jeudi 24 septembre 2020

Raggadragga ! Raggadragga ! Raggadragga !

 


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 11

 

Avec

 

Finnlay Galindan, Le druide qui pond des flumphs


Tengrim Copperplate, Le nain qui convoque les esprits de ses ancêtres


Kri Shanu, Le moine qui renvoie les harpons


Icham Andeth Alammar, Le barde qui fait grise mine

 

 

 

La marche à travers la désolation de l’Avernus est aussi éprouvante que dans les pires craintes des aventuriers. A chaque pas ils risquent de se rompre le cou en dérapant sur une roche traîtresse, leurs poitrines brûlent des gaz empoisonnés qu’exhalent les fosses emplies de lave qui ponctuent le paysage et leurs yeux ne sont plus que des globes injectés de sang qui souffrent à chaque bourrasque chargée d’escarbilles qui vient frapper leurs visages creusés. Icham semble supporter encore plus difficilement ces rigueurs et son regard vitreux cerné de noir se perd dans le lointain alors qu’il trébuche à la traîne de ses compagnons. Les heures passent ainsi, indifférenciables les unes des autres sous le ciel rouge des enfers. Les héros s’engagent alors machinalement dans une portion plus étroite de la route qui se mue brutalement en un défilé coincé entre un lac de magma et une pente abrupte au sommet de laquelle se dessinent soudain les silhouettes agressives de trois tourmenteurs, ces machines guerre infernales qui sillonnent les ruines de la première strate des enfers. Sur les crânes de triceratops peints de couleurs criardes qui ornent la proue des véhicules, se dressent une bande de sangliers-garous brandissant de lourds maillets de pierre en scandant tel un cri de guerre le nom de leur chef : « Raggadragga ! Raggadragga ! Raggadragga !!! ».

Raggadragga
Raggadragga


Celui-ci apparaît alors, plus lourd et plus brutal que ses sbires. Un splendide diadème incrusté de pierreries vissé grotesquement sur son crâne hirsute, il rugit son propre nom avant de désigner les héros de son arme. Les machines hurlent alors que leurs chaudières consument les âmes damnées qui les alimentent et s’engagent à toute allure dans la pente pour couper le chemin des héros de chaque côté du défilé.

L’un des tourmenteurs se met en travers de la route en faisant tournoyer de façon menaçante un énorme boulet suspendu à un bras articulé. Son flanc est aussi équipé d'un gros lance-harpon qui fait feu aussitôt sur Kri. Mais le moine intercepte le projectile au vol et le retourne à l'envoyeur, obligeant l'homme sanglier qui le manœuvrait à se jeter au sol pour ne pas être écrasé par son arme renversée par l'impact. La brute se relève avec un grognement, prêt à charger l'humain qui l'a mis à terre mais il se fige avec un air stupéfait quand celui-ci le survole littéralement d'un bond magistral pour atterrir juste derrière le pilote de la machine. Tandis que le combat s'engage entre le virevoltant Kri et les deux lycanthropes, le deuxième tourmenteur pénètre dans le défilé à pleine vitesse. Ses roues crantées comme des lames de scie circulaire creusent de profonds sillons dans le sol noir en projetant une grêle d'éclats basaltiques derrière elle. Icham a déjà réussi à grimper suffisamment haut le long de la falaise pour disparaître dans un creux quand Tengrim se rend compte qu'il ne parviendra pas à échapper au rouleau compresseur hérissé de lames qui fonce droit sur lui ignorant le rempart de champions nains fantomatiques qu'il a appelé à son secours. Plutôt que de se laisser rattraper, il fait brusquement volte-face et profite d'un rebond dans la course furieuse de la machine pour plonger dessous et glisser vers le bas de la pente en esquivant de justesse le lourd châssis qui laboure le sol à quelques centimètres de sa tête. Emportée par son élan la machine pivote pour foncer désormais vers Finnlay. Acculé au bord d'une coulée de lave, le druide invoque la foudre sur les sangliers-garous, mais ce n'est pas suffisant pour les arrêter. Dans une pluie d'étincelles, la machine racle la paroi contre laquelle se plaque le druide. Paralysé par la terreur que lui inspire l'équipage hurlant aux poils hérissés par l'électricité statique, Finnlay ne se jette qu'à la dernière seconde hors de la trajectoire du bolide. Alors qu'il gît, sonné, dans la poussière noire, la machine fait demi-tour dans un dérapage contrôlé, prête à refaire un passage dévastateur sur les aventuriers. Les hommes sangliers agrippés sur ses flancs se jettent sur le druide pour se saisir de lui mais au moment où ils le plaquent violemment, deux flumphs surgissent du sol enfoncé sous leur poids. 

Un flumph


Les étranges créatures s'enfuient aussitôt en poussant des glougloutements effarouchés alors que la vague de magie sauvage qui les a convoqués reflue vers le druide. Avant que celui-ci ne soit encerclé, Tengrim et ses esprits gardiens de Mithril Hall se portent à son secours. Comme la machine de guerre s'apprête à repartir pour les percuter, Finnlay canalise l'énergie magique ambiante en une vague de métamorphose qui transforme le pilote du tourmenteur en grenouille et lui-même en gorille géant. Ses membres gigantesques balaient les sangliers-garous qui l'entourent, offrant à Icham la diversion nécessaire pour adopter l'apparence des pillards et se glisser aux commandes de la machine vrombissante. Furieux de voir ses sbires ainsi malmenés, Raggadragga se lance dans la bataille. La chaudière hurlante de son véhicule au blindage mordoré le propulse dans la pente, droit vers la mêlée. Cinq rayons de lumière partent alors de son diadème pour calciner la fourrure du grand singe Juste avant que la machine ne le renverse, laissant de profondes blessures sur son dos musculeux. Mais le seigneur de guerre ne peut profiter de son avantage car le murmure dissonant du barde le jette dans une abjecte terreur. Abandonnant tout jugement à sa peur irrationnelle, il s'empare des commandes et lance sa machine vers la sortie du défilé. Icham appuie sur les leviers de commande pour le prendre en chasse et il emboutit violemment l'arrière du véhicule dont la direction se fausse sous le choc. Le tourmenteur part dans un tonneau qui l'envoie finir sa course dans une mare de lave après avoir éjecté sans ménagement ses passagers. Raggadragga et son pilote se relèvent difficilement. Icham n'hésite pas un instant à leur rouler dessus, passant et repassant sur eux jusqu'à ce que les lames de faux tournoyantes qui garnissent sa machine les aient réduits en charpie. 

 

Une machine de guerre infernale

A l'autre bout du défilé, Kri transperce enfin son adversaire de la lame d'argent de la lance de Bjornhild. Le dernier sanglier-garou qui lui fait face, voyant ses complices massacrés jusqu'au dernier et constatant que tous ses furieux coups de masse n'ont fait que saccager l'habitacle de la machine sans même effleurer le moine, préfère ne pas demander son reste et prend la tangente sans un regard en arrière. Encerclés par les aventuriers enivrés de violence, le malheureux pilote transformé en grenouille se recroqueville en attendant son châtiment final. Ce pathétique spectacle ramène pourtant les héros à la raison et ils décident de l'épargner pour pouvoir l'interroger. Rendu à sa forme originelle, le sanglier-garou se montre tout à fait coopératif. Son nom est Oozywog et la mort de ses complices dont son propre frère faisait partie ne semble pas l'émouvoir outre mesure. Il ne supplie pas pour qu'on l'épargne mais se montre surtout intéressé par la perspective de trouver un nouvel employeur. Si les aventuriers ne comptent pas le prendre dans leur bande, il voudrait rejoindre celle de FumeMurmure, un diable cornu déchu qui recrute toujours dans sa troupe. Aussi indifférent qu'il soit à l'idée de mourir, il ne peut réprimer un frisson quand on lui parle d'Haruman. La réputation de l'ancien général de la croisade de Zariel est si terrible qu'Oozywog refuse catégoriquement d'approcher la colline qui porte son nom. Des autres compagnons de Zariel il connait moins de choses, Olanthius est dit-on la mort incarnée mais personne ne l'a vu depuis longtemps, tandis que de Yaël il n'a tout simplement jamais entendu parler.  En revanche il n’hésite pas à partager sa compréhension des arcanes de la hiérarchie infernale qu’il résume de manière assez simple et verticale : Asmodée est maître de tout, de Zariel et ses légions, de Bel son prédécesseur qui ronge son frein dans ses forges, de Tiamat qui bloque l’accès aux niveaux inférieurs et de manière générale de tout ce qui se passe en Avernus dont Oozywog ne se soucie pas tant que le seigneur de guerre qu’il suit est là pour s’en occuper.

Le trésor de guerre de Raggadragga était presque épuisé et les aventuriers ne retrouvent que trois deniers d'âme dans le tas de pulpe sanguinolente qui reste de sa dépouille. Les gourmandes chaudières des machines de guerre en viendront à bout rapidement et il faudra trouver un moyen de s'en procurer de nouveau sous peine de redevenir de pitoyable piétons. Oozywog leur indique alors qu'il existe un endroit où l'on peut faire commerce et peut-être obtenir d'autres deniers, un marché indépendant connu sous le nom d'Emporium itinérant. En prononçant ces mots devant leur carte enchantée, la position actuelle de la caravane se dessine entre les méandres du Styx. 

Les paysages de l'Avernus


Aussitôt les héros font hurler les moteurs de leurs tourmenteurs et s'élancent à travers les paysages dévastés de l'Avernus. Bientôt les crevasses volcaniques font place à une gigantesque forêt pétrifiée puis à des champs d'ossements infinis que les roues de métal réduisent en poussière. Ensuite vient une mer de dunes rouge sang où sombrent les maillons brisés d'une chaîne colossale qui ressemble à celles qui retiennent Elturel dans le ciel infernal. C'est au milieu de ce désert sanglant que l'Emporium a fait halte. Ses énormes machines se sont agencées en cercle et ont déployé des mâts et des chaines en tous sens. Des tentures multicolores et des lampions festifs ont été accrochés au-dessus de la place ainsi dessinée et une foule bigarrée s'y presse. Des rires se mêle à la musique exotique qui est jouée à l'intérieur et une odeur incroyablement alléchante de rôtis épicés vient taquiner les narines des héros. Ceux-ci arrêtent leurs machines devant l'entrée du marché où un homme aux apparences de suderon calishite prend congé d'un géant du feu à l'air hautain pour venir les accueillir. Mahadi, tel est son nom, leur adresse un large sourire et leur souhaite la bienvenue dans le dernier endroit où le plaisir existe encore en Avernus. Icham s'avance pour répondre à ses chaleureuses salutations mais à la surprise générale ce n'est plus le barde qui prend la parole mais son prétendu partenaire d'affaires, le demi-drow qu'on appelle le Crinti!

 


mardi 15 septembre 2020

La guenaude de Fort Knucklebone

 


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 11

 

Avec

 

Finnlay Galindan, Le druide qui vole dans les cieux de l’Avernus


Tengrim Copperplate, Le nain qui se trouve criblé d’épines infernales


Kri Shanu, Le moine qui étourdit même les diables


Icham Andeth Alammar, Le barde dont l’image se trouble


Ildur Main d’Airain, Le ranger qui possède une étrange bougie


Guerne Rabène, Le mage qui retient ses sorts pour plus tard


Thormund Sombracier, Le barbare qui s’essaie à la chute libre



Les petits diables ailés s’approchent en formation serrée sous les ordres du diable cornu qui les pousse de son fouet barbelé. Leur expression est indécelable sous les masques de fer noir qui sont rivetés sur leurs visages, mais le frétillement des épines qui se dressent sur leurs dos violets trahit l’excitation qui monte à mesure qu’ils approchent du combat. Soudain l’escadrille se divise, une moitié des diables épineux fond en piqué vers Tengrim et le bombarde de piquants qui se plantent dans sa cotte de maille. Les autres accélèrent pour barrer la route des héros et les rabattre vers le sol. Finnlay pousse un cri strident du fond de sa gorge de faucon géant et ses vautours redoublent d’effort pour se mettre à distance. Profitant de leur vitesse supérieure ils sont sur le point de réussir quand une langue de flammes dévastatrice jaillit de la grande fourche du diable cornu et réduit en cendre la monture de Thormund et Ildur. Les deux compagnons tombent en chute libre vers le champ de bataille infernal qui s’étend à perte de vue le long des berges du Styx qu’ils survolent. 



Finnlay rabat ses ailes et plonge à leur secours. Il les rattrape in extremis et reprend rapidement de l’altitude en les tenant fermement dans ses puissantes serres. Ainsi suspendus les héros font de leur mieux pour repousser les assauts des diables ailés mais ils ne doivent leur salut qu’au retour du reste du groupe qui renonce à fuir face au pouvoir du diable cornu. Celui-ci carbonise aussitôt le vautour que chevauchent Icham et Guerne mais cette fois-ci le barde avait anticipé le danger et plutôt que d’être entrainés dans une chute vertigineuse, le mage et lui flottent comme des feuilles mortes dans le ciel rouge. Les héros contre-attaquent alors. Kri déchaine une tempête de grêle qui éparpille les diables épineux qu’Ildur abat les uns après les autres de ses flèches. Guerne invoque un flot d’énergie nécrotique destructrice sur le dialble cornu et Tengrim le marque d’un éclair divin ouvrant la voie à la charge de Kri qui l’étourdit d’un coup décisif de la grande lance de Bjornhild. Tengrim et Thormund profitent de l’ouverture pour fondre sur le diable et le tailler en pièce à l’aide de leurs puissantes armes magiques. Les héros repartent à tire d’ailes sans attendre que des renforts soient dépêchés depuis les lignes infernales et Finnlay sent le pesant regard du diantrefosse qui les suit derrière son heaume de métal aveugle.



Quelques heures plus tard, à moins que ce ne soit des jours tant il est impossible de mesurer le temps qui passe en enfer, les aventuriers arrivent en vue de Fort Knucklebone. Une palissade de débris métalliques tordus entourent une colline creusée de profonds canyons qui lui donnent l’aspect d’une gigantesque main griffue prête à se refermer sur la terre ocre sur laquelle elle repose. Finnlay fait atterrir ses vautours directement à l’intérieur de l’enceinte encombrée des carcasses désossées de machines étranges hérissées de piques et de lames déchirées aux roues coupantes comme des rasoirs. Du fond d’un des canyons leur parvient les échos des chocs répétés de lourds marteaux sur des plaques de métal alors que deux kenkus s’y emploient à remettre en état l’un des infernaux chariots de guerre qui y sont stockés. Tout autour d’eux commencent à apparaitre de petites créatures au regard fou, leurs têtes disproportionnés sous des bonnets rouges suintant d’un ichor nauséabond émergent des moindres recoins du camp, du haut de la colline, des trous de la palissades, de l’ombre des machines de guerre infernales démantelées. 



A mesure qu’ils se rapprochent, leurs épaules se secouent d’un ricanement surexcité et leurs bonds résonnent du fracas métallique de leurs bottes d’acier. Alors que les héros sont sur le point de sortir leurs armes pour répondre à cet accueil menaçant, la voix éraillée d’une vieille femme émerge de la grande tente située près de l’entrée du fort. Elle houspille les madcaps qui s’égaillent en poussant des cris d’orfraies. Mad Maggie rejoint les aventuriers en claudiquant et leur adresse un large sourire édenté en leur souhaitant la bienvenue. Derrière la guenaude se traîne une grotesque créature, assemblage hétéroclite de restes démoniaques, gémissant et boitant derrière sa maîtresse en endurant avec un air triste les moqueries des madcaps qui singent sa démarche et lui jettent des ordures en reprenant en chœur la chanson injurieuse qu’ils ont inventée en son honneur. Mad Maggie est ravie de recevoir des amis d’Errtu car Fort Knucklebone est un terrain neutre où tout le monde peut s’arrêter, y compris des démons égarés, en vertu d’un accord que la guenaude a passé avec Zariel qui tolère la présence des seigneurs de guerre qui y font commerce des débris de la Guerre de Sang. Icham s’avance pour entamer la négociation, mais son image se trouble soudain, laissant apparaitre une mèche blanche du Crinti, l’écho métallique de la voix de Salazar et les tatouages exotiques d’un autre personnage inconnu. Le barde ne semble pourtant pas s’apercevoir du phénomène mais se retrouve déstabilisé par les hoquets de surprise de ses compagnons. Délicieusement amusée par ce tour, Mad Maggie reprend ses explications. Elle peut fournir aux aventuriers tout ce qu’il faut pour voyager en Avernus, des vivres, des indications de direction ou même un véhicule s’ils sont prêts à mettre le prix. La monnaie d’échange principale qu’elle peut accepter sont les deniers d’âme. Ces grosses pièces de fer noir sont frappées par Mammon dans ses ateliers de Minauros et renferment des âmes damnées que les possesseurs des deniers peuvent ainsi transporter et échanger facilement. Ces âmes ont bien des usages, on peut les interroger pour s’approprier leurs connaissances, les torturer pour se distraire, mais surtout les utiliser pour alimenter les fourneaux qui propulsent les machines de guerre infernales. La guenaude s’étonne que les héros n’en aient jamais entendu parler, d’autant plus qu’elle sent la présence d’un de ses deniers dans la poche d’Ildur. Estomaqué, le ranger fouille parmi ses possessions et retrouve l’objet que Mad Maggie a confondu avec un denier, l’étrange bougie qu’il a toujours gardé bien qu’il n’ait jamais réussi à l’allumer. Le mystère de la nature de cet objet s’épaissit encore un peu plus mais ce qui est certain, c’est qu’il renferme une âme engluée dans la cire qui le compose. 



Même s’ils sont désargentés, les héros peuvent encore traiter de manière différente avec Mad Maggie. Elle peut négocier son aide contre des objets magiques suffisamment rares et elle est même prête à envisager certains services en guise de paiement. Icham lui fait alors miroiter la possibilité de lui amener l’âme d’un noble chevalier en quête de rédemption, pensant pouvoir convaincre un paladin des Boucliers de Kilgrave de se sacrifier pour la cause. Les yeux de la guenaude brillent de convoitise à l’idée de s’emparer d’une âme aussi délicieusement torturée, mais celle à laquelle elle pense n’appartient pas à l’un des courageux défenseurs d’Elturel d’aujourd’hui mais à l’un de ses anciens héros qui n’est autre que Jander Sunstar, l’elfe dont le testament a révélé la vérité sur la croisade de Zariel. Si les héros parviennent à la lui ramener, elle leur promet de les mettre en contact avec un puissant voyageur interplanaire qui pourrait évacuer les habitants d’Elturel hors des Enfers. Elle pourrait même être capable de sonder la mémoire de Sunstar afin d’y trouver un moyen d’apaiser le courroux de Zariel et de lui rappeler que sa lutte acharnée contre les Abysses ne nécessite peut-être pas le sacrifice de tant d’innocents. Les héros prennent un moment pour considérer les alternatives à cette proposition et elles ne sont pas des plus engageantes. Ils se résignent donc à accepter les conditions de Mad Maggie mais refusent de lui acheter quoique ce soit de plus pour faciliter leur périple. La guenaude leur confie un narguilé enchanté dans lequel ils pourront emprisonner l’âme de Sunstar en murmurant le nom de sa propriétaire. Elle s’empare ensuite de leur carte d’Avernus et leur montre comment elle fonctionne en y faisant apparaitre l’endroit où ils pourront trouver l’objet de leur quête, la sinistre Colline d’Haruman.

Les héros repartent aussitôt et laissent derrière eux le grand portail de Fort Knucklebone d’où Barnabas le crâne enflammé et Miki le golem de chair démoniaque les regardent partir en se demandant combien de temps ils survivront en arpentant à pied les routes sauvages d’Avernus.

jeudi 3 septembre 2020

De vieilles connaissances



Session Star Wars #46

 

Date : 30-Jun-2020

 

Avec :

Le Commandant Hyabu, toujours ravi de retrouver une belle rousse intrépide

Meera, qui questionne, apaise et répare

Aqualto Fudah (‘Alto’), qui redoute une très ancienne présence

Zayne Bentaroo, qui ne sait comment gérer les dernières révélations sur son origine

 

Lieu(x) :

Système Alioren, secteur de Bormea, sur la route Hydienne

 

 

C’est une période fatidique pour la toute jeune Alliance Rebelle.

 

Ils viennent de tous les bords : des pirates endurcis, des citoyens de systèmes opprimés et des racailles sans scrupules se mêlent aux idéalistes et aux Séparatistes déçus, écrasés par le terrible Empire Galactique.

 

L’incarcération de l’une des figures les plus emblématiques du Sénat, Mon Mothma, a jeté l’effroi parmi les systèmes les plus ouvertement opposés au pouvoir de Coruscant. L’Empereur défait, un à un, les derniers verrous démocratiques de l’Ancienne République.

 

De vastes flottes de destroyers interstellaires sont envoyées aux quatre coins de la galaxie, prêts à débusquer, puis à écraser toute forme de sédition.

 

Dans cette heure désespérée, l’Alliance Rebelle a besoin de matériels, d’équipements… d’armes. Afin de mener à bien la mission qu’elle s’est confiée : libérer la galaxie du joug impérial, la sinistre Reine Pirate a émis des lettres de marques et de représailles qu’elle a confiées à ses équipages les plus valeureux, ou au contraire en ceux en lesquels elle croit le moins.

 

L’équipage Commandant Hyabu est l’un d’entre eux.

 

 

C’est l’effervescence sur le croiseur-amiral de la Reine Pirate : l’équipage du Commandant Hyabu a été semble-t-il désigné pour une mission suicide qui devrait porter un coup fatal à l’Empire… mais a-t-il vraiment eu le choix ? Le capitaine a reçu de la part de la terrible souveraine une lettre de marque lui octroyant le droit (le devoir ?) de s’attaquer à une longue liste de groupes, corporation, communautés servant les intérêts impériaux, ou ayant d’une façon ou d’une autre offensés la Reine, au nom du « Commandant Illiabu ». Ici et là, on regarde l’équipage avec dans le regard un mélange de gêne et d’admiration, se demandant comment ce groupe, dont les actions héroïques récentes ont fait le tour du croiseur, ont pu se retrouver dans cette situation pour le moins inconfortable.

 

Un vaisseau a été alloué au groupe et l’équipage peut inspecter à loisir la navette Tydirium Lambda « L’Orbite 2020-2022 » aux couleurs impériales, qui a visiblement connu le feu d’un combat spatial récent. La navette a été allégée au maximum par des mains expertes qui ont prélevé ici du blindage, là des générateurs de bouclier énergétiques, et a été chargée avec suffisamment de carburant pour un aller simple... Heureusement, le capitaine constate qu’il subsiste un navordinateur très performant rempli de destinations impériales, mais l’équipage doute que cela suffira pour compenser la relative fragilité de la navette qui ne supportera pas un nouveau combat.


Une bonne vieille navette Tydirium Lambda.



Du matériel a été livré à bord de la navette suivant la liste préparée par Hyabu, et un ensemble de grenades, stimpacks, grappins magnétiques et autres systèmes fumigènes a pu rejoindre l’équipage malgré les restrictions matérielles évidentes de l’Alliance Rebelle. De plus, un ensemble d’uniformes impériaux plus ou moins endommagés a également été remis à l’équipage : un uniforme de lieutenant de la Flotte au nom de Bentar, deux armures noircies de Stormtrooper, une tenue de pilote TIE de l’escadron Phoenix, et une tenue étriquée de mécanicien qui conviendra parfaitement au Toydarien.

 

La vieille Mary rejoint le hangar à l’arrière d’un petit véhicule logistique, accompagnée d’un droïde rappelant le regretté BU-4RD, et qu’elle confie au groupe avant de donner des précisions sur la suite des opérations. Hyabu et son équipage sont attendus par un contact sur la station-relai de la guilde Meuveunk située non loin de la planète Alioren. Cette mystérieuse personne se présentera d’elle-même à l’équipage à son arrivée dans le spatioport. Mary peut maintenant prendre congé du groupe, et salue particulièrement Zayne dont elle a dû ressentir le trouble vis-à-vis de Suljo Warde.

 

Bientôt, deux nouveaux volontaires rejoignent le groupe. Fenwep Vedji est une femme à la peau noire d’un certain âge, aux cheveux grisonnants, dont l’attirail fixé à sa ceinture trahit une fonction technique. Son acolyte, Clark Dass, est un homme également entre deux âges, un peu bedonnant, et portant fièrement des rouflaquettes rousses comme ses cheveux. Clark Dass explique qu’il est un ancien Stromtrooper qui a ouvert les yeux sur ses anciens maîtres il y a bien des années. Lorsqu’ils ont appris que le Commandant Hyabu et son équipage devait mener une action à l’encontre du Moff Sienar, ils n’ont pas hésité une seconde. Ils ont sans doute tous les deux un compte personnel à régler avec lui, ce qui occulte totalement à leurs yeux l’aspect « mission suicide » de la tâche qui les attends…

 

Chacun prend maintenant position dans la navette, reproduisant certains automatismes quasiment ataviques. Les commandes du vaisseau sont peu adaptées à sa morphologie, et Hyabu apprécie de retrouver Alto au poste de co-pilote, les pieds nonchalamment posés sur le tableau de bord. De son côté, Zayne se change les idées en passant en revue la structure de la navette, inspectant les éventuelles zones de faiblesse. Meera le seconde dans cette tâche, ne serait-ce que pour essayer de contribuer à son apaisement. Alto a certes juré de tout faire pour sortir Suljo Warde de sa sordide condition, mais tout pour le moment les éloignent de sa prison cauchemardesque, et nul ne peut dire si l’équipage pourra revoir le père de Zayne dans le futur.

 

L’hyperpropulsion de « l’Orbite 2020-2022 » tient ses promesses, et le système d’Alioren est rejoint en quelques heures. L’équipage découvre comme prévu la station Meuveunk, ciglé du petit cheval rouge de sa guilde. Une antenne Holonet dépasse du petit astroport construit à même un astéroïde et ceint d’un nombre réduit de citernes et petits quartiers d’hébergement pour quelques voyageurs souhaitant s’octroyer une pause durant leur trajet. Devant la station, un destroyer impérial flambant neuf monte la garde et requiert immédiatement l’identité de la navette. Heureusement, le code d’accès fournit par les services de la Reine Pirate s’avère totalement valide, et la navette Lambda peut rejoindre un grand hangar d’accès de l’astroport, quasi-saturé du fait de sa taille modeste.


Le logo de la Guilde Meuveunk.



Chacun revêt son costume de circonstance. Meera et Alto font le choix de l’armure de Stromtrooper, tandis que Zayne jouera le rôle du lieutenant Bentar, accompagné par Hyabu grimé sous les traits d’un sous-officier mécanicien. La petite troupe joue bien son rôle en débarquant sur le tarmac, et peux à loisir naviguer entre quelques petits transports anonymes, navettes impériales de fret, et de rares vaisseaux de plaisance faisant briller les yeux de Hyabu. En tout cas, pas d’autre présence impériale évidente dans l’astroport, qui dégage l’ambiance morne de ces terminaux interchangeables disséminés dans toute la galaxie. Le groupe finit par se poser sur des sièges inconfortables à côté d’un débit de boisson quelconque, tout en suivant d’un œil peu attentif les grands écrans diffusant des nouvelles – sans doute rendu possible par l’accès local à l’Holonet galactique.

 

Meera engage un débat sur la finalité de l’opération en cours : ne faudrait-il pas mettre les voiles plutôt que de planifier un assassinat de masse… ? Alto rappelle qu’il faudra bien d’une façon ou d’une autre retrouver la confiance de la Reine si Zayne veut avoir un jour une chance de libérer son père des griffes de l’inquiétante dirigeante. De plus, Zayne pense que la mort du Moff Sienar serait tout à fait appréciable pour soulager les opprimés des secteurs environnants. Son assassinat ne sera pas une violence gratuite, mais un acte de guerre contre l’oppresseur impérial. Alto rappelle que le groupe lui-même a subi les actes belliqueux de Sienar lors de la destruction de la base rebelle d’Arda, qui a mené à la mort de tant de combattants de la liberté. Hyabu finit par trancher, voulant aller au bout de cette mission tout en gardant ses manières opportunistes : les circonstances guideront ses pas.

 

Sur les écrans géants, un reportage de propagande impérial éhontée rapporte un triomphe impérial sur la planète voisine de Brentall-4. Des quadripodes impériaux défilent sur de larges avenues décorées de tentures ciglées du sceau impérial, sous l’œil impassible du Moff Sienar. A la tête des troupes, juché sur un char blindé, celui qui est présenté comme le héros du jour : le vice-amiral Alpiett Gredge. C’est lui qui a « pacifié » le sous-secteur Esseles, un retour à l’ordre qui est évidemment passé par l’écrasement systématique des révoltes sporadiques des populations natives, sans aucun doute incitées par des « terroristes » et des « démocrates » infiltrés dans la zone. Un holoreportage suivant une escouade impériale sur le terrain vient clore le sujet, qui laisse un goût amer au groupe. Toutefois, Meera ne peut s’empêcher de remarquer que le visage de Gredge lui rappelle celui d’un officier aperçu sur le cliché des membres du Premier Ordre…


Le Vice-Amiral Alpiett Gredge.


Hyabu a des velléités de faire des achats dans ce terminal d’astroport. Usant de sa carte de crédit aux couleurs de la banque de Munilist utilisée pour effectuer le dépôt des sommes dérobées au Soleil Noir, il fait l’acquisition de quelques réserves de co-axium, au cas où… Puis il poursuit ses pérégrinations en remplissant méthodiquement un large sac de papier avec des victuailles diverses, des cigares, de la peinture blanche réclamée par Meera, des magazines de chasse ou encore des pieuvres odorantes pour la cabine de pilotage du vaisseau. Sur son chemin, Hyabu avise un vaisseau du conglomérat de Défense Drearian, connu pour ses productions de munitions pour le compte de l’Empire. Deux pilotes Gossam, Zak et Mzak, converses au bas de la coursive, et Hyabu lie connaissance, l’air de rien. De fil en aiguille, il apprend que le vaisseau convoie un responsable du conglomérat, un certain Srak Kamahassi, entre le secteur Esseles et la planète Alioren, où doit se tenir une importante réunion. Après avoir pris congé, Hyabu surprend furtivement la silhouette sombre d’un individu le scrutant à partir d’une fenêtre du vaisseau.

 

De retour auprès de ses compagnons, Hyabu avise une silhouette familière s’approchant du groupe. Ses courbes parfaitement soulignées par une tenue civile d’inspiration impériale, et sa troublante chevelure rousse sagement rangée sous une casquette noire, c’est bien Taleo qui se présente auprès du lieutenant Bentar – c’est-à-dire Zayne – pour le plus grand plaisir de Hyabu. Elle invite le lieutenant et son escorte à bien vouloir la conduire à leur navette pour qu’elle puisse y mener une inspection de routine. En effet, Taleo officie sur la station sous la couverture de la représentante locale des douanes impériales. A l’abri des oreilles indiscrètes – et notamment de celles de Fenwep et Clark, sait-on jamais –, elle explique que l’accès Holonet de la station a été piraté par les forces de l’Alliance, grâce à un code d’accès qu’elle fournit au groupe. En cas de besoin, il leur suffira de s’infiltrer dans le bureau des douanes de la station. De plus, elle a pu obtenir les codes d’accès les plus récents pour permettre d’accéder à Alioren, cette « planète-croûte » rongée par des siècles d’activité minière et dont la cité principale est littéralement posée sur le noyau. Du fait de son emplacement, la cité serait normalement invivable, soumise à des pressions énormes, mais c’est sans compter avec un dôme de protection qui permet de contrebalancer cet inconvénient. Toutefois, seuls des vaisseaux solides, en pratique capables de voyager en hyperpropulsion, peuvent accéder au sas d’entrée du dôme drastiquement protégé.

 

Que fait le Moff Sienar sur cette planète ? Taleo confirme les informations parcellaires déjà dispensées par la Reine Pirate. Sienar y organise le regroupement de ses fidèles soutiens des secteurs environnants, et elle fournit une liste complète des groupements prêts à le faire avec enthousiasme (documents en annexe). Le Moff prépare sans doute des actions d’éclat, mais il veut aussi sans doute contrecarrer l’ambition débordante de son concurrent immédiat, le vice-amiral Alpiett Gredge. Pour justifier la venue du lieutenant Bentar, Taleo a tout prévu. Il s’avère que le Moff Sienar est très à cheval sur l’origine des aliments qu’il accepte d’ingérer. Hyabu et son équipage se chargeront donc d’une livraison de nourriture de provenance « hors secteur » à destination exclusive du Moff. La réunion de ses soutiens se tiendra au somment d’un établissement hôtelier de luxe d’Alioren. Une soirée de gala, accessible uniquement sur invitation, s’y tiendra d’ici une journée. Le groupe a donc à peine 24 heures pour agir, après avoir rejoint la planète – trajet qui ne devrait pas prendre plus de deux heures.


La carte du secteur.


Taleo ne comprend pas ce qui a pu se passer pour que la Reine Pirate expédie Hyabu et son équipage dans ce traquenard. Elle-même a refusé cette mission, la considérant comme particulièrement dangereuse. Elle conjure le groupe d’en sortir vivant, et indique qu’elle attendra la 28ème heure avant de prendre le large – si possible avec eux. Toutefois, si cela s’avérait trop compliqué, Hyabu trouvera dans la mémoire de son droïde Astromech R2-XR45 – qu’elle lui confie dès à présent – les coordonnées d’un point de rendez-vous alternatif. Enfin, Taleo doit à regret quitter la navette, en lançant l’ancienne formule réconfortante de la République : « Que la Force soit avec vous ! ». Meera profite de son départ pour rafistoler les deux armures de Stormtroopers à l’aide de la peinture blanche – certes non-réglementaire – que Hyabu a pu récupérer {deux g supplémentaires pour donner le change}.

 

Les containers de nourriture annoncés par Taleo sont rapidement livrés et chargés à bord de la navette. Hyabu peut maintenant sonner le départ vers Alioren, et Meera insiste pour que chacun en profite pour se reposer au mieux avant ce qui attend le groupe sur place. Préposée au co-pilotage, Alto s’autorise une petite sieste, toutefois troublée par le saut vers l’inconnu que représente ce trajet. Comme souvent dans ce genre de situation, les flux de Force instille dans son esprit assoupi des images déplaisantes, à même de titiller la peur qui sommeille en elle… un gigantesque dôme, comme un énorme aquarium… un trou ? Alto est aspiré dans les airs, plaquée sur les parois, puis broyée à travers l’orifice… elle et ses compagnons… Son réveil en sursaut et en sueur attire les questions de Hyabu, qui sait à quel point les visions d’Alto peuvent – parfois – se révéler justes. Par acquis de conscience, Meera et Zayne vérifie une nouvelle fois la coque de la navette, à la recherche du moindre trou, mais Alto admet que ces images lui évoquent plutôt le dôme d’Alioren.

 

Ayant définitivement abandonnés toute velléité de repos, Meera et Zayne poursuivent leur inspection en s’intéressant au contenu des containers et des droïdes grâce au matériel sophistiqué de Fenwep. Les six caisses contiennent bien un ensemble d’aliments lyophilisés de qualité, et il serait facile de s’y cacher sous une couche de boîtes. De plus, la radiographie de R2-RX45 dévoile la présence d’un compartiment secret dans son dos, à même de cacher des armes ou tout autre objet compromettant. Ces investigations finissent par être interrompues par le bip familier prévenant de l’arrivée à destination.

 

Alioren est bien la planète « croquée » telle que décrite par Taleo. De larges disques d’accrétions minérales épaisses et de déchets artificiels enserrent la planète, lui donnant encore plus l’apparence d’un monde en fin de vie. Au lion, deux grosses lunes semblent avoir subi le même sort. Entre les lunes et Alioren, un comité d’accueil impérial ne laisse aucun doute sur l’importance du lieu : au moins cinq croiseurs interstellaires, dont un énorme croiseur de classe Vindicator, montent la garde. La navette arrive visiblement en plein exercice de la flotte, et un interlocuteur autoritaire demande à ce que tous les moteurs et senseurs soient coupés jusqu’à nouvel ordre – ce à quoi Hyabu obtempère immédiatement.


Un croiseur de classe Vindicator.



« L’orbite 2020-2022 » flotte désormais mollement dans l’espace, tandis que tout l’équipage agglutiné dans la cabine de pilotage observe les mouvements en cours. Soudain, Alto ressent un frisson lui parcourir l’échine, comme si une ancienne présence menaçante et ressurgie de son enfance, faisait son apparition devant elle. Sortant d’entre les deux lunes, un destroyer lourd de classe Interdictor progresse dans la zone. A son tour, Zayne ressent une présence à bord de ce croiseur, une présence qui lui évoque ce qu’Alto lui a raconté tant de fois au sujet de ce Seigneur à l’armure noire qui avait massacré leur orphelinat il a presque 20 années de cela… Leurs compagnons ne peuvent qu’observer les deux padawans statufiés, qui arrivent à peine à murmurer simultanément un « Vador… » amorphe.




ANNEXES - documents de Taléo










mercredi 22 juillet 2020

Descente en Avernus




Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 11

Avec

Finnlay Galindan, Le druide qui doit se contenter de vautours

Tengrim Copperplate, Le nain qui avait bien besoin de repos

Kri Shanu, Le moine qui bombe le torse de son armure rouge

Icham Andeth Alammar, Le barde qui remonte le moral des troupes

Ildur Main d’Airain, Le ranger qui entend de douloureux rugissements




Les catacombes extra-planaires du saint clergé de Torm semblent miraculeusement épargnées par le cataclysme qui s’abat sur la cathédrale à l’extérieur. Les murs de la crypte se fissurent déjà et la mosaïque posée au sol saute dans un craquement sinistre. Le sentiment de malaise qui s’empare des héros alors qu’ils franchissent le seuil est tel qu’il leur amène le cœur au bord des lèvres. Pour Ildur la sensation est encore pire, un rugissement impérieux lui vrille le crâne, tellement puissant qu’il titube, à moitié assommé par la douleur. Le regard perdu vers un horizon qu’il semble le seul à percevoir, il peine à suivre ses compagnons et doit s’appuyer contre le mur pour réussir à mettre un pied devant l’autre. Les couloirs que les aventuriers s’attendaient à trouver remplis d’une armée de paladins prêts à en découdre sont pourtant vides. Ils enjambent les cadavres des hommes du Grand Observateur qui ont été abandonnés là où ils sont tombés et remontent vers la surface. 


La nef de la cathédrale a été transfigurée par le désastre, là où les effigies de Torm et de ses disciples exaltait la vaillance des fidèles apparaissent maintenant des fresques sanglantes à la gloire vengeresse de Zariel. A travers les vitraux brisés, le ciel lui-même s’est enflammé et sous les nuées écarlates les flèches de la forteresse s’écroulent les unes après les autres dans un fracas de fin du monde. Icham adopte à nouveau l’apparence de Thavius Kreeg pour aborder le paladin qui se tient devant la grande porte. Comme le barde lui adresse un signe, l’homme s’effondre en se tordant de douleur. Son corps se déforme, une musculature violacée gonfle sous son armure qui se tord sous l’effet de la métamorphose et son menton explose en un bouquet de tentacules barbelées. Il se relève avec un air menaçant mais avant qu’il ait pu faire un pas vers les héros, il se retrouve transpercé de part en part par la grande épée d’argent de Daardendrien Medrash. La moitié du visage déchiré par une cruelle blessure, le grand maître de l’Ordre de Platine ordonne à ses hommes de s’emparer du Grand Observateur qui a enfin refait surface. Avant que la charge des dragonborns ne s’abatte sur lui, Icham abandonne son illusion pour se faire reconnaître. Daardendrien est soulagé de retrouver les héros et d’apprendre qu’ils se sont débarrassés de Thavius Kreeg dont la traîtrise avait lancé les Compagnons contre l’Ordre de Platine. Les dragonborns auraient sûrement succombé si leurs adversaires n’avaient soudain été pris de spasmes alors que le ciel devenait rouge et que le sol se mettait à trembler. Une fois leur terrible transformation achevée, les paladins déchus abandonnèrent le combat et quittèrent la forteresse d’un même pas, comme s’ils répondaient tous à un indicible appel.  Les larges épaules du grand maître s’affaissent en revanche lorsque les héros lui relatent l’horrible corruption que les œufs qu’il a juré sur sa vie de protéger ont subi.


Du haut des remparts, les aventuriers découvrent l’ampleur du cataclysme qui a ravagé Elturel. La ville a littéralement été arrachée à Faerûn pour être précipitée en Avernus, le premier niveau des enfers. De colossales chaines d’acier infernal sont ancrées tout autour des murailles et en s’enroulant autour de gigantesques poulies font descendre inexorablement la cité vers les rives du Styx qu’elle surplombe encore de plusieurs centaines de mètres et autour desquelles la Guerre de Sang fait rage entre une horde de démons surgissant des flots et les rangs inflexibles des légions infernales qui les taillent en pièce. Au-dessus des rues ravagées par les flammes le Compagnon brille d’une lumière noire parcourue d’éclairs qui crépitent à sa surface tandis que des centaines de diables barbus convergent vers ce qui fut la porte sud en se débarrassant des vestiges de leurs insignes sacrées de l’Ordre des Compagnons. Pour les accueillir, descend des nuages une formidable forteresse de métal rougeoyant qui vient se ficher comme une lame acérée dans la muraille. De lourdes passerelles d’acier s’abattent sur les créneaux qu’elles pulvérisent et se couvrent d’une haie d’honneur de légionnaires infernaux venus acclamer leurs nouvelles recrues. 


A la proue du vaisseau de fer apparaît alors la terrible silhouette de Zariel, l’archange corrompue aux ailes de feu, traînant à ses pieds par une longe de métal une pathétique créature aux allures batraciennes dont les gros sanglots souillent la défroque du Grand Observateur qu’il porte encore dans sa déchéance. La maîtresse de l’Avernus prend alors la parole et sa voix vibrante d’une aigre colère retentit devant chacun des habitants de la ville comme si elle se dressait juste devant eux.

« Ville de parjures, prépare-toi à tenir enfin les promesses de tes pères ! Rejoins mon armée et dresse-toi face à la souillure des abysses comme tu l'as juré. 
Déjà les Compagnons ont renforcé mes légions, toi qui te rengorges d'avoir chevauché en enfer, répète leur serment, le seul et véritable qui armera ton bras de ma force, ou affronte seul ton destin, péris par les griffes démoniaques que tu as fuies et que ta couardise t'étrangle pour l'éternité de ta damnation ! »

L’ultimatum fait déjà vaciller la résolution des caractères les plus faibles et peu à peu de nouvelles pages se remplissent dans le Crédo Résolu alors que certains Hellriders prêtent le nouveau serment qui voue leur âme éternelle à Zariel. Les héros traversent la ville jusqu’au temple d’Ilmater où ils trouvent une foule désemparée qui supplie le dieu des martyrs d’alléger les souffrances des blessés qui s’entassent autour du dôme écroulé. L’arrivée des héros redonne du baume au cœur des prêtres et le Vénérable Endurant accepte de ramener la dépouille d’Onthar Frume vers la cathédrale où l’Ordre de Platine pourra aussi offrir un abri aux malheureux qui se pressent autour d’eux. Ils poursuivent ensuite leur chemin vers la muraille à la recherche de Reya Mantlemorn. Partout ils ne croisent que dévastation et désespoir. Déjà des vrocks tournoient dans le ciel tels de monstrueux charognards et il ne faut pas longtemps pour qu’ils commencent à fondre sur les âmes innocentes qui errent dans les ruines. Un peloton des Boucliers de Kilgrave, ces paladins déshonorés en quête de rédemption, vient à bout d’un démon à tête de vautour qui meurt en ricanant au milieu des cadavres de quatre des braves qui ont osé l’affronter. En passant près du cimetière, Icham sent son anneau de Myrkul frémir en détectant tous les morts qui grattent sur les couvercles de leurs tombeaux. La désorganisation la plus complète règne au milieu des Hellriders mais l’arrivée des héros remet de l’ordre dans les rangs. Reya Mantlemorn convient rapidement qu’il faut évacuer les civils vers la forteresse et qu’il faut convoquer un conseil pour organiser la sauvegarde de la cité. Les aventuriers en profitent aussi pour la questionner sur l’histoire des Hellriders qui pourrait peut-être livrer des indices sur la localisation du portail qui leur avait permis de fuir les enfers à l’époque de la croisade de Zariel. Mais elle ne connait malheureusement que la légende officielle qui dit que, parmi les généraux de l’archange, seul Jander Sunstar est revenu tandis que les trois autres, Haruman, Olanthius et Yael restaient en arrière pour fermer le passage à jamais et empêcher toute nouvelle incursion démoniaque.
Pendant que les Hellriders battent le rappel, les héros en profitent pour faire une pause dans l’une des auberges proches des portes de la ville. Les convives ont abandonné leurs assiettes dans leur fuite et il y a là de quoi faire un repas roboratif. Pourtant les plats, aussi appétissants qu’ils soient, ont tous pris un goût de cendre et de vinaigre qui rend leur dégustation désespérément décevante. Le silence songeur dans lequel s’abat le groupe est brisé par une voix nasillarde qui les apostrophe. Au milieu de la vaisselle éparpillée se tient un minuscule démon vert qui les dévisage avec un air narquois. 

Dabo le Quasit

Aussitôt Icham l’assaille d’une remarque cinglante qui lui révulse un œil et lui provoque un saignement de nez répugnant. Pourtant le quasit n’en prend pas ombrage et félicite au contraire le barde pour sa piquante saillie que son maître apprécierait sûrement. Il leur est en effet envoyé par Errtu, l’inquiétant patron démoniaque de Thormund. Cette recommandation donne à la créature le temps de se présenter. Il se nomme Dabo et il est chargé de se mettre au service des héros pour les guider vers un lieu appelé Fort Knucklebone où ils pourront faire affaire avec une certaine Mad Maggie. Il a aussi un présent à leur remettre. Tirant sur sa mâchoire pour l’élargir au maximum, il plonge son bras au fond de sa gorge et en retire un rouleau de parchemin couvert d’une bave gluante. Finnlay s’en empare en l’essuyant du mieux qu’il peut avant de le dérouler. Il s’agit d’une carte étrange aux indications mouvantes en alphabet infernal qui n’ont aucun sens. Le fleuve de sang qui la traverse est sans aucun doute le Styx mais aucun autre point de repère n’est reconnaissable, à l’exception de ce colossal crâne de dragon dont Ildur est certain qu’il est la source des rugissements qui lui frappent les tempes sans relâche depuis leur arrivée.
Quelques heures plus tard, les héros se présentent devant le conseil. Les patriarches de Tyr, d’Ilmater et de Lathandre ont l’air grave aux côtés des grands maîtres des ordres de paladins de Heaume, de Bahamut et des Boucliers de Kilgrave. L’absence totale des fidèles de Torm laisse une boule dans la gorge de tous ceux qui n’ont pas su voir la duplicité de Thavius Kreeg et l’angoisse que d’autres trahisons surviennent les pétrifient dans leurs sièges. Reya Mantlemorn prend donc l’initiative de donner la parole aux héros. Icham s’en empare sans hésiter et avec son inimitable éloquence redonne espoir à l’assemblée en piquant leur orgueil tout en leur promettant que les Héros du Nord sont sur la piste d’un moyen de sauver la ville. La décision est vite prise de confier le sort d’Elturel aux sauveurs de Berdusk qui s’aventureront dans les étendues dévastées de l’Avernus pendant que les champions des dieux du bien feront de leur mieux pour tenir les hordes de démons à distance des innocents mis à l’abri derrière les portes des coffres d’Elturgard.


Alors qu’on garnit les murailles de la forteresse de pics et de balistes, Finnlay invoque des aigles géants pour transporter ses amis au-delà du champ de bataille qui s’étend sous leurs pieds autour des rives du Styx. Mais au lieu des nobles rapaces qu’il attendait, ce sont quatre vautours puant la charogne qui apparaissent et il doit resserrer son emprise magique sur eux pour qu’ils acceptent d’être montés. Quelques pincements de becs plus tard, les héros parviennent enfin à s’élancer dans le vide. Mais leur départ ne passe pas inaperçu et l’un des imposants diantrefosses qui commande les régiments diaboliques lance vers eux une escouade de diables ailées pour les intercepter.

lundi 6 juillet 2020

Les enfants de Laerakond




Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 10

Avec

Finnlay Galindan, Le druide qui rencontre la mort 

Tengrim Copperplate, Le nain qui sous-estime les malédictions  

Kri Shanu, Le moine qui se reprend au moment crucial 

Icham Andeth Alammar, Le barde qui négocie avec les anges 

Guerne Rabène, Le mage qui n'oublie pas qui est l'ennemi  

Thormund Sombracier, Le barbare qui s'endort en un clin d'œil 

Ildur Main d’Airain, Le ranger qui retourne ses lames contre son ami 




Tengrim et Finnlay se jettent au bas des escaliers qui mènent à la crypte de la cathédrale alors que derrière eux déferlent déjà la troupe des paladins qui les talonnent. Mais la course des Compagnons vient se briser sur la lame noire de Thormund qui leur barre l’accès aux souterrains. Guerne peut alors faire place nette dans l’escalier avec une puissante boule de feu, donnant ainsi à Finnlay le temps de verrouiller la grille de métal qu’ils viennent de passer.
En contrebas, Ildur continue sur sa lancée, toujours porté par le sort de hâte du demi-orc, et il parvient à rejoindre le Grand Observateur qui dévale toujours les escaliers à un train d’enfer. Le ranger bouscule le vieil homme de toute la force de son élan mais le spectacle pathétique de ce malheureux prêtre se relevant difficilement sur ses jambes frêles en refrénant à grand peine un sanglot de douleur précipite soudain Ildur dans des abîmes de perplexité et de honte. Tandis qu’il se retrouve ainsi paralysé par le doute, le Grand Observateur repart et malgré leur course effrénée Icham et Kri n’arrivent pas à l’intercepter avant que les sentinelles en poste dans les catacombes ne se portent à son secours. Ses sbires ne font pas le poids face aux héros mais ils les retiennent suffisamment longtemps pour que Thavius Kreeg passe une nouvelle porte. Haute et massive, toute en pierre, celle-ci est de plus couverte de glyphes de protection apposées par des générations de serviteurs des dieux du bien. Alors que l’on entend déjà la grille qui défend l’étage supérieur qui se tord sous les assauts des paladins, les héros mobilisent toutes leurs connaissances arcaniques pour déterminer par quel biais Icham peut entamer le crochetage du complexe mécanisme qui préside à l’ouverture de la porte. La sévérité des défenses est vertigineuse mais le barde semble finalement en trouver la faille en s’appuyant sur une intuition d’Ildur. Les rouages se déclenchent et les lourds battants s’ouvrent enfin mais non sans activer l’un des puissants glyphes que le ranger avait maculé du sang des défenseurs de la citadelle. Alors que le symbole de Heaume, le dieu des gardiens, s’illumine, une voix divine tonne une terrible malédiction sur les aventuriers à laquelle Tengrim, Finnlay et Kri ne peuvent échapper. Frappé d’un interdit sans appel, ils doivent mobiliser toute leur volonté pour continuer à avancer à la suite de leurs compagnons qui se sont déjà engouffré dans la pièce suivante. 


Le sol y est décoré d’une fantastique mosaïque représentant tout l’agencement des plans extérieurs.  L’astrolabe cosmique est aussi reproduit dans un puzzle de bas-reliefs métalliques incrustés sur la surface de la colossale porte basaltique qui s’ouvre maintenant devant eux. Au-delà reposent les tombeaux silencieux des plus saints serviteurs de Torm dont les gisants héroïques se dressent impavides autour d’eux. Le contraste avec le fracas des combats qui les poursuivaient un instant avant est saisissant, même l’écho de leurs pas semble observer un recueillement respectueux sous ces voûtes bénies. Guerne a pénétré le premier dans l’obscurité en s’y téléportant d’un claquement de doigts. Quand il réapparaît, une douce lumière l’enveloppe soudain et devant lui s’avance la haute silhouette d’un ange androgyne aux ailles scintillantes qui lui signifie que ce serait commettre un grand sacrilège que de vouloir aller plus loin. Icham écarte doucement le demi-orc alors que trois anges supplémentaires apparaissent pour bloquer l’accès aux couloirs qui partent du vestibule. Il s’agenouille tel le pénitent le plus sincère et implore les célestes gardiens de l’écouter. Il explique alors qu’ils n’osent fouler ce sol interdit que parce qu’un terrible péril menace les fidèles de Torm dont le plus haut représentant à trahi tous ses vœux pour épouser la cause du mal. Sa supplique est d’une authenticité telle que même les anges en sont troublés et Finnlay les entend échanger quelques mots inquiets où le nom de Tiamat les fait trembler. Celui qui avait barré le chemin de Guerne rengaine sa grande épée flamboyante et s’approche pour toucher le front d’Icham. Ses doigts graciles se mêlent à sa chevelure et sa paume fraîche se pose sur sa tête pour aller caresser comme une douce brise d’été les pensées du barde. Au bout de quelques instants, il se recule et adresse un signe à ses semblables pour leur confirmer que les héros disent vrai. Il acquiesce d’un signe de tête à la demande d’Icham de les laisser poursuivre leur quête et les quatre anges s’éclipsent dans un éclair de lumière blanche.


Les héros reprennent leur exploration du sanctuaire dont l’atmosphère étrange convainc Guerne qu’il est bel et bien situé dans un demi-plan secret niché sur les rives de la mer astrale aux abords des plans supérieurs. En dehors des cénotaphes de Tormites éminents les longs couloirs paraissent vides mais un timide écho de clapotis humides leur parvient pourtant des tréfonds des catacombes. Ils accélèrent le pas et ne s’arrêtent qu’un bref instant devant l’original du Crédo Résolu dont les milliers de pages enluminées compactées par magie entre sa couverture contiennent l’histoire complète de chacun de ceux qui ont un jour prêté serment devant lui. Une franche lumière dorée inonde le couloir depuis la pièce suivante où une réplique miniature du Compagnon, le second soleil qui s’accroche au-dessus d’Elturel, est entourée des statues des divinités tutélaires de la ville. Pourtant les effigies d’Ilmater, Torm, Tyr, Lathandre et Heaume paraissent minuscules en comparaison de celle de l’archange Zariel qui soutient l’orbe rayonnant de ses ailes majestueuses.
Les bruits mouillés qui s’amplifient au fur et à mesure qu’ils s’approchent s’accompagnent désormais de craquèlements et de petits cris rauques. Tout au fond du complexe funéraire, ils finissent par découvrir l’odieux spectacle qui génère ces sons répugnants. Juché au sommet d’une énorme gelée noire dont les convulsions obscènes font éclater des yeux rouge sang à sa surface visqueuse, Thavius Kreeg semble vomir de sa bouche démesurément ouverte la matière révoltante qui compose la masse obscure qui étend ses pseudopodes à travers toute l’immense pièce. 


Les excroissances plongent au fond de deux bassins dégoulinants d’où ils extraient de gros œufs aux reflets métalliques qui tapissent par milliers le sol autour du Grand Observateur. La vase démoniaque s’insinue à travers les coquilles brillantes pour en corrompre l’essence de la progéniture des dragons disparus de Laerakond, transformant les enfants de Bahamut en d’ignobles caricatures d’eux même. Ces draconiens contrefaits grossissent à vue d’œil et à peine arrivés à maturité se lancent à l’attaque des héros. Thormund les incinèrent aussitôt d’un déchaînement de feu des abysses qui détruit aussi indistinctement les viles créatures que les légendaires œufs qui leur donnent naissance. Icham n’hésite pourtant pas à poursuivre le bombardement en vidant toute la puissance de sa baguette d’éclairs sur les monstruosités qui s’agglutinent autour du Grand Observateur avant de s’évanouir dans l’ombre d’une des hautes colonnes.  Finnlay s’arc-boute contre l’interdit de Heaume pour appeler la lumière vengeresse de Séluné contre l’abomination qui rampe face à lui. Le rayon de lune fait bouillir la masse noire qui se contorsionne pour y échapper, laissant Thavius Kreeg seul sous les cuisantes émanations. Le vieil homme s’enfuit aussitôt, talonné par Icham qui le lacère d’une rude volée de projectiles magiques issus de sa seconde baguette. Mais quand Kri le rejoint pour donner le coup de grâce, les deux hommes sont soudain pris d’un terrible remords en constatant que le vieux prêtre est de toute évidence lui aussi une victime de l’horrible créature qui s’étale derrière eux et dont il faut le protéger à tout prix. Guerne franchit à ce moment la barrière des draconiens d’un pas brumeux et découvre avec stupeur ses camarades en train de s’apitoyer sur le sort du misérable traître qui était prêt à sacrifier la vie des innocents de Berdusk sur l’autel de son pacte impie avec le Culte du Dragon. Sans aucune pitié, il le punit donc d’une invisible vague d’énergie nécrotique. La vision de la flétrissure qui s’abat sur Thavius Kreeg sort Kri de son égarement et en mobilisant toute sa concentration pour surmonter la malédiction qui l’entrave, il parvient à porter un coup fatal au Grand Observateur dont le crâne vient se fendre comme un melon trop mûr sur le coin d’une alcôve. Alors que son corps n’est déjà plus qu’une charogne puante, il éructe une dernière menace en promettant à ses bourreaux qu’ils le reverront très bientôt et à ses mots on croirait que les murs ont légèrement tremblé. Le trépas du vieillard n’a pas pour autant mis fin à la vile besogne de la gelée qu’il a convoqué. Mise à mal par les traits de lumière divine que Tengrim lui lance, elle réussit à corrompre l’esprit d’Ildur à qui elle insuffle une rage sanguinaire qui se retourne contre Thormund qui combattait à ses côtés. Cette soudaine distraction ouvre la voie aux draconiens pour faire s’effondrer le cercle défensif des héros autour de Finnlay qui périt déchiqueté par les griffes des créatures, son corps martyrisé explosant dans un ultime sursaut de magie sauvage. Mais Icham et Guerne concentrent alors le reste de leurs sorts destructeurs contre la masse noire qui finit par se liquéfier sous leurs pieds. Les draconiens survivants rompent le combat et fuient aussi vite que possible vers la sortie d’où provient désormais un sourd grondement. Les héros pansent leurs plaies avant de leur emboîter le pas, le chagrin causé par la mort tragique de Finnlay allégé par le fait que  le druide se tienne inexplicablement à leurs côtés, aussi intact qu’au premier jour de leur rencontre. Mais ils n’ont pas le temps de s’appesantir sur ce prodige car les tremblements s’intensifient autour d’eux. La chaude lumière de la réplique du Compagnon est devenue noire et inonde les alentours en négatif, transfigurant la statue de Zariel en un terrible ange de vengeance aux ailes de feu et aux yeux de cendres. A l’entrée les anges leur adressent un dernier regard réprobateur avant de rejoindre leurs cieux divins dans un dernier éclair éblouissant, car derrière la rumeur du cataclysme enfle à mesure que les murs se lézardent et qu’une vague de maléficence à l’état brut déferle autour des aventuriers abasourdis.