mardi 4 septembre 2018

Les pirates du Lac Dinneshere



Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 7

Avec



Kri Shanu, le moine écœuré par les exactions des pirates
Icham Andeth Alammar, le barde qui est persuadé qu’on lui cache des choses

Ildur Main d’Airain, le ranger aux dagues en crocs de dragon




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Les héros ont enfin rejoint la tribu de l'élan qui s'était retranché autour de la tour enfouie, seul endroit que les morts-vivants n'osaient pas approcher, suivant sûrement en cela les réticences de leur commandant pour qui l'ancienne demeure de Morienus est synonyme d'emprisonnement éternel. 

Après quelques heures de repos, ils sont conviés à un conseil de guerre qui réunit le Roi Jarund et ses chefs de clan face à Bjornhild et ses berserkers. Chacun est conscient que les circonstances doivent les pousser à une alliance mais leurs relations n'en deviennent pas cordiales pour autant. Mjenir le shaman en particulier fustige la reine du Tigre pour avoir tourné le dos aux esprits ancestraux.  Il reproche aussi aux aventuriers de frayer avec les fanatiques d'Auril et déploie tous ses efforts pour convaincre son roi qu'ils sont responsables de la mort d'Hengar.  Mais Jarund est un homme intelligent qui sait très bien où se trouve le meilleur intérêt des siens et qui tient déjà les héros en haute estime. Les persiflages de Mjenir restent donc sans écho et ses attaques contre Bjornhild ne rencontrent que sa glaciale indifférence. 
Vexé d'être ainsi ignoré, le shaman se dresse alors au centre de la tente des chefs et annonce à grand bruit qu'il faut sans plus attendre consulter les esprits sur la marche à suivre. Il lance ses osselets divinatoires, mais comme il s'apprête à lire le résultat, il est pris de tremblements. Ses yeux se révulsent et il prononce d'une voix sans souffle une étrange prophétie:

 "Quand la vieillesse s'unira à la folie, alors l'hiver ne connaîtra plus que la glace". 

Il reprend ensuite ses esprits au milieu d'un silence de mort, toute l'assistance le dévisageant avec insistance. Il ne semble pas s'être rendu compte qu'il vient de prononcer ces paroles et il interprète cette réaction comme un nouvel affront. Furieux il quitte la tente en promettant une fois de plus que le courroux des esprits s'abattra sur ceux qui s'acharnent à les défier. 
Icham demande alors des comptes à Bjornhild. Il est évident pour lui que cette prophétie fait référence à la vieillarde dont ils ont vu la représentation dans la tour de la sorcière. Mais l'élue d'Auril refuse de parler de l'aïeule, car avec elle vient l'hiver ultime dont on ne sort jamais et elle conseille au barde de ne pas tenter de la déranger sur son île sous peine d'en subir les conséquences.  Sur ces mots, elle coupe court à la conversation en décrétant que ses guerriers partiront dès le lendemain vers Easthaven pour terminer son œuvre purificatrice.  Jarund de son côté escortera sa tribu jusqu'à Bryn Shander où ses 300 guerriers rejoindront les défenseurs de la ville en échange de l'accueil de leurs familles. Après une brève hésitation, Les héros décident de suivre la tribu du Tigre, espérant ramener sa reine à la raison pour qu'elle rejoigne le front commun des défenseurs du val. 
Ils mettent à profit la fin de la journée pour se reposer et réunir le matériel de route nécessaire à leur prochaine expédition avant d'assister aux funérailles de héros que son peuple a réservé à Hengar. 


Un dernier adieu à Hengar

Le lendemain la tribu du tigre se met en route avant même les premières lueurs de l'aube. Les barbares adoptent immédiatement une cadence de marche harassante qu'ils tiennent jusque bien après la disparition du soleil derrière les montagnes. Les aventuriers épuisés accueillent avec soulagement les quelques heures de pause qu'ils s'accordent au milieu de la nuit. Mais ce repos est bien court et leurs muscles douloureux leur font bien comprendre que ce serait de la folie d'essayer de tenir le rythme des barbares jusqu'à Easthaven. 
Peu à peu ils se laissent donc distancer, jusqu'à ce qu'au milieu de la journée la horde ne soit plus qu'une mince ligne sur l'horizon. C'est alors qu'apparaissent deux formes familières tournoyant dans le ciel au-dessus d'eux. A grands gestes, ils appellent les skymages dont les montures descendent doucement jusqu'à eux. Chaldos Vedriga se pose presque au milieu des aventuriers tandis que la chevaucheuse de wyverne reste à nouveau en retrait. Leur patrouille quotidienne leur a donné un bon aperçu de l'évolution de la situation autour du Lac Dinneshere. Une importante flotte de navires en tous genres s'agglutine sur les docks d'Easthaven et les équipages de pirates qui s'en sont déversé arpentent la ville en maître. Plus au nord une armée d'un bon millier d'orcs est descendue des pentes du cairn de Kelvin et est en route pour faire la jonction avec les deux ou trois cents pirates qui les attendent sur les rives du lac. 
Forts de ces informations les héros décident de précéder Bjornhild plutôt que de la suivre. Les skymages les déposeront donc à couvert aux alentours d'Easthaven afin qu'ils puissent se rendre compte par eux même de la situation sur place. Icham et Kri grimpent sur le large dos de l'hippogriffe et Ildur doit donc partager la selle de Lady Xanaphia d'Everaska qui se raidit à la perspective d’endurer la proximité du ranger. Sa position est d'autant plus inconfortable que l'énorme aiguillon empoisonné de la wyverne se balance à quelques pouces seulement de son dos. 

Le chemin jusqu'au lac par la voie des airs ne prenant qu'une heure, ils s'accordent un détour afin de survoler l'armée des orcs. Celle-ci s'étire en une longue file depuis le pied du cairn, calquant son pas sur celui d'un gigantesque palanquin recouvert de tentures noires. Il ne faut pas moins de huit ogres pour porter la colossale structure. Son passager reste invisible depuis les hauteurs mais sa taille doit surement être particulièrement imposante pour nécessiter un tel équipage. 

C'est dans un crépuscule déjà bien sombre qu'ils passent au-dessus d'Easthaven dont les faubourgs semblent avoir été désertés. Autour du port en revanche de nombreuses silhouettes vont et viennent à travers les rues chichement éclairées. Les aventuriers laissent donc la nuit s'avancer avant de quitter l'abri des collines pour se rendre en ville. Les premières maisons qu'ils croisent ont de toute évidence été pillées. Les rues sont vides et le vent froid n'apporte que les cris étranglés de femmes qu'on maltraite et les borborygmes des hommes saouls qui se battent. Aucune sentinelle n'est postée en ville et seuls les navires semblent encore surveillés. Épiant la flotte depuis leur coin d'ombre, les héros sont saisis d'effroi quand ils découvrent la figure de proue du navire amiral des pirates. 
Taillée d'un bloc dans la glace noire, ses puissantes ailes de cuir rabattues le long de la coque, c'est la forme massive d'un démon hurlant qui se découpe dans la nuit. La sculpture dégage une telle puissance malsaine qu'elle suffirait à donner des frissons à n'importe qui, mais c'est un malaise encore plus important qui s'empare des héros quand ils réalisent que le démon ainsi représenté n'est autre qu'Errtu, le terrible balor qui a dévasté la région d'abord sous les ordres de Damian Morienus puis sous ceux d'Akar Kessel. 

Comprenant désormais la source de la folie des pirates, les héros sont décidés à agir. Ils maitrisent sans mal une paire d'ivrognes pour les débarrasser de leurs frusques et s'en confectionner des déguisements qui leur permettent de passer inaperçus. Ainsi grimés, ils s'approchent du dernier endroit encore animé aussi tard dans la nuit, l'auberge de la dame blanche. Le spectacle qui les y attend est à la fois révoltant et pathétique. Des dizaines d'hommes s'entassent là dans leurs propres remugles. Assommés par l'alcool pour la plupart, leurs formes inconscientes tiennent malgré cela sous un jour de terreur les malheureuses qu'ils ont malmenées. 
Dans un coin les plus vaillants martyrisent encore un pauvre musicien au bord de l'évanouissement tant il est épuisé. Dominant ce spectacle de son détestable regard, Derrick
Derrick le Noyé
le noyé lui-même se tient au fond de la salle. Il argumente sèchement avec un type à l'air de fouine et son grotesquement musculeux compère. Derrière eux s'entassent une dizaine de captifs qui ont de toute évidence été gravement rudoyés au premier rang desquels se dresse le visage tuméfié de Rurden l'armurier. 
La proximité de tant d'innocents fait hésiter un instant les héros à agir. Mais la colère que leur inspirent les dépravations des pirates est si forte qu'elle balaye leurs scrupules. Ils prennent discrètement position autour des soudards encore en état de se battre, suivant les instructions silencieuses d'Icham. Kri bondit le premier par-dessus le pitoyable joueur de violon qui n'est cependant pas épargné par le terrible fracas du gong du sommet qui le propulse pêle-mêle avec ses tourmenteurs aux quatre coins de la pièce. 
Derrick réagit immédiatement en se levant pour saisir ses haches de glace noire plantées dans la table devant lui mais il est cueilli dans son mouvement par le murmure dissonant que lui souffle Icham. Complètement déséquilibré par les mots enchantés, il bascule à la renverse au milieu de ses otages. Ses interlocuteurs n'ont pas le temps de comprendre ce qui se passe qu'ils ploient sous un déluge de flèche. Le premier trait à faire mouche ne semble pourtant pas gêner la brute qui le reçoit en plein torse. Comprenant tout de suite à qui il a affaire, le ranger enchaîne avec l'une des pointes d'argent qui lui reste. Son deuxième coup au but est soudainement beaucoup moins amusant pour sa victime dont le rictus de douleur se déforme en une monstrueuse face de rat. La bête tente de charger l'archer qui lui a fait si mal mais tombe face à un Kri furieux qui lui barre la route. Le moine esquive sans mal les coups rageurs du grand coutelas du rat-garou et riposte d'un simple coup du plat de la main sur la hampe de flèche plantée sous la clavicule du monstre, enfonçant sa pointe d'argent jusque dans son cœur. 

Le rat garou s'écroule en crachant une gerbe de sang noir et Kri s'envole d'un saut périlleux  par-dessus le second lycanthrope pour aller se frotter aux deux pirates qui sortent leurs sabres de glace noire au moment où il atterrit derrière eux. Ildur dégaine les poignards en dents de dragon qu'il avait récupérés sur Sergor et s'avance vers le rat garou survivant, un sentiment de puissance enivrant se répandant dans ses veines. Il dévie sans peine le coup d'estoc de son adversaire et sa riposte est d'une telle violence que lui-même a un instant de surprise en se voyant éventrer le rat garou de ses longs couteaux ensorcelés. Kri s'est de son côté facilement débarrassé des deux ruffians dont le chef a enfin retrouvé ses esprits et bouscule les malheureux captifs au milieu desquels il était tombé pour s'en prendre au moine qui a mis à mal ses hommes. Voyant que Rurden et ses compagnons sont ainsi laissés sans surveillance, Icham en profite pour ordonner à son serviteur invisible de défaire leurs liens tandis qu'il s'assure que le reste de l'assistance est bien plongé dans une hébétude suffisante pour ne pas prendre la mesure de ce qui est en train de se passer. 
Derrick se jette sur Kri la bave aux lèvres. Ses haches s'abattent avec une terrible violence mais ne parviennent qu'à pulvériser le mobilier qui les entourent tant la vivacité du moine semble le rendre intouchable. Mais le pirate ne ralentit pas son assaut et les pulsions de meurtre qui l'animent sont si incontrôlables qu'il en devient presque insensible aux coups. Il parvient ainsi à acculer Kri dans une position d'où il ne peut plus esquiver l'attaque dévastatrice que Derrick s'apprête à porter. Mais avant que le coup fatal ne s'abatte, deux cruelles lames d'os noirci se croisent entre les clavicules du pirate envoyant voler sa tête à travers la pièce. Le reste de son corps s'effondre dans une mare de sang aux pieds d'Ildur, encore tremblant de toute la rage avec laquelle il a plongé ses couteaux dans le dos de Derrick. Ce spectacle sanglant n'a pas seulement choqué les aventuriers, il a aussi sorti quelques-uns des ivrognes de leur abrutissement et Icham presse ses compagnons de quitter les lieux avant que l'alerte ne finisse par être donnée. 

Sans tarder ils emmènent avec eux les prisonniers qu'ils ont libérés. Ceux-ci  les suivent comme des somnambules tant les épreuves qu'ils ont traversées les ont privés de leurs moyens. Au bout d'une heure cependant Rurden reprend suffisamment ses esprits pour pouvoir leur raconter ce qu'il s'est passé.  Derrick l'a pris en otage avec les autres notables de la ville en s'imaginant qu'il pourrait tirer d'eux une rançon mirifique, sans toutefois bien savoir à qui il pourrait la réclamer. Sa folie des grandeurs était ainsi à l'image de son navire dont la terrible figure de proue avait été commandée par les gens de Caer Konig aux meilleurs artisans de la vallée des nains contre une somme extravagante qui devait asseoir le prestige de leur ville au-dessus de tous leurs voisins. Mais l'influence néfaste du démon hurlant qui ornait leur coque fit peu à peu basculer l'équipage dans une folie sanguinaire où la traditionnelle compétition entre pêcheurs de ports rivaux se transforma en piraterie pure et simple. Derrick dont les penchants pour la violence étaient déjà exacerbés auparavant fut rapidement reconnu par les autres comme leur chef tant il se montrait impitoyable. C'est alors que sa démence devint contagieuse. Au lieu de massacrer tous ceux qu'ils arraisonnaient, il commença à proposer aux plus brutaux d'entre de les rejoindre et plus ils étaient nombreux à accepter, plus l'influence que Derrick exerçait sur eux grandissait, à tel point que quand il décréta que sa flotte devenue considérable servirait désormais les desseins d'Akar Kessel qui ferait de lui le baron du Lac Dinneshere, ses hommes acclamèrent l'idée sans même une once d'hésitation. 

Qui sait comment ils se comporteront maintenant que leur chef charismatique est mort? Mais Rurden ne tient pas à s'attarder aux alentours d'Easthaven pour le découvrir et il se charge donc de mener ses compagnons d'infortune vers l'abri des murs de Bryn Shander, laissant ainsi le  champ libre aux héros pour rejoindre la tribu du Tigre avant qu'elle ne commette l'irréparable.