samedi 11 juin 2022

L'Enclave d'Emeraude

 


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 12

 

Avec

 

 

 

Delaan Winterhound, Le ranger dont le retour est célébré

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui veut une preuve de l’identité de son compagnon

 

Kri Shanu, Le moine qui voudrait fouiller la tente du wyrmspeaker

 

 

 

L’homme qui se redresse devant eux est un étranger pour les héros. Sa chevelure blonde, son teint halé et son franc sourire sont à l’opposé de l’apparence de leur ami Ildur. Pourtant Delaan dégage quelque chose de familier, peut-être est-ce sa démarche souple, les cals sur ses doigts usés par la corde de son arc ou encore cette manière de plisser les yeux quand il remarque quelque chose.



A l’inverse le visage du ranger est celui d’une célébrité pour les habitants de la grande forêt. Une foule bigarrée de druides, d’elfes et de créatures féeriques se presse à la sortie du dôme végétal quand les héros en émergent et acclame avec vigueur le retour de Delaan. Les aventuriers se retrouvent submergés par une déferlante d’accolades, les mêmes hommes qui les ont capturés deux jours plus tôt leur tapent dans le dos amicalement tandis que des gnomes des forêts leur tendent des outres d’hydromel et que les pixies leur adressent des baisers en voletant autour d’eux. Des guerriers elfes viennent aussi saluer le retour de leur frère d’armes et un énorme centaure fend rudement la foule pour soulever Delaan dans ses bras en riant bruyamment. Même les animaux semblent être de la fête, des ours, des hiboux, des renards, tous se réjouissent en ce jour.

Les festivités ne sont cependant pas encore du goût de Rka qui craint que cette miraculeuse résurrection ne soit à nouveau qu’un plan sinistre des adorateurs de Tiamat. Il joue des coudes pour se retrouver face au ranger à qui il ordonne de le frapper avec les terribles poignards maudits que seul Ildur savait manier. Avec un sourire indulgent, Delaan s’exécute et au grand soulagement du paladin les couteaux ne sont plus entre ses mains que deux bouts d’os inoffensifs. Leur méfiance enfin apaisée les aventuriers peuvent enfin se laisser aller dans l’atmosphère joyeuse qui les entoure et prendre une soirée de repos bien méritée.

A la nuit tombée, alors que les convives s’éclipsent peu à peu, la conversation revient sur les graves événements qui les ont conduits jusqu’ici. L’Enclave d’Emeraude tente de faire échec au culte depuis des mois mais se retrouve toujours à la traîne des sbires de Neronvain dont la maîtrise du réseau foisonnant de portails qui constellent les innombrables ruines dans la Grande Forêt leur donne toujours une longueur d’avance. Avant de s’en prendre aux routes et aux villages qui la bordent, ils avaient déjà fait régner la terreur depuis longtemps au cœur même de la forêt. Les tribus de barbares Uthgardt qui y vivent recluses ont payé un lourd tribut à ces expéditions et la plupart d’entre eux ont été déjà emmenés en esclavage à l’autre bout du monde. Un certain nombre de ruines ont aussi été pillées et les antiques trésors qu’elles contenaient sont aller grossir le colossal butin que le culte compte offrir à sa déesse à son arrivée. Ashenford est particulièrement inquiet qu’un certain nombre de dangereux artefacts antiques datant du Netheril ou même d’avant soient ainsi tombés entre les mains des tiamatistes. S’ils n’ont pas réussi à arrêter les attaques du culte, les membres de l’Enclave d’Emeraude pensent tout de même avoir identifié à quel endroit ils ont établi leur camp de base. Malheureusement celui-ci se trouve juste en dehors de la Grande Forêt dans les contreforts des montagnes au nord-est, juste en bordure du vallon maudit d’Hellgate Dell. Les rapports des éclaireurs laissent à penser que les sythilisiens ont investi les ruines de Myth Glaurach, une antique cité elfique rasée par une horde d’orcs dont le mythal a été corrompu par la proximité de la bouche de l’enfer d’Hellgate Keep. Le puissant champ magique qui protégeait la ville altère aujourd’hui le fonctionnement de la magie et a de plus des effets étranges sur les animaux. Les druides et leurs alliés féeriques se méfient donc grandement de l’endroit et n’osent pas prendre le risque d’engager leurs forces contre le culte sur un terrain aussi défavorable.



Les héros eux n’ont pas une telle appréhension et ils se portent aussitôt volontaire pour aller se rendre compte par eux-mêmes de l’état des forces en présence. Accompagnés d’un acolyte de Sylvanus qui leur garantira un passage sans trace à travers la nature, ils traversent la forêt sur toute sa largeur d’est en ouest en seulement quelques heures. Ce miracle est permis par la coopération d’un clan de dryades qui les emportent à travers le réseau labyrinthique des racines des grands arbres vers leur destination, capacité qu’elles réservent d’habitude aux proies qu’elles capturent pour les traîner jusque dans leurs tanières. Aussi sauvages soient-elles, les fées les laissent pourtant à l’entrée d’Hellgate Dell car la souillure démoniaque que porte cette partie de la forêt les terrifie. Effectivement il y a quelque chose dans l’air qui rappelle aux héros leur séjour en enfer, ce qui rend les ombres mouvantes sous les branches tordues des arbres décharnés encore plus inquiétantes. Ils attendent donc l’aube pour traverser le vallon d’une seule traite et ne pas tomber nez à nez avec les horreurs qui y rodent peut-être encore.

Parvenus à la lisière de la forêt, ils découvrent un champ de coupe assez étendu. Des piles de troncs attendent encore près de la rivière d’être halés vers l’amont. Plutôt que de suivre les rives de la Delimbiyr, Delaan les entraîne à travers les chemins de montagne pour contourner Myth Glaurach par le nord. C’est donc depuis une position nettement surélevée qu’ils découvrent le nouveau visage des ruines. 



Le cœur de la cité est désormais occupé par un camp militaire bien ordonné qui se déploie en étoile autour d’un fort dont les solides palissades entourent les tentes des officiers hobgobelins et des dragonclaws. Un pavillon nettement plus luxueux que les autres attire l’attention de Kri qui en déduit qu’il s’agit là sans doute de celui de Neronvain. Delaan remarque aussi qu’un autre point du campement est beaucoup plus lourdement gardé que le reste. Sur un promontoire en bordure de la rivière est perchée une volée d’abishaïs qui entoure un musculeux géant des collines. Ils semblent monter la garde devant l’entrée d’un souterrain à travers lequel vont et viennent des détachements de gobelinoides ainsi qu’une paire de dragons verts.

mercredi 18 mai 2022

Delaan Winterhound est de Retour

 


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 12

 

Avec

 

 

 

Arias Letho Mortegueule, Le chasseur de mage qui ne peut pas surmonter sa paranoïa

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui voit l’absurdité du combat

 

Tengrim Copperplate, Le nain qui gagne la rancune d’un sylvanien

 

Kri Shanu, Le moine qui parlemente en homme de bien


Ildur Main d’Airain, Le ranger qui sait enfin qui il est

 

 

Grâce à l’un de leurs plus précieux parchemins, les héros ont ramené Anathlor Greysword à la vie. Ce retour miraculeux n’est cependant qu’une bien maigre consolation face aux pertes terribles que les défenseurs de Loudwater ont subies. Le village ne survivra pas à une nouvelle attaque et il n’y a plus d’autres choix que de fuir. Heureusement la victoire a au moins contraint le culte à battre en retraite pour panser ses plaies et la route de Secomber devrait rester ouverte pour quelques jours. Les aventuriers confient donc le destin des réfugiés à Anathlor tandis qu’eux même vont s’enfoncer dans la forêt pour continuer à mettre la pression sur le wyrmspeaker vert et ses sbires. L’un des rangers de Loudwater accepte de les guider jusqu’à Nordhaeril où ils espèrent trouver l’ami d’Alagarthas qui pourra les aider à localiser le repaire de Chuthaumglaroth.

La grande forêt reste incroyablement sauvage et il y est particulièrement difficile de s’y orienter car nul chemin ne saurait y subsister plus de quelques jours et même les marques de pistes des forestiers s’effacent d’une saison à l’autre. Cet environnement semble tout à fait familier à Ildur. Il a l’impression d’être enfin de retour chez lui, mais au lieu d’être réconfortant, ce sentiment est au contraire absolument angoissant pour lui. Arias n’est pas à son aise non plus. Il dort mal, un rêve récurrent le poursuit sans qu’il n’arrive à en garder une image nette au matin. Seules quelques bribes du cauchemar survivent à l’aube. Un horizon infini, une atmosphère poisseuse, presque visqueuse, la sensation de suffoquer, comme si un étau se resserrait sur son cœur et ce rire grinçant qui chaque nuit se rapproche.

Plus les aventuriers s’enfoncent dans la forêt plus elle parait inextricable, même leur guide semble avoir du mal à trouver son chemin maintenant. C’est donc avec surprise qu’ils débouchent soudain dans une clairière totalement découverte. Entourée d’un véritable mur de ronces infranchissable, elle est de plus enfoncée dans une cuvette de deux ou trois mètres de profondeurs. Le ranger de Loudwater parait décontenancé par l’endroit qu’il ne reconnait absolument pas. Alors qu’il rebrousse chemin en pensant s’être égaré, les ronces s’animent et l’enserrent pour le faire disparaître dans le mur végétal. Rka est lui aussi saisi par les plantes dont les épines se plantent dans sa chair pour le maintenir en place. Pour échapper aux racines qui les pourchassent, ses compagnons sont obligés de s’avancer au centre de la clairière d’où ils découvrent qu’ils sont encerclés par une inquiétante troupe. Des hommes encapuchonnés se dissimulent derrière les arbres en les visant de leurs arcs tandis qu’une meute de loups aux yeux brillants se mêle à leur nombre avec des grognements menaçants.

Ashenford Torinbow


Un très vieil homme vêtu de haillons et couvert de colifichets s’avance alors du haut du promontoire. Il ordonne qu’on lui livre Ildur qu’il accuse d’être un adorateur de Tiamat. Kri tente de plaider sa cause en jurant que le ranger est autant un homme de bien que le reste des héros. Le vieillard répond par un reniflement méprisant qui signifie ce qu’il pense des partisans du Bien. Ildur confesse alors son trouble et avoue qu’il ne sait plus lui-même qui il est réellement et qu’il est justement venu jusqu’au cœur de la forêt pour retrouver ses souvenirs perdus. Le vieux druide accepte de croire le ranger, mais si celui-ci veut des réponses, il va d’abord devoir se rendre. Arias, plus méfiant que jamais sort alors une de ses baguettes magiques. Aussitôt les arbres autour d’eux prennent vie, leurs racines s’arrachant à la terre meuble pour révéler leur véritable nature de sylvanien. Le tertre au-dessus duquel se tient le druide se met lui aussi en mouvement tel un grotesque bossu couvert de mousse. Ses membres s’allongent comme des tentacules végétaux qui enserrent Ildur et l’attirent sans que celui-ci ne résiste vers une bouche béante qui s’ouvre dans le torse de la créature où il disparait en un instant. Satisfait, le vieil homme s’apprête à partir mais Kri le retient à nouveau par un discours déterminé à lui prouver qu’ils se battent contre les mêmes ennemis et que les héros refusent d’abandonner ainsi leur camarade à un destin inconnu. Malgré son air renfrogné, le druide est touché par la sincérité du moine et il accepte que les aventuriers le suivent. Il leur demande néanmoins de déposer les armes avant de les laisser sortir de la nasse dans laquelle il les a piégés. A ces mots, Arias se trouve convaincu que tout ceci est un traquenard et que le vieillard est en fait un mage retors dédié à leur perte. D’un geste il déchaine les éclairs de sa baguette vers le druide qui accepte la tournure des évènements avec un haussement d’épaule résigné. La foudre magique est interceptée par le sylvanien qui se tient devant lui et il s’en tire sans autre désagrément que de voir ses cheveux se dresser sur sa tête sous l’effet de l’électricité qui le frôle. Kri bondit à la poursuite du tertre errant qu’il étourdit d’un coup de sa lance, tandis que la hache de Tengrim fait sauter l’écorce du tronc du sylvanien comme la cognée d’un bucheron. Le nain doit pourtant reculer pour encaisser la pluie de flèches que les archers embusqués font pleuvoir sur lui. La meute dévale alors la pente en hurlant, un raz-de-marée de crocs renversant les héros pour les trainer au sol jusque dans des postures périlleuses. Kri parvient à s’extirper de la mêlée et d’un acrobatique saut périlleux, il bondit sur le vieux druide. Mais au lieu d’un frêle vieillard c’est un colossal ours des cavernes qui l’attend en haut de la pente. Arias est encore plus malchanceux car les loups le laissent à la merci des sylvaniens dont les lourdes branches le battent à mort avant qu’il puisse se relever. Pourtant ce n’est pas le corps inanimé du chasseur de mage qui reste au sol mais celui d’un jeune homme à la peau diaphane et aux cheveux blancs qui ressemble trait pour trait à celui que sa vision angélique avait révélé à Rka lorsqu’il avait observé Arias en Avernus. Voyant que la situation leur échappe complètement le paladin lance un appel désespéré à cesser ce combat absurde et avec l’assentiment de ses compagnons il offre sa reddition au druide. L’ours massif considère les héros un moment puis tous les loups se taisent et reculent d’un même mouvement. Les aventuriers lâchent leurs armes et des racines jaillissent du sol pour les recouvrir d’un cocon dans lequel ils sombrent tous dans l’inconscience.

 


Lorsqu’ils se réveillent, ils se trouvent complètement nus sur un tapis de mousse. Au-dessus d’eux un dôme végétal opaque leur donne l’impression qu’ils sont au fond d’une grotte obscure. En son centre brille d’une lueur orangée une étrange forme ovoïde à l’intérieur de laquelle on discerne la silhouette d’un homme. Ildur se tient devant cet œuf luminescent aux côtés du vieux druide qui examine la bougie que le ranger garde précieusement depuis toujours quoiqu’il n’ait jamais réussi à l’allumer. Ce dernier se présente comme Ashenford Torinbow, hiérophante de l’Enclave d’Emeraude, une confédération de druides, de rangers et de créatures féériques diverses et variées qui se consacre à la préservation de l’équilibre naturel du monde. Ils ont été parmi les premiers à comprendre que les adorateurs de Tiamat allaient devenir une terrible menace. Mais l’espionnage ne fait pas partie des domaines dans lesquels ils excellent et pour découvrir les plans des cultistes, Ashenford élabora un stratagème qui s’avéra particulièrement mal avisé. Il mit au point un rituel qui devait permettre à l’esprit de son ami Delaan Winterhound de prendre le contrôle du corps et des souvenirs d’un tiamatiste du nom de Davren qu’ils avaient capturé à son arrivée dans la forêt, faisant de lui un agent indétectable capable de s’infiltrer au cœur des complots du culte afin de les déjouer. Malheureusement la magie de Sylvanus est bien mal appropriée à ce genre d’exercice et le rituel tourna au fiasco. Les esprits des deux hommes se trouvèrent entremêlés dans le corps de Davren et leurs âmes restèrent engluées dans la bougie qui devait servir de réceptacle temporaire pendant le transfert, laissant ainsi le corps de Delaan comme un pantin sans vie prisonnier de son cocon. Privée de son âme et rendu fou par la fusion forcée des souvenirs des deux hommes, l’aberration qui prendrait le nom d’Ildur parvint à s’enfuir en emportant la bougie cruciale à l’accomplissement du rituel avec lui. Depuis l’Enclave espère qu’il finira par revenir dans la Grande Forêt pour avoir une chance de réparer son erreur. Pourtant la confiance d’Ashenford en ses capacités magiques a été ébranlée par son échec et il ne peut pas garantir que le sacrifice d’Ildur pourra ramener son ami Delaan. Quoiqu’il considère le ranger comme une chimère dangereuse, il ne peut que constater qu’il pourrait aussi être un puissant allié dans la lutte contre le culte et qu’il serait peut-être plus sage d’attendre que la guerre soit terminée avant de procéder à l’inversion du transfert. Ildur lui facilite la tâche en prenant la décision pour lui. Il ne supporte plus la souffrance mentale perpétuelle que lui inflige sa condition et il se porte donc volontaire pour subir à nouveau le rituel.

Ildur pose sa main sur la surface de l’œuf tandis qu’Ashenford commence ses incantations en brandissant la bougie au-dessus de lui. La forme prisonnière de l’œuf vient plaquer sa paume sur celle d’Ildur et la substance luminescente remonte le long du bras du ranger jusqu’à recouvrir tout son corps. Il est soudain pris de spasmes et la bougie s’enflamme d’un seul coup pour se consumer entièrement en quelques instants. La flamme s’éteint tout aussi subitement et Ildur s’écroule. L’œuf cesse aussi de luire et s’affaisse sur lui-même lorsque sa membrane se rompt pour laisser glisser le cadavre de Davren. Les héros ne peuvent réprimer un frisson quand ils constatent que le visage du mort est celui d’Ildur. Mais l’esprit de celui-ci n’est plus dans ce corps mais dans celui qui se relève péniblement de l’autre côté, celui de Delaan Winterhound.

 


mercredi 20 avril 2022

Le Massacre de Loudwater

 


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 12

 

Avec

 

 

 

Arias Letho Mortegueule, Le chasseur de mage qui écume de rage et de frustration

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui se trouve aux portes de la mort

 

Kri Shanu, Le moine qui s’embusque sous un pont


Ildur Main d’Airain, Le ranger qui résiste seul face au dragon

 

Les rangers de Loudwater tendent nerveusement les cordes de leurs arcs alors que les troupes du culte se déploient de l’autre côté du pont. Les tirailleurs gobelins ont déjà pris position dans les fourrés qui bordent le ravin, prêts à couvrir l’avancée des ogres chargés de déblayer les barricades montées à la hâte. Les masques noirs des dragonclaws arrivent ensuite, leur démarche nonchalante offrant un contraste étrange avec le pas cadencé du régiment hobgobelin qui progresse derrière le mur de ses hauts boucliers. Le silence tendu est brisé par un cri strident qui fend les nuages alors qu’un massif dragon vert vient se poser devant le pont en quelques battements de ses ailes de cuir. Le sorcier au masque de fer saute prestement à bas de la selle fixée au cou de la bête. Sa voix déformée par le métal pose à nouveau la terrible question aux gens de Loudwater, livreront-ils leurs amis demi-elfes pour sauver leurs vies ? Anathlor Greysword lui répond sans ambages qu’il n’en est pas question.

Mais avant que le sorcier puisse prendre acte de ce refus, Arias surgit de derrière la barricade et se rue sur lui en brandissant un cristal luisant devant lui. Une explosion soudaine de lumière aveugle le sorcier et une partie de son escorte. Aussitôt il bat en retraite derrière les rangs hobgobelins qui se reforment en une barrière étanche face à d’éventuels poursuivants. C’est sans compter sur la célérité de Kri qui bondit hors de sa cachette sous les piliers du pont et contourne à toute allure les sythilisens pour cueillir le sorcier d’un violent coup de sa lance qui le laisse étourdi.



La bataille s’engage alors. Les flèches partent des deux côtés de la rivière alors que les ogres foncent pour emboutir les barricades qui bloquent le pont. L’un d’entre eux, encore aveuglé par le cristal d’Arias, se rue malgré tout à la suite de ses congénères mais guidé uniquement par leurs éructations, il manque l’entrée du pont et bascule dans le vide pour aller se fracasser sur les rochers en contrebas.  Les dragonclaws quant à eux n’ont pas à attendre que les lourdauds aient mené à bien leur besogne car leurs capes enchantées leur permettent de s’envoler d’un bond au-dessus des rapides pour prendre les rangers à revers, bientôt rejoint par les éclaireurs gobelours qui se cachaient déjà sur la rive tenue par les défenseurs. Rka essaie de briser l’avancée des hobgobelins en déchaînant une boule de feu sur eux, mais leurs mages de guerre dans leurs rangs ont tôt fait de contrer le sort du drakéide. Ce faisant le paladin a révélé sa position et celle d’Ildur et le dragon se jette sur eux, les engloutissant de son souffle empoisonné. Les miasmes sont si corrosifs que Rka s’effondre en serrant sa gorge en feu. Ildur résiste mieux grâce à la magie antidote dont l’avait pourvu le paladin avant le début de la bataille. La menace du dragon le contraint pourtant à abandonner les barrages de flèches qui tenaient les dragonclaws à distance pour pouvoir bénéficier de la protection de son bouclier contre les griffes acérées qui cherchent à le déchirer.



Sur l’autre rive, Arias creuse un sillon à travers les rangs sythilisiens avec sa baguette d’éclairs pour se rapprocher de Kri qui a fini par se retrouver encerclé avant de pouvoir capturer le sorcier. Heureusement ce dernier a pris la précaution d’avaler une potion de force des géants avant de se jeter dans la mêlée et les soldats du culte se montrent bien incapables de retenir le moine qui les rudoient sans ménagements pour se frayer un chemin jusqu’à sa cible. Arias, dont la liberté de mouvement est elle aussi garantie par magie, renonce donc à soutenir son camarade et rebrousse chemin pour aider Rka, non sans occire les mages hobgobelins au passage. Ildur est en effet bien seul face au dragon alors que le drakéide gît toujours au sol au milieu des rangers qui tombent inexorablement face à la supériorité numérique du culte. La magie bardique du chasseur de mage ramène le paladin à la conscience alors que Kri arrive enfin à la hauteur du sorcier après avoir dispersé ses protecteurs en enchaînant les gongs du sommet et les tempêtes de grêle. Mais alors qu’il s’apprête à se saisir de lui, un mot de pouvoir terrible vient lui vriller le crâne. Le moine titube, goûtant pour une fois à l’étourdissement dont il punit d’habitude ses ennemis. Face à lui vient d’apparaître un elfe dont la ressemblance avec Finnlay est incroyable. Mais la dureté de son expression n’a rien à voir avec la candeur du druide, alors qu’il adresse au sorcier gisant à ses pieds une phrase en elfique que Kri ne comprend pas. Arias écarquille les yeux en voyant que c’est Neronvain lui-même qui vient d’apparaître pour les frustrer à nouveau de leur victoire sur le sorcier au masque de fer. Il abandonne subitement le combat pour se ruer vers le wyrmspeaker, désormais mu par sa seule obsession de débarrasser Toril de ces mages honnis qui le narguent sans cesse. Sa défection soudaine est fatale à Anathlor qui voit la nasse des assassins gobelours se refermer sur lui sans le soutien d’Arias. Ce rebondissement s’avère d’autant plus tragique que la tentative du chasseur de mage se montrera vaine. Son sort de silence vient se briser sur les remparts du globe d’invulnérabilité de Neronvain qui peut dès lors se téléporter à l’abri avec son sous-fifre en adressant un dernier sourire moqueur aux héros avant de disparaître. Kri reprend ses esprits au moment où Arias hurle sa frustration vers le ciel de voir sa proie lui échapper à nouveau de justesse. Il ne reste plus aux deux compères qu’à aller passer leurs nerfs sur le dragon qu’Ildur a tenu en respect seul depuis le début du combat. Le moine commence par le frapper de sa javeline de foudre dont le tracé électrique carbonise ogres et dragonclaws au passage. Arias choisit lui aussi d’abattre ses éclairs magiques sur le dragon, donnant enfin à Ildur l’opportunité de prendre du champ pour larder la créature d’une grêle d’épines qui lui déchire les ailes. Assailli de toutes parts, le dragon décontenancé tente de prendre son envol mais d’un bond prodigieux, Kri tombe sur lui de toute sa force de géant pour le rabattre au sol. Sonnée par le coup, la bête s’affaisse dans la poussière et avant qu’elle ne parvienne à se rétablir, Kri l’achève en lui enfonçant profondément sa lance dans l’œil.

Privés de leur principale force de frappe, les troupes du culte battent en retraite à la suite de leur chef qui est déjà loin, ne laissant derrière eux que mort et dévastation. Loudwater a peut-être remporté une bataille aujourd’hui, mais le prix de la victoire est terrible car ses vaillants défenseurs ont été décimés par leur ennemi bien supérieur en nombre.

Alors qu’ils contemplent l’étendue des dégâts avec un goût amer dans la bouche, Kri répète à ses compagnons la phrase que Neronvain a adressé à son sbire. Arias la leur traduit d’une voix agacée :

« Est-ce que tu sais faire autre chose que me décevoir, mon fils ? »

 Ses mots plongent les héros dans un abîme de perplexité car ils ne peuvent avoir qu’une seule signification : le sorcier au masque de fer n’est autre que leur compagnon disparu, Finnlay Galindan !

 

mercredi 23 mars 2022

Le Suprémaciste Elfique

 


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 12

 

Avec

 

 

 

Arias Letho Mortegueule, Le chasseur de mage qui sait faire parler ses prisonniers

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui fait vaciller la foi des adeptes de Tiamat

 

Tengrim Copperplate, Le nain qui reconnait les vestiges du royaume d’Eaerlann

 

Kri Shanu, Le moine qui veut chasser les dragons de la Grande Forêt

Ildur Main d’Airain, Le ranger qui a l’impression que la forêt devrait lui être plus familière qu’elle ne l’est

 

L’elfe reprend conscience peu à peu, son masque de dragonclaw roussi par les flammes lui a été arraché et traine à côté de lui dans la boue. Le visage inflexible d’Arias apparait dans son champ de vision et une fulgurante douleur entre les côtes le sort brutalement de sa torpeur. Les sons lui parviennent tous à nouveau avec une telle intensité qu’ils ressemblent au sifflement des braises aspergées d’eau glacée. Un souffle lui chatouille l’oreille. Il s’écarte vivement pour en découvrir la provenance et son regard se heurte à celui de Rka où scintille le terrifiant courroux de Bahamut. Les incantations du drakéide s’infiltrent jusqu’à son cœur pour y implanter la suggestion de son inéluctable damnation. Un infâme désespoir commence à ramper vers ses entrailles quand un nouvel éclair de douleur le force à reporter son attention sur le chasseur de mage qui lui pose enfin sa première question.

Arias


Quelques minutes plus tard, les aventuriers font le point sur les révélations qu’ils ont arrachées à leur prisonnier qui gît pantelant derrière eux. Ses complices et lui sont tous des elfes mais la plupart d’entre eux semble être teintée de sang démoniaque. Cette souillure ne les empêche pourtant pas de considérer qu’ils feront partie des élus une fois les plans génocidaires de Neronvain mis à exécution. En effet le wyrmspeaker vert professe les mêmes conceptions suprémacistes elfiques que le faisait Dralmorrer Borngray depuis Château Naerytar. Outre ses partisans elfes, il a également gagné le soutien d’un des dragons verts qui a établi son domaine dans la région. Chuthaumglaroth, le murmure de la forêt, règne sur une large zone au sud-est de la Grande Forêt avec l’aide d’un certain nombre de dragons plus jeunes qui partagent sa foi en Tiamat.

Le sorcier au masque de fer reste en revanche un mystère. Il est arrivé récemment au service de Neronvain mais celui-ci l’a placé immédiatement à la tête des troupes du culte chargées de nettoyer le royaume de Melandrach de la présence de la vermine humaine. Cette promotion météoritique au mépris de la hiérarchie établie par le culte a eu le don d’irriter la plupart des dragonclaws qui ne voient dans le sorcier qu’un vulgaire parvenu, d’autant plus que Neronvain lui-même ne cache pas le mépris qu’il cultive envers celui qu’il a pourtant désigné comme son bras droit.

 


Le sorcier se montrera dans trois jours à Loudwater où il viendra en personne entendre la réponse à son ultimatum. Les héros décident d’y aller pour prêter main forte aux habitants face à l’attaque imminente du culte. Anathlor Greysword, le leader de la communauté, les accueille avec le respect que leur réputation impose. Il acquiesce gravement quand ils balaient ses illusions sur la capacité de la ville à se défendre. Les deux cents hommes dont il dispose ne feront pas le poids face à la force écrasante du culte. Même si soixante d’entre eux sont des rangers aguerris qui pourraient mener une guérilla efficace pendant des semaines, ils seraient bien incapables d’empêcher que le reste des habitants soit emmené en esclavage par leurs assaillants. L’évacuation de la population est cependant jugée trop risquée en l’état, mais si avec l’aide des héros, Anathlor et ses hommes parviennent à repousser la première attaque du culte, alors ils pourraient peut-être gagner suffisamment de temps pour que leurs familles puissent se mettre à l’abri à Secomber.

La bataille se livrera autour du pont qui enjambe la rivière Delimbyir au milieu du village. Mais l’ouvrage offert il y a mille ans par l’architecte nain Lirkos Stoneshoulder sera-t-il à nouveau le témoin de la victoire des peuples libres unis ou bien au contraire de leur anéantissement par les forces du mal ?

 

 

mardi 15 février 2022

Le Roi de la Forêt des Brumes

 



Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 12

 

Avec

 

 

 

Arias Letho Mortegueule, Le chasseur de mage qui sert une diatribe au vitriol

 

Kri Shanu, Le moine qui tente une approche plus diplomatique

 

Thormund Sombracier, Le barbare qui s’étonne de la prudence de ses compagnons

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui rappelle qu’on ne tue pas ses prisonniers

 

 

 

Les brumes s’écartent sur le passage du prince Alagarthas et de sa suite. Les arbres frissonnent et les oiseaux pépient pour lui souhaiter la bienvenue mais leurs murmures pointent un doigt réprobateur vers les intrus que son escorte entoure. Bientôt les troncs s’élancent si haut que leur frondaison remplace le ciel. Dans la pénombre les étoiles s’animent et volettent entre les branches, papillons luminescents dont le ballet allume de douces lumières dans les demeures accrochées entre les arbres. Des visages curieux apparaissent aux balcons, les sourires et les saluts accueillent le fils du roi et ses compagnons. Pas après pas, la suite princière abandonne ses atours guerriers et se mue en une joyeuse réunion où nul ne saurait dire qui est le servant et qui est le noble, chacun apportant les coupes d’eau fraîche et les biscuits parfumés avec la même simplicité et le même entrain. Soudain les rires s’arrêtent, tous les visages se tournent vers le haut de l’escalier qui descend le long du plus large des troncs des alentours. Peren, le capitaine de la garde royale, se dresse sévère en haut des marches, fusillant les héros du regard. Les elfes qui les entourent s’inclinent tous en une respectueuse révérence alors que Peren s’écarte pour laisser le passage à leur seigneur, le roi Melandrach en personne. 

Le Roi Melandrach


Le souverain a la mâchoire serrée et les sourcils froncés par la contrariété. Ses sujets encore si enjoués un instant plus tôt s’éclipsent en silence les uns après les autres, laissant le prince et les aventuriers seuls face au courroux royal. Mais les reproches de Melandrach ne viennent frapper que son fils indiscipliné, les héros ne semblent pas exister à ses yeux tant il les ignore. Face aux remontrances de son père, Alagarthas perd ses moyens et s’éloigne à son tour la tête basse tel un petit enfant qui vient de se faire gronder. Melandrach tourne le dos à son tour et s’apprête à partir sans avoir adressé le moindre signe aux humains que son fils a cru bon de lui ramener.

Piqué au vif par tant de mépris, Arias fait tonner une voix accusatrice contre le Roi :

« Roi Melandrach tourne-regard ou devrais-je dire Roi Melandrach tourne-casaque nous y voilà.

Mais quoi de moins surprenant de la part d’un seigneur qui se complaît dans un site hanté par la magie, corrompu par l’art de Mystra. Quoi de moins surprenant de la part d’un peuple entier qui refuse d’affronter le monde tel qu’il est.

Heureusement le défrichement de mes semblables a tenu votre corruption hors des royaumes civilisés.

Estimez-vous heureux que le Baron Thuragar n’ait pas encore porté son regard sur votre bosquet scintillant.

Et donc vous vous sentez à l’abri dans cette nature contrefaite, hors du monde, … j’avoue être heureux de savoir d’avance que le Culte va vous ramener aux vraies valeurs de notre réalité.

Sortez de votre futile chrysalide magique et osez mener le vrai combat que tout seigneur digne de ce nom se doit de mener.

Mener vos hommes à l’unisson des poings enflammés ou même seul, mais la guerre résonne et vous ne pouvez ignorer son appel.

Soyez le prédateur si vous en avez le courage, mais ne vous y trompez pas vous vivrez la curée d’une façon ou d’une autre.

Roi Melandrach, écoutez votre fils. »


Le souverain tourne à peine la tête vers Arias et d’une voix d’un calme glaçant, il balaie ses accusations en réaffirmant que sa maison est en ordre et que ce n’est pas aux elfes de régler les problèmes des humains. Kri tente une approche plus diplomatique en tempérant les propos d’Arias. Ils sont venus proposer leur aide et espèrent en recevoir en retour. Mais le roi refuse cette main tendue, quoiqu’il concède que les siens répondront à l’appel si la guerre se déclare réellement comme ils l’ont fait jadis pour chasser les démons de Dragonspear aux côtés de l’armée d’Eauprofonde. Kri insiste et demande à en savoir plus sur Neronvain, le wyrmspeaker vert qui a établi son repaire dans la Grande Forêt. En entendant cela, Melandrach cède à la colère. Il leur répète qu’il a fait ce qu’il devait faire pour faire cesser les troubles dans son royaume et le culte a été chassé de son domaine. Il n’a de leçons à recevoir de personne, il ne veut pas de leur aide et n’a plus rien à leur dire.

 

Plus tard ce soir-là, Alagarthas se glisse discrètement jusqu’à la douillette cabane mise à disposition des aventuriers. Il leur présente des excuses pour la façon dont le roi les a traités, mais il leur explique que son père est surtout furieux qu’Alagarthas se soit mis en danger inutilement à cause d’eux dans l’affrontement de la veille. La perspective de perdre un nouvel héritier après avoir déjà enduré la mort de son aîné, Belgardas le terrifie mais son orgueil l’empêche de l’admettre. Sa colère n’est en fait rien d’autre que l’angoisse d’un père éploré et Alagarthas implore les héros de ne pas lui en tenir rigueur. Le prince n’a plus l’autorisation de sortir de la Forêt des Brumes, mais il leur donne le nom d’un de ses amis de confiance qui pourra les guider dans la Grande Forêt, un certain Margwais qui est le gardien du village elfe de Nordhaeril. Les forestiers qui commercent à Secomber pourront les mener jusque-là en quelques jours.

Les héros quittent la cour de Melandrach le matin suivant. Un des guerriers qui les avait escortés la veille leur sert à nouveau de guide à travers les brumes, mais à l’instar de son souverain, il fait tout pour les ignorer malgré l’insistance de Rka pour lui faire comprendre la gravité de la situation qui les a poussés à défier les consignes du roi.



Leur arrivée à Secomber deux jours plus tard ne passe pas inaperçue. La réputation des héros du Nord est déjà parvenue dans le bourg. On les amène donc au bourgmestre, Traskar Selorn, qui espère qu’ils sont venus apporter la réponse de Lord Neverember à la demande de renforts qu’il lui a adressée. Uluvin et plusieurs autres villages en lisière de la forêt ont été mis à sac ces dernières semaines et leurs habitants ont tous disparu sans laisser de traces. Les bucherons n’osent plus s’approcher et les rives de la Delimbyir où s’entassent habituellement les troncs débités en amont sont désespérément vides. Plus inquiétant encore, un émissaire de Loudwater est arrivé il y a quelques jours pour savoir si Secomber pourrait accueillir une partie de la population de la communauté en cas d’urgence. Le sorcier au masque de fer leur a effectivement lancé un ultimatum ; seuls les elfes sont autorisés à rester dans les vestiges du royaume d’Eaerlann, les humains avec qui ils cohabitent doivent partir, en revanche tous les demi-elfes issus de leurs unions depuis des décennies doivent être livrés sans condition au culte. Si ces demandes ne sont pas satisfaites, alors l’ancien domaine elfique sera purgé par la force et tous connaitront le même sort funeste que les sang-mêlés qu’ils protègent. Pour l’instant, personne ne veut céder à cet odieux chantage mais s’il faut se battre, les gens de Loudwater veulent savoir où pourront se réfugier ceux qui ne peuvent prendre les armes.

Les héros partent sans attendre au secours de Loudwater. Ils font apparaître leur gigantesque roc pour y aller encore plus vite par la voie des airs et c’est sous les acclamations réjouies d’une foule de curieux attirés par l’oiseau multicolore géant qu’ils décollent.

Malgré l’altitude vertigineuse à laquelle ils se déplacent, l’œil d’aigle de Thormund repère un étrange campement dissimulé près de la route. Un détachement de hobgobelins y retient prisonniers plusieurs familles de demi-elfes qui ont été interceptées en tentant de prendre la fuite avant que l’ultimatum n’expire. Les héros se posent hors de vue et progressent discrètement entre les arbres pour encercler le camp. Rka lance les hostilités en dévastant le gros des troupes adverses par une boule de feu avant de venir assommer le dragonwing à la tête des hommes du culte qui s’étaient joint aux gobelinoides. Arias égorge le capitaine des hobgobelins avant qu’il puisse rassembler ses troupes, tandis que Thormund fond sur les deux ogres qui se chamaillaient en bordure de la clairière. Da lame ensorcelée éventre le premier tandis que le deuxième est terrassé par le froid mortel de l’armure d’Agathys qui se propage jusqu’à son cœur lorsqu’il tente de saisir le barbare entre ses mains difformes. Arias abat les fuyards gobelins en les poursuivant de ses implacables projectiles magiques et Kri se charge de rattraper le drake gardien, dernier témoin de l’affaire, dont il fracasse le crâne en le projetant contre un tronc. L’ultime survivant du carnage éclair est un malheureux soldat hobgobelin qui préfère se rendre plutôt que de suivre ses camarades dans la mort.

jeudi 27 janvier 2022

Le Sorcier au Masque de Fer

 


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 12

 

Avec

 

 

Kri Shanu, Le moine qui étourdit même les dragons

 

Ildur Main d’Airain, Le ranger qui a été désigné comme cible

 

Arias Letho Mortegueule, Le chasseur de mage qui traque un sorcier

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui aurait pu faire un effort de discrétion

 

Les héros ont repris la route avec Alagarthas, le fils du roi Melandrach de la Forêt des Brumes. Le prince se montre amical envers eux, au contraire du chef de son escorte dont l’attitude glaciale et les interruptions incessantes laissent deviner à quel point il désapprouve l’attitude de son seigneur. Alagarthas ne peut qu’adresser un sourire contrit aux aventuriers quand il se retire dans le confortable espace extra-dimensionnel dans lequel il passe ses nuits sur la route, laissant les aventuriers camper à la dure pour ménager la sensibilité de son capitaine. La halte à Daggerford est donc la bienvenue. La table de Sire Isteval offre encore un réconfort roboratif et les souvenirs des exploits de jeunesse du paladin aux côtés des dragons d’argent au service de Bahamut ravissent toujours l’assistance. Pourtant la situation actuelle est dramatique, bien loin de l’insouciance qui règne encore derrière les épais murs d’Eauprofonde. Chaque jour de nouvelles attaques ont lieu tout au long de la côte sur des bourgs de plus en plus importants. Le trafic a quasiment cessé le long des routes et on rapporte que des navires sont maintenant la cible des dragons et des pirates de Ruathym à qui ils se sont acoquinés. Daggerford reste à l’abri grâce à sa milice bien entrainée et à la réputation de son seigneur, mais Isteval se désole de se sentir comme assiégé et de ne pas avoir les moyens de porter le combat vers l’ennemi qui s’avère toujours aussi insaisissable.



La forêt des Brumes n’est qu’à deux jours de Daggerford, Alagarthas met alors en garde les héros contre les dangers du royaume de son père. De puissants enchantements sont tissés à travers les arbres et le voyageur imprudent qui s’y engagerait sans y être invité y serait irrémédiablement perdu. Aussi il est impératif que les aventuriers ne quittent pas d’une semelle leur escorte, sans quoi ils pourraient bien disparaître à jamais dans les brumes.

Au matin du dernier jour de route, le groupe passe non loin d’un hameau qui semble abandonné. Pourtant Ildur voit passer une forme ailée de taille humaine entre deux toits. Intrigués les aventuriers veulent aller y jeter un coup d’œil, mais cette fois-ci Peren, le capitaine de l’escorte, se montre intransigeant et refuse catégoriquement que le prince prenne un risque aussi inutile alors qu’ils ne sont qu’à quelques heures de la cour de son père. Arias tente bien de convaincre le prince qui semble tenté par l’aventure mais qui finit par céder aux remontrances de son capitaine. Rka met ce temps à profit pour prendre de la hauteur d’un coup d’ailes et apercevoir une petite foule assemblée au milieu du village, visiblement sous la menace d’hommes en armes. Il n’en faut pas plus au paladin pour se jeter dans l’action sans se soucier des tergiversations des elfes. Les héros lui emboitent le pas alors qu’Alagarthas continue son chemin à contrecœur.

Alors qu’ils approchent, l’ampleur du danger se fait de plus en plus clair. Kri sent dans l’air la présence d’un dragon tandis que le frisson qui parcourt les écailles de Rka lui indique que des fiélons sont aussi de la partie.

Entre les masures à demi-écroulées, une troupe de paysans terrifiés se blottit l’un contre l’autre sous la garde de quelques elfes affublés des atours de dragonclaws tandis que derrière eux un hobgobelin de l’armée sythilisienne aboie ses ordres sur quelques gobelins qui rapporte le fruit de leurs rapines dans une large charrette à bras tirée par un ogre.

Surs de pouvoir venir à bout de ce maigre contingent du culte en deux temps trois mouvements, les aventuriers se précipitent à l’assaut…et tombent dans une embuscade. Des archers gobelins les accueillent d’une pluie de flèches qui se plantent tout autour d’eux tandis que des dragonclaws surgissent de leurs cachettes pour les prendre à revers. L’arc d’Ildur et la javeline de Kri taillent de profonds sillons dans les rangs adverses mais le ranger doit renoncer à ses attaques à distance quand il se retrouve encerclé par des abishais blancs, ces démons draconiques qui nichaient sur la tour d’Arkhan à la frontière du domaine de Tiamat en Avernus. Il découvre alors avec horreur que ses poignards sont totalement inoffensifs face à ces créatures. Les choses empirent encore quand un dragon vert se révèle et engloutit les héros sous son souffle toxique. Retenant sa respiration, Kri s’apprête à bondir sur le monstre quand il sent ses muscles se tordre en une horrible crampe qui l’immobilise, le laissant à la merci de l’ogre qui s’est joint à la mêlée. Mais avant que le massif gourdin qu’il brandit ne s’abatte sur le moine, l’ogre est intercepté par Tengrim qui le pulvérise à la plus grande joie de Jotunbane. C’est au tour de Rka de succomber à la paralysie invoquée par le sorcier qui chevauche le dragon. Sa stature de colosse couverte de la robe violette des porteurs de pourpre, son visage est dissimulé derrière un masque de fer qui lui enserre le crâne. 

Le sorcier au masque de fer


Arias émerge de l’ombre où il avait disparu pour carboniser le hobgobelin avec sa baguette d’éclairs. Le dragon file au-dessus du champ de bataille pour fondre sur le tueur de mage mais celui-ci récite alors les mots de pouvoir de son parchemin de protection contre les dragons qui repoussent la bête au dernier moment, provoquant l’ire de son cavalier dont les orbes chromatiques s’écrasent sans dommage autour des héros.

Tengrim et Kri se tournent contre les abishais mais ceux-ci ignorent leurs attaques pourtant dévastatrices pour continuer à s’acharner sur Ildur, comme si on leur avait donné l’ordre d’en finir en priorité avec le ranger. Le dragon refait un passage pour s’en prendre cette fois à Rka qui riposte en déclenchant une boule de feu sur son passage. L’attaque du dragon à cependant joué son rôle de diversion et Rka se retrouve acculé par les dragonclaws loin de ses compagnons. Avant que le sorcier ne puisse ordonner à sa monture de choisir une nouvelle cible, Kri emplit le ciel d’une soudaine tempête de grêle grâce à sa baguette de l’hiver. Désorienté le dragon s’écrase au milieu des aventuriers mais son cavalier a disparu de sa selle. Arias traverse le village en se servant du cadavre d’un dragonclaw qu’il a poignardé dans le dos comme d’un bouclier contre les flèches gobelines pour pister le sorcier au masque de fer. Tengrim irradie alors le champ de bataille de la présence de Clanggedin. Ildur qui était sur le point de sombrer face à la presse adverse retrouve alors sa combativité tandis que la garde fantomatique de Mithril Hall arrive en renfort autour de lui. Les derniers dragonclaws sont vite taillés en pièce et Kri et Tengrim peuvent tourner leur attention vers le dragon. Le moine concentre son ki dans un coup formidable qui étourdit la bête, ouvrant la voie au nain pour abattre sa hache sur la tête du dragon qui s’écroule, le crâne fracassé. Ildur parvient enfin à se dégager des abishais, mais à peine a-t-il décoché ses premières flèches qu’il se trouve à nouveau assailli par des créatures si rapides qu’elles en deviennent floues. Les cruelles coupures qu’elles infligent au ranger sont elles en revanche bien visibles et il se retrouve vite couvert de sang. Heureusement pour lui Arias débusque à ce moment le sorcier et parvient à briser sa concentration, renvoyant les assaillants invoqués vers leur plan d’origine. Le tueur de mage s’avance pour achever le porteur de pourpre mais un abishai s’interpose pour sauver son maitre qui profite de la diversion pour prendre la fuite, les contours de son corps massif ondule et adoptent la forme d’un jeune dragon vert avant de s’envoler vers le bois attenant. Arias jette son familier à sa poursuite, mais quand la chouette rattrape enfin le sorcier lorsqu’il reprend forme humaine, il se tourne vers elle lance d’une voix familière quoique distordue par le masque métallique un énigmatique « on se reverra ! » avant de la dissiper d’un geste.

Les derniers gobelins encore en vie détalent mais sont cueillis en pleine course par les flèches des elfes qui ont finalement rebroussé chemin pour venir aider les héros. Alagarthas est rongé de remords d’avoir refusé son aide aux aventuriers, mais sa honte pâlit en comparaison de la colère qui se lit dans les yeux de Peren qui a été contraint de bafouer les ordres du roi en laissant son fils se mettre ainsi en danger. Le prince ignore pourtant une nouvelle fois les recommandations de son capitaine en se départissant de la moitié de son escorte pour que celle-ci accompagne les malheureux paysans libérés jusqu’à Daggerford pour qu’ils se placent sous la protection de Sire Isteval.

Une nouvelle détermination dans le regard à la suite de cet épisode, Alagarthas appelle les héros à le suivre pour qu’ils rencontrent le roi Melandrach au cœur de son royaume de brumes.

jeudi 2 décembre 2021

Intelligence Suprême


Session Star Wars #54

Date : 29-Nov-2021


Avec :

Le Commandant Hyabu, qui perd à nouveau un navire

Meera, qui doit tenir son rôle de son double

Aqualto Fudah (‘Alto’), qui a une intuition fulgurante

Zayne Bentaroo, qui accélère des pourparlers dangereux


Lieu(x) :

Planète Cona

Colonies, vers les Confins, Secteur Kadraan


C’est le chaos sur le tarmac. Les explosions endommagent les nombreux vaisseaux stationnés sur l’astroport, tandis que des activistes Arcona qui se dévoilent parmi la foule. Leurs tirs ciblent en premier lieu les impériaux et autres gardes armés pris au dépourvu, et la confusion leur permet de monter en parallèle de lourdes armes sur trépied. La populace hurlante se disperse au plus vite pour fuir le lieu, car les « terroristes » n’hésitent pas à tirer sur tout ce qui ne ressemble pas à un Arcona. Reprenant la première ses esprits, Meera déclare à la cantonade qu’il s’agit de leur chance pour monter à bord, tout en désignant « l’Excelsior » – le navire de l’Archonte – devant lequel des gardes nerveux organisent un barrage défensif. Entourée de ce qui semble être d’inquiétants gardes du corps, la cyborg camouflée sous sa peau synthétique de Trandoshan se lance vers le portail magnétique bloquant l’accès au tarmac, qu’elle shunte en un tour de main. Méfiants, les gardes se tendent en voyant la progression décidée du groupe vers leur navire. D’un geste vif, Meera enlève son masque reptilien, dévoilant alors ce qui semble être le visage de l’Archonte. 


Sur le tarmac


Le groupe monte rapidement la passerelle du navire, « l’Archonte est à bord, on décolle » annonce un garde dans son comlink. Arrivé au bout de la coursive, l’équipage découvre l’immense salle disposée sous la large verrière, au travers de laquelle on devine la tour arrière du vaisseau, qui contient les appartements du yacht. La décoration laisse deviner une multitude de fontaines, de piscines, d’éléments de décors un peu kitch, le tout enveloppé par une luxuriante végétation tropicale. A leurs balcons personnels, ou au bord d’une piscine, les courtisans de l’Archonte sirotent des cocktails tout en commentant la scène de destruction en cours sur le tarmac. Au milieu de la pièce trône une splendide statue humanoïde, totalement blanche et au style épurée – tout à fait dans la veine de ce qu’aime le Pacha Yukaï. Meera marque un temps d’arrêt, tant elle se sent quasiment « à la maison » - un sentiment qui déclenche un léger tic à son œil droit. Hyabu ne peut s'empêcher de pester intérieurement sur "L'Espi-Aigle" abandonné sur le tarmac et à l'acompte versé pour des réparations dont il ne verra jamais la couleur...


Un courtisan de la cour du Pacha


Alto marque également un temps d’arrêt face à la scène. Par bien des égards, le luxe déployé dans le lieu lui rappelle ce palais vide entrevue dans ses récentes visions. Alto entend à nouveau la voix du vieil homme, qui poursuit la discussion. Poussé par Alto, il exprime ses regrets d’avoir perdu des personnes qui lui seraient très précieuses pour le conseiller, l’épauler, et casser sa solitude extrême. Ces personnes sont-elles d’ailleurs vraiment perdues… voire exilées ou définitivement disparues ? Qui sont-elles ? Alto pourrait les retrouver et les ramener au palais… Sa puissance lui permettrait sans conteste de le faire, et Alto se sent d’ailleurs prête à accomplir de grandes choses pour le vieil homme… ou pour elle-même. Reprenant ses esprits, elle saisit un regard interrogatif de Zayne, qui comprend que les visions de sa sœur se poursuivent. Mais Alto lui confie sa méfiance, elle pourrait être le jeu d’une de ces visions implantées par Suljo Warde dans un passé indéfini…


« L’Excelsior » et sa nuée de chasseurs ont déjà pris de la hauteur et filent vers l’espace. D’un ton ne souffrant aucune contestation, Meera demande à ce qu’on l’escorte vers ses appartements, suggérant que même l’intérieur du navire pourrait ne pas être sûr. Les nuées de courtisans sont écartées dans ménagement, et le groupe rejoint un ascenseur de verre qui permet d’accéder à une large suite décorée avec goût, dans un style épuré et vintage. La plus saisissante pièce artistique consiste en la statue cryogénisée de Nir Octavion, comme saisi par un tir de blaster en pleine poitrine – laissant tout l’équipage le souffle coupé pendant de longues secondes. Alto se lance vers le socle et s’assure que les voyants d’activité vitale sont bien positifs, mais clairement Nir aurait besoin d’un équipement médical de premier ordre pour survivre – une décongélation semble donc totalement exclue à ce stade, lui confirme Meera. Un détail supplémentaire attire l’attention de la cyborg, car les écrans indiquent une date de cryogénisation située 30 ans en arrière – soit bien avant sa congélation pour le compte de Gracchus le Hutt. Tout cela plonge l’équipage dans une grande perplexité. L’air sombre, Alto récupère son sabre de padawan, accroché au mur comme un trophée derrière la silhouette figée de Nir. 


Les appartements de l’Archonte contiennent un poste de commandement simplifié du navire, et Alto y découvre également une multitude d’écrans permettant de surveiller l’activité enregistrée par un énorme réseau de caméras dispersées dans le navire. Un dressing camouflé derrière un paravent contient toute une garde-robe qui ravit Meera, même si le style est nettement plus sobre que ce à quoi elle est habituée. De larges sièges confortables sont disposés autour d’une table basse, dans laquelle on trouve un assortiment de boissons diverses, amuse-bouche et autres cigares – pour le plus grand plaisir du Commandant Hyabu. Au fond de la suite, une large salle de bain révèle l’intérêt spécial de l’Archonte pour l’hygiène buccale, à en croire les stocks de pâte dentifrice accumulés là. Interrogative, Alto se demande à quel point la création bio-robotique que doit être l’Archonte est en train de pourrir de l’intérieur et craint d’être trahie par une haleine désastreuse. 


Dans les appartements de l'Archonte


Un visiteur se présente devant l’accès aux appartements de l’Archonte. Humain, ventripotent, et arborant un crâne rasé et tatoué, il s’avance sur des suspenseurs lui permettant de moins souffrir de son poids excessif. Des câbles branchés au bout de ses doigts lui permettent de tirer derrière lui – telle une collection de laisses – une petite armée de droïdes ovoïdes rappelant vaguement – en plus petit – la forme et le design du regretté DD-13. Répondant à une activité apparemment routinière, le dénommé Slaad propose à sa Maîtresse de l’ausculter, lorsqu’elle voudra bien quitter l’abri que lui procure le paravent, mais cette dernière refuse. Confus, Slaad reporte son attention sur l’entourage actuel de l’Archonte et s’étonne de la présence d’un Toydarien dans ce lieu, mais Meera coupe cours à la digression, affirmant qu’il possède des informations « sur l’un des siens ». Semblant comprendre à qui il est fait référence, Slaad embraye alors sur les renseignements glanés au sujet du navire des contrebandiers sans envergure sur lequel l’Archonte lui avait demandé d’enquêter. Ces mercenaires semblent s’être ligués avec des Impériaux, « pas nos alliés, les autres »… Puis il ajoute de manière sibylline que « l’un d’eux est un Adepte, mais mon chien le sent », et qu’ils se trouveraient sur la petite lune de Kletsia – un nom qui n’évoque rien à l’équipage. Meera surgit alors de son abri, se révélant dans son plus simple appareil. Subjugué, Slaad note l’exceptionnelle guérison de la blessure de sa Maitresse, puis se voit congédié par Meera qui se couvre avec une sorte d’austère kimono blanc surmonté d’un bonnet enveloppant totalement son crâne. 


Un signal sonore indique une demande de communication en provenance du pont du navire. Le Commandant Karl souhaite prendre des instructions quant à la destination du navire. Postée près des écrans de contrôle, Alto scrute l’officier tandis que Meera demande à ce le cap soit mis vers l’avant-poste de la planète-prison. Un jeune homme en uniforme noir semble interférer avec le Commandant Karl, qui est ouvertement irrité, et Alto peut l’entendre déclarer qu’il n’a « aucun compte à rendre à ce type ». Gardant sa contenance, le jeune homme quitte le pont du navire, et Alto n’a aucun mal à pouvoir suivre sa progression à travers le navire, en le suivant à travers le réseau de caméras. Il finit par rejoindre une suite située au même étage que celle de l’Archonte, et qui ne contient aucune caméra – la seule du navire, semble-t-il… Aidés du journal de bord détaillé et du plan du navire, Alto et Zayne identifient rapidement qu’il s’agit des appartements d'un certain Lord Xen – seule annotation laconique concernant cet occupant. 

Sur le pont de l'Excelsior


Au travers de courts sauts en hyperespace dans ce qui semble être un environnement complexe dans lequel naviguer, « L’Excelsior » atteint rapidement les abords de l’avant-poste – une station spatiale faite de bric et de broc. Les grandes baies vitrées de la chambre révèlent un paysage interstellaire des plus étonnants, fait de clair-obscur, de sources lumineuses déviées par des corps célestes camouflés, d’aurores boréales démesurées… Profitant de cet arrêt, les courtisans se dispersent dans le navire, à la recherche d’amusements et de distractions. Certains préfèrent se concentrer sur ce qu’ils savent faire le mieux – courtiser. Accompagné par une foule de pique-assiettes et autres musiciens, un bellâtre se présente devant l’appartement. Il s’annonce comme le Marquis de Sarabande, mais son enthousiasme est vite douché par Zayne, dont la large carrure empêche toute progression vers la suite. Prétextant le repos de l’Archonte, Zayne finit d’achever sa suffisante bonne humeur et lui signaler sa disgrâce temporaire. 


Le répit est de courte durée, car Lord Xen annonce sa venue imminente pour une entrevue – juste le temps pour Alto de se vêtir comme Meera et de lui rendre sa fausse peau humaine. Le visiteur est accueilli par Zayne, auquel il décoche un regard interrogateur. En profitant pour le sonder de manière sommaire, Zayne détecte un sentiment d’étonnement, voire d’agacement. L’apparence de Lord Xen ne permet pas de déterminer à quelle faction il pourrait appartenir – mais sans doute un officier des services du Pacha Yunkaï. Laissant éclater son irritation envers le double de l’Archonte, Lord Xen lui demande de justifier la présence de ces « guignols » dans sa suite, puis lui intime l’ordre de passer en veille – ce que Meera mine de faire. D’un ton cassant, il se retourne vers le groupe disséminé dans la pièce pour demander où se trouve le cadeau du Pacha. Prenant la direction de la discussion, Zayne rétorque que le groupe est en route pour le récupérer. 

Lord Xen


Semblant enfin comprendre à qui il a – faussement – à faire, Lord Xen devise alors aimablement avec Zayne sur tout ce qui attend le groupe. L’arme se révèle instable, ce qui n’est pas étonnant avec un cristal de cette taille. Le BRI est visiblement sur le coup, et semble connecté à un groupe d’indépendants menés par un Toydarien fantasque. Le Pacha a installé un piège qui règlera définitivement la situation. L’utilisation de l’arme se révèle également problématique car le lien avec l’étoile est très fort, et que les perturbations sont telles que l’ensemble du système se coupe pendant 9 minutes à intervalles réguliers. Il est donc urgent que l’Amiral entreprenne au plus vite l’action prévue, sans doute après l’entrevue avec le Pacha – d’ici quelques semaines tout au plus. En attendant, le Colonel Quantarus fera son maximum sur la station orbitale. L’équipage ne peut qu’acquiescer de manière docte à l’ensemble de ses informations – parfois totalement obscures, parfois aptes à déclencher des cris de surprise heureusement contenus.


Poussé dans ses retranchements, Zayne doit malheureusement admettre que, dans la confusion du départ précipité de Cona, il n’a pas été possible d’embarquer les « Cordet’s » à bord, ni le matériel que Lord Xen réclame sans cesse. Perdant ses nerfs, il extrait d’une poche un scanner de droïde et s’approche de Meera pour absorber les informations que l’Archonte a dû accumuler sur les derniers jours – mais sa main ne peut faire le chemin jusqu’au bout et il se retrouve rapidement désarmé. Ne pouvant résister à la tentation, le Commandant Hyabu lui déclare avec un large sourire : « Xen, vous avez trouvé les indépendants ! ». Totalement sidéré, Xen prédit une fin rapide et douloureuse à Hyabu et son équipage. Un craquement sinistre se fait alors entendre dans sa bouche et il s’effondre au sol, une mousse blanchâtre au coin des lèvres. 


Un échange de regards suffit à l’équipage pour décider de se rendre au plus vite dans les appartements de Xen. Le pass récupéré – en même temps qu’un élégant blaster ouvragé – par Zayne sur le corps de Xen semble nécessiter une reconnaissance digitale. Il faut donc déplacer le corps vers sa chambre. Le couloir est toujours occupé par le Marquis de Sarabande et sa troupe, et Alto doit les envoyer préparer une fête fictive près de la fontaine centrale pour libérer le passage. L’équipage peut alors rejoindre les appartements de Xen, où le jeune homme aperçu plus tôt est immédiatement maitrisé. La chambre contient surtout un gros ordinateur, dont le démarrage nécessite le pass de Xen et sa main… 


Dans la chambre de Xen


Un code est nécessaire pour accéder à la console, et Meera doit admettre que le risque est très élevé si une tentative de piratage échoue. Envahie par l’atmosphère tendue de la pièce, Alto se place derrière Meera, en imaginant Xen à sa place. Lord Xen est tendu devant cette console, et une fois de plus, il se trompe dans le code qu’il entre – déclenchant une véritable panique trahie par le tremblement de ses mains. La ligne de texte clignote jusqu’à faire apparaitre un dialogue surprenant :

/DD-13/ Encore trompé !

/Xen/ Excusez-moi, Intelligence Suprême. 

/DD-13/ Relancez et je rentrerai mon login et mon password administrateur.


Alto chancèle devant cette nouvelle découverte hallucinante de la journée, plongeant l’équipage à nouveau dans une grande confusion. Mais le temps presse, et déjà Meera suit les instructions d’Alto pour suivre la même séquence d’évènements. Interagissant avec la console en tant que Xen, Meera entre un mot de passe erroné, et le dialogue s’engage : 

/DD-13/ Encore trompé !

/Xen (Meera)/ Excusez-moi, Intelligence Suprême. 

/DD-13/ Relancez.


C’est une mauvaise surprise. L’écran de la console s’efface, demandant désormais un login et un mot de passe administrateur. Sans hésiter, Meera rentre le login « DD-13 », qui semble accepté. Mais le choix du mot de passe semble impossible. Quitte à tenter le tout pour le tout, Meera est prête à rentrer une suite sans queue ni tête de caractères, mais Alto lui attrape la main à la dernière seconde. Suivant une étrange intuition, elle murmure juste « Meera… », indiquant ce qui lui semble être le mot de passe à rentrer. Intriguée, la cyborg s’exécute sans comprendre pourquoi ce mot de passe serait le bon…


L’écran s’anime. L’équipage a désormais accès aux données protégées de Lord Xen et de l’Intelligence Suprême qui s’y cache.