vendredi 30 juin 2017

Le Temple de l'Hiver



Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 6

Avec



Finnlay Galindan, le druide littéralement aussi discret qu’une souris

Ildur Main d’Airain, le ranger sans qui les héros seraient perdus depuis bien longtemps
Tengrim Copperplate, le guerrier qui a gagné la faveur du Père des Batailles

Kri Shanu, le moine au style de combat tourbillonnant


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Alors qu’un nouveau jour blanc se lève sur les pics de l’Epine dorsale du monde, les aventuriers tiennent leur promesse et laisse partir Gorjh avec le dernier de ses guerriers encore vivant, en prenant bien soin tout de même de s’assurer que les deux orcs repartent vers le sud et ne filent pas prévenir leurs congénères. Mis en garde par Ildur qui connait bien les tactiques des orcs pour les avoir souvent pourchassés à travers toute la frontière sauvage, les héros renoncent à reprendre la voie des airs pour ne pas être repérés par les sentinelles qui pullulent dans la montagne. Ils reprennent donc leur chemin le long des pentes enneigées, suivant au mieux les indications du ranger pour avancer le plus discrètement possible.

Mais ils ne sont pas les seuls à se diriger vers le repaire de la sorcière et Ildur ne tarde pas à découvrir les traces d’un autre groupe qu’il estime fort d’une dizaine d’hommes d’arme humains si l’on se fie à la forme des semelles de leurs bottes. Finnlay convoque à nouveau un rapace pour retrouver le camp de cette mystérieuse troupe et prend la forme d’un mulot pour que l’oiseau puisse l’emporter discrètement dans les airs jusqu’à l’endroit qu’il aura découvert. Ainsi à la nuit tombée sa minuscule forme déjoue la vigilance des deux mercenaires presque indécelables dans leurs armures de cuir noires qui montent la garde à l’entrée de l’étroite grotte où leurs compagnons se sont installé. La lumière des braises rougeoyantes autour desquelles la dizaine d’hommes s’est agglutiné est à peine suffisante pour projeter des ombres inquiétantes sur les visages des deux seuls individus encore éveillés qui échangent quelques murmures dans une langue inconnue. Le premier a de longs cheveux blancs et des yeux extraordinairement clairs et a tout l’air d’un guerrier chevronné ; le second a une allure bien différente, d’étranges tatouages sinuent sur la peau presque grise de son crâne rasé et sa mise soignée ne ressemble en rien à celle des mercenaires endormis devant lui. 
Sergor, le chef des mercenaires

Retenant son souffle dans le silence tendu qui règne au milieu des hommes, Finnlay fait demi-tour au bout de quelques minutes et rejoint ses amis qui terminent de monter leur propre bivouac autour de l’igloo que Kri a sculpté de ses mains dans l’épaisse couche de neige. Le chemin qu’ils ont suivi dans la journée a coupé de nombreuses fois la piste des mercenaires et Ildur en conclue qu’eux aussi ont dû se résoudre à un certain nombre de détours pour pouvoir avancer à l’abri des regards. La nervosité des hommes en faction que Finnlay a vu renforce encore dans l’esprit des héros le sentiment que l’autre groupe n’est pas plus l’allié des orcs qu’eux.  

Le lendemain ils les suivent à nouveau jusqu’à une ligne de crête derrière laquelle ils se retranchent pour observer la tour de la sorcière. Perchée au sommet d’un pic, elle semble entièrement faite de glace noire brute comme si elle avait jailli des entrailles de la montagne pour percer la plateforme sur laquelle elle se trouve. 
La sorcière des glaces devant sa tour

Derrière elle s’étend un à pic vertigineux tandis que la pente qui fait face aux héros est constellée de grottes d’où émerge un flot incessant d’orcs. Tout en bas, la plus grande de ces cavernes est entourée d’une palissade grossière derrière laquelle un fatras de forges de fortune et d’ateliers d’équarisseurs crachent leurs fumées nauséabondes à travers l’air glacial. Les cris des bêtes qu’on égorge et le fracas des marteaux qui s’abattent ne couvre pourtant pas tout à fait le vrombissement des prières qui résonnent depuis le cœur de la montagne. La vallée qui s’étend aux pieds de la tour est occupée elle aussi par les campements épars des derniers arrivants dont la plupart sont évidemment des orcs mais qui comptent aussi dans leurs rangs quelques barbares de l’Ours qui ont survécu à la débâcle de leur tribu. Au milieu des feux qui brillent dans la nuit tombante se détachent aussi les fourrures immaculées de plusieurs immenses loups qui semblent inspecter le camp et se délecter de la terreur qu’ils inspirent aux brutes au milieu desquelles ils rodent.

Dubitatifs quant à leur capacité à agir seuls face à un si grand nombre d’ennemis, les aventuriers décident donc d’aller parlementer avec les mercenaires afin de savoir quelles sont leurs intentions exactes. Avançant les mains bien en évidence pour signifier qu’ils ne sont pas hostiles, ils n’en sont pas moins reçus à la pointe de l’arbalète. C’est l’homme aux cheveux blancs qui s’avance pour entamer les négociations. Il se présente sous le nom de Sergor et son étrange accent vient clairement d’une contrée lointaine. Les explications des héros parviennent à apaiser suffisamment sa méfiance pour qu’il consente à les laisser plaider leur cause auprès de Jos, l’homme au crâne rasé qui est le chef de leur expédition.
Maître Jos
Celui –ci se montre plus avenant quand il apprend que les aventuriers sont dans les bonnes grâces de Vaelish Gant car c’est pour lui qu’il travaille. Le marchand a en effet usé de son influence et de sa fortune pour se payer les services des meilleurs mercenaires d’Eauprofonde à qui il a confié la mission de débarrasser la région une fois pour toute de la sorcière des glaces. En revanche Finnlay ne peut s’empêcher de remarquer que Sergor a l’air de tiquer quand Jos répond à Tengrim qu’il n’a jamais entendu parler de Leosin, l’ami de Mitann qui a mystérieusement disparu avant qu’il puisse prendre réception du paquet d’armes en argent qu’Enwyn Dawe avait chargé les aventuriers de livrer à Dunavan. Le druide garde cependant ses doutes pour lui tant que les intérêts des deux groupes sont convergents. Les mercenaires ont en effet prévu d’attaquer la sorcière au cœur même de son repaire dès le soir même. Ils gardent les détails de leur intervention secrets mais ils acceptent volontiers l’aide des aventuriers pour créer une diversion qui leur ferait gagner du temps au cas où leur plan ne se passerait pas comme prévu.


Jos entame les incantations nécessaires à les rendre Sergor et lui invisibles, puis les deux hommes s’évanouissent littéralement dans les airs alors qu’ils s’envolent sans un bruit vers le sommet de la tour de glace noire. Les autres mercenaires restent en position avec leurs arbalètes chargées de carreaux explosifs. Une bonne dizaine de minutes se passent dans le silence le plus complet avant que les hommes ne se signalent d’une tape sur l’épaule qu’il est temps d’évacuer les lieux. Décontenancés par ce soudain revirement de situation, les héros restent à l’abri de leur cachette tandis que les mercenaires disparaissent dans la nuit. Aussitôt après, un énorme cri de rage retentit dans le camp des orcs.  Gundar le géant du froid émerge en hurlant de la grotte la plus proche du sommet et commence à dévaler la pente en vociférant de sa voix tonitruante. Ses loups lui répondent de leurs hurlements à glacer le sang et jettent la panique dans les rangs des orcs qui se bousculent dans le désordre le plus complet jusqu’à ce que le géant ne leur ordonne de ratisser la montagne pour lui ramener la tête de ceux qui ont osé s’en prendre à sa maîtresse. 

La quasi-totalité des humanoïdes se lancent alors dans une poursuite effrénée, brandissant leurs lames ébréchées et sonnant à pleins poumons de leurs cornes stridentes, bientôt suivis par les terribles bêtes au pelage blanc immaculé qui bondissent en fouillant l’air de leur flair infaillible. Les aventuriers craignent un instant avoir été repérés lorsque l’une d’elle passe à quelques mètres de leur cachette, mais la magie druidique de Finnlay qui les enveloppe les protège encore une fois et le monstre finit par repartir sans les avoir débusqués.

Un calme irréel s’abat alors sur le camp vidé de ses occupants et les héros en profitent pour s’y faufiler afin de s’assurer que la sorcière a bien été vaincue. Désormais tous capables de voir dans le noir grâce aux dons d’Ildur, ils traversent l’obscurité sans se faire repérer. Une fois la palissade passée, ils parviennent dans la grotte principale où ils découvrent une étrange arène de fortune derrière laquelle s’entassent les cadavres d’orcs qui semblent avoir été battus à mort. De l’autre côté, une galerie s’enfonce vers le cœur de la montagne d’où leur parviennent les échos des prières psalmodiées à Auril par ses nouveaux prêtres. Préférant ne pas risquer que ceux-ci les découvrent, ils reprennent leur ascension, confiant au puissant arc d’Ildur le soin de les débarrasser des quelques sentinelles qui montent encore une garde inquiète le long du chemin qui serpente à flanc de montagne. Enjambant les derniers cadavres criblés de flèches à l’entrée de la grotte la plus haute, ils découvrent Gundar agenouillé en pleine imploration de sa déesse sur une plateforme qui surplombe le vide d’un immense puit creusé à travers la roche et du fond duquel montent les supplications des orcs convertis au culte de l’hiver. 
Gundar et ses loups

Le vent siffle autour d’eux et couvre le bruit de leur approche. Confiant dans leur effet de surprise, les héros s’apprêtent à se lancer à l’assaut quand le géant se retourne soudain au moment même où les premières flèches d’Ildur qui devaient le frapper sont balayées par le tourbillon d’air glacial qui l’entoure. Gundar brandit alors sa formidable épée en appelant ses serviteurs à la rescousse tandis que les rafales qui le protègent redoublent d’intensité jusqu’à propulser Ildur de leur force contre la paroi de la grotte qu’il percute violemment. Avant que le géant ne puisse profiter de son avantage, Tengrim et la lame vibrante de haine de Jotunbane mènent une contre-attaque d’une extrême rudesse, créant l’ouverture suffisante à Kri pour concentrer son Ki en un coup d’une précision mortelle qui étourdit Gundar et le fait basculer dans le vide malgré le soutien de l’élémentaire d’air qui le protégeait et qui ne peut maintenant qu’accompagner la chute de son corps massif frappé sans relâche par les rayons de lune incandescents invoqués par Finnlay.

Les cris d’effroi des orcs à la vue du sort de leur maître se muent en hurlements de rage alors qu’ils comprennent que des intrus vont profaner le saint des saints de leur religion impie dont l’entrée se découpe au plafond au-dessus des héros. Aucun escalier ne permet de l’atteindre mais Finnlay prend la forme d’une araignée géante afin de pouvoir amener Kri qui le chevauche jusqu’à l’étage supérieur d’où ils peuvent alors lancer une corde à leurs compagnons. Ils se rejoignent dans ce qui ressemble à une large salle d’audience entièrement faite de glace noire. De larges colonnes soutiennent le plafond autour d’un somptueux trône qui orne l’estrade au fond de la salle. Quoique fait lui aussi de l’étrange matière indestructible, son dossier est pourtant marqué de profondes égratignures qui semblent s’être refermées sur la personne qui y était assise.  Au niveau supérieur se trouve le véritable autel dédié à Auril, encadré de quatre statues gigantesques faites du même obscur cristal. Les deux premières sont clairement des représentations d’Hedrun et de Gundar, tandis que les deux autres sont celle d’une vieillarde édentée en haillons et celle d’une farouche guerrière Reghed couverte d’une peau de grand félin. Le sommet de la tour enfin est occupé par ce qui devait être les étroits appartements de la sorcière. L’aménagement y est plus que spartiate, à l’exception d’un imposant miroir de glace noire polie encastré le mur nord et qui semble particulièrement fasciner Tengrim. Le nain est cependant rapidement ramené à la réalité par les coups de boutoir de l’élémentaire qui commencent à fissurer la barrière de glace renforcée de toile d’araignée qui bloque l’entrée de la tour. Les héros se rendent alors compte que bien que le lieu soit déserté, il ne semble pas y avoir d’autre sortie. Ainsi piégés au fond de la structure aux murs impénétrables, ils resserrent les rangs pour faire face à l’assaut des fidèles d’Auril qui va bientôt les submerger. C’est le tourbillon furieux de l’élémentaire qui les frappe en premier, ballotant Kri comme un fétu de paille et l’envoyant se fracasser contre les murs de la tour. 
L'élémentaire nimbé de la lumière de Clanggedin

Tengrim invoque la lumière de Clanggedin pour qu’elle illumine cet ennemi invisible et donne enfin une cible claire aux flèches enchantées d’Ildur qui transpercent les membres de vent de la créature qui se disperse dans un dernier grondement de colère.
Mais derrière elle monte la marée enragée des orcs qui se sont voués à la déesse de l’hiver et que seul le dernier rayon de lune brûlant de Finnlay maintient encore à distance. Voyant la magie du druide faiblir d’instant en instant, Tengrim se retourne vers le miroir qu’il a contemplé si longuement et abat violemment le manche de sa hache en son centre. Mais au lieu de voler en éclat, la surface polie s’efface au contraire devant le nain qui bascule dans le noir insondable qui s’étend au-delà. Il ne faut pas longtemps à ses compagnons pour lui emboiter le pas, plongeant à leur tour dans l’inconnu échappant de justesse au flot des orcs fous de haine qui se déverse dans la tour où ils se tenaient l’instant d’avant.



jeudi 8 juin 2017

Sur les traces du mal


 
Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 6



Avec


Finnlay Galindan, le druide aux puissants amis ailés

Ildur Main d’Airain, le ranger qui hait les orcs plus que tout


Sir Wilbur, le paladin pour qui tout crime mérite châtiment



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Alors que les aventuriers se relèvent après avoir été jetés au sol par l’explosion de la tour maudite, une rumeur s’élève dans les campements qui constellent la forêt autour d’eux. Alarmés par le fracas, les barbares émergent de leurs tentes de peau de rennes les armes à la main, prêts à devoir à nouveau faire face aux sbires de la sorcière des glaces. Mjenir se tient déjà au bord du cratère et harangue la foule inquiète qui s’y rassemble. Soutenu par les shamans des autres clans qui se tiennent derrière lui, il profite du désastre pour rappeler aux siens que les esprits ne doivent pas être contrariés et que lui seul va pouvoir les apaiser.
Profitant de la confusion,  Wilbur et Finnlay se faufilent entre les arbres pour aller trouver le roi Jarund et lui révéler ce qu’il s’est vraiment passé pendant la nuit. Le roi les écoute avec attention. Rassuré de savoir que le mal qui rodait sous la tour enfouie est à nouveau scellé dans son inviolable tombeau, il acquiesce aux conseils de Wilbur qui l’enjoint de considérer une alliance avec les gens des Dix-Cités. En revanche il faudra que ces derniers montrent la même bonne volonté que Jarund car il est hors de question qu’il soit le seul à tendre la main.
De son côté Ildur met la matinée à profit pour retrouver les traces des assaillants qui ont détruit l’expédition de fouille qui a excavé la demeure de Morienus. Inspectant méthodiquement les alentours, il finit au bout de plusieurs heures par identifier deux pistes distinctes qui ont été laissées par le même étrange groupe composé de quatre énormes loups suivant les gigantesques empreintes de bottes fourrées d’une autre créature. Ils sont arrivés par le sud-est, vraisemblablement depuis les pentes du Cairn de Kelvin, et ils sont repartis vers le nord-est, là où le grand glacier rejoint les contreforts de l’Epine dorsale du monde.


En attendant le retour du ranger, Finn s’attelle à la tâche laborieuse de dissiper les auras magiques qui protègent les coffrets qu’ils ont ramenés afin de pouvoir les ouvrir sans risque. A l’intérieur il trouve les derniers vestiges de ce qui fut la fortune de Morienus et dont il ne reste plus que quelques babioles d’or, d’ivoire et de nacre. La déception de ce maigre butin est cependant mitigée par la présence d’une poignée de flèches magiques et d’une potion d’un bleu de glace qui donne à celui qui la boit une force surhumaine pour un temps limité.
Ildur rejoint ses compagnons pour leur faire part de ses découvertes. Considérant les différentes options qui s’offrent désormais à eux, les héros hésitent à se rendre dans la vallée des nains pour en savoir plus sur les mort-vivants qu’ils ont croisés en chemin et peut-être en profiter pour interroger un témoin qui aurait vécu l’invasion du sorcier du siècle précédent, mais ils  décident finalement de suivre la piste du nord pour essayer de retrouver les mystérieux auteurs du carnage de la tour enfouie.  Ne sachant pas quand ils pourront revenir à Bryn Shander pour raconter ce qu’ils ont vu dans le nord, ils décident d’envoyer un message par l’intermédiaire d’un oiseau qui, en empruntant magiquement la voix de Finnlay, chantera ceci à Mitann, la prêtresse d’Amaunator :
« Hengar disait vrai.
Les barbares s’assemblent pour combattre un grand mal.
Une alliance sera nécessaire.
Le pouvoir d’Auril rode dans les terres du nord. »

La journée étant déjà bien avancée, ils décident de prendre un peu de temps pour panser leurs plaies et d’attendre le lendemain pour repartir. Ils prennent donc la route à l’aube suivante après avoir fait leurs adieux à Hengar qui leur fait de très solennelles promesses d’amitié et de reconnaissance éternelle. Grâce au matériel de survie que leur donne les barbares, ils progressent rapidement sur les immenses étendues de neige à travers lesquelles leurs proies ont laissé un profond sillon relativement facile à suivre. Ildur  semble pourtant chercher encore d’autres traces, ce qui ne manque pas d’intriguer Wilbur qui éprouve même une désagréable sensation au moment où le ranger trouve enfin la certitude  qu’ils sont sur le bon chemin.
Ils voyagent ainsi pendant quatre jours à un rythme harassant pour tenter de refaire leur retard alors que le redoux des derniers jours repart aussi vite qu’il était venu pour laisser place au froid qui fait un mordant retour. C’est fourbus qu’ils parviennent enfin à rejoindre les montagnes. Ils trouvent refuge dans une étroite grotte alors que la nuit tombe. Les traces qu’ils suivaient jusqu’à présent se font de moins en moins nettes et la neige qui tombe à nouveau à gros flocons risque bien de les recouvrir définitivement le jour suivant.
Finnlay appelle alors à l’aide les grandes chouettes blanches de la toundra qu’il envoie explorer la montagne au-devant d’eux pour essayer de repérer le groupe qu’ils pourchassent. Les harfangs reviennent au bout d’une heure sans avoir rien trouvé à l’exception d’une seule d’entre elle qui a repéré le feu d’un campement à une heure de vol de là. Comme il est impossible de parcourir une telle distance par des moyens conventionnels, le druide décide de convoquer à nouveau des oiseaux mais cette fois-ci bien plus grands puisque ce sont deux aigles géants qui fendent les nuées pour venir se présenter devant lui. 




Chacun d’eux n’est cependant capable que de porter un homme entre ses serres, aussi Finnlay prend il la forme d’un mulot pour grimper dans la besace d’Ildur avant d’ordonner aux rapaces de les emporter vers la lumière que la chouette a repéré. Ils saisissent donc de leurs puissantes serres le ranger et le paladin et en quelques battements de leurs gigantesques ailes, ils prennent leur envol, plongeant à une vitesse vertigineuse entre les pics acérés qu’ils frôlent d’un cheveu à travers la nuit noire.
Au bout d’une heure, les rapaces géants reposent sans ménagement les aventuriers transis sur une ligne de crête derrière laquelle rougeoie la lueur d’un feu de camp. Finnlay les enveloppe aussitôt de la complicité magique de la montagne qui retient les crissements des rocailles sous leurs traces. Une dizaine d’ombres s’agitent autour des flammes et Ildur reconnait aussitôt les borborygmes brutaux qu’elles profèrent comme la langue de ses ennemis jurés, les orcs. Tapis à quelque distance au-dessus des créatures, les aventuriers assistent  à un bien étrange manège. 


Leur chef invective ses guerriers pour qu’ils se prosternent devant l’emblème grossier qu’il brandit devant eux et rendent hommage à la puissance écrasante d’Auril. Profitant de l’inattention des orcs pendant ce moment de piété contrainte, les héros décident  de lancer leur attaque pour bénéficier de l’effet de surprise. 
Laissant Ildur sur une position surélevée derrière eux, Wilbur et Finnlay s'avancent, le paladin se campant sur ses appuis pour faire rempart à une possible contre-attaque tandis que le druide précipitent les nuages qui obscurcissent le ciel les uns sur les autres jusqu'à déclencher une terrible série d'éclairs qui viennent s'abattre au milieu du campement, y créant une énorme confusion. Malgré le barrage de flèches qui décime ses guerriers autour de lui, le chef orc ne se laisse pas impressionner et sonne la charge de son puissant cri de guerre. Les sauvages humanoïdes jaillissent alors sur les aventuriers avec une telle furie que ceux-ci se trouvent aussitôt débordés.
Wilbur parvient tout de même à  s'interposer devant le chef de guerre mais tous les autres orcs vont percuter Finnlay pour l'enfouir sous un déluge de coups, laissant Ildur en mal de cibles claires au milieu de cette mêlée furieuse. Le druide est obligé une fois de plus de recourir à sa forme d’ours pour se sortir de ce mauvais pas, envoyant ses adversaires se fracasser sur les rochers en contrebas.
Saisissant ses deux épées Ildur vient alors en renfort de Wilbur qui fait toujours jeu égal avec le chef de guerre. Voyant ses sbires vaincus et sentant qu’il ne fera pas le poids face au surnombre, ce dernier tente alors de fuir après une dernière bravade menaçant les héros de la colère d’un certain Gundar pour s’en être pris à sa tribu. Le paladin lui emboite le pas à pleine vitesse mais encombré par son armure il voit vite qu’il ne pourra pas le rattraper. Empruntant à plein poumon la voix divine de Torm , il ordonne à sa proie de s’arrêter. Stoppé net dans sa course, l’orc ne se retourne vers le vacarme de la course de Wilbur que pour recevoir un magistral coup de poing gantelé qui l’étale pour le compte.

Gorjh, Chef de guerre orc
Quelques minutes plus tard, l’orc reprend conscience et se voit proposer un marché. S’il répond aux questions des aventuriers, ceux-ci ne le tueront pas et lui rendront même sa liberté s’il accepte de sacrifier l’un de ses bras au juste châtiment décrété par le paladin. Saisissant cette aubaine de s’en sortir à bon compte, l’orc, prénommé Gorjh, leur révèle alors tout ce qu’il sait. Sa tribu a été asservie par la sorcière des glaces qui a vaincu l’élu de Gruumsh qui les guidait jusqu’à présent. Elle les tient depuis sous sa coupe avec l’aide de Gundar le géant du froid et de ses loups monstrueux. Pire, elle convertit peu à peu les orcs au culte d’Auril ce que Gorjh considère comme un affront à toutes les traditions de son peuple. Il leur indique aussi l’emplacement de la tour de la sorcière autour de laquelle les siens se sont rassemblés. L’endroit se trouve au pied d’un pic à deux jours au nord de là.  C’est d’ailleurs vers cette même direction que les héros verront apparaitre plus loin dans la montagne quelques lumières furtives dans la nuit qui suit.