mardi 25 juillet 2023

Aux Confins du Monde

 


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 14

 

Avec

 

 

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui ne croit pas à sa propre suggestion

 

Icham Andeth Alamnar, Le barde qui rit aux blagues de sa hyène

 

Kri Shanu, Le moine qui s’entraine à la survie arctique

 

 

 

Quelques jours de mer suffisent pour rejoindre les Confins de Revel. La tour vertigineuse de la prison surplombe la falaise au pied de laquelle l’expédition des aventuriers débarque. Tandis que Sephek Kaltro et ses hommes s’occupent d’amener tout leur matériel à terre, les héros sont accueillis par la Directrice Marthannis qui a été prévenue de leur arrivée par Chaldos Vedriga. Ses obligations ne lui permettent pas de leur consacrer beaucoup de temps mais elle est très honorée de recevoir les fameux héros du Nord. Elle espère cependant pouvoir profiter de leur compagnie le soir même lors d’un diner donné en leur honneur par le conseil de l’absolution. C’est d’ailleurs dans les appartements des conseillers actuellement absents qu’ils seront logés, insigne honneur réservé aux hôtes de marque.


Les Confins de Revel


Les convives du soir sont peu nombreux puisque seuls trois membres du conseil de l’absolution sont présents actuellement. Voss Anderton est l’austère représentant de Neverwinter. Choisi par Lord Neverember lui-même, c’est un fonctionnaire zélé qui prend très au sérieux sa mission d’examiner les demandes de remise en liberté des prisonniers si particuliers des Confins de Revel. Il s’efforce de faire montre d’une impartialité exemplaire lorsqu’il s’agit de déterminer si les détenus méritent encore de rester mis à l’écart au bout du monde ou si leur potentiel de nuisance est devenu suffisamment négligeable pour qu’ils puissent réintégrer la société civilisée de l’Alliance des Seigneurs. Jil Torbo est une halfling cynique qui porte la voix de Baldur’s Gate et pour qui toutes les audiences du conseil ne sont qu’une mascarade. Elle ne prend donc pas la peine d’examiner le moindre dossier et vote systématiquement contre les remises de peine. Kriv Norixius, le drakéide argenté envoyé par Daggerford, affiche une compassion réelle pour les malheureux condamnés à passer le reste de leur existence dans les rigueurs arctiques de la prison. Mais son inquiétude se porte aussi sur les conséquences éventuelles du retour des prisonniers vers le sud dont les manigances pourraient à nouveau mettre en péril les innocents habitants de la Côte des Epées si son indulgence était excessive, ce qui l’amène lui aussi à voter la plupart du temps contre les remises en liberté.

Les conversations sur le bien-fondé de l’existence de ce système de bannissement des séditieux n’ont pas le temps de déraper car elles sont interrompues par l’irruption de la Directrice Marthannis, visiblement en état d’ébriété avancé, qui titube jusqu’au buffet où elle se goinfre de hors d’œuvre en plongeant directement les mains dans les plats. Ce spectacle peu ragoutant ne provoque pourtant pas la réaction de stupeur qu’on aurait pu attendre de la part des conseillers qui le contemple au contraire avec un air tantôt amusé, tantôt plein de commisération. La directrice se retourne alors pour éructer un rot puissant et semble découvrir les héros pour la première fois. Elle les interpelle alors d’une voix rauque empreinte d’un très fort accent nain en se moquant d’eux pour avoir suivi jusqu’ici Jotunbane dans sa quête illusoire du royaume perdu d’Uldoveld. Avant de pouvoir en dire plus, le regard de Marthannis se trouble et elle bafouille quelques mots d’excuse incompréhensibles alors qu’elle reprend ses esprits. Un garde se charge de la raccompagner dans ses quartiers alors que Kriv Norixius implore les héros de lui pardonner cet écart de comportement. Il leur révèle que la directrice héberge en elle l’âme de son meilleur ami, un nain du nom de Vlax Brawnanvil, qui est mort dans ses bras après lui avoir sauvé la vie. A intervalle régulier le nain prend ainsi possession d’elle pour assouvir sa passion pour la bière. Seul un pèlerinage jusqu’au temple de Moradin de Mithril Hall pourrait la débarrasser de cette malédiction, mais elle prend le prétexte de ne pouvoir délaisser ses obligations aussi longtemps pour repousser sans cesse le voyage et surtout le moment où il lui faudra dire un adieu définitif à son ami. Par respect pour sa grande compétence et par amitié pour elle, tous les conseillers ont d’un commun accord décidé de lui laisser le temps de gérer son deuil et cachent ses écarts aux seigneurs qui les envoient.

 

Kinukki


Le lendemain, une sentinelle déclenche l’alerte. Quelqu’un arrive à la prison depuis les étendues glacées du nord. Les aventuriers se presse sur les remparts pour découvrir le nouveau venu. Sa peau burinée tendue sur une musculature encore impressionnante malgré l’âge avancé que ses rides trahissent, l’homme semble être un barbare reghed. Il ne porte cependant aucun des signes d’appartenance à une des tribus que les héros ont déjà croisées. D’ailleurs il arpente la banquise à moitié nu, un simple pagne et des bottes en peau de phoque lui suffisent à affronter le froid polaire qui règne si loin dans le nord. Il dit s’appeler Kinukki et être venu à la demande de Mitann car il tient la prêtresse en haute estime, sa bonté lui rappelant une femme qu’il a connu il y a bien longtemps.

 

L’équipe de Sephek Kaltro accueille la présence du vieil indigène avec condescendance. Venu lui-même du lointain Tethyr il y a bien des années, Kaltro considère les reghed comme des bons à rien. Ses hommes sont tous des habitants civilisés des Dix-Cités bien plus aguerris à la survie dans le grand nord que ces sauvages peuvent l’être. Ils n’adressent donc pas un mot à Kinukki pendant qu’ils chargent leur matériel sur les traineaux auxquels sont attelés leurs chiens. En attendant le départ, Icham plaisante avec Xzart, la hyène géante qui l’accompagne désormais, et interroge Kaltro au sujet d’Uldoveld. Le téthyrien en a déjà entendu parler mais pense que ce n’est qu’un mythe seulement bon à perdre les chasseurs de trésor dans la glace. Kinukki lui n’est pas de cet avis et affirme qu’il a déjà rendu visite à Storvrik dans son fief caché au bout du monde. Le vieux reghed en profite aussi pour adresser quelques mises en garde cryptiques à Kri sur la lance qu’il manie. L’arme le désigne comme ayant la faveur d’Auril, mais c’est un cadeau à double tranchant dont le prix pourrait s’avérer bien plus élevé que ce que le moine est prêt à payer. Le moine tente de rassurer le vieil homme en lui assurant qu’il ne subit aucune emprise de la part de la déesse mais Kinukki confesse alors que c’est aussi ce que pensait sa fille avant qu’il ne la perde à tout jamais au profit de l’hiver.

 

 

La progression est rapide et efficace lors des premiers jours, l’équipe de Kaltro connait visiblement son affaire. Les traineaux tracent une piste facile à suivre et les nuits sont relativement confortables à l’abri des igloos qu’ils bâtissent chaque soir. Grâce aux trappeurs expérimentés qui les accompagnent, les provisions sont abondantes. Kri les suit à ses risques et périls dans leurs expéditions de ravitaillement pour apprendre leurs techniques de pêche à travers la glace et de chasse au phoque sur la banquise. Kinukki leur a annoncé au moins trois semaines de voyage en suivant la côte avant d’arriver dans la zone où dérive Oyaviggaton, l’iceberg qui sert de repaire à Arauthator dans la région. Au bout d’une semaine cependant, une tempête se forme au-dessus de la mer et les force à se déporter vers l’intérieur des terres pour ne pas se retrouver pris dessous. Kinukki suit le mouvement mais affirme placidement qu’il ne sert à rien de vouloir distancer le blizzard qui les rattrapera inexorablement et qu’il faut simplement attendre qu’il passe avant de continuer. Sephek Kaltro est visiblement agacé par les remarques du vieil homme, surtout quand ses prédictions se réalisent le lendemain. L’expédition s’acharne pourtant à mettre de la distance avec la tempête en s’enfonçant toujours plus profondément vers l’Est. Mais c’est peine perdue. Au bout de trois jours, les tourbillons de flocons tranchants les rejoignent et il faut établir en urgence le camp. Icham motive les troupes à sa façon, ses plaisanteries leur accordant la force du taureau pour accomplir leur tâche. A peine les igloos terminés, le blizzard s’abat avec une force terrible sur eux. Pendant trois jours entiers, le vent hurle autour d’eux et le soleil disparait totalement pour les plonger dans une nuit continue. Lorsque l’accalmie survient enfin, ils doivent littéralement creuser la neige pour retourner à l’air libre. Au nord, l’horizon reste barré par les noirs nuages qui déchainent leur furie glaciale sur la banquise, leur coupant purement et simplement la route vers le domaine d’Arautathor. Kaltro veut immédiatement profiter du répit pour faire marche arrière et revenir aux Confins de Revel en attendant que la tempête se dissipe. A nouveau Kinukki le contredit et annonce que ça ne sert à rien puisque le blizzard va faire demi-tour pour revenir sur eux avant de se dissiper en approchant le Valbise. Le téthyrien ne prend aucun compte de ces conseils et refuse de jouer la survie de l’expédition sur les lubies d’un sauvage. Sans conviction, Rka tente de le placer sous l’emprise d’une suggestion pour le faire changer d’avis mais ses hommes sont catégoriques dans leur refus d’avancer encore vers le nord et les héros décident donc de les laisser partir tandis qu’ils resteront sur place avec Kinukki. Ils voient partir à regret les traineaux alors qu’un magnifique ciel bleu éclatant de soleil s’installe au-dessus d’eux. Le temps se maintient au beau encore toute la journée et le front nuageux ne semble pas bouger au nord. Seuls au milieu de la toundra, les aventuriers commencent à douter d’avoir fait le bon choix en n’écoutant pas les professionnels qu’ils avaient eux-mêmes engagés. Mais la nuit suivante, le blizzard retombe sur eux avec une violence encore plus acharnée que les jours précédents. Au matin, la tempête est repartie vers le sud, libérant enfin la voie vers le nord. Les héros se remettent en route en espérant que Kaltro et ses hommes ne seront pas piégés par le blizzard avant d’atteindre les Confins de Revel. Les jours suivant sont plutôt paisibles mais la progression est plus fatigante sans les traineaux pour ouvrir la route. Les nuits sont également moins douillettes sans l’abri des igloos auquel ils s’étaient accoutumés. Rka invoque un renne géant pour soulager la troupe du poids de ses bagages.

 



Au bout de trois jours de plus, Kinukki s’arrête soudain, l’air interloqué. Il montre du doigt l’objet qui l’a ainsi frappé de stupeur. Un bateau volant monte dans le ciel loin devant eux. Le vieil homme est consterné et inquiet de ce spectacle qu’il n’a jamais vu dans la région de toute sa longue vie. 

Les héros continuent en direction de l'endroit d'où le navire a décollé. Kinukki, de plus en plus nerveux, finit par leur ordonner de s'arrêter et de se tapir au sol. Grâce à sa vue perçante immunisée à l'éblouissement causé par la neige, il leur décrit ce qu'il voit avant qu'on puisse les voir en retour. Trois autres bateaux plus petits construits à la mode de Ruathym et montés sur des patins entourent un camp de base où s'affairent une trentaine d'hommes. Derrière eux, une tour de basalte en ruine émerge de la neige et d'étranges lueurs bleutées se reflètent à l'intérieur.  

lundi 19 juin 2023

Le Nouveau Valbise

 


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 14

 

Avec

 

 

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui sent la Draakhorn plus proche que jamais

 

Icham Andeth Alamnar, Le barde qui constate les bienfaits du Zhentarim

 

Delaan "Ildur" Winterhound, Le ranger qui découvre le Valbise avec un œil neuf

 

Kri Shanu, Le moine qui plante la graine de la rébellion

 

 

 

Le chemin qui mène vers le mystère de la Draakhorn ramène les héros sur leurs pas le long de la route de Neverwinter. Ils retrouvent un Château Naerytar toujours bruissant d’activité où se dresse désormais l’ébauche d’une statue intitulée « Le héros du Nord et ses compagnons » mettant en scène une version frappante de ressemblance de Kri menant une troupe plus indistincte d’autres guerriers vers un flamboyant destin. Les amis du moine lèvent les yeux au ciel devant cette œuvre qui semble au contraire tout à fait satisfaire son commanditaire. Ils empruntent sans encombre le portail de la caverne du froghemoth qui a toutefois connu de nouveaux déboires depuis leur dernier passage, une invasion de vipère l’ayant rendu inopérant pendant plusieurs jours peu avant leur arrivée.

L’ancestrale magie de téléportation les dépose dans un endroit qui leur rappelle les souvenirs de leurs premières aventures. Les catacombes qui furent un temps la base arrière des forces du culte dans le nord sont désormais entre les mains du Zhentarim. Les autels de Tiamat et les tanières des kobolds ont été balayés pour laisser la place à un système de rails et de wagonnets qui apporte jusqu’au fond des grottes les lingots de minerais qui sortent des mines de Fireshear. Les aventuriers n'ont cependant pas le temps de s’appesantir sur cette fabuleuse logistique car aussitôt ils doivent poursuivre leur route vers le Valbise. La sensation de tourbillon propre au déplacement magique s’accompagne cette fois d’un froid glacial alors qu’ils se rematérialisent sur la copie de glace noire de la plateforme qu’ils viennent de quitter. Celle-ci se trouve toujours dans les sous-sols de Bryn Shander mais les caves exiguës de la maison du conseil ont été réaménagées en un vaste entrepôt desservi par une large rampe d’accès qui permet de gérer le va-et-vient des marchandises qui y transitent. Le comité d’accueil est dirigé par Chaldos Vedriga, le skymage qui menait le corps expéditionnaire du Zhentarim venu affronter l’armée d’Akar Kessel, devenu aujourd’hui l’administrateur du Valbise. Ses accolades amicales offrent un contraste tranchant avec la face de bulldog ombrageux de Tibor Gondorian, le patriarche de Baine qui semble lui aussi avoir pris résidence dans le nord. L’escalier qu’ils empruntent pour remonter à la surface confirme d’autant plus cette impression qu’il est décoré de fresques à la gloire du dieu des conflits et de la tyrannie, car la maison du conseil détruite par Arauthator a été remplacée par un monumental temple de Baine dont les tours écrasent de leur hauteur toute la ville qui s’étend maintenant en dehors des murs dans de malheureux faubourgs accrochés le long de la route. La ville elle-même resplendit pourtant d’une nouvelle prospérité. Les entrepôts qui avaient été incendiés ont été rebâtis et élargis, les murailles ont été renforcées et les habitants assemblés sur leur passage pour les applaudir semblent tout à fait contents de leur sort.



Une soirée protocolaire est donnée dans la grande demeure de Duvessa Shane qui reste la première porte-parole des Dix-Cités. Elle est sincèrement ravie de revoir ses sauveurs mais l’amitié qu’elle leur porte ne l’empêche pas de leur tenir un parfait discours de politicienne quant au nouveau statuquo du Valbise. Des Dix-Cités il n’en reste dans les faits plus que quatre. Caer Konig, Caer Dineval, Lonelywood, Bremen, Dougan’s Hole et Good Mead ont été abandonnées ; Targos n’est plus que l’ombre de ce qu’elle fut et ne subsiste que comme le port d’attache de la flotte de pêche de Maer Dualdon ; Termalaine profite toujours du micro-climat que ses sources chaudes lui procurent et est devenu le lieu de villégiature favori des plus privilégiés parmi les habitants du val tandis que ses fameux ateliers de sculpture d’ivoire de truite ont été délocalisés comme ceux des autres villages vers Easthaven où tout le produit de la pêche des trois lacs est centralisé pour être traité avant son expédition vers le sud ; Bryn Shander est le centre du pouvoir du Zhentarim qui détient maintenant de fait le monopole sur le commerce et dicte sa loi sans complexe sur toutes les communautés autrefois indépendantes du Valbise. Cette mainmise du réseau noir est le prix à payer pour la sécurité qu’il apporte. Les dépouilles des deux jeunes dragons blancs exposées sur l’esplanade du temple de Baine en sont un rappel permanent à la population. Helga Silverstream est également présente en tant que porte-parole de la vallée des nains. Son père a vieilli prématurément après la crise de la glace noire et lui a passé la main pour gérer les affaires de la petite colonie qu’il menait depuis des décennies. Les forges ont été rouvertes et produisent des cargaisons d’armes que le Zhentarim achète à bon prix. La demande ne fait que croitre et Chaldos Vedriga insiste de plus en plus pour obtenir l’autorisation de rouvrir les mines pour les exploiter lui-même. Helga refuse pour l’instant d’accéder à cette demande, mais si Mithril Hall ne lui envoie pas de nouveaux colons pour reprendre l’exploitation, elle finira sans doute par céder.

Mitann


Parmi le défilé des visages familiers venus les saluer pendant la soirée, les héros ont noté une absence notable. Mitann, la prêtresse d’Amaunator qui sert de contact aux ménestrels en ville, est semble-t-il devenue persona non grata. Le lendemain ils se mettent donc à sa recherche. La petite chapelle qu’elle entretenait a été fermée mais elle occupe encore la chambre qu’elle partageait avec Leosin. La joie de les revoir ne peut cependant couvrir la tristesse qui l’habite depuis que le Zhentarim s’est installé. Son culte a été interdit, au même titre que la vénération publique de tout autre dieu que Baine dont Tibor Gondorian veut faire la religion d’état à l’image de ce qui se pratiquait à Château Zhentil à la grande époque. Toutes les voix dissidentes ont d’ailleurs été mises au pas par le nouveau sbire mort-vivant du grand prêtre, une créature dont les méfaits nocturnes leur rappelle Derek, l’ancien capitaine de la garde de Morienus passé au service d’Akar Kessel après s’être échappé de la tour enfouie et qui avait été asservi par le bainite après son échec à mener l’attaque surprise des pirates du Lac Dinneshere pendant la seconde bataille de Bryn Shander. Tout le monde ne profite pas non plus de la même manière de la prospérité amenée par le Zhentarim et le nombre de pauvres gens n’a jamais été aussi important. Mitann fait de son mieux pour les aider dans les faubourgs. Les barbares reghed sont eux aussi divisés sur la question. Si Jarund a refusé de se soumettre et est reparti dans la toundra avec la majorité de la tribu de l’élan, une bonne partie des veuves et orphelins laissés par la guerre n’ont pas eu ce choix et sont condamnés à une vie de misère dans les ateliers d’Easthaven. Les quelques guerriers survivants des tribus de l’ours et du tigre ont renoncé à leur foi en Auril pour rejoindre les rangs des mercenaires envoyés vers le sud, aux côtés murmure-t-on de certains repentis issus des tribus d’orcs qui s’étaient rangées sous la bannière d’Akar Kessel. Kri est contrarié de la tournure qu’ont pris les choses dans son ancien foyer. Il décide donc de confier une partie de la fortune des aventuriers à Mitann afin qu’elle rebâtisse les bains qui abritaient autrefois la famille du moine et qu’elle en fasse un havre de paix et de liberté ont l’on pourra échapper à l’oppression des bainites grâce à la protection que l’implication des héros du nord dans sa reconstruction donnera au lieu. Ils ne pourront cependant pas rester en personne pour voir l’achèvement de ce projet car ils doivent poursuivre leur route jusqu’à la mer des glaces mouvantes où Arauthator a caché la Draakhorn. Mitann connait un homme qui pourra leur servir de guide, un ermite extrêmement vieux qui serait le dernier survivant d’une tribu perdue qui vivait autrefois sur la banquise, un homme du nom de Kinukki. Celui-ci les retrouvera aux Confins de Revel, la fameuse prison isolée à l’extrême nord de la côte des épées, dernier bastion connu de civilisation avant le grand inconnu des étendues de glace infinies du bout du monde. Les héros s’y rendront avec une véritable expédition polaire composée de trappeurs, de pilotes de traineaux, de porteurs et d’éclaireurs recrutés parmi le melting pot des chercheurs d’aventure qui se presse encore au Valbise et qui sont prêts à affronter les rigueurs du domaine d’Arauthator contre la promesse d’une solde à la hauteur des dangers qui les attendent.


lundi 29 mai 2023

La vengeance de Mad Maggie


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 14

 

Avec

 

 

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui se méfie des compagnons tombés du ciel

 

Ender Darowdryn, Le barde qui est poursuivi par ses cauchemars

 

Tengrim Copperplate, Le nain qui est un pilote catastrophique

 

 

Les héros et tous leurs amis ménestrels se sont réunis dans la demeure de Lady Haventree pour un dîner d’adieu en l’honneur d’Ender qui doit s’enrôler dès le lendemain parmi les Poings Enflammés pour suivre leur expédition vers Orogoth. Les convives font de leur mieux pour dérider le jeune homme mais celui-ci ne peut chasser totalement les réminiscences de ses cauchemars qui le hantent chaque jour un peu plus. Ce goût de cendre dans la bouche, ces volutes de brume tourbillonnantes, le hurlement des machines infernales, et toujours ce rire grinçant qui se rapproche chaque nuit un peu plus de son cœur et le laisse chaque matin un peu plus épuisé, son teint de plus en plus pâle, ses cernes de plus en plus marquées, ses yeux de plus en plus éteints. Les rires et le tintement des verres qui s’entrechoquent lui semblent de plus en plus lointains à mesure que la soirée passe mais la salve d’applaudissement qui célèbre l’arrivée des desserts le tire un instant de sa torpeur, assez longtemps pour comprendre que le charivari qui l’entoure réclame de sa part un discours. Les mots ont toujours été son arme préférée et il se lève pour les brandir contre le vertige qui le poursuit. Il lève son verre bien haut devant lui, esquisse un sourire bravache, prend une profonde inspiration et s’écroule de tout son long entre les pâtisseries. Ses amis se précipite à son secours et le découvre les yeux révulsés, l’écume au bord des lèvres. Les magies curatives de Tengrim comme de Rka s’avèrent impuissantes à le ramener à la conscience mais le soulagent au moins des convulsions qui agitent son corps.

Ender est amené à l’écart pour être examiné mais personne ne trouve d’explication à son état jusqu’à ce que Laeral Silverhand elle-même se penche à son chevet. Ses sorts de divination finissent par révéler que le barde est piégé dans un demi-plan de cauchemar et qu’il mourra si on ne l’en extrait pas au plus vite. Pour cela il faut que quelqu’un accepte de franchir la barrière du plan éthéré pour le rejoindre et affronter à ses côtés les horreurs qui le retiennent, en courant le risque de se retrouver lui aussi piégé loin du plan matériel et condamné à une mort certaine en cas d’échec. Il en faut cependant bien plus pour impressionner Tengrim et Rka qui se portent immédiatement volontaires.

On les installe donc sur des banquettes amenées de chaque côté du lit où repose Ender et Laeral puise dans son grimoire les enchantements nécessaires à propulser leurs formes astrales jusqu’à leur compagnon. Le nain et le drakéide se sentent flotter au-dessus de leurs corps jusqu’à se perdre dans une étrange brume iridescente dans laquelle ils perdent tous leurs repères avant de sentir à nouveau la gravité qui les entraîne dans une lourde chute sur une plateforme de métal cahotante. L’acier noir sur lequel ils se redressent est celui d’une des machines de guerre infernales qu’ils pensaient avoir abandonnées pour toujours en Avernus. Celle-ci creuse pourtant un sillon dans un sol de poussière rouge sang qui ressemble furieusement à celui des étendues désolées qu’ils ont arpenté en enfer. L’horizon en revanche est barré d’un mur de brouillard impénétrable d’où émerge derrière eux la frêle silhouette d’Ender, fuyant éperdument le hurlement de la chaudière d’une autre machine infernale encore cachée dans les brumes. Les héros arrêtent leur véhicule pour que leur ami puisse les rejoindre, mais comme ils l’aident à monter auprès d’eux, la voix ricanante d’une vieille femme l’interpelle.

« Tu pensais pouvoir m’échapper mon mignon, mais tes tours de passe-passe ont fait long feu, tu n’as plus de visages à sacrifier pour te cacher et je vais enfin reprendre mon dû, tu vas payer très cher pour avoir osé rouler Mad Maggie !!! »

La guenaude apparaît alors, hurlant un rire diabolique, perchée sur une monstrueuse machine de guerre hérissée de piques acérées et de lames rotatives, toute sa clique de serviteurs accrochée à la carlingue, des madcaps sautillants aux bonnets dégoulinants d’ichor au pathétique golem de chair démoniaque avalant en permanence ses propres intestins en passant par le crâne enflammé édenté qui survole ce tableau dantesque.

Tengrim se rue aux commandes de la machine pour remettre les gaz et tenter d’échapper à l’engin de mort qui leur fonce dessus. Mais dans son empressement il libère bien trop de puissance de la chaudière qui fait bondir le véhicule dans un tonneau incontrôlable. Les héros n’ont pas le temps de s’extraire de la carcasse broyée par le carambolage que Mad Maggie est déjà sur eux pour les réduire en charpie avec le rouleau compresseur hérissé de lames tournoyantes qui vrille à la proue de sa machine.

Rka et Tengrim se réveille alors en sursaut dans la chambre où Laeral les veille. Le cœur battant et tout en sueur d’avoir cru succomber à la rancune de la guenaude. Ils sont pourtant bien vivants mais comme Laeral les avait prévenus, ils ne sont pas indemnes. Leurs corps sont couverts d’ecchymoses à chaque endroit où les lames de cauchemar ont déchiré leur chair dans le demi-plan. Leur résolution ne s’en trouve pas ébranlée pour autant et ils demandent à Laeral de les renvoyer vers Ender une fois de plus. A nouveau ils franchissent la barrière éthérée pour tomber sur la machine de guerre infernale, mais cette fois ils ralentissent aussitôt pour permettre à Ender de les rejoindre. Le barde est en piteux état mais il n’a aucun souvenir de leur précédente tentative de sauvetage. Il se souvient en revanche plutôt bien de la manière de piloter les machines infernales et il prend les commandes sans hésitation. Le terrible engin de Mad Maggie émerge à nouveau des brumes pour les prendre en chasse mais Ender parvient à le maintenir à distance. Des crevasses emplies de lave commencent à strier le sol et l’oblige pourtant à des manœuvres de plus en plus compliquées pour ne pas perdre sa vitesse. Le chemin praticable se rétrécit pour bientôt n’être plus qu’une longue ligne droite coincée entre des flaques de magma bouillonnant au bout de laquelle les mécaniciens kenkus de la guenaude ont dressé un barrage en mettant deux machines en travers sur lesquelles trépignent d’impatience les madcaps avides de carnage. Ender ne ralentit pas, au contraire. Il vise avec soin l’espace étroit qui subsiste entre les deux machines qui lui bloquent le passage tandis que Tengrim actionne la baliste qu’il a découvert pour forcer les équipages ennemis à se mettre à couvert. Lancé à pleine vitesse la machine de guerre percute le barrage avec une force inouïe et réussit à le transpercer tel un boulet de canon en arrachant la majeure partie de son propre blindage au passage. Les quelques madcaps qui n’ont pas été projetés dans la lave saute sur la machine de leur maîtresse qui surgit à son tour sur la route. La poursuite continue à plein régime mais les dégâts subis en forçant le barrage diminuent les performances de la machine des héros. Mad Maggie gagne inexorablement du terrain. Rka tente de dresser un mur de force sur son chemin pour la ralentir mais Barnabas le crâne enflammé disperse sa magie d’un contresort et la troupe de Fort Knucklebone finit par les rattraper. Les lames tournoyantes de la machine de la guenaude s’enfoncent comme des crocs affamés dans le châssis de la machine des héros. L’éperonnage est le prélude à un abordage en règle. Une flopée de madcaps se jettent sur eux, leurs souliers de métal en avant, suivis de Mik le golem qui avance en se balançant tel un orang-outan sur la carlingue des machines pour aller capturer le barde. Mais les héros s’interposent. Tengrim esquive les jets de flammes vertes dont Barnabas le harcèle pour intercepter le golem. Tandis que Jotunbane creuse de profondes entailles dans la chair putréfiée, Rka impose aux madcaps le rayonnement implacable du courroux de Bahamut qui les brûlent les uns après les autres. Ender brandit sa gemme d’illumination en direction de Mad Maggie qui se trouve aveuglée par la lumière insoutenable de l’objet. 



Mais la guenaude n’a pas besoin de l’usage de ses yeux pour bombarder les héros de projectiles magiques qui trouvent seuls leur cible. Heureusement les boucliers d’énergie que Rka dresse sur leur passage en détourne une bonne partie, ce qui laisse le temps au barde de sortir sa baguette d’éclairs dont il vide le contenu sur Mad Maggie et ses sbires. Une paire de madcaps se retrouve éjectée et la guenaude elle-même subit les ravages de la foudre. Son golem en revanche se régale de ce soudain influx d’énergie qui renforce la magie impie qui anime son corps artificiel. Tengrim constate avec dépit que toutes les belles blessures que sa hache a infligées se referme comme si elles n’avaient jamais existé et que tout son travail est à refaire. Ender profite cependant du chemin que son sort a ouvert pour aller embrocher la guenaude aveugle et balafrée de brûlures électriques. Sa rapière s’enfonce sans peine dans les entrailles de Mad Maggie, mais au lieu d’un cri de douleur c’est un rire hystérique qui s’élève de la gorge de la guenaude. Elle saisit Ender à la gorge et le tire à elle sans prêter attention à la lame qui s’enfonce encore plus profondément dans son ventre. Elle l’amène tout contre elle et l’embrasse goulûment. Les yeux d’Ender s’écarquillent d’horreur en sentant toute sa force vitale irrémédiablement aspirée. Son corps semble se rétracter sur lui-même alors qu’il disparaît entre les dents jaunes de la bouche béante de la guenaude. Mais au lieu de la satisfaction d’avoir enfin pu capturer l’âme de celui qui lui avait dérobé son magot, c’est une expression de surprise et de colère qui se lit sur le visage de la Mad Maggie. Elle hurle et peste contre les manigances infinies du barde et appuie de toute sa force sur le frein de sa machine qui pile soudainement. L’arrêt est si brutal qu’il décroche la machine des héros qui va s’écrabouiller quelques rebonds plus loin contre un pilier de basalte. Tengrim et Rka ont réussi à sauter avant de se trouver à nouveau incarcérés dans l’épave fumante de leur véhicule aux côtés des quelques madcaps survivants qui s’y accrochaient encore. Couverts de poussière et de bleus, ils se relèvent pour reprendre le combat lorsqu’ils aperçoivent un cavalier surgissant des brumes pour venir droit vers eux. Chevauchant un fier destrier à la robe noire revêtue d’une couverture d’apparat outrancière brodée de fils d’or remontant jusqu’à l’encolure, l’homme est loin d’être un inconnu puisque le sourire moqueur qu’il adresse à Mad Maggie n’est autre que celui de Icham Adeth Alamnar, le premier avatar de leur compagnon que la guenaude n’a jamais connu. D’une main tendue, le nouveau venu tire Tengrim en selle derrière lui. Ils galopent à la suite de Rka qui a déployé ses ailes de platine pour foncer sur Mad Maggie. Le nain profite de l’élan donné par le cheval d’Icham pour sauter lui aussi dans la mêlée. Cet ultime assaut coordonné des héros est plus que n’en peut supporter la guenaude qui succombe sous leurs coups, brisant ainsi à jamais le lien qui la reliait à Icham. Libérés de l’emprise de son demi-plan de cauchemar, les héros chutent à travers le plan éthéré jusque dans leurs corps. A leur grande surprise ce n’est cependant pas la frêle silhouette d’Ender qui se redresse entre eux mais Icham dans toute sa splendeur. Pour apaiser les inquiétudes de Rka face à ce prodige, Laeral avance une hypothèse. 

le symbole sacré de Leïra


Le seul objet qu’Ender et Icham portent en commun est un petit pendentif en forme de symbole de Leïra, la déesse des brumes, des mensonges et des illusions, et Icham serait peut-être un de ses élus, ainsi qu’on désigne les mortels qui seraient destinés à accomplir la volonté divine sur le plan matériel où les dieux eux-mêmes n’ont plus le droit d’intervenir directement. Elle ignore cependant quelle pourrait être la volonté d’une divinité aussi compliquée que Leïra mais elle est quasiment sûre qu’Icham reste digne de confiance tant qu’il s’agira de continuer la lutte contre le culte du dragon.

 


mardi 9 mai 2023

Le Second Conseil d'Eauprofonde

 


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 13

 

Avec

 

 

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui ressent le malaise des dragons métalliques


Kri Shanu, Le moine qui fait élever une statue à sa gloire


Ender Darowdryn, Le barde qui dépérit à vue d’oeil

 

 

 

Avant que les dragonclaws ne comprennent qu’ils ont été dupés, les héros emportent leurs prisonniers loin du repaire de Chuthaumglaroth. Déjà l’influence du dragon sur son domaine s’étiole et durant les quelques heures qu’il leur faut pour rejoindre le portail, ils aperçoivent les indices qu’une sanglante bataille pour la succession va avoir lieu dont Vendemniharan sera sans aucun doute l’un des acteurs majeurs au vu du nombre d’araignées qui convergent dans la direction qu’ils viennent de quitter. Grâce aux indications qu’il a pu déchiffrer dans les notes codées de Neronvain, Ender parvient à activer la plateforme de téléportation pour les amener vers une destination qu’il sait être désormais entre des mains amicales. Les aventuriers se rematérialisent dans ce qui fut la caverne du dieu crapaud aux alentours de Château Naerytar. Leur apparition soudaine est accueillie par un important détachement de sentinelles du Zhentarim qu’un simple signe de la part d’Ender suffit à apaiser. Les mercenaires sont effectivement sur les dents car ils ont été confrontés ces dernières semaines à plusieurs attaques de yuan-tis originaires des Collines du Serpent qui réclame la propriété ancestrale des portails et leur usage exclusif. Ces incursions ont été repoussées avec fermeté mais on craint toujours que des sang-purs yuan-tis quasiment indiscernables d’un humain normal se soit infiltré parmi les rangs du Zhentarim pour les espionner. Cette soudaine hostilité des hommes serpents n’est peut-être pas sans rapport avec les manigances du culte, car les aventuriers se souviennent que l’on avait aperçu sur la route qui mène aux Collines du Serpent Vaelish Gant accompagné de Dmetrios Extaminos, le fils ainé d’une des plus riches maisons nobles du Hlondeth (et grande rivale de celle d’Ender) qui serait dit-on déjà liée aux yuan-tis de la Passe de Vilhon.

Les affaires reprennent à Château Naerytar


Malgré ces récentes attaques, Château Naerytar a bien changé depuis le dernier passage des héros. Les bullywugs ont été chassés et le bâtiment est en pleine réfection sous la supervision du Zhentarim qui a pris le contrôle du lieu grâce aux accords qu’il a noué non seulement avec les tribus d’hommes-lézards des marais mais aussi avec Voaraghamanthar et son frère qui tiennent à distance les autres dragons qui auraient la mauvaise idée d’empiéter sur leur territoire. Château Naerytar est ainsi devenu le nœud central du réseau commercial qui relie encore Eauprofonde et Neverwinter par la nouvelle route de Lord Neverember, mais aussi le Valbise et les mines de Fireshear par l’entremise des portails capturés au culte du dragon.

Voyant la foule de marchands et d’artisans qui se pressent désormais dans cet endroit qu’il a participé à libérer, Kri décide d’engager les tailleurs de pierre chargés de restaurer les murs du château pour qu’ils réalisent une statue des Héros du Nord menés par le moine lui-même afin que leur gloire reste dans les mémoires bien après leur départ.

La route jusqu’à Eauprofonde se déroule sans heurts et deux semaines après leur victoire contre Neronvain, le wyrmspeaker et son fils sont remis aux autorités tandis que les aventuriers peuvent enfin profiter d’un peu de repos dans la somptueuse demeure de Lady Remalia Haventree. Si Neronvain se refuse à coopérer, Finnlay au contraire dévoile tous les secrets dont il a pu être le témoin quand il était le jouet de son père. Sa première révélation concerne la véritable identité de ce dernier qui n’est autre que Belgardas, le fils ainé du roi Melandrach que tout le monde pensait mort depuis des années. Seul le roi de la forêt brumeuse connaissait la vérité, mais la honte de voir son propre sang être responsable de tant d’horreurs l’avait poussé à se couper du monde pour tenter de résoudre le problème avant que la vérité éclate au grand jour, ce dont il se révéla malheureusement incapable. Belgardas sera donc rendu à son père qui le punira selon la loi des elfes. Son secret devra être gardé de tous en dehors des plus éminents membres de l’alliance des seigneurs car c’est à cette condition que Melandrach a accepté de rejoindre la coalition qui se dresse désormais face au culte. Il est de plus personnellement redevable aux héros qui ont réussi là où il avait échoué et qui vont lui permettre de laver l’honneur de sa famille.

Finnlay a aussi appris que Tiamat a envoyé une vision à son prophète, Severian Siljarin le wyrmspeaker rouge, qui lui a révélé l’existence de la Draakhorn, un objet légendaire qui servit de cor de guerre aux généraux de la déesse lors des conflits primordiaux qui l’opposèrent à Bahamut.

D’après Daardendrien Medrash, le grand maître de l’ordre de platine venu en ville pour assister au nouveau conseil de l’alliance, c’est à peu près à la même période que les dragons métalliques ont commencé à se replier sur eux-même. Rka confirme que tout comme son supérieur, eux aussi ressentent une sorte de malaise diffus depuis ce moment.

Ces deux informations croisées jettent une lumière nouvelle sur un troisième événement qui a été rapporté à Leosin Erlanthar par ses informateurs ménestrels. Une érudite de la confrérie des arcanes de Luskan du nom de Maccath l’écarlate a été conviée par Arauthator en personne à venir étudier certains artefacts de son immense collection personnelle. Cette invitation aussi étonnante fut elle s’est montrée bien trop alléchante pour que Maccath y résiste et, malgré les risques, elle est partie vers le nord à peine quelques semaines avant que les métalliques ne s’isolent. Plus troublant encore, la spécialité de l’érudite se trouve être l’étude du mythal de dracorage, le puissant enchantement créé par les mythiques avariels, les premiers elfes ailés à être venus sur Faerun, qui leur permit de briser la domination des dragons sur le monde en les rendant fous le temps d’une conjonction stellaire.

Tout ceci mis bout à bout laisse à croire aux héros que la clé de la non-intervention des dragons métalliques doit se trouver quelque part à l’extrême septentrion sous la garde du puissant Arauthator, le grand dragon blanc responsable de la destruction du foyer de Kri au Valbise.

 


Finnlay a également révélé l’emplacement de deux des lieux les plus importants dans l’organisation du culte. Tout d’abord, il a pu accompagner son père jusqu’à Orogoth, citadelle perdue au fin fond des Hautes Landes où les wyrmspeakers et les plus hauts dignitaires du culte se retrouvent régulièrement pour ourdir leurs plans diaboliques. L’endroit est un vestige de l’empire du Netheril qui reste aujourd’hui aux mains d’un clan de dragons noirs dont les ancêtres étaient dit-on des mages humains ayant choisi l’ascension vers une forme draconique pour assoir leur pouvoir et dont faisait partie Rezmir, l’ancienne wyrmspeaker noire. On y trouve encore des bibliothèques entières compilant le savoir magique de l’époque antique où la colonie fut fondée que les sorciers rouges de Rath Modar compulsent avidement pour affiner le rituel d’invocation de Tiamat.

Enfin Finnlay a pu indiquer vers quel portail ont été envoyés tous les prisonniers qu’il a capturé dans la Grande Forêt. L’étude du diagramme du réseau de téléportation de Neronvain a dès lors permis de déterminer que la destination se trouve cachée sur une île des Nélanthères, l’archipel qui sert de repaire aux pirates calishites qui sont la plaie du commerce maritime au sud de Baldur’s Gate. C’est sans aucun là que Galvan, le mystérieux wyrmspeaker bleu, rassemble les esclaves envoyés depuis toute la côte des épées en attendant d’être sacrifiés pendant le rituel d’invocation. Contrairement au portail qui mène à Orogoth et dont Finnlay connait le schéma d’activation, celui des Nélanthères reste encore verrouillé tant que le code utilisé par Neronvain pour dissimuler le mode d’emploi de son réseau n’aura pas été décrypté, ce qui peut prendre des semaines, voire des mois.



Ces révélations donnent à l’alliance des seigneurs un avantage décisif dans la lutte contre le culte et les décisions prises lors du second conseil d’Eauprofonde sont loin des atermoiements prudents dont les héros avaient été témoins lors de la précédente réunion. Lord Neverember en particulier a effectué une volte-face spectaculaire destinée à faire oublier que c’est son bon ami Albrecht Gant qui conspirait avec le culte à la perte de la cité. Non seulement soutient-il désormais la voie de la guerre prônée par Ulder Ravengard mais il se livre même à une surenchère de promesses bellicistes qui ne puisse laisser aucun doute sur le rôle prééminent qu’il compte jouer désormais dans le combat contre les adeptes de Tiamat. Il annonce ainsi qu’il lancera immédiatement toute la puissance de la flotte d’Eauprofonde contre le repaire de Galvan afin de libérer tous les prisonniers sans le sacrifice desquels les tiamatistes ne peuvent mener à bien leurs plans.  Le duc de Baldur’s Gate mènera quant à lui ses Poings Enflammés dans une attaque terrestre contre Orogoth dans l’espoir d’y surprendre les dirigeants du culte pour frapper le serpent à la tête et le mettre ainsi hors d’état de nuire une bonne fois pour toute. Il ne pourra cependant compter que sur ses propres forces puisque l’ordre du gantelet peine encore à rassembler ses troupes après la chute d’Elturel et que les elfes de Melandrach commencent eux aussi à peine à se préparer à la guerre. Quant aux nains, ils restent sur leur position attentiste, l’ambassadeur Connerad Brawnanvil considérant que ces aventures militaires sont prématurées et répétant le souhait de son roi de ne pas sacrifier à nouveau inutilement de bons guerriers nains pour défendre ses alliés humains dont l’impulsivité n’a d’égale que l’ingratitude.

Les héros de leur côté tenteront de rejoindre l’antre d’Arauthator pour y percer le mystère de la disparition des dragons métalliques et espérer les ramener dans l’alliance avant la bataille finale. Afin de ne pas risquer de perdre le masque du dragon vert nouvellement acquis dans cette entreprise, les aventuriers acceptent d’en confier la garde à Vajra Safahr, l’archimage d’Eauprofonde, qui le mettra à l’abri dans les entrailles de la tour du Bâton Noir.

Vajra Safahr

La réussite de ces contre-attaques est devenue critique car la situation est bien pire que ce que l’on pensait jusqu’à présent. En effet, Taern Hornblade donne le compte-rendu de l’examen par les sages de l’université d’Olahm du rituel complet trouvé chez Neronvain. Le contrat d’Asmodée qui lie Tiamat aux enfers est effectivement inaltérable et le plan de Severian n’est donc pas de libérer la déesse de sa prison mais au contraire d’adjoindre à son domaine tout le continent de Faerun en l’y entrainant vers les plans inférieurs de la même manière que Zariel le fit pour Elturel. Le seul souvenir de ce voyage en Avernus qui hante encore chaque nuit les cauchemars d’Ender suffit à démoraliser encore plus le jeune homme qui annonce à ses amis qu’il les quittera pour se joindre à l’aventure de Ravengard dès le lendemain.

 

mercredi 19 avril 2023

Le repaire de Chuthaumglaroth

 


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 13

 

Avec

 

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide dont les ailes de platine l’empêchent de marcher

 

Kri Shanu, Le moine qui réagit à la vitesse de l’éclair


Ender Darowdryn, Le barde qui peut se faire passer pour un wyrmspeaker

 

Tengrim Copperplate, Le nain qui découpe du tendon de dragon


Delaan Winterhound, Le ranger qui disparait entre les stalactites

 

 

La posture triomphale de Neronvain ne laisse aucun doute, les héros sont tombés dans un piège. Un déluge épais et visqueux s’abat du plafond obscur de la grotte sur les aventuriers. Rka en subit les plus lourdes conséquences. Ses ailes de platine totalement engluées l’empêtrent au milieu du chemin, lui coupant toute possibilité de retraite. Mais l’arrogance du wyrmspeaker l’a poussé à commettre une erreur, il a sous-estimé la rapidité de réaction de Kri qui ricoche à la surface de l’eau qui inonde la grotte pour cueillir Neronvain à découvert avant même que Delaan ne décoche la volée de flèches qui accompagne sa charge. En réponse l‘archimage convoque un cône de froid mortel sur le moine mais la lance de Bjornhild qu’il tient entre ses mains se nimbe d’un halo bleuté qui rend Kri insensible à la glaciale morsure du sortilège. La surface opaque du lac qui couvre le sol de la caverne explose alors en une gerbe d’eau alors qu’un énorme dragon vert en surgit en rugissant pour se jeter sur Kri. Ender qui était presque parvenu à la hauteur de son compagnon est saisi d’effroi par cette apparition et se glisse dans l’eau sombre pour échapper à la vue du dragon. 



Neronvain profite de la distraction pour se téléporter hors d’atteinte. Toujours immobilisé, Rka invoque une boule de feu dans le dos du dragon pour donner l’opportunité à Kri de battre en retraite. Tengrim essaie de lui emboiter le pas mais sa route est barrée par un rideau de substances toxiques qui suintent soudain en travers du passage dans lequel le moine vient de s’engouffrer. Delaan choisit pour sa part de grimper prestement se mettre à couvert entre les stalactites grâce à ses chaussons de pattes d’araignée. Ses quelques premières flèches viennent se briser sur le dos du dragon avant qu’il ne remarque l’étrange brume qui serpente autour de lui et à travers laquelle la voix de Chuthaumglaroth s’insinue dans son esprit pour le convaincre de trahir ses compagnons. Mais la volonté du ranger reste inébranlable et sa seule réponse est de continuer à vider son carquois sur le dragon. Celui-ci se concentre plutôt sur Rka qu’il sait incapable de se soustraire à ses assauts. Ses puissantes griffes déchirent l’armure de cuir du paladin comme du papier mais avant qu’il ne l’éventre, Delaan interpose son illumination protectrice pour sauver son compagnon. Rka en profite pour riposter en insufflant dans son coup toute la réprobation de Bahamut. La lame s’enfonce profondément entre les écailles de Chuthaumglaroth qui se cabre de douleur. Tengrim saisit l’ouverture dans la garde du monstre pour se jeter sous son ventre et sectionner les tendons de ses pattes arrière. Ainsi privé de ses appuis, le dragon s’écroule dans l’eau croupie de son antre et avant qu’il ne puisse y disparaitre, Rka vient achever son œuvre vengeresse en plongeant sa lame gorgée d’énergie divine jusqu’au cœur de la bête. Le terrible dragon succombe ainsi à sa grande stupéfaction au châtiment du paladin qu'il pensait tenir à sa merci à peine quelques instants auparavant.

Abasourdi par la mort de son puissant allié draconique, Neronvain tente de fuir en ordonnant aux ettins arrivant en renfort de retenir les héros qui le poursuivent. Mais le spectacle du paladin aux ailes célestes rayonnant de puissance divine achevant d’éventrer leur maître plonge les géants dans une panique incontrôlable qui leur fait tourner les talons à leur tour. Ender et Rka se lancent à la poursuite du wyrmspeaker dont les tentatives de bannissement du drakéide ailé se heurtent à la barrière que les résidus de la puissance de Zariel dressent encore autour de Rka. En quelques battements d’ailes le paladin a rattrapé sa proie qu’il percute violemment pour l’envoyer s’assommer contre la paroi de la galerie qu’il remontait. Ses appels ont cependant alerté le contingent de dragonclaws qu’il tentait de rejoindre. Tandis que Rka ramène le corps inconscient de Neronvain vers le reste du groupe, Ender adopte en un claquement de doigt l’apparence de l’elfe et se porte au-devant de ses sbires qui accourent. Son imitation parfaite lui permet de les envoyer à la poursuite d’assaillants imaginaires à l’autre bout de l’antre du dragon pour laisser le temps aux aventuriers de se regrouper afin de déterminer la marche à suivre pour la suite.

mardi 14 mars 2023

La Dernière Retraite de Neronvain


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 13

 

Avec

 

 

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui ne laisse pas son prédécesseur lui échapper

 

Kri Shanu, Le moine qui trouve la faille dans les protections de Neronvain

 

Ender Darowdryn, Le barde qui met la main sur les secrets du culte

 

Tengrim Copperplate, Le nain que Jotunbane ne veut pas partager

 

 

 

Toujours sous le couvert de leur invisibilité, les aventuriers surprennent les échos d’une conversation animée qui leur parviennent en se réverbérant à travers les immenses galeries du repaire de Chuthaumglaroth. Des gardes ettins sont pris à parti par une voix aux accents métalliques bien familière. 



Le sorcier au masque de fer, ou plutôt devrait-on dire Finnlay désormais, reproche aux laquais du dragon vert de s’être servi dans les réserves de nourriture que les dragonclaws de Neronvain ont fait venir jusqu’ici à grands frais pour leur unique usage. La défense pataude des géants dont les mensonges se contredisent sans arrêt crée un brouhaha suffisamment sonore pour couvrir l’approche des héros. Ender brandit sa gemme d’illumination dont le flash aveuglant ôte la vue aux ettins comme aux membres du culte qui accompagnent Finnlay. Tengrim parachève leur déprivation sensorielle en les couvrant d’un dôme de silence. Le premier assaut arrive enfin de la main de Kri qui transperce le groupe adverse d’un jet crépitant de sa javeline de foudre. Rka abat les dragonclaws en les frappant du châtiment de Bahamut tandis qu’Ender et Tengrim poursuivent leur course jusqu’à enfoncer leurs lames respectives profondément dans les entrailles de chacun des deux ettins présents, mais ce faisant ils les repoussent en dehors de la zone de silence et leurs cris d’agonie s’échappent vers les grottes alentour. Finnlay tente de s’enfuir en se changeant en jeune dragon vert mais la lame tonnante de Rka le plaque au sol avant qu’il ne puisse prendre son envol, le contraignant à reprendre forme humaine. Leur ancien ami éclate alors en sanglot, ne répondant aux supplications de ses compagnons de reprendre ses esprits que par une complainte sur sa propre faiblesse. Son dégoût de lui-même est tel qu’il considère que le simple fait de porter le nom de Belgardas est une insulte au sang de Melandrach et à tout l’héritage de ses ancêtres. Une nouvelle troupe d’ettins arrive alors et Kri décide d’assommer Finnlay avant qu’il ne puisse les dénoncer à ces renforts inopportuns. Ender profite du choc que les géants subissent en découvrant le carnage pour leur embrouiller encore plus l’esprit. Il leur fait face dans son costume de dragonclaw maculé de sang et les menace de connaître aussitôt la même punition que leurs congénères pour avoir volé les provisions des cultistes. Terrifiés par les menaces du barde, les géants se répandent en excuse et consentent avec une diligente obséquiosité à ramener le corps inanimé du Sorcier au masque de fer jusqu’aux quartiers de son maître.

Les géants les guident ainsi jusque dans la partie des grottes que Chuthaumglaroth a cédé à ses invités du culte. Les dragonclaws qui y ont installé leurs dortoirs ne prêtent pas attention au vacarme des balourds qui arpentent les couloirs en s’invectivant sans cesse d’une tête à l’autre. Les ettins se taisent pourtant immédiatement en arrivant en vue de la lourde porte de chêne ouvragée qui marque l’entrée de l’étude de Neronvain. Ils déposent le corps de Finnlay aux pieds des héros et filent sans demander leur reste en jetant des regards inquiets derrière eux alors qu’ils s’en vont.

Ender se met sans attendre à la tâche pour crocheter la splendide serrure elfique qui les sépare de leur objectif. Ses doigts de fée sont si habiles que le mécanisme se débloque sans émettre le moindre cliquetis.

 


Neronvain se trouve à l’autre bout de son étude, affairé à compulser des piles de parchemin et de carnets couverts de symboles arcaniques. Deux dragonclaws se tiennent en faction à l’entrée mais les héros les ignorent pour se précipiter directement sur le wyrmspeaker. La décharge de lumière divine de Tengrim l’atteint la première mais se trouve dissipée par les runes de protection brodées sur la robe de l’archimage. Le déluge de coups de Kri rencontre lui aussi la résistance d’un champ de force magique mais son ultime assaut parvient à toucher de justesse Neronvain à la grande stupeur de ce dernier. Son humiliation s’aggrave encore lorsque la lame de Rka s’abat sur lui avec toute la colère de Bahamut et le renverse au sol en envoyant valser toutes ses recherches si méticuleusement arrangées sur son bureau. Tengrim s’ouvre alors un passage entre les abishais qui ont surgi au secours de leur maître pour tenter d’en finir avec lui avant qu’il ne se relève mais la trajectoire de Jotunbane est bloquée par le bâton de puissance crépitant d’énergie que Neronvain a fait voler in extremis jusqu’à sa main depuis le fond de la pièce. Il répond à l’attaque du nain par une mélopée insidieuse qui fait grandir dans le cœur du guerrier une soudaine pulsion de meurtre tournée contre ses propres compagnons. Seul le lien qui l’unit désormais à sa hache légendaire lui permet de garder le contrôle de ses actes car nul autre que Jotunbane ne saurait désormais lui dicter à qui il est bon de fendre le crâne. Les assauts répétés de Kri et Rka mettent à nouveau à mal le wyrmspeaker qui après avoir essuyé le filet de sang qui coulait au coin de sa bouche se volatilise dans un kaléidoscope de couleurs. Ender reconnait là une variante atypique de la foulée brumeuse si communément pratiquée par la noblesse elfique d’Eternelle Rencontre. Sachant que le mage n’a donc pas pu se téléporter très loin, il comprend aussitôt que le mur couvert de mousses à droite de la pièce est en fait un panneau pivotant dont il découvre aussi vite le mécanisme d’ouverture. Kri et Rka se jette immédiatement à la poursuite de Neronvain dans la longue galerie ainsi découverte. Tengrim prend le temps d’achever les derniers dragonclaws et abishais qui tentent encore de les retenir avant de les rejoindre. Ender reste encore un moment en arrière, le temps pour lui de collecter les morceaux choisis des documents secrets du culte que Neronvain a abandonné dans sa fuite. Il empoche ainsi le diagramme complet de tout le réseau de portails dont les adeptes de Tiamat se servent pour sillonner le continent, mais aussi un grimoire qui semble renfermer la version aboutie du rituel destiné à libérer la maléfique déesse des enfers.

Les héros se rejoignent enfin au bout du dédale de galeries que dissimulait la porte secrète et qui débouche sur une large caverne inondée. Face à eux sur l’îlot central qui émerge des eaux sombres se dresse Neronvain qui leur adresse un sourire triomphant en leur souhaitant la bienvenue dans l’antre du seigneur des lieux, le terrible Chuthaumglaroth en personne.

mardi 7 février 2023

Montalban la rose

 

 


 

Cher voyageurs, me voici, Vaihere, à votre service comme chansonnière ou tout ce qui pourrait vous plaire. Montalban n’est qu’une nuit sur votre route, mais contre un simple godet ou quelque généreuse menue monnaie, laissez moi vous raconter le temps d’un galopin ce qui fait notre plaisant pain quotidien.

Si vous aviez remonté le Tarn plutôt que pris la route, vous auriez d’abord vu les immenses briqueteries, dont les hautes cheminées ne soufflent plus que la moitié des belles fumées d’antan depuis que leurs maîtres doivent payer les anciens esclaves qui y travaillent et y vivent.

Puis vous seriez passés, rive droite, devant le quartier des quais où l’on dit que tout s’achète et tout se trouve, surtout les plaisirs, les ivresses, les ennuis. Vous auriez jalousé, j’en suis sûre, la rive gauche, les jardins, les belles demeures et collèges clinquants de dame Acron, Messire Amour et leurs congénères. Vous seriez tombés sur les fesses en passant sous notre pont de l’Antik dont on dit ici que le pont d’Argent n'est qu'une pâle copie. Puis après un coude du Tarn, vous auriez eu la meilleure vue sur notre fière cité fortifiée de Montalban, toute rose de ses briques pimpantes.

Éternelle rivale de Tolosa la grisetta, comme on la nomme ici, notre Montalban est à nouveau une ville prospère après les années grises qui ont suivi l’interdiction des esclaves par l’ancien comte de Toulouse, il y a 30 ans.

Sa prospérité est bâtie sur la renommée de ses briqueteries et de ses marchands d’esclaves. Ces derniers ont continué leur activité après que la possession personnelle et industrielle d’esclaves ait été interdite par le décret ducal. Grâce à de savants mécanismes juridiques dit de “portage d’esclave”, ils ont réussi à contourner la loi pour perpétuer leur commerce dans les régions et pays qui continuent à autoriser la propriété d’hommes et de femmes.

A présent, une grande partie de l’activité des vendeurs de chair de Montalban a lieu hors de la région. Mais les célèbres collèges à entraves de la ville gardent une solide réputation pour éduquer les esclaves les plus prisés.

Depuis peu, ce commerce a repris un essor vertigineux, et les marchands d’esclaves croulent plus que jamais sous l’or. De nouveaux clients avides et riches achètent à prix d’or les meilleurs articles du continent et d’ailleurs : les Granbretons.

Par ailleurs, une nouvelle industrie a pris pied en ville durant les années grises, elle a une réputation sulfureuse, on dit qu’elle fraie avec des sorciers. Elle forme même des jeunes de basse extraction dans des écoles dites écoles REP de mauvaise réputation. Elle fabrique du papier par centaines de pages et le papier de Montalban commence même à se faire une réputation en France et en Europe.

L’année dernière, suite à l’activité de séditieux en ville, le bon baron de Montalban a été affreusement assassiné. Face à l’incurie du comte de Toulouse, le conseil du peuple et notre très cher lider Maximo ont demandé l’aide du grand ami de Montalban, le consul de Granbretanne Garrick. Ce dernier a fait venir une compagnie de rats granbretons pour soutenir la milice et appliquer les mesures de sécurité nécessaire.

A présent un couvre-feu provisoire s’applique en ville après minuit et la possession d’armes “lourdes” est soumise à autorisation municipale.

Mais ne croyez pas qu’on s’ennuie à Montalban, loin de là, nous sommes à la pointe des amuseurs dans le comté. Ce n’est pas à Tolosa que vous pourrez chanter et danser chaque soir dans un estaminet différent. Deux vraies troupes de théâtre sont même actuellement en ville et je ne compte plus mes confères, ménestrels, troubadours, conteurs et chanteurs.

Nous avons même droit depuis peu à une gazette hebdomadaire, et oui messieurs dames, à part à Parye ou à Montalban, on n’en trouve nulle part ailleurs. Si vous profitez encore deux jours de notre proverbiale hospitalité, vous aurez la chance de voir l’effervescence que provoque en ville, la parution de ces Divines et Savantes Pages, bons mots, chroniques drôles ou palpitantes, mais surtout tous les derniers potins en ville, vous saurez tout ce qui croustille à Montalban.

Qui édite cette merveille, nul ne sait, mais il fait bien de se cacher, car ici tout le monde l’adore et beaucoup adoreraient le trouver.



L’histoire de vos personnages commencent donc à Montalban. Vous êtes une bande hétéroclite d’individus qui travaillaient (ponctuellement ou régulièrement) pour un des marchands d’esclaves de Montalban, Ray de Boca ou pour son homme de main et chef de bande, Patxi Montagna.

Un soir funeste ou heureux, suivant l’interprétation de chacun, vous étiez tous présents lors de l’assassinat de Ray de Boca et Patxi Montagna. Certains ont activement participé, d’autres n’étaient que témoins, mais vous seuls êtes au courant et vous avez collectivement monté un complot pour cacher ce méfait.

Depuis, vous faites croire que Ray de Boca est parti en voyage d’affaires (ce qui peu durer de longs mois voire des années), et vous créez de fausses lettres sur son voyage, à destination de sa famille et de son sourcilleux intendant, maître Sigismond. En effet, votre situation vous a donné le contrôle complet de l’entrepôt De Boca sur les quais ainsi que l’accès au coffre et aux comptes officiels et officieux du marchand. Mais sa belle demeure et son collège d’entraves, où le travail d’éducation des esclaves se fait, est sous le contrôle de la famille et de son intendant.

Votre situation est assez précaire, quelque peu stressante, mais elle vous offre une liberté et des moyens financiers que peu voire aucun d’entre vous n’a jamais connus.

Vous êtes une cellule clandestine et vous avez déjà vécu une première aventure périlleuse (la partie test avec des personnages de test).

Cette aventure vous a mis en relation avec la cellule résistante qui édite les Divines et Savantes Pages, même si votre seul contact, M. Pujol, s’est fait capturer avec l’imprimerie de la gazette. Vous avez aussi rencontré un célèbre aventurier français Huillam D’Averc, traître au service des granbretons, mais que vous avez sauvé d’une situation peu enviable. Vous avez eu un fugace aperçu des particularismes insulaires granbretons dans les sous sols de leur nouveau consulat. Et enfin a été annoncé une nouvelle qui met en émoi la ville : un candidat inattendu se présente à l’élection du bourgmestre de la ville (dont le titre officiel est Lider Maximo de Montalban), le Râs Bellay, un papetier. Son programme est sulfureux, il veut interdire le commerce d’esclaves à Montalban.


Cette mini campagne débute dans l’atmosphère effervescente d’une élection qui pourrait bien tout changer, et où vous pourriez avoir votre mot à dire.