jeudi 27 octobre 2016

La dernière caravane


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 1

Avec

Sir Wilbur, le paladin de Torm dont le courage et le grand cœur ferait presque oublier son héritage demi-orc

Ildur, le ranger taciturne dont le talent à l’arc n’a d’égal que sa connaissance des étendues sauvages du nord

Tengrim Copperplate du clan Battlehammer, le puissant guerrier nain dont la loyauté pour la garde d’honneur de Mithril Hall n’a jamais vacillé même dans les heures les plus sombres de ses terribles batailles contre les elfes noirs

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Alors qu’un hiver bien trop précoce s’est soudain abattu sur le Valbise, seuls trois équipages osent  s’assembler à Luskan, le dernier port de la Côte des Epées septentrionale dont la réputation douteuse n’est plus à faire, pour monter une dernière caravane et partir braver le périlleux passage de l’Epine dorsale du monde.

En tête, une compagnie hétéroclite de braves aventuriers a répondu à l’appel d’Enwyn Dawe, peut-être la seule marchande honnête de la cité des voiles.  Leur chariot ne transporte que quelques caisses de vin téthyrien qu’ils doivent déposer dans les entrepôts d’un certain Dunavan. Celui-ci devra se charger ensuite de les remettre à leur réel destinataire dont l’identité est scellée dans la missive qu’Enwyn a remise aux aventuriers.

Rierdon
Derrière eux cahote la charrette de  Rierdon, l’apothicaire  ombrageux de Bryn Shander, qui passe son temps en récriminations contre Stor et Malcer, les deux gardes patibulaires qui l’accompagnent et dont l’incompétence, la fainéantise et l’air rogue dont ils ne se départissent jamais semblent chaque jour faire regretter au vieil homme la forte somme qu’il a dû engager pour s’offrir leurs services. 


Helga
Enfin c’est une troupe plus aimable qui ferme la marche. Helga Silverstream et ses deux compagnons Delg et Taklinn sont tous trois de fiers représentants des nains du clan Battlehammer qui ont choisi de rester au Cairn de Kelvin aux côtés de Stokely Silverstream, l’oncle d’Helga, plutôt que de retourner dans leur foyer ancestral de Mithril Hall. Leur voyage précipité vers le sud n’a cependant pas été aussi fructueux que prévu et c’est avec un chargement bien maigre qu’ils repartent vers leurs mines avant que le blizzard ne ferme les cols de la route du nord.




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Les aventuriers laissent Luskan derrière eux le vingt-neuvième jour d'Eleint, peu avant la célébration des Grandes Moissons qui marque la fin de l’été. Après deux décades de marche soutenue,  la caravane connait ses premières difficultés alors qu'une neige tourbillonnante vient s'accumuler sur son passage dans la montagne.

Trois jours de plus qu’en temps normal sont nécessaires pour enfin passer les pics de l'Epine dorsale du monde et apercevoir les larges étendues de toundra au cœur desquelles sont établies les Dix-Cités.



Alors que le vingt-cinquième jour de voyage touche à sa fin, Sir Wilbur fait soudain arrêter l'attelage. Il a repéré une forme insolite fraichement recouverte de neige sur le bord de la route. Sautant aussitôt à bas de leur chariot, ses compagnons s'approchent prudemment de ce qu'ils découvrent être le cadavre d'un jeune homme. Le corps ne porte pas de blessures apparentes et tout semble indiquer qu'il est simplement mort de froid. Ce funeste sort ne surprend d'ailleurs pas Ildur qui remarque aussitôt que le mort a choisi des vêtements bien trop légers pour affronter les rudes conditions climatiques de ces derniers jours. Jetant un œil méfiant à la scène, Rierdon leur révèle qu'il a déjà croisé le gamin à Bryn Shander mais qu'il ne connaît pas son nom, alors que dans son dos Stor et Malcer échangent un bref regard contrarié. Les possessions du garçon ne donnent pas plus d'indice sur la raison de sa présence en un lieu si isolé. À part quelques maigres provisions, il n'a sur lui que trois petites fioles vides, un parchemin recouvert de runes arcaniques et une bourse dans laquelle Ildur trouve une pièce de cuivre marquée de symboles étranges que personne ne parvient à reconnaître.
Le temps de charger le corps à leur côté le ciel déjà couvert s'obscurcit encore davantage et  les aventuriers décident de monter un campement au plus tôt.


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La nuit tombe rapidement et un froid intense semble figer toute la montagne dans un silence surnaturel. Malgré le sentiment que quelque chose les observe, aucune des sentinelles qui assurent les tours de garde ne parvient à percer l'obscurité pour en avoir le cœur net.


Le lendemain la route rejoint enfin la plaine mais l'air glacial et immobile de la veille se mue en une tempête de neige mordante qui oblige la caravane à avancer presque à l'aveugle.

Au bout de quelques heures harassantes dans ces conditions, un hurlement sinistre et inhumain recouvre le sifflement strident du vent. Toute la compagnie se fige alors qu'émergent du blizzard des  formes massives à l’air bestial et dont les yeux brillent d’un éclat bleuté malsain. 



"Des yetis!" S'écrie Helga tout en saisissant son arbalète. Tengrim se jette aussitôt à l'assaut de la bête la plus proche en faisant tournoyer sa grande hache au dessus de sa tête. Il la cueille en plein dans sa course, la stoppant net et la contraignant à lui faire face. De son côté, Sir Wilbur se porte au secours de Rierdon qui a succombé au regard paralysant de la créature suivante, coinçant dans sa gorge une dernière imprécation à l'encontre de Stor et Malcer qui ont détalé à la simple vue des monstres. Juché sur le haut du chariot, Ildur accompagne la course du paladin d'une volée de flèches qui viennent hérisser la pelisse immaculée  du yéti qui lui fait face.
Delg et Taklinn se sont quant à eux vaillamment attaqué à celui qui venait d'égorger leur mule de ses crocs acérés. Malheureusement pour eux, leurs capacités  guerrières ne valent pas leur talent de mineur et ils ne font pas le poids face au monstre. D'un revers de son puissant poing, celui-ci envoie Delg s'écraser contre le chariot tandis que Taklinn se fait déchiqueter le torse d'un méchant coup de griffe. Voyant qu'Helga sera à coup sûr la prochaine victime, Ildur change de cible et vient planter une flèche parfaite à l'arrière du crâne de la créature qui s'effondre sur la courageuse naine qui n’a pas reculé d’un pouce face au danger.
Tengrim continue à enchainer les coups de boutoir  et au terme d'un corps à corps terrible, sa puissante hache naine vient briser la colonne vertébrale de son ennemi.
C'est alors que Sir Wilbur discerne quelque chose à quelque distance derrière les monstres, quelque chose d'indéniablement maléfique. D'une feinte de son épée, il déséquilibre son adversaire et en profite pour se précipiter vers la forme qu'il a aperçue, découvrant au bout de sa course une effigie de neige surmontée d'andouillers de cerf. Sans s'arrêter il percute la sculpture impie qui vole en éclat. Comme soudain pris de panique, le yeti survivant tourne aussitôt les talons et disparaît dans la toundra sans demander son reste.


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Le calme revient sur la route. Le fracas du combat a cessé et même la tempête s’apaise. La mule des nains est morte et les deux mineurs sont bien trop blessés pour pouvoir tirer leur chariot jusqu’à la ville. Stor et Malcer ne reparaissant pas, Rierdon accepte de faire un peu de place à côté de lui pour les nains qui doivent abandonner la plus grosse partie de leur cargaison derrière eux. Heureusement, Bryn Shander n’est plus loin et au bout de deux jours la caravane en passe les portes avec un soupir de soulagement.

lundi 10 octobre 2016

Les Dix-Cités du Valbise

Cette région est une bande de terre et de glace soumise aux caprices du pôle, la zone habitée la plus au nord de tout Faerûn. Les colons viennent rarement ici par choix, plutôt parce qu'il s'agit du dernier endroit où recommencer sa vie. Pas de grande armée belliqueuse, pas de royaume cherchant à s'imposer violemment. Seulement de petites communautés que l'environnement pousse à l'entraide et à la coopération. Enfin, la plupart du temps. Le seul accès à cette région se fait par la terre, les icebergs du pôle empêchant toute navigation. Et l'on ne peut pas passer n'importe où, la chaîne de montagnes baptisée l'Epine dorsale du monde ne se franchit pas facilement. Mais il y a une bande de terre le long de la côte qui permet le passage de caravanes. La route part de Luskan, le plus au nord de tous les ports de la Côte des Epées. Longeant quelques petits royaumes, elle s'enfonce dans des zones déjà glaciales, praticables uniquement à certaines périodes de l'année. Puis l'on contourne la montagne par l'ouest avant de se diriger vers un pic solitaire, le Cairn de Kelvin. C'est ici que se trouve le seul point civilisé du Valbise : les Dix-Cités.


Selon la légende, le Cairn de Kelvin est la tombe d'un géant de gel tué par le dieu Tempus en personne. Autour de lui se trouvent trois lacs : le Lac Dinnishere, Maer Dualdon et Redwaters. Des eaux potables, exploitables, et qui regorgent de truites-béliers à partir desquelles les artisans de la région sculptent la fameuse cornedentelle qui fait leur renommée. C'est donc ici que ce sont installées les Dix-Cités. Pourquoi ce nom ? Tout simplement parce que c'est exactement de ça qu'il s'agit, dix villes et villages plus ou moins fortifiés et dirigés par un conseil de dix représentants élus. Leurs noms sont Bremen, Lonelywood, Caer Koenig, Caer Dineval, Termalaine, Targos, la Brêche de Dougan, Easthaven, Goodmead et Bryn Shander. C'est cette dernière cité qui est considérée comme la capitale. La région compte aussi des mines naines. Chassé de Mithral Hall par un dragon d'ombre, le clan Battlehammer était venu s'installer dans les environs. Le roi Bruenor a même laissé son nom à une zone géographique locale, la montée de Bruenor. Quand il est parti reprendre Mithral Hall, il a toutefois laissé des familles sur place, et la forteresse a continué de remplir son rôle. Les créations des nains Battlehammer et l'ivoire composant les arrêtes des poissons des trois lacs sont les principales exportations du Valbise vers le sud. Le froid et les animaux sauvages ne sont pas les seuls ennemis de ceux qui vivent au Valbise, au contraire. Les tribus barbares ont longtemps été une grande menace, organisant des raids réguliers sur les communautés isolées. Mais il y eut pire, il y a plus d’un siècle, un apprenti magicien dominé par un artefact réussit à unifier toutes les menaces de son époque en une seule armée pour dévaster le Valbise. Acculés par cette terrible menace, les nains , les barbares et les gens des Dix-Cités furent contraints d’unir leurs forces pour survivre et repousser la catastrophe. Ces bonnes relations n’ont cependant pas survécu aux circonstances qui les avaient vu naître et les querelles ancestrales ont repris le dessus en à peine une génération.