mercredi 10 juillet 2024

Les Géants du Maelstrom

 




Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 15

 

Avec

 

 

 

 

Icham Andeth Alamnar, Le barde qui éveille les baleines

Kri Shanu, Le moine qui a des vêtements raccommodants

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui explore les fonds marins

 

Tengrim Copperplate, Le nain dont la réputation de tueur de géants n’est plus à faire

 

 

 

Ne sachant pas quelles seront les conséquences concrètes s’ils soufflent dans la conque que leur a donné Thullen pour appeler les géants des nuages, les héros décident de s’éloigner d’Eauprofonde avant de tenter l’expérience pour éviter de faire apparaître un colossal château volant au-dessus de la ville. Ils rejoignent la ferme que Kri a acheté à quelques lieues de là pour y installer la communauté de ses disciples. Les admirateurs du moine se rassemblent pour suivre une dernière séance d’exercices physiques avant de convoquer les géants. Kri souffle enfin dans la conque. En réponse, un minuscule reflet miroitant apparaît à trois mètres du sol avant de se transformer en un tourbillon d’eau argenté qui grandit jusqu’à atteindre la taille d’un géant. Sous les exclamations ébahis des disciples de Kri, la surface scintillante de l’eau devient soudain transparente et révèle Thullen et Zephyros qui saluent les héros depuis la grande salle de réception de Skyreach Castle. Ils les invitent à les y rejoindre pour discuter de la situation qui préoccupe toute la société des géants actuellement.

Le château flotte d’ailleurs au-dessus de Maelstrom, la demeure des rois des géants des tempêtes, où un conseil de crise réunissant les représentants des principales espèces de géants a été réuni à la hâte pour déterminer comment répondre à la disparition de leurs souverains. Le roi Hekaton avait désigné sa plus jeune fille, la princesse Serissa, pour occuper le trône en son absence. Mais il ne devait partir que quelques jours et maintenant que l’on craint qu’il ne soit mort tout comme son épouse la reine Néri, ses filles ainées, Nym et Mirran, contestent la position de leur sœur et exigent que le droit d’ainesse soit respecté et que Nym hérite du sceptre de Korolnor. Leur plainte va donc être entendue par leurs vassaux les plus importants. Blagothkus représentera donc les géants des nuages. Ceux du feu le seront par le redoutable duc Zalto. Le thane Braxow apportera le point de vue des géants de pierre. Le jarl Hellenhild est venu faire entendre la voix des géants du froid accompagné de l’équipage de son puissant drakkar aux voiles en peau de dragon blanc. Seul le chef Guh des géants des collines n’a pas répondu à l’appel, ces considérations politiques dépassant de loin ses capacités intellectuelles.



Zephyros accepte d’accompagner les héros devant la princesse Serissa en les plaçant sous la protection des règles d’hospitalité ancestrales des géants qu’il invoquera en les présentant. Usant à nouveau de la magie runique de l’ancienne Ostoria, il les transporte au fond du tourbillon gigantesque qu’ils survolent jusque dans les vastes appartements que les géants des tempêtes ont mis à disposition de leurs invités dans leur palais de nacre et de corail. Les couloirs cyclopéens sont étrangement déserts. Quasiment tous les sujets d’Hekaton se sont dispersés aux quatre coins de la côte des épées à la recherche de leur roi après avoir balayé la flotte d’Eauprofonde. En effet, d’après le témoignage de la duchesse Silkara, la sœur de la reine défunte, à qui le couple royal rendait visite au moment du drame, le souverain a disparu après être parti à la poursuite des assassins humains de sa femme au large de Luskan.

L’intrusion des aventuriers dans la salle du trône où débattent les géants est accueillie avec une hostilité manifeste de la part de tous à l’exception de la princesse Serissa qui laisse Zephyros présenter la requête des héros en respectant tout le protocole alambiqué du palais. Cette indulgence de la jeune géante provoque l’ire de ses sœurs qui y voient la preuve de son incompétence à occuper le trône. Seule la présence tempérante de leur tante derrière elles parvient à les calmer suffisamment longtemps pour que les aventuriers puissent défendre leur cause. Non seulement viennent il affirmer que l’alliance des seigneurs n’a rien à voir avec l’attaque contre Neri mais encore que l’amitié du roi Hekaton est vitale dans la lutte qui s’annonce contre Tiamat et que les héros du nord sont là pour aider à retrouver le roi disparu. Le jarl Hellenhild leur répond qu’il n’a que faire des querelles des humains avec les dragons et le duc Zalto surenchérit en critiquant la présence d’un tueur de géants tel que Tengrim. Le thane Braxow reste aussi insondable que la pierre qui donne son nom à son espèce tandis que Blagothkus s’emporte contre le concept même de faire la paix car il veut la guerre à tout prix quel que soit l’ennemi. Serissa tente à l’inverse d’entendre plus sincèrement la proposition des héros mais ses sœurs l’invectivent à nouveau avec une grossièreté qui sied bien peu à leur rang. Il faut que la voix tonnante du sénéchal Uthor claque pour remettre de l’ordre. Afin de ne pas risquer un autre esclandre, Serissa propose aux aventuriers de les voir plus tard en privé afin qu’ils puissent lui expliquer plus en détail ce qu’ils souhaitent accomplir pour elle.

Zephyros leur fait comprendre que cela signifie qu’ils sont congédiés et il les entraîne avec déférence vers l’extérieur alors que les géants se désintéressent d’eux pour reprendre de plus belle leurs disputes.

L’invitation de la princesse les laisse libres de parcourir son palais à loisir et ils en profitent pour aller fouiner dans tous les appartements de invités. Le gigantisme des lieux rend cependant l’affaire longue et pénible, le simple fait de réussir à refermer discrètement une porte derrière soit quand celle-ci fait plusieurs tonnes et que sa poignée est placée à la hauteur de deux hommes est en soit une gageure. La plupart des chambres n’ont pas l’air d’être utilisée. Seule celle du jarl Hellenhid est la seule à être réellement en désordre, des sacs de provisions ont été renversés sur la table et l’odeur piquante de l’hydromel y flotte avec insistance. Celle du duc Zalto est également marquée par la puanteur de souffre que l’haleine de ses molosses infernaux y a laissé. Icham y identifie également un massif torque de respiration aquatique que le géant du feu a déposé près du balcon qui donne sur les fonds marins couverts d’épaves qui entourent le palais. La chambre de Braxow semble n’avoir pas non plus été utilisée, tout comme celle de Silkara qui reste vide de tout effet personnel. A l’inverse la chambre de Mirran est encombrée d’une collection d’instruments de musique sculptés dans le corail et celle de Nym ressemble à une galerie des glaces tant les miroirs y sont nombreux. Rka met à profit sa cape de raie manta pour aller explorer les sous-sols immergés du palais. Obligé de recourir à l’invisibilité pour échapper aux requins qui rôdent partout, il découvre de gigantesques cages d’acier ancrées dans le sol. Toutes sont vides pour l’instant mais chacune contient une énorme bulle d’air qui y rend l’atmosphère respirable. En attendant que le drakéide refasse surface, Icham fait connaissance avec la baleine tueuse apprivoisée de Serissa. Contrairement aux montures de ses sœurs, méfiantes et agressives, celle-ci est curieuse et amicale. Il ne faut pas longtemps au barde pour l’amadouer et encore moins pour qu’il l’éveille à la conscience grâce à sa magie. Elle ne tarit pas d’éloges sur sa maîtresse qu’elle aime beaucoup et s’émerveille de la taille minuscule des héros qu’elle croyait jusqu’ici être l’apanage des noyés dont les crabes géants se nourrissent dans les vestiges des navires happés par le maelstrom qui les surplombe. L’amitié qu’elle octroie à Icham est sincère et elle accepte donc d’aller explorer pour lui les nombreuses grottes nichées dans les fonds rocheux autour du palais pour y trouver le groupe de géants inconnus qui s’y cachent et dont Rka a senti la présence grâce à ses sens divins.

De retour dans leurs quartiers, Zephyros annonce aux héros que le sénéchal Uthor souhaite les voir dans ses quartiers. Curieux de cette invitation, ils s’empressent d’y répondre. Arrivé devant les appartements du géant, ils s’annoncent respectueusement et pénètrent dans la pièce silencieuse. Le spectacle qu’ils y découvrent les fige de stupeur. Le puissant géant des tempêtes git sur le sol, un filet de sang encore chaud au coin des lèvres. Ils n’ont pas le temps de réagir qu’un cri épouvanté retentit derrière eux. La duchesse Silkara vient de les découvrir devant le cadavre de son vénérable conseiller et donne aussitôt l’alerte en hurlant « A l’assassin ! A l’assassin ! ».

 


mardi 25 juin 2024

L’Orgueil du Roi de Justice

 


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 14

 

Avec

 

 

 

 

Icham Andeth Alamnar, Le barde qui fait changer d’avis aux dragons

 

Kri Shanu, Le moine qui comprend la psychologie des dragons

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui ne voit pas la condescendance des dragons

 

Thormund Sombracier, Le barbare qui savait depuis le début quelle décision serait prise

 

 

 

 

Après s’être assuré que la victoire des héros est réelle et ne dissimule pas un piège du culte, les Serres d’Argent s’écartent respectueusement pour laisser la place à un majestueux dragon d’or qui apparait dans le ciel au-dessus d’Uldoveld. 



Tamarand, le Roi de Justice, se dresse de toute sa hauteur devant les aventuriers et une fois que ceux-ci ont bien pu prendre la mesure de l’honneur qu’il leur fait en venant à leur rencontre, il leur adresse ses remerciements pour avoir déjoué les manigances des tiamatistes qui vont devoir maintenant faire face au courroux des dragons métalliques. Il soliloque ainsi un moment jusqu’à ce qu’il finisse par annoncer qu’il a l’intention de gérer le problème du culte du dragon seul plutôt que d’enfin rejoindre l’alliance dont les héros sont les porte-paroles. Icham tente aussitôt de lui faire comprendre, sans le vexer, que ce serait répéter l’erreur qui a déjà conduit à la perte des œufs de Laerakond et à l’activation de la Draakhorn. Les Serres d’argent semblent réceptifs à ces arguments mais Tamarand s’entête dans son orgueil. Kri comprend alors que le dragon d’or sous-estime encore l’ampleur du plan de Severian et des sorciers rouges. Il ne connait ni l’existence des masques du dragon, ni les détails du rituel par lequel ils réuniraient Tiamat et Faerûn. Le moine parvient à déstabiliser le Roi de Justice en révélant que le conseil d’Eauprofonde est déjà beaucoup plus avancé que lui dans sa compréhension des méandres des machinations des adeptes de Tiamat. La sagesse du dragon d’or finit par prévaloir sur son orgueil et il consent à prendre en considération les mises en garde des héros, au grand soulagement des dragons d’argent qui l’escortent.

Les dragons emportent la Draakhorn pour la mettre en lieu sûr et les héros peuvent repartir vers le sud après avoir fait leurs adieux à Kinnuki. Les Halruaans resteront quant à eux encore un peu pour étudier l’antique forteresse des géants mais ils confient à Icham un moyen de rentrer en contact avec les compagnies marchandes qu’ils représentent.

 

Quelques semaines plus tard, après avoir rejoint Château Naerytar où les attaques de Yuan-tis redoublent à cause des manigances de Vaelish Gant, les aventuriers retrouvent enfin le confort de leurs chambres dans la demeure de Lady Raventree.

Le conseil d'Eauprofonde se réunit à nouveau et cette fois les débats ne sont pas présidés par Lord Neverember mais par Laeral Silverhand. L'archimage accueille les héros avec un sourire chaleureux tandis que toute l'assistance attend le récit de leur dernier exploit avec impatience. Seul le lord protecteur de Neverwinter a l'air sombre. L'expédition qu'il avait lancé contre Galvan le wyrmspeaker bleu pour faire oublier les accointances de son ami Albrecht Gant avec le culte du dragon s'est soldée par un désastre. Au lieu d'écraser la flotte pirate qui garde les milliers de prisonniers du culte dans les Iles Nélanthères, l'invincible armada d'Eauprofonde a été engloutie par une attaque incompréhensible des géants des tempêtes qui ont soudainement surgi du fond de l'océan pour accuser l'alliance des seigneurs d'avoir profité de leur bienveillance pour trahir leurs souverains, conduisant à la mort de la reine Neri et à la disparition du roi Hekaton. 



L'imprudence de Neverember qui a insisté personnellement pour envoyer l'intégralité de la flotte aquafondaise dans ce qu'il imaginait être un glorieux coup de force lui a donc coûté sa place de seigneur découvert d'Eauprofonde et l'a contraint à chercher de nouvelles alliances pour sécuriser sa position à Neverwinter. Sa nouvelle conseillère n'est d'ailleurs pas une inconnue puisque ce n'est autre que Jamna Gleamsilver, l'agent du zhentarim à qui les aventuriers avaient confié le masque blanc, qui leur adresse un clin d'œil par-dessus l'épaule de son puissant client. 

Les nouvelles qu'apportent le duc Ravengard sont elles aussi en demi-teinte. L'assaut initial sur Orogoth a été un succès et le poing enflammé a réussi à s'emparer du portail qui dessert l'antique enclave nétherile des Hautes Landes. Mais le fort contingent de sorciers rouges et de dragons qui accompagne Severian le prophète de Tiamat sur place a opposé une résistance beaucoup plus solide que prévu, si bien que ce sont désormais les troupes de Baldur's Gate qui se retrouvent assiégées au cœur de la forteresse du clan de dragons noirs dont Rezmir, la fiélone wyrmspeaker noire demi-dragon , était issue. 

Delaan Winterhound a reçu des nouvelles de l'enclave d'émeraude qui a de son côté repris une bonne partie de la grande forêt sur le domaine de Chuthaumglaroth en profitant de la lutte de succession sans pitié que se livrent ses séides. Myth Glaroth a également retrouvé la paix puisque les troupes sythilisiennes qui l'occupaient s'en sont totalement retirées. 

Onthar Frume a de son côté terminé de rassembler les forces de l'ordre du Gantelet autour des ruines d'Elturel dont ils chassent les derniers diables qui y rodent encore. L'ost de paladins n'attend donc plus qu'on lui désigne le lieu de l'ultime bataille contre le culte du dragon pour se mettre en marche. Le roi Melandrach a lui aussi achevé de mettre ses affaires en ordre et ses guerriers sont prêts à se joindre au combat. L'ambassadeur Brawnanvil s'empresse de surenchérir en jurant que les nains de Mithril Hall ne seront pas les derniers à entrer dans la guerre et que le roi Bruenor est impatient de rejoindre son ami Tengrim en première ligne de la bataille. 

Enfin Sire Isteval confirme que les dragons métalliques désirent rejoindre l'alliance dont les effets délétères de la draakhorn les avaient éloignés. Ils sillonnent sans relâche toute la côte des épées pour trouver l'emplacement secret où les tiamatistes comptent faire émerger le temple de leur déesse des enfers et qu'ils sonneront le rappel des forces du bien dès qu'ils l'auront trouvé. 

Il reste peu de temps aux héros pour tenter d'ajouter encore quelques atouts à la main de l'alliance avant la bataille finale et après avoir considéré les mérites des différentes options qui s'offrent à eux, ils parviennent à la conclusion qu'ils seront plus utiles en tentant de percer le mystère de la colère des géants des tempêtes pour éviter qu'elle ne provoque encore un désastre inattendu qui pourrait faire pencher la balance au moment le plus critique du conflit qui arrive.

 



lundi 29 avril 2024

La Revanche d’Arauthator

 


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 14

 

Avec

 

 

 

 

Icham Andeth Alamnar, Le barde qui a gardé un atout jubilatoire dans sa manche

 

Kri Shanu, Le moine qui venge enfin les siens

 

Tengrim Copperplate, Le nain qui va au bout de ses forces

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui est enfin libéré de l’influence de la Draakhorn

 



Un rictus cruel se dessine sur la gueule d’Arauthator avant que n’en sorte un souffle glacial qui engloutit les pathétiques mortels qui ont osé le défier dans son domaine. La morsure du froid est tellement puissante que même la protection offerte par Auril à Kri ne le prémunit pas des engelures qu’elle provoque. Avant que les héros puissent reprendre leurs esprits, le dragon bat des ailes pour reprendre son envol et la bourrasque ainsi créée les jettent au sol. La troupe de kobolds que l’attaque initiale des aventuriers avait mis en déroute surgit alors des crevasses où ils s’étaient terrés pour se précipiter à la rescousse de leur maître vénéré. Les petites créatures albinos s’agrippent de leur mieux à leurs adversaires pour les empêcher de s’enfuir, mais leurs efforts sont vains face à la valeur des héros. D’une pirouette, Kri bondit au sommet d’une tour de guet où Icham le récupère en croupe d’Elyorim, le pégase et son cavalier animés d’une célérité surnaturelle invoquée par le barde. Ils plongent à la suite du dragon qui contourne les remparts hors de vue de ses ennemis. Avec un râle d’effort, Tengrim se relève en soulevant le paquet de kobolds encore agglutinés sur son dos. Il les disperse et s’extirpe de la masse grâce à Rka qui l’emporte vers le ciel de ses ailes de platine. Mais leur échappée est de courte durée car un pan de la muraille explose lorsqu’Arauthator surgit à nouveau, couvrant le paladin et son passager d’une pluie de débris qui les renvoie au sol où le dragon les cueille de son souffle mortel. Icham et Kri tente alors de le prendre à revers mais le dragon les a vu et il déploie à nouveau ses gigantesques ailes dont le battement déséquilibre tellement le vol du pégase que le moine s’en trouve désarçonné. Poursuivi par les volées de flèches des kobolds, Rka parvient malgré tout à porter un coup au dragon, armé du courroux de Bahamut, qui le renvoie se cacher en contrebas des remparts.


Arauthator se saisit de Maccath



Icham le suit et profite de l’inattention du dragon pour offrir une liberté de mouvement magique à Maccath qui s’extirpe des griffes de son ravisseur pour tomber en chute libre le long des murailles de la forteresse. Pourtant au lieu de s’écraser au sol, elle flotte telle une feuille morte jusqu’à Elyorim pour tenter d’échapper au dragon. Pendant ce temps au sommet de la tour, le reste du groupe se trouve confronté à un nouveau problème. Les géants squelettiques qui montaient la garde à la porte ont gravi les escaliers pour se joindre à la mêlée. Tengrim parvient à en repousser un en brandissant haut le symbole de Clangeddin mais les coups des suivants sont trop lourds pour le nain déjà épuisé par tous ses exploits précédents et il succombe finalement à leurs assauts. Kri s’empare de son ami inconscient pour le mettre à l’abri mais les morts-vivants l’encerclent. Rka qui s’était embusqué pour tenter de frapper Arauthator par surprise est donc contraint de se révéler pour attirer l’attention des géants squelettes en leur envoyant une puissante boule de feu à l’aide de son bâton de surpuissance. Aussitôt les kobolds hurlent pour désigner sa position à leur maître qui s’abat sur le paladin comme un oiseau de proie. Icham et son pégase surgissent alors au-dessus du dragon et avec un sourire réjoui il prononce le mot de pouvoir qui déclenche sa transformation en singe géant. La magie coule à travers ses veines pour venir enfler ses muscles de manière démesurée, mais elle ne s’arrête pas au corps du barde et se transmet également à sa monture qui elle aussi prend des allures simiesques. 


Elyorim se transforme en singe géant



Les deux primates gigantesques tombent de part et d’autre d’Arauthator dont ils empoignent les ailes pour l’empêcher de fuir. Les efforts de ses serviteurs morts-vivants ne suffisent pas à le libérer et les singes le contraignent à exposer son ventre vulnérable. Kri saisit l’opportunité et se rue sur le meurtrier de sa famille pour assouvir sa vengeance en enfonçant profondément sa lance dans ses entrailles jusqu’à trouver son cœur. Le dragon s’affaisse et avec sa volonté s’éteint aussi la magie qui animait les morts-vivants. Ne restent que les kobolds qui filent dans une débandade désespérée.


En redescendant prudemment dans les profondeurs d’Uldoveld pour aider Maccath à enfin désactiver le mythal, les aventuriers retrouvent Kinnuki reprenant son souffle au-dessus d’une pile d’os gigantesques. Sa fourrure immaculée s’estompe à mesure que se referment les plaies béantes que lui ont infligées les géants squelettiques dont il barrait le chemin.


Bientôt la douloureuse vibration de la Draakhorn se tait définitivement et Rka pousse un profond soupir de soulagement. Le temps des adieux avec Kinnuki est venu mais alors que les héros s’apprêtent à rejoindre le navire des glaces Halruaan, ils aperçoivent trois silhouettes draconiques à l’horizon. Craignant de devoir encore affronter des renforts du culte, ils saisissent leurs armes, mais les reflets étincelants des écailles des nouveaux venus apaisent leurs craintes. Un immense dragon d’argent se pose devant eux et avec déférence il présente aux Héros du Nord les respects du Roi de Justice.
 

 


mardi 12 mars 2024

L'Apothéose de Jotunbane

 


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 14

 

Avec

 

 

 

 

Icham Andeth Alamnar, Le barde qui ouvre le passage vers le mythal

 

Kri Shanu, Le moine dont la force n’est pas proportionnelle à la taille

 

Tengrim Copperplate, Le nain qui accomplit le destin de sa hache

 

Delaan Winterhound, Le ranger qui achève les golems

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui subit cruellement l’influence de la Draakhorn

 

 

 

 

 

En fouillant les appartements du porteur de pourpre en charge de la garnison d’Uldoveld, Icham met la main sur l’énorme clé qui permet de déverrouiller la serrure qui ferme l’accès à la forteresse. Il découvre aussi le grimoire du mage qui a tracé les glyphes de protection sur la porte. L’étude des particularités des sorts contenus dans l’ouvrage lui permet de trouver une manière de compléter le tracé du piège arcanique qu’ils doivent contrevenir pour y intégrer une boucle de récursion dans le dweomer qui neutralise le déclenchement des énergies destructrices censées pulvériser les intrus. Il ne reste plus maintenant qu’à trouver un moyen de déplacer l’immense poutre qui bloque les colossaux battants de pierre. Kri est agrandi à la taille d’un géant par la magie d’Icham mais sa musculature parfaitement dessinée se révèle bien mal adaptée à l’exploit d’haltérophilie nécessaire pour déplacer la gigantesque poutre et il ne parvient qu’à la faire glisser maladroitement pour ne ménager qu’un étroit passage, non sans causer un vacarme assourdissant au passage. Pourtant aucune sentinelle ne vient à leur rencontre et seul une étrange vibration se fait entendre dans l’escalier monumental qui descend devant eux.

Malgré les mises en garde de Kinnuki qui lui rappelle qu’il prendra le parti de Storvrik si les aventuriers l’attaquent sans sommation, Tengrim se précipite pour en découdre avec le géant. Il faut toute la force de conviction d’Icham pour retenir la charge du nain, au moins le temps que les héros puissent négocier avec lui le passage vers le cœur de son domaine dont il est le seul à détenir la clé. Tengrim ne peut s’empêcher de défier ouvertement le seigneur d’Uldoveld au nom du destin sacré de sa hache, mais ses invectives sont accueillies par la morne indifférence du géant qui n’a aucune idée de ce dont le nain peut bien parler. La soumission de son clan devant Arauthator et ses cultistes a achevé de disperser les dernières bribes d’amour propre qui lui restaient après l’humiliation infligée par Icingdeath des décennies auparavant. Icham sait pourtant trouver les mots pour ranimer les braises de ses envies de conquête en lui assurant que sa coopération avec les héros entrainera la défaite définitive des dragons et qu’il retrouvera sa liberté pour recruter une nouvelle bande de pillards avec laquelle mettre le Nord à feu et à sang. La seule condition supplémentaire est qu’il accepte le duel demandé par Tengrim dans lequel Kinnuki se porte garant qu’aucun des autres héros n’interviendra.

Storvrik


Storvrik accepte le défi avec un rire condescendant. Il se redresse de toute sa taille et saisit sa gigantesque hache pour descendre de son trône de givre. Un sourire mauvais aux lèvres il vient tracer les runes ancestrales qui déverrouille la porte de pierre derrière laquelle est ancré le mythal de la Draakhorn. Puis, sans un avertissement il se jette sur Tengrim pour écrabouiller ce nain prétentieux qui croit pouvoir rivaliser avec un seigneur des géants du froid tel que lui. Mais son coup fantastique est bloqué net par la parade de Jotunbane. Avec un râle d’effort surhumain, Tengrim renverse le géant qui s’étale au sol. Encore étourdi par la surprise, il tente de se relever mais Jotunbane pulvérise son genou et le renvoie au sol. Il lève sa hache pour parer l’attaque suivante, mais la force du coup de Tengrim est telle que le bras de Storvrik se brise sous l’impact. Poussé par le chant de Clangeddin, le nain lui marche sur la poitrine pour lui trancher l’épaule de son bras valide, puis, comme transfiguré par sa destinée qui se réalise, il lui fend le crâne en lui enfonçant sa lame à travers le visage. Lorsque Tengrim brandit Jotunbane victorieuse, une aura de puissance divine les enveloppe tous les deux, le porteur et son arme unis par cette apothéose commune. Grâce à Tengrim, la quête de Jotunbane est accomplie et désormais c’est la hache qui épousera la mission du nain, vaincre une fois pour toute Tiamat et le culte du dragon.

Les héros pénètrent enfin dans le sanctuaire qui abrite la Draakhorn. Le sol est couvert de tracés arcaniques lumineux qui pulsent au rythme de l’assourdissant hurlement de la corne de guerre divine enchâssée au sein des entrelacs mystiques. A peine a-t-il passé la porte que Rka met un genou en terre tellement la douleur que lui cause la proximité de la relique de Tiamat l’affaiblit. Tengrim en revanche avance avec plus de détermination que jamais. Il ignore les souffles de glace des géants demi-dragons qui se dressent sur son chemin et les renversent les uns après les autres, laissant le soin à ses camarades de les achever au sol derrière lui. Icham en profite pour se faufiler jusqu’à l’alcôve où repose la Draakhorn. 

La Draakhorn


Portée par deux golems de fer chauffés au rouge par le contact de la colossale corne de dragon rouge, elle hurle sans discontinuer grâce au souffle inépuisable de l’élémentaire d’air qui a été lié à cette tâche. Le tourbillon qu’il génère est si intense qu’il repousse quiconque tente d’approcher la Draakhorn. Icham doit recourir à la magie pour se doter de la liberté de mouvement nécessaire pour l’approcher, puis lorsqu’il est suffisamment proche il entonne la mélopée d’un murmure dissonant qui chasse l’élémentaire vers ses compagnons. Delaan l’accueille par une de ses flèches magiques parfaitement ajustée qui perce un trou dans la substance de l’élémentaire que Rka emplit aussitôt d’un torrent de flammes qui le disperse dans une explosion de lumière. Comme le vent furieux disparait avec celui qui lui donnait corps, le son de la corne se tait également, mais la vibration délétère pour les dragons métalliques qui l’accompagnait subsiste dans le mythal qui continue à l’amplifier. Les golems déposent alors leur fardeau et se tournant à leur tour vers les héros. Leurs bouches s’ouvrent avec un grincement métallique et un nuage toxique en sort pour recouvrir les héros qui suffoquent aussitôt, les forçant à battre en retraite. Pour ralentir l’avancée des golems, Tengrim fait appel aux esprits gardiens de Mithril Hall tandis que Kri déchaine une tempête de grêle qui transforme le sol en patinoire. Le moine poursuit sa contre-attaque à mains nues, son immunité au poison lui permettant de s’approcher sans risquer d’étouffer, mais le métal brûlant du corps des golems lui laisse des cloques sur les poings à chaque fois qu’il les touche. Il ignore la douleur et frappe encore et encore, atteignant une cadence si rapide que le premier golem se trouve secoué d’une vibration paralysante. Delaan le crible de flèches savamment placées pour bloquer définitivement ses articulations. Le second construct en revanche assomme Tengrim de ses battoirs incandescents puis se tourne vers Rka pour se débarrasser du paladin déjà affaibli. Heureusement Delaan interpose une série de flashs aveuglants qui détournent l’attention du golem et l’empêche de frapper. Kri bondit alors à la rescousse neutralise le second golem par la même manœuvre combinée avec le ranger.

 

Meurtris mais victorieux, les héros se sont enfin rendus maîtres du mythal qui paralyse les dragons métalliques. Icham envoie Elyorim ramener Maccath afin que l’érudite puisse défaire les enchantements qui décuplent la portée de la Draakhorn et qu’elle a contribué à créer. Quelques minutes plus tard, le pégase reparait à l’horizon avec sa taciturne cavalière, mais alors qu’il négocie son approche pour atterrir au sommet de la forteresse des géants, une forme gigantesque apparaît soudainement au-dessus de lui et le jette contre les remparts d’un coup de ses énormes griffes. Maccath est désarçonnée et tombe à la renverse avant d’être cueillie au vol par une patte écailleuse d’un blanc immaculé. Arauthator est de retour pour régler leur compte aux aventuriers une bonne fois pour toute.

 


mardi 9 janvier 2024

La Forteresse des Géants du Froid

 


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 14

 

Avec

 

 

 

 

Icham Andeth Alamnar, Le barde qui s’envole avec un peu trop d’assurance

 

Kri Shanu, Le moine qui avale les escaliers géants quatre à quatre

 

Tengrim Copperplate, Le nain qui sent son but plus proche que jamais

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui carbonise des marées d’adversaires

 

 

 

 

 

Malgré la vitesse offerte par le navire des glaces Halruaan, il faut trois semaines pour rejoindre Uldoveld. L’ancienne forteresse des géants du froid se trouve si loin au nord que le temps de la rejoindre, les héros ont presque oublié qu’un autre paysage puisse exister que les étendues uniformément blanches qui les ont engloutis une fois la côte de la mer des glaces mouvantes laissée derrière eux. L’antique citadelle du temps d’Ostoria qui se découpe seule sur l’horizon, leur en parait donc encore plus cyclopéenne. 

Uldoveld


Rka sent que c’est bien là que la Draakhorn hurle car son malaise devient de plus en plus lourd à mesure qu’il se rapproche. Le navire fait halte à bonne distance pour laisser les héros avancer seuls à la suite de Kinnuki vers la demeure de son ami Storvrik. Maccath les attendra aux côtés des Halruaans et ils devront revenir la chercher quand ils se seront assurés que l’accès au mythal est sécurisé. Alors que les aventuriers finissent de s’équiper pour leur expédition, Tengrim remarque trois grandes silhouettes qui se dirigent dans leur direction. Si leur démarche saccadée trahit la magie nécromantique qui les anime, leur taille démesurée ne laisse aucun doute, ces squelettes étaient ceux des géants qui régnaient ici auparavant. Tengrim n’a pas besoin d’en savoir plus et il charge immédiatement, Jotunbane en avant. Les orbites vides des morts-vivants brillent d’une lumière glaciale qui couvre peu à peu l’armure du nain de givre. Sa course ne ralentit pas pour autant et c’est en laissant dans son sillage une trainée de cristaux de glace qu’il vient percuter telle une comète le premier géant squelettique. La force de son coup décuplé par l’excitation de sa hache renverse son adversaire. Icham arrive alors à dos de pégase pour frapper les deux autres d’un éclair de sa baguette, aussitôt suivi d’une boule de feu lancée par Rka à l’aide du bâton de surpuissance de Neronvain. Tengrim brandit Jotunbane au-dessus de lui et invoque la puissance de Clanggedin pour mettre en déroute les morts-vivants qui le défient. Son premier adversaire se relève tant bien que mal pour retourner en boitant vers l’abri de sa forteresse. Les deux autres sont abattus par Kri et Rka avant d’avoir pu lui emboiter le pas. Sans tergiverser plus longtemps, les héros suivent la piste du squelette jusqu’au monumental escalier qui monte jusqu’au titanesque crâne de pierre sculpté au-dessus de la porte d’Uldoveld. Celle-ci est gardée par une dizaine d’autres géants morts-vivants qu’il faudrait défaire avant d’espérer trouver un moyen d’entrer. 



Plutôt que de s’astreindre à cette laborieuse entreprise, Icham décide de survoler la couronne de crocs qui surmonte le crâne pour déceler une autre entrée par le sommet de la tour. Il découvre alors une large cour dissimulée par la couronne. A sa grande surprise celle-ci est pleine de fidèles du culte qui sonnent l’alarme aussitôt en voyant les ailes d’Elyorim se détacher contre l’azur. Derrière les kobolds et les dragonclaws qui brandissent leurs armes vers lui, Icham aperçoit aussi une porte qui permet d’accéder à l’intérieur de la forteresse, mais elle est gardée par d’impressionnantes créatures moitié géants moitié dragons sur les armures desquelles se mêlent les symboles du culte et les runes du clan de Storvrik. Le barde plonge aussitôt pour appeler ses compagnons à la rescousse avant que les défenseurs ne s’organisent trop complètement. Sa boucle dans les airs lui permet dans un même mouvement de prendre Tengrim en croupe et de rejoindre Rka pour profiter de l’aura d’invisibilité dont il enveloppe ses compagnons avant de lui-même prendre son envol.

Les héros tentent une attaque en force contre les géants demi-dragons qui tiennent la porte en espérant pouvoir combattre dans des espaces moins découverts où les cultistes auraient moins l’avantage du nombre. 



Tengrim saute du pégase sur une première créature qu’il jette à terre d’un revers de sa hache. Icham profite de cette ouverture pour piétiner le géant au sol avec sa monture avant de l’achever en lui perçant le cœur de sa rapière.  Il ne peut cependant pas pousser plus loin car la porte est non seulement fermée à clé mais aussi barrée d’une énorme poutre et couverte d’un glyphe de protection. Ses compagnons vont devoir lui laisser du temps pour trouver un moyen de déjouer ces obstacles. Une marée de kobolds et de dragonclaws engloutit Tengrim et Rka sous une avalanche de coups, tandis que Kri attire l’attention des autres demi-dragons. Rka déploie son bouclier magique pour tenir ses assaillants à distance avant de les carboniser par un barrage de boules de feu et de flammes vertes qui, vague après vague, nettoie l’esplanade des adorateurs de Tiamat. Tengrim s’en donne à cœur joie contre les géants. Il en renverse un nouveau et le décapite avant qu’il puisse se relever. Un autre l’envoie s’écraser contre le rempart d’un formidable coup de massue, mais le nain en profite pour rebondir droit vers la face effarée de du géant qu’il fend en deux de sa riposte. Icham s’apprête enfin à déverrouiller la serrure quand son travail est brutalement interrompu par un mur de glace qui se constitue soudain contre la porte. Cette magie est l’œuvre d’un gelugon invoqué par le porteur de pourpre qui commande la garnison. Rka s’interpose devant le diable qui l’embroche de son trident d’acier infernal. Le paladin tient bon et lui rend la politesse en pulvérisant sa carapace gelée de son châtiment divin. Le gelugon vaincu se dissout en une flaque nauséabonde, ses mandibules agitées d’un dernier rire dément alors qu’il est renvoyé en enfer. Son invocateur l’y suit bien vite car Icham esquive facilement ses barrages de projectiles de glaces pour l’occire par un savant mélange de foudre, de sabots et d’acier elfique. Les kobolds n’en demandent pas plus et s’enfuit pour sauver leurs misérables vies. Les dragonclaws au contraire se battent jusqu’à la mort tels les fanatiques qu’ils sont. Le dernier géant demi-dragon succombe quant à lui au déluge de coups de Kri qui l’encastre dans le mur de glace avant que celui-ci ne s’effondre.

La déroute des cultistes laisse aux héros quelques instants pour souffler qu’ils mettent à profit pour explorer les baraquements que les dragonclaws ont installés à l’intérieur des remparts. Ils y trouvent un coffre fermé par un mécanisme complexe qui doit certainement contenir les plus précieuses possessions du porteur de pourpre et avec un peu de chance la clé de la porte qui leur barre le chemin vers la Draakhorn.

mardi 5 décembre 2023

L’Enlèvement de Maccath l’Ecarlate

 


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 14

 

Avec

 

 

 

 

Icham Andeth Alamnar, Le barde qui joue les requins géants

 

Tengrim Copperplate, Le nain qui retrouve la trace de la némésis de sa hache

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui a des remords de sacrifier les esclaves du dragon

 

 

 

Les serviteurs d’Arauthator répondent avec célérité à l’alerte. Les kobolds se précipitent en piaillant à travers les couloirs pour surprendre les intrus dans la salle aux trésors. N’y trouvant personne, ils s’égaillent en tous sens en espérant que le dragon estimera qu’ils font preuve du meilleur effort pour lui obéir en courant ainsi partout. Marfulb, l’intendant crapaud des glaces, tente de son côté d’organiser des recherches plus efficaces en réveillant les trolls des glaces pour qu’ils débusquent les responsables de l’alarme. Cachés non loin, les héros décident de délivrer Maccath l’écarlate au plus vite pour qu’elle se joigne à leur fuite. Icham se présente devant les trolls qui gardent la tente de l’érudite en leur ordonnant du haut de son autorité de dragonclaw de partir se joindre aux fouilles de leurs congénères. Malheureusement les créatures ne sont pas aussi bêtes qu’elles en ont l’air et elles flairent aussitôt l’entourloupe. Avant que la situation leur échappe, Rka captive les monstres par un motif hypnotique. Tandis que les trolls sont occupés à contempler les jolies étincelles qui glissent autour d’eux, les héros écartent les pans de la tente pour en faire sortir Maccath. 

Maccath l'écarlate


Icham retire devant elle l’un des gants illusoires de son apparence trompeuse pour lui faire comprendre qu’ils ne sont pas réellement des membres du culte. Maccath saisit immédiatement les implications de son geste et accepte de les suivre après avoir rapidement passé en revue les options qui s’offrent à elle. Tout en leur confirmant que la Draakhorn a été emportée loin d’Oyaviggaton il y a plusieurs semaines par le culte, elle passe dans la pièce adjacente où de sommaires étagères sont couvertes d’antiques documents, parchemins netherils, orbes elfiques et même tablettes sarrukh, empilés soigneusement dans ce scriptorium de fortune. Elle en choisit soigneusement trois parmi ceux qu’elle considère les plus irremplaçables pour pouvoir les étudier une fois libre. Tengrim l’imite mais sans prendre autant de précautions, il vide tout le contenu des étagères dans son sac sans fond.  Sachant que son emprise hypnotique va bientôt se dissiper, Rka l’abandonne et se concentre plutôt pour rendre à nouveau tous ses compagnons invisibles. Les trolls reprennent leurs esprits et voyant que les étrangers ont disparu, ils vont aussitôt prévenir leurs supérieurs. Le premier se contorsionne pour faire entrer son énorme corps spongieux dans l’étroit toboggan de glace qui mène directement à l’antre du dragon. Le second court avertir Marfulb que Maccath a disparu, donnant une description incroyablement précise de ses ravisseurs. Le crapaud envoie une délégation de ses semblables se rendre compte par eux-même de l’état du scriptorium. C’est un concert de coassements horrifiés qui résonnent dans les couloirs quand les grotesques amphibiens constatent que leurs plus précieux incunables ont été dérobés. Profitant de la confusion les héros rejoignent les couloirs encore encombrés par la foule des kobolds et des trolls. Rka façonne alors de fausses traces illusoires pour attirer les serviteurs du dragon plus loin vers la salle aux trésors et ménager un éphémère passage vers la sortie. Les héros se faufilent avec la discrétion la plus extrême possible vers l’escalier qu’ils ont emprunté à l’aller, frôlant l’un des trolls qui manque de les repérer. Ils gravissent les marches à toute vitesse mais se retrouvent bloqués par la trappe que les ulutius ont refermé derrière eux. Leurs appels pour se la faire ouvrir restent sans réponse, si ce n'est le cri de détresse d’une femme sèchement rabrouée par l’un des hommes. Faisant fi de la discrétion, Tengrim entreprend de détruire la plaque de bois qui le sépare de l’extérieur, bientôt rejoint par Rka qui pulvérise les planches par la grâce de la puissance divine dont il renforce ses coups. Alors que le nain termine d’arracher les peux de phoques qui bloquent encore le passage, une brume glaciale monte dans l’escalier et transforme sur son passage les marches en toboggan. Seuls les réflexes aiguisés d’Icham lui permettent de ne pas laisser Maccath l’entrainer dans sa chute. Tengrim émerge enfin à l’air libre où il est accueilli par les chasseurs ulutius qui le menacent de leurs harpons en le suppliant de redescendre dans l’antre du dragon. Ignorant leurs suppliques et les sanglots des enfants blottis dans les bras de leurs mères, le nain bouscule les ulutius pour ouvrir la voie à ses amis. Icham se précipite au dehors pour retrouver son pégase qu’il enfourche aussitôt. Tengrim tire Rka par l’épaule pour qu’il l’emporte à son tour dans les airs. Le paladin s’exécute à regret, prenant son envol sous les malédictions des ulutius qu’il laisse à la merci du courroux de leur terrible maître. Durant le vol, Maccath interrompt ses récriminations contre l’imprévoyance des héros qui n’ont pas les moyens de la téléporter à l’abri loin de là pour leur révéler que le culte a emporté la Draakhorn vers Uldoveld pour l’enchâsser dans un mythal conçu en grande partie d’après ses propres recherches. Malgré la culpabilité qui le ronge, Rka scrute le ciel derrière eux pour y déceler la trace d’un éventuel poursuivant. Ce n’est qu’une fois de retour au navire des glaces qu’il repère enfin l’indice qu’il cherchait. Les rayons du soleil sont étrangement diffractés juste au-dessus d’eux, signe manifeste qu’une créature invisible les survole, et au vu de la largeur de la zone impactée par l’anomalie, elle est d’une taille colossale. Icham redécolle aussitôt avec Tengrim en croupe cette fois-ci. Une hâte magique amène le pégase vers sa cible en un instant. Icham frappe tout aussi vite et sa lame tonnante fait sauter l’invisibilité de la créature qui n’est autre qu’Arauthator lui-même. 

Arauthator se révèle


Tengrim profite de l’élan donné par le pégase pour ouvrir une large entaille sur le ventre vulnérable de la bête, déviant sa monstrueuse griffe d’un revers de Jotunbane. Le dragon rugit de douleur et de surprise. Il se pensait bien à l’abri de son invisibilité et voilà que soudain ses maudits mortels le forcent à combattre à découvert. Plutôt que d’accepter une confrontation dont il ne maîtrise pas les règles, il opte pour une retraite stratégique. Mais là encore ses adversaires se montrent bien plus dangereux qu’il ne le croyait. Le puissant battement de ses ailes aurait du balayer le drakeide de son passage mais les ailes de platine du paladin lui donnent une stabilité inégalée dans les airs. Une vrille plus tard son châtiment divin s’abat sur le dos du dragon blanc. Arauthator plonge sous la banquise fracturée de la mer des glaces mouvantes à travers un déluge de boules de feu invoquées par le paladin. Icham saute à sa suite en se transformant en requin géant que Rka chevauche après avoir avalé une potion de respiration aquatique. Déjà blessé, le dragon ne parvient pas à distancer ses poursuivants et se voit acculé à la contre-attaque. Il fait brusquement volte-face pour réduire le requin en charpie en quelques coups de sa puissante mâchoire. Mais cette tactique désespérée l’a laissé à la merci de la lame du paladin dont la force décuplée par l’énergie divine laisse le dragon aux portes de la mort. Sans sa monture sous-marine, le drakéide ne peut pourtant que regarder son ennemi lui échapper sur le fil. Arauthator disparaît dans les profondeurs en laissant derrière lui une traînée de sang et d’ichor se déversant de ses plaies et de son œil crevé. Les héros retournent à la surface juste avant qu’Icham ne suffoque. Tandis qu’ils se réchauffent grâce aux enchantements de contrôle du climat des halruaans, les héros constatent que leur exploit d’avoir mis en déroute le grand dragon a changé le regard que Maccath porte sur eux. Contrairement à son intention initiale de fuir au plus vite vers le sud, elle accepte désormais de les accompagner vers Uldoveld pour les aider à désactiver le mythal de la Draakhorn. Elle partagera même ce qu’elle a appris de la cité perdue d’Ythryn dans les archives d’Oyaviggaton avec les halruaans pour sécuriser leur coopération. Ceux-ci se félicitent de leur bonne fortune et même les remontrances de Rka concernant leur impiété ne suffisent pas à assombrir leur humeur. Kinnuki en revanche semble un peu attristé par la nouvelle qu’Uldoveld est bel et bien leur destination. Il ne reniera pas sa promesse de guider les héros jusqu’au mythique royaume des géants du froid, mais il leur demande juste de faire preuve d’indulgence avec son ami Storvrik qui y règne encore sur les vestiges de sa grandeur passée, une faveur qu’il sera bien difficile à obtenir de Tengrim qui compte bien offrir à Jotunbane l’apothéose de son existence.

samedi 14 octobre 2023


Au secours de la presse libre


Un individu capuchonné frappe à la porte de l’entrepôt De Boca, il semble inquiet, un peu perdu. Très vite vous apprenait tout de lui. Il se fait appeler Théophraste Renaudot et c’est le rédacteur en chef de la gazette des Divines et Savantes Pages, un ami de votre contact M. Pujol, arrêté avec Mamie Rose une semaine auparavant par les granbretons. Très rapidement, il vous raconte ses déboires sans les précautions auxquelles vous étiez habitués avec votre ancien contact. Ce pauvre M. Pujol, de son vrai nom Pierre de Johannes, est revenu traumatisé et mutique de son incarcération granbretonne et leur presse d’imprimerie a été confisquée. Théophraste, lui-même très inquiet de la situation, se cache à présent et a prétexté un voyage familial à Parye pour quitter son emploi de directeur d’une école REP. Il compte cependant continuer sa gazette et montre un enthousiasme communicatif à ce sujet. Il semble avoir d’importants soutiens qui continue à financer cette entreprise.

Théophraste vous propose de reprendre le contrat que vous aviez avec Pierre (une cire verte et du papier à en-tête spécial « De Boca ») plus une somme importante (100 PA) pour récupérer une autre presse qui végète depuis des années dans les entrepôts de la ville de Montalban (pour un ancien projet farfelu du défunt baron). Il est prévu depuis longtemps que la ville fasse don de cet appareil au consul de Granbretanne, et cette opération doit avoir lieu dans 4 jours. Vous acceptez, tout en poussant Théophraste à plus de discrétion et de précaution dans les échanges avec vous. Vous lui trouvez même un local à l’écart de la ville, près des briqueteries, pour y installer la presse et y imprimer sa gazette.

Vos nombreux contacts en ville, et en particulier Emile Ratsin, un ado malingre, chef d’une bande d’enfants des rues, vous aide à localiser précisément la presse dans le Palacio. Ce très grand et ancien bâtiment à moitié abandonné, appartient à la baronnie de Montalban et contient les administrations municipales. Il a même sûrement des fondations qui datent de l’âge d’or puisque le Tiube, une structure qui domine le pont de Montalban, commence ici. Votre objectif est démonté et entreposé dans de nombreuses caisses (l’appareil fait quelques tonnes), dans une pièce non surveillée, dans une aile peu fréquentée du bâtiment. Vous décidez d’un plan audacieux pour le subtiliser à la barbe des grandbretons.

Votre maître artisan, Fabrici Ecloud, vous fabrique un casque grandbreton de fourmi en bois peint qui vous permet de passer pour une équipe de l’ambassade de Tolosa. Un fausse lettre de mission, d’un stupéfiant réalisme, vous est procurée par Isidore, Fra Lippe se couvre du faux casque et d’une armure de plates et tous subtilement grimés vous vous présentez au portail du Palacio. Timon, un apprenti imprimeur des Divines et Savantes Pages, vous accompagne pour sa connaissance de l’appareil.

Votre audace dupe rapidement les miliciens de la ville qui vous autorisent à remplir votre chariot. Alors que vous êtes en train de faire le chargement dans la cour du bâtiment, un marchand d’esclaves de Montalban, Valéry Pec, accompagné de ses hommes de main, entre dans la cour et ne peut s’empêcher de venir saluer un émissaire grandbreton. Malgré tous vos efforts pour le congédier, il reste un long moment à discuter avec vous pour prendre des nouvelles. Votre mission ne semble pas tant l’étonner, car il sait que l’ambassadeur de Tolosa et le consul de Montalban sont un peu en désaccord. Malgré quelques frayeurs votre supercherie semble tout de même tenir face à lui. Après son départ, vous terminez votre déménagement (qui aura tout de même pris une bonne heure), et quittez le Palacio. Votre plan était de prendre une barge mais un imprévu le chamboule. Un son de cor connu de tous retentit : la grande débâcle du Tarn est annoncée.

Tous les ans en effet, au printemps, un verrou glaciaire aux sources du Tarn finit par lâcher et une immense quantité d’eau se déverse dans ses gorges jusqu’à Montalban. Le système d’alerte par cor, de village en village depuis les monts Pyreines, fonctionne cependant très bien et vous êtes prévenu quelques heures en avance. Toute la ville s’affaire alors à remonter les quais amovibles et les embarcations des bords du Tarn.

Cette fois cependant cela contrarie vos plans mais vous faites preuve de sang froid et traversez finalement la ville en chariot jusqu’à la planque que vous aviez prévu. L’affairement des habitants lors de la débâcle vous aide à passer en toute discrétion. Quelques heures plus tard, la ville est surprise d’apprendre que c’était une fausse alerte, sûrement un plaisantin dans le village voisin de Montalban.

Théophraste est plein d’enthousiasme à votre retour et vos conseils de prudence semblent avoir un impact limité sur sa personnalité. Mais l’opération est un franc succés et certains d’entre vous, emportés par son lyrisme peut-être, accepte de faire un peu partie de l’aventure éditoriale. Anton prend une part active dans le montage et le fonctionnement de la presse, Mamie Rose écrit une vieille recette familiale pour une nouvelle rubrique de la gazette et même Isidore s’essaie à la poésie, même si le manque de temps pousse son éditeur à lui faire retravailler ses rimes avant publication.

Entre temps, l’intendant Sigismond fait appel à vos services. Un navire venu de La Coruña est arrivé à Montalban et il espère avoir des nouvelles fraîches de De Boca. En effet, vos lettres l’y font séjourner depuis quelques semaines. A vous de retrouver ses marins et de les emmener au manoir De Boca pour qu’il les interroge. Vous esquivez de justesse les provocations de ces marins avinés et bagarreurs, et réussissez à utiliser l’avidité et la roublardise du capitaine spanyard, pour berner l’intendant. Chose rare de sa part, il vous remercie presque alors pour votre diligence.

L’aventure se termine sur la nouvelle gazette qui reparaît grâce à vous après une semaine d’absence. Deux nouvelles en particulier font parler d’elles, le barbier Savini, populaire patron de la confrérie des barbiers coiffeurs, annonce qu’il se présente aussi à l’élection du Lider Maximo, et Theophraste Renaudot sort de la clandestinité en signant la gazette de son nom.