dimanche 21 mars 2021

Les Révélations d’Alazub

 


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 11

 

Avec

 


Tengrim Copperplate, Le nain qui trébuche sur le Crinti

 

Kri Shanu, Le moine qui donne sa parole d’honneur

 

Balak Charon Taâl dit le Crinti, Le demi-drow dont l’âme est de plus en plus noire

 

Ildur Main d’Airain, Le ranger qui a une vilaine rougeur sur la joue

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui préférerait ne pas pactiser avec les diables

 

 

Les héros s’enfoncent dans le dédale chaotique des tunnels creusés par les griffes des démons autour de la citadelle. L’expérience est particulièrement déroutante pour Tengrim dont les sens innées de nain pour s’orienter dans les passages souterrains sont confrontés à l’absurdité totale du tracé des galeries qui s’égarent dans des détours sans queue ni tête qui finissent dans des culs-de-sac à l’opposé de la grande porte qu’ils sont censés mettre à jour.

En procédant par élimination, il parvient malgré tout à identifier deux chemins potentiels vers la base de la forteresse enfouie. Le premier exhale une insupportable odeur de charogne et les amène à un étrange conciliabule de cuisinier démoniaques à têtes de chèvre qui débattent du niveau de putréfaction correcte des cadavres nécessaire à la délectation de leur chef, un certain Trantolox. L’atmosphère de pourriture est si intense qu’elle fait apparaître des dartres sur la joue d’Ildur qui s’était approché en toute discrétion pour épier la scène. Le risque de la contagion fait hésiter les aventuriers sur la conduite à tenir. Ces tergiversations excèdent le Crinti qui est poussé vers ses penchants les plus noirs par l’influence néfaste de miasmes sanglants dans lesquels il patauge. Avec un commentaire particulièrement méprisant pour leur pusillanimité, il force la décision en s’engageant sans attendre sur le second chemin d’où leur parvient un réconfortant bourdonnement. A mesure qu’ils approchent, l’effet anesthésiant des vibrations s’amplifient. Celles-ci sont produites par le battement des ailes de trois chasmes, démons aux allures de mouches géantes, qui rampent au plafond d’une grotte au fond de laquelle est enchaîné un diable qui semble encore vivant malgré les horribles tortures qu’il a subies. 

Un Hezrou


L’entrée de la caverne est gardée par deux brutes aux allures batraciennes qui trompent leur ennui en pratiquant un jeu idiot qui consiste à lancer des lambeaux de charognes le plus fort possible vers la gueule de l’autre pour parvenir à lui faire mal avant qu’il ne gobe le projectile. Les héros leur tombent dessus avec une brutalité extrême. Le premier hezrou est jeté à terre par le déluge de coups de Kri. Il est encore roulé en boule au sol quand Tengrim vient mettre un terme définitif à ses pathétiques coassements en lui enfonçant Jotunbane dans le crâne. Le second est déjà criblé des flèches qu’Ildur a ajusté en suivant les consignes du Crinti et Kri lui plonge profondément sa lance dans les entrailles avant qu’il ne puisse le saisir de ses griffes. Les chasmes fondent sur les héros et ni les flèches du Crinti ni les flammes vertes de Rka ne suffisent à les repousser. Le premier démon plante son rostre démesuré dans le torse de Tengrim qui sent son énergie vitale être aspirée subitement. Les deux autres chasmes s’en prennent à Ildur qui se fait lui aussi transpercer et qui ne doit son salut qu’à une feinte du Crinti qui détourne l’attention du dernier assaillant avant qu’il ne puisse lui aussi se repaître de la vitalité du ranger. A l’issue de son esquive acrobatique, le demi-drow se relève non loin de Tengrim qui, encore chancelant après l’attaque qu’il a subi, trébuche sur son allié au lieu de lancer sa riposte. Heureusement Rka repousse le démon grâce à sa lame tonnante, ce qui permet à Kri de se joindre à la mêlée pour rééquilibrer les chances. 

Un Chasme


A nouveau le Crinti déploie toute sa ruse pour attirer un chasme en position défavorable. Il fait mine de se retrouver sans défense après sa collision avec le nain mais en essayant de le piquer le démon offre sans s’en apercevoir une ouverture béante à Ildur qui y plonge sans hésiter ses terribles coutelas. Ses deux comparses ne tardent pas à le rejoindre dans la mare d’ichor que laisse son cadavre après que Kri les ait étourdis pour laisser le soin à Tengrim et Rka de les achever.

Le fracas du combat s’est perdu dans les galeries sans attirer l’attention des démons habitués à vivre dans une perpétuelle violence. Les héros peuvent donc prendre le temps de s’intéresser au prisonnier que les chasmes maintenaient dans l’inconscience par leur vrombissement hypnotique. Le diable barbelé a été horriblement mutilé, ses épines lui ont été arrachées une à une pour ne laisser qu’un ravage de cratères sanguinolents sur son corps martyrisé. Il répond au nom d’Alazub et se présente comme le légat plénipotentiaire de Zariel qui commandait la légion chargée de surveiller la citadelle. Il leur promet des récompenses mirifiques s’ils le libèrent pour qu’il puisse aller prévenir sa maîtresse du désastre que ses troupes ont subi. La méfiance est de mise du côté des héros qui ne sont pas persuadés qu’appeler Zariel à la rescousse soit une si bonne idée. Mais Alazub parvient à les appâter avec la promesse de leur livrer le secret de l’emprisonnement de Tiamat en plus de leur révéler ce qu’il sait des démons qui cherchent à pénétrer dans la forteresse. Après une âpre négociation, la parole d’honneur de Kri est engagée sur un accord avec le diable. En échange de sa libération, il leur explique donc qu’un nalfeshnee du nom de Trantolox est à la tête des démons et qu’il est persuadé que s’emparer de l’épée de Zariel lui permettra d’assouvir son ambition de s’élever au rang de balor. Mais cet espoir est illusoire puisque seuls des mortels peuvent passer les portes de la citadelle. De plus son second, un démon d’ombre nommé Vitalan, le hait et s’acharne à lui mettre des bâtons dans les roues en guidant ses équipes d’excavations dans les recoins les plus absurdes du furoncle pour repousser l’échéance au plus loin possible. Alazub conseille aux héros de mettre ce temps à profit pour fuir avant que Trantolox ne s’empare d’eux. Quant au secret de Tiamat, il tient selon lui à un coup de génie d’Asmodée qui a réussit à la duper en l’enfermant dans un mariage qui lui cède la moitié de l’Avernus tout en la verrouillant par contrat dans la prison dorée de son nouveau domicile conjugal. Tiamat est indissociable de son domaine divin et celui-ci est fermement ancré autour de la porte de Dis, tout le poids des enfers pèse désormais sur elle et l’empêche de prendre son envol vers la liberté.

La Porte de Dis


Alazub a tenu sa part du marché et les héros tiennent eux aussi leur promesse en le laissant partir. il ne leur reste plus qu’à décider de leur prochain mouvement, en sachant que maintenant le temps est compté avant que des renforts diaboliques ne viennent reprendre le contrôle du Furoncle et remettre la citadelle sous clé.

mercredi 3 février 2021

La Citadelle Purulente

 



Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 11

 

Avec

 


Tengrim Copperplate, Le nain qui communie avec la citadelle

 

Kri Shanu, Le moine qui cueille les démons en plein vol

 

Balak Charon Taâl dit le Crinti, Le demi-drow qui fait une cible mortellement dangereuse


Ildur Main d’Airain, Le ranger qui plonge dans le cœur des démons

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide à la lame de flammes vertes

 

 

 

Le navire du capitaine Gideos quitte les rives écarlates du Styx pour s’enfoncer dans un marais sanglant qui s’évase autour d’une colline boursoufflée d’où suintent des cascades de pus. La chaudière secouée de tremblements de plus en plus intenses finit par rendre l’âme à quelque distance du Furoncle. Les dômes immaculés de la forteresse céleste affleurent encore au sommet du bubon titanesque qui l’avale peu à peu en déployant ses filaments de chair tel un lierre rosâtre le long des murailles marmoréennes. 



Ses pentes enkystées trempent dans un mélange immonde de sang caillé et de pus dans lequel on s’enfonce jusqu’aux genoux. Pour compléter ce répugnant tableau, un véritable charnier recouvre les moindres parcelles de terres émergées. Les têtes arrachées de diables en tout genre sont plantées sur des piques gravées des symboles impies de Yeenoghu, le prince démon vénéré par les gnolls les plus sauvages. Entre les flaques d’ichor démoniaque iridescentes, des meutes de hyènes hilares se repaissent des charognes, enfouissant leurs museaux ensanglantés dans les plastrons déchiquetés des légionnaires infernaux qui étaient chargés de défendre l’accès à la citadelle purulente. Dabo le quasit apparait pour saluer le massacre d’un sifflement admiratif. Il confirme que c’est bien la horde de Yeenoghu qui a surgit du Styx pour accomplir ce carnage. Le mélange immonde dans lequel il faut patauger pour arriver jusqu’à la colline a des effets délétères évidents, l’ichor démoniaque et les humeurs infernales se combinant pour corrompre tant le corps et que l’esprit de ceux qui les traversent. Plutôt que de courir ce risque, les héros choisissent d’utiliser les chaloupes des Bloodreavers pour arriver jusqu’au pied du Furoncle en voguant à la surface du marais. Le trajet se fait rapidement sous le regard indifférent des troupes de gnolls qui finissent de dépouiller leurs victimes dans les décombres du champ de bataille. La colline semble faite de chair de plus en plus enkystée à mesure qu’on se rapproche du marais, si bien que le bas de ses pentes est presque aussi dur que la pierre. Les aventuriers laissent leurs chaloupes derrière eux et entament l’ascension à pied en essayant de ne pas se faire repérer par les adorateurs de Yeenoghu dont les incantations impies leurs parviennent du sommet. Tengrim tente désespérément de trouver une entrée par les toits de la forteresse mais tous les passages possibles sont verrouillés. Le nain en appelle alors à la sagesse de Clanggdedin pour comprendre pourquoi la citadelle refuse ainsi de s’ouvrir pour eux. Par cette intercession divine, il découvre que l’âme qui soutient les murailles célestes est à bout de force. Une profonde tristesse l’envahit à l’idée de faillir à la mission qu’elle s’est confiée de préserver l’épée de Zariel des griffes démoniaques qui l’assiègent. La citadelle s’est donc recroquevillée sur elle-même pour tenter de prolonger encore un peu sa résistance et il ne reste plus qu’une seule entrée sur laquelle elle concentre ses dernières défenses, la grande porte qui se trouve enfouie sous les tonnes de chair immonde que l’Avernus a dressé contre la forteresse et que les démons sont en train d’essayer d’excaver. Pendant que Tengrim communie avec la citadelle, le Crinti s’essaie aussi à l’exercice en se collant à un vitrail pour discerner ce qui se cache derrière l’éblouissante lumière qui en émane, mais au lieu du rassérénant sentiment de compassion qu’éprouve son compagnon, le demi-drow n’en retire qu’une sévère réaction allergique là où ses paumes se sont appuyées contre le verre indestructible. Il efface rapidement le rictus de douleur qui l’a saisi avant que les autres aventuriers ne s’aperçoivent de son inconfort et il reprend sa place parmi eux pour écouter le nain rendre ses conclusions. Ils n’ont d’autre choix que de s’enfoncer dans les tunnels creusés par les griffes et les crocs des démons pour tenter de retrouver dans ce dédale un accès à la porte de de la forteresse. Mais le seul point d’entrée est justement le lieu où se réunissent les gnolls pour vénérer la grotesque idole de Yeenoghu qu’ils ont érigée au sommet du Furoncle. Les aventuriers n’ont plus les ressources magiques qui leur permettraient de passer inaperçus au milieu de la foule et ils doivent se résoudre à recourir à la force pour gagner les souterrains.

Les hommes-hyènes se gorgent des lambeaux des diables vaincus au rythme des rires sauvages des charognards dont ils sont l’image et qui se pressent entre leurs jambes. Au pied de la statue grossière qui figure leur prince démon tutélaire, un gnoll colossal crache ses incantations sous le regard vicieux d’une bête immonde, croisement d’hyène géante et de manticore au pelage malade. 

le shoosuva


C’est sur elle qu’Ildur aligne ses premières flèches tandis que le Crinti libère une boule de feu d’un de ses parchemins pour carboniser une bonne partie de l’assistance et que le motif hypnotique de Rka paralyse les quelques survivants dans une hébétude forcée. Kri et Tengrim chargent alors pour éliminer au plus vite tous ceux qui tiennent encore debout avant que le massif Croc de Yeenoghu qui menait la cérémonie et son dévoué Shoosuva ne puissent contre-attaquer. Mais leur assaut n’est pas totalement passé inaperçu et un des Vrocks qui tournoient dans le ciel au-dessus du champ de bataille plonge vers eux en poussant un cri suraigu qui manque de les étourdir. Kri réagit aussitôt et d’un bond prodigieux il va agripper l’aile du démon avant qu’il ne puisse reprendre son envol et le force à atterrir devant Tengrim qui abat aussitôt Jotunbane en travers de son bec crochu. Mais avant qu’il l’achève, un deuxième Vrock se joint à la mêlée, puis un troisième et les flèches d’Ildur et de Rka ne les dissuade pas de hurler à nouveau. S’en est trop pour le Crinti qui s’écroule sous la douleur, devenant une proie facile pour le shoosuva qui se glisse jusqu’à lui pour le transpercer de son dard. Mais c’était sans compter sur l’instinct de survie hors norme du demi-drow qui du fond de son évanouissement parvient miraculeusement à esquiver les crocs acérés qui allaient le déchirer, gagnant ainsi assez de temps pour que ses compagnons se portent à son secours. Rka interpose sa rapière nimbée de flammes vertes entre le barde et la bête tandis qu’Ildur a dégainé ses poignards pour égorger le Croc de Yeenoghu avant qu’il puisse sortir de l’emprise hypnotique qui le tient encore. Kri de son côté perfectionne sa technique de capture de Vrocks dont il parvient à bloquer les ailes dans une clé de son invention qui lui permet de les forcer à s’écraser la tête la première devant Tengrim qui, faisant fi des spores méphitiques que les démons à tête de vautour crachent des glandes qui enflent leurs longs cous, les maintient au sol de sa poigne ferme. Ildur le rejoint et prenant son élan plonge les lames en avant dans le torse d’un vrock pour l’occire. Kri termine le travail en brisant la nuque du dernier démon entre ses jambes. Seul le shoosuva est encore aux prises avec Rka qui le tient hors de portée du Crinti en plongeant son épée profondément dans son flanc. Le demi-drow a cependant eu le temps de reprendre ses esprits et une lueur de malice cruelle éclaire son œil quand lui vient une idée particulièrement humiliante d’en finir avec la bête. A nouveau il se présente comme s’il était totalement sans défense et la tentation pour le monstre d’accomplir au moins un meurtre avant d’expirer est irrésistible. Il s’ébroue pour relâcher l’étreinte du drakéide et abattre son dard suintant de venin sur le torse de sa victime, mais le Crinti, par une feinte dont il a le secret, exploite le trouble de la créature agonisante qui s’enfonce son propre aiguillon dans le crâne, payant ainsi d’une mort ridicule son audace d’avoir voulu s’en prendre au demi-drow.

La voie est libre pour accéder aux tunnels et les héros s’y précipitent avant que d’autres démons ne flairent l’odeur du carnage, disparaissant dans l’obscurité poisseuse des galeries taillées dans la chair sanguinolente de la colline.

mercredi 6 janvier 2021

Les Contrats du Capitaine Gideos

 


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 11

 

Avec

 


Tengrim Copperplate, Le nain qui met la main sur un trésor de joyaux

 

Kri Shanu, Le moine qui manque de se faire dévorer l’intellect

 

Balak Charon Taâl dit le Crinti, Le demi-drow qui sait reconnaitre une négociation perdue d’avance 

Ildur Main d’Airain, Le ranger dont l’esprit subit de rudes assauts

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui fait briller des motifs hypnotiques

 

Les héros gravissent l’escalier de fer qui les mènent de la cale au pont supérieur. Une foule de gobelins et de derros affublés des couleurs des Bloodreavers s’y affaire. Tout l’équipage se fige à leur arrivée et les encerclent avec des airs méfiants. Devant eux le second de Gideos tient fièrement les contrats qu’il pense leur avoir fait signer. Il leur fait signe d’attendre un moment et fend la foule jusqu’à son capitaine. 

Le Capitaine Gideos


Le flagelleur mental est installé sur un trône d’obsidienne pivotant devant un étrange orgue de cristal multicolore. A ses pieds ronronnent deux immondes créatures hybrides ressemblant à des cerveaux turgescents montés sur des pattes de molosses. Gideos compulse les plaques de métal et s’étonne de ne pas y découvrir les signatures des aventuriers. Son déplaisir se manifeste sur son malheureux second dont le corps tremblant s’effondre alors que le sang lui sort par les yeux. Aussitôt un derro accourt de la proue pour s’emparer de sa veste d’officier et de sa position. Le Crinti tente d’avancer pour entamer des négociations mais son chemin est aussitôt bloqué par les matelots gobelins qui resserrent les rangs. Ses arguments ont peu de poids face à l’arrogance de l’illithid. Sûr de sa puissance, il n’envisage pas un seul instant de considérer les héros comme des associés et s’acharne à leur faire concéder que leur seule option est de devenir ses serviteurs. Le demi-drow comprend rapidement que la mégalomanie du capitaine est inébranlable et plutôt que d’attendre qu’il les renvoie au cachot, le Crinti donne l’ordre à ses compagnons d’attaquer. Ildur et Tengrim bombarde aussitôt Gideos de flèches et de traits de lumière divine mais leurs projectiles sont arrêtés en plein vol par une barrière invisible qui se dresse sur leur chemin. La nature de l’obstacle ne tarde pas à se révéler quand apparaissent des duergars géants dont la mort dissipe la magie qui les dissimulait. D’un bond Kri survole la mêlée pour aller faire résonner le gong du sommet sur l’orgue de cristal qui explose sous l’impact des vibrations. Gideos est lui-même bousculé tandis que son nouveau second voit sa courte carrière se terminer par la dislocation de ses organes internes. La destruction de ce qui fut le panneau de commande de son spelljammer vexe profondément l’illithid qui déverse sa colère dans une formidable décharge mentale qui fait vaciller tous les héros et étourdit même complètement Ildur qui se fait rouer de coups par les gobelins qui s’agglutinent autour de lui. Kri lui aussi se retrouve saisi par les hommes d’équipage qui l’entourent et c’est avec une grande inquiétude qu’il voit les dévoreurs d’intellect sautiller dans sa direction pour tenter grâce à leurs pouvoirs psychiques de le réduire à l’inconscience propice à ce qu’ils dévorent son cerveau. 

Un dévoreur d'intellect


Les aventuriers tiennent cependant toujours bon face aux Bloodreavers qui les assaillent et Gideos lâche alors sur eux ses plus redoutables esclaves. Un large panneau coulisse dans le plafond métallique et trois ombres des roches surgissent pour se joindre au combat. Leurs doubles paires d’yeux hypnotiques troublent le sens de l’équilibre de leurs adversaires, en particulier celui de Tengrim dont les coups d’habitude si précis ne font que manquer leur cible. Kri se fait surprendre également et se retrouve saisi par les puissantes mandibules d’un des monstres. Rka fait alors appel aux talents magiques qu’il a hérité du sang draconique qui coule dans ses veines et l’air s’emplit d’une myriade de de miroitement fascinants qui captivent l’attention d’une bonne partie des troupes de Gideos. Le Crinti en profite pour dégager un chemin jusqu’à l’illithid en activant les dernières forces de sa baguette d’éclairs. Kri en profite pour se libérer de l’étreinte de la créature insectoïde tandis qu’Ildur se voit ouvrir un passage par les flammes vertes dont Rka fouette l’air pour tenir à distance les renforts qui arrivent des autres ponts. Le moine et le ranger sont sur le flagelleur mental au même instant. Obligé de parer les mortels poignards d’Ildur, Gideos se retrouve incapable de dévier les coups de Kri qui l’assomment presque. Il ne doit son salut qu’au dernier duergar invisible qui se tient encore à ses côtés. Le colossal nain gris l’enlève à son destin funeste en le soulevant de ses puissants bras élargis par magie, donnant aux héros l’impression que la flagelleur mental parvient à s’envoler malgré l’étourdissement qui aurait dû annihiler ses facultés. A l’autre bout du pont, le Crinti échappe à la mêlée en se rendant invisible. Il s’éloigne pour se mettre dans la parfaite position pour déclencher la boule de feu contenue dans le parchemin qu’il déroule. L’explosion balaie les renforts qui se précipitaient au secours de leur capitaine. Aussitôt un autre déluge de flamme carbonise les malheureux qui se pressaient face à Rka qui a imité le demi-drow en utilisant le dernier parchemin destructeur que les héros avaient confisqué à Azbara Jos. 


Une ombre des roches

Gideos reprend ses esprits mais sa volonté reste encore trop vacillante pour qu’il puisse imposer à Ildur sa domination mentale. Plutôt que de se retourner contre ses compagnons, le ranger pousse au contraire son avantage, offrant à nouveau à Kri l’ouverture nécessaire pour assommer définitivement l’illithid. Son fidèle duergar l’emporte dans sa fuite et la volée de projectiles magiques dont le poursuit le Crinti n’est pas suffisante pour l’empêcher de sauter dans une chaloupe prête à disparaître sur le Styx. 

Tengrim vient enfin à bout de l’ombre des roches qui le retenait entre ses mandibules, sa carapace se brise comme une coquille d’œuf sous la force du dernier coup du nain. Le guerrier retombe de tout son poids sur la créature dont la chair privée du soutien de son exosquelette chitineux se liquéfie littéralement sous ses semelles. Les ultimes survivants de l’équipage qui ont couvert la fuite de leur capitaine se voient offrir une dernière chance de reddition. Seuls quatre gobelins la saisissent, les autres sont passés par le fil de l’épée. La loyauté de ces raisonnables matelots est immédiatement acquise aux héros et ils ne perdent pas un instant pour leur révéler tous les secrets du navire. Comme l’attestent ses étranges murs de nacre, celui-ci était auparavant un nautiloïde qui fut démantelé pour fusionner avec une machine de guerre infernale. 

Des nautiloïdes illithids


Il nécessite désormais un équipage pléthorique pour fonctionner sans que son poids fantastique ne disloque sa chaudière poussée bien au-delà de ses capacités. En l’état, les gobelins pensent que la salle des machines devrait tenir jusqu’à ce qu’ils arrivent au Furoncle mais il ne faut pas espérer plus. Le trésor du capitaine est tenu à l’abri d’un espace extra-dimensionnel connu de lui seul, mais la mirifique collection de pierres précieuses des derros est désormais la possession légitime des aventuriers ainsi que les étranges cartes de navigation aux angles non-euclidiens du flagelleur mental. Mais aussi inestimables que soient ces prises de guerre, les héros ne peuvent s’empêcher de frémir en imaginant les terribles épreuves qu’ils devront encore surmonter pour avoir la chance de pouvoir enfin profiter de toutes ces récompenses.

 


mercredi 16 décembre 2020

Le Gouffre de Kostchtchie

 


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 11

 

Avec

 


Tengrim Copperplate, Le nain qui aurait voulu défier un prince démon

 

Kri Shanu, Le moine dont l’élan est arrêté par une vision du passé

 

Balak Charon Taâl dit le Crinti, Le demi-drow dont les mensonges sont toujours aussi convaincants


Ildur Main d’Airain, Le ranger qui tire plus vite que son ombre

 

Thormund Sombracier, Le barbare qui n’est vulnérable qu’en esprit

 

Guerne Rabène, Le mage qui est aussi un avocat réputé

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui combat à un contre dix

 

 

Rendus invisibles par les pouvoirs démoniaques de Thormund, Kri et le barbare progressent à pas de loups vers le promontoire où Mazer le diable à chaines se délecte des tourments qu’il inflige à son prisonnier. Les deux héros ont pris soin de calculer le rythme de passage des patrouilles de diables barbus pour s’assurer de ne pas être repérés par le flair des molosses infernaux qui les accompagnent.

Kostchtchie emprisonné


Soudain le reste des héros surgit à l’autre bout du défilé attirant sur eux les gardiens du gouffre de Kostchtchie. Rka se précipite à une vitesse surhumaine vers le groupe le plus important pour l’intercepter, sautant à travers les flammes sortis des naseaux des molosses pour attirer sur lui la vindicte des diables barbus. Aussitôt encerclé, il démontre à ses nouveaux compagnons comment il a réussi à survivre seul face aux dangers des enfers. Virevoltant au milieu de ses adversaires, il enchaîne les parades de sa rapière bénie, tranchant les tentacules barbelés qui hérissent le menton de ses adversaires et déviant leurs cruelles hallebardes par des boucliers de force impénétrables. Sur l’autre flanc, Ildur et Tengrim pulvérisent leur opposition avant de tourner leur attention vers le rocher où les merregons ont convergé autour de leur supérieur. Kri aurait déjà du être sur le diable à chaines en un bond mais son élan est brisé quand il est pris d’un vertige en croyant reconnaître son propre père défunt sous l’apparence infernale de sa cible. Lorsque Thormund arrive à sa suite, il est trop tard et les gardes du corps au visage de porcelaine ont déjà resserré les rangs, laissant Mazer hors de portée de l’attaque des héros. Comprenant que quelque chose ne se passe pas comme prévu, Ildur et Tengrim renonce à aller soutenir Rka et lancent plutôt leurs attaques vers Mazer. Le nain invoque la puissance de Clanggedin dont le faisceau de lumière divine qui aurait du guider les frappes suivantes sur le diable à chaines est intercepté par un merregon qui se jette sur son trajet pour faire barrage de son corps. Le ranger, dont la cadence de tir est surmultipliée par la magie de vitesse de Guerne, oblige les autres merregons à se porter en avant pour encaisser la volée de flèche destinée à Mazer. Aussitôt Kri, qui a retrouvé la clarté de son esprit, profite de l’ouverture pour se jeter dans la mêlée. De sa grande lance, il écarte le dernier merregon pour offrir un boulevard à Thormund qui entre en scène avec un cri de rage. 

Mazer le kyton


Son premier coup fait sauter les maillons d’acier infernal qui s’enroulent autour du bras de Mazer, mais avant qu’il puisse pousser son avantage, il est saisi par de puissantes chaines animées qui surgissent de la fosse à bitume sur les ordres du kyton. Il sent les anneaux de métal aux angles coupants se resserrer autour de lui et le tirer vers une terrible noyade dans le puits de goudron. Heureusement ses compagnons redoublent leurs assauts pour lui épargner se sort funeste. Guerne fait surgir une forêt de mains avides d’un espace extra-dimensionnel qui y enlèvent les premiers merregons et Kri repousse les autres d’une pluie de coups en tous sens. Ainsi séparé de ses protecteurs, Mazer redevient une cible parfaitement vulnérable pour Ildur qui le mitraille de flèches jusqu’à ce qu’il s’écroule. Sans la volonté du diable pour les guider, les chaines qui retenaient Thormund se rompent devant sa furie et le barbare précipite les derniers merregons dans la fosse à bitume au fond de laquelle ils coulent pitoyablement. La surface du goudron s’agite alors de bulles qui éclatent avec de plus en plus de force à mesure que Kostchtchie émerge des profondeurs visqueuses. Sans un regard pour ses libérateurs, il bondit hors du gouffre en hurlant à pleins poumons sa haine de Zariel et les supplices dévastateurs que sa vengeance lui fera subir. Le prince démon disparaît dans l’obscurité alors que les derniers diables barbus sont balayés par la baguette d’éclairs du Crinti et les assauts des esprits de la garde de Mithril Hall invoqués par Tengrim.

Leur forfait accompli, les aventuriers savent que le temps est désormais compté pour rejoindre la forteresse purulente. Ils font donc appel à leur roc pour sortir du gouffre au plus vite et retrouver leur machine de guerre infernale. Le morne horizon qu’ils retrouvent est désormais marqué de profonds cratères qui s’égrènent à intervalles réguliers sur le trajet des sauts de Kostchtchie. Heureusement pour eux, leur carte enchantée leur indique un chemin qui part à l’opposé de celui du prince démon.

Le voyage est d’une insoutenable monotonie. La morne plaine qu’ils traversent est si dénuée d’aspérités qu’il en devient impossible de se figurer la vitesse à laquelle ils avancent. Malgré les hurlements de la chaudière poussée à son rendement maximum, les héros ont l’atroce impression de faire du sur place alors que leur butin de deniers d’âmes disparaît peu à peu en fumée pour alimenter leur machine. Aucun d’eux ne peut donc dire combien de temps s’est écoulé quand enfin ils aperçoivent les reliefs déchiquetés des rives du Styx. La route rejoint les berges sanglantes pour serpenter le long d’une promenade détruite au milieu des ruines inquiétantes d’une antique cité dont la beauté devait être à couper le souffle avant que les hordes des abysses ne la mettent à sac. Les palais effondrés succèdent aux jardins calcinés dans une déprimante litanie alors que la ville s’allonge sur une île étroite désormais coincée entre deux bras du fleuve infernal. Une voile déchirée apparaît alors sur les eaux, flottant au vent tel un étendard écarlate. Un navire de métal remonte le Styx dans leur direction et à sa proue se tient fièrement une figure qu’ils ont déjà croisé lors de leur visite à l’Emporium Itinérant, Gideos le capitaine illithid des Bloodreavers. Les tentacules du flagelleur mental frémissent en reconnaissant les aventuriers et aussitôt il lance l’ordre télépathique à son équipage de virer de bord pour les prendre en chasse. 



Le Crinti fait de son mieux pour guider leur tourmenteur à travers les ruines qui encombrent la route tandis que derrière eux le lourd vaisseau se fraye un chemin en pulvérisant tous les obstacles sous ses puissantes chenilles. L’avant de la machine du capitaine Gideos s’ouvre alors comme une gueule béante et vomit une flottille de répliques miniatures du navire sur lesquelles s’accrochent une bande de derros aux yeux fous. Fonçant à une vitesse déraisonnable, ils encadrent les héros vers lesquels ils tournent leurs lance-harpons. Les pointes de métal viennent se ficher profondément dans le blindage de la machine des aventuriers. Les chaines qui les relient aux engins des derros se tendent comme ils renversent la poussée de leurs moteurs pour repartir vers la cale du grand navire, traînant derrière eux le véhicule des héros dont les roues ne font que réduire le sol en charpie sans parvenir à reprendre l’adhérence nécessaire pour s’échapper. Des archers gobelins se massent contre le bastingage et fêtent la capture de leur proie en l’arrosant d’une pluie de flèches qui contraint les aventuriers à se terrer à couvert de leur machine jusqu’à ce que la gueule du vaisseau se referme derrière eux. 

Un derro


Les derros sautent à terre pour les encercler en préparant de lourdes menottes de fer noir pour les entraver tandis que les gobelins se précipitent pour ajuster leurs arcs aux meurtrières qui surplombent le fond de cale. Piégés, les héros se préparent au combat quand la voix du capitaine Gideos les interpelle directement dans leurs esprits. Toute résistance est inutile car sa puissance mentale fera inexorablement plier leur volonté, déclare-t-il, et pour preuve de ses dires il les accable aussitôt d’une décharge mentale qui leur vrille le cerveau. Thormund, d’habitude si impassible, s’écroule sous l’assaut psychique, pris de convulsions incontrôlables. Le Crinti au contraire réfléchit plus vite que jamais pour trouver l’argument imparable qui convaincra Gideos d’abandonner la prime promise par Mad Maggie pour leur tête pour les rejoindre dans leur glorieuse entreprise. Si Gideos les aide à renverser Zariel alors ils lui promettent que Tiamat délaissera sa garde de la porte de Dis et qu’ils pourront lui rendre la pareille en l’accompagnant dans le casse le plus audacieux de l’histoire du multivers, le braquage des coffres de Minauros où repose la fortune infinie de Mammon. Les mensonges du demi-drow sont si bien servis que l’illithid se prend à rêver que ce projet n’est pas que l’élucubration d’un dément mais bel et bien un plan réalisable. Il n’abandonne toutefois pas toute prudence et s’il consent à cette association de malfaiteurs, celle-ci devra être encadrée par un contrat en bonne et due forme, certifié en un clin d’œil par Maître Fhet’Ahla, l’amnizu qui officie au sein de l’Emporium Itinérant. Quelques minutes suffisent pour qu’un gobelin affublé d’une veste d’officier de marine trop grande pour lui vienne leur apporter les documents à signer. Guerne s’empare des plaques de métal gravées de runes rougeoyantes et son expérience d’homme de loi aguerri aux sournoiseries notariales lui permet de déceler rapidement les clauses piégées qui donneront à Gideos la possession de leurs âmes quelle que soit l’issue de leur collaboration. Un échange de regard suffit pour que tous comprennent qu’il est bien évidemment impensable pour eux de signer de leur sang de tels contrats. Le Crinti continue de donner le change pendant que Guerne fait mine de passer les plaques pour que chacun y appose sa marque pendant que Rka plonge son regard dans celui du gobelin et lui suggère avec toute la force de son aplomb qu’il peut les amener à son maître puisque l’affaire est désormais conclue dans les termes attendus. Le second de Gideos acquiesce avec soulagement et tandis que les derros rangent leurs menottes avec l’air dépité, il donne l’ordre qu’on déploie l’escalier métallique qui permet d’accéder au pont supérieur où les héros vont pouvoir discuter face à face avec le flagelleur mental de la suite des événements.

mercredi 2 décembre 2020

Au-delà de l'Arche d'Ulloch

 


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 11

 

Avec

 

Finnlay Galindan, Le druide qui est étrangement inefficace


Tengrim Copperplate, Le nain dont la hache se rêve en déicide

 

Kri Shanu, Le moine dont la lance irradie un froid étrange

 

Balak Charon Taâl dit le Crinti, Le demi-drow qui est au bout de ses forces


Ildur Main d’Airain, Le ranger à qui aucune proie n’échappe

 

Thormund Sombracier, Le barbare qui se fait lacérer de tout côté

 

Et pour la première fois

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui suit une vision

 


Devant les héros, la crevasse s’étend à l’infini vers les impossibles horizons de l’Avernus. Ses parois tremblent des rugissements de rage de Kostchtchie, prisonnier de ces obscures profondeurs. La perspective de se lancer dans une périlleuse escalade pour descendre au fond du gouffre semble être insurmontable pour le Crinti dont les jambes flageolent déjà d’épuisement. Il enjoint ses compagnons à continuer sans lui mais ceux-ci ne veulent rien entendre, Finnlay invoquera des oiseaux géants qu’ils pourront chevaucher jusqu’en bas. Une fois de plus la magie druidique est grotesquement déformée par l’environnement infernal et si le demi-elfe se métamorphose bien en aigle majestueux, ses amis devront enfourcher le col de monstrueux perroquets aux becs barbelés et aux couleurs criardes. Les volatiles s’élancent et bientôt ils doivent voler au jugé dans d’insondables ténèbres que seule la vision démoniaque de Thormund parvient à percer. Les indications du barbare permettent à Finnlay de suivre la paroi du défilé sans trop prendre de risque. Soudain Thormund fait faire une embardée au druide. Il vient de repérer un diable osseux qui se décroche de son perchoir pour fondre sur ses proies inconscientes du danger. Le bourdonnement lourd de ses ailes d’insectes alerte le Crinti qui se plaque contre sa monture pour éviter d’être embroché par le cruel aiguillon dégoulinant de poison qui fouette l’air juste au-dessus de lui. Thormund se porte à son secours et interpose la lame d’Hazirawn devant les griffes du diable qui s’apprêtaient à saisir le demi-drow. Kri embrase une torche dont il renforce l’éclat de son ki. Les héros découvrent alors que le fiélon squelettique n’est pas seul. Deux autres osyluths viennent se joindre à la mêlée en se défiant de vantardises sur celui d’entre eux qui égorgera le plus vite ses victimes. 



Les aventuriers ne peuvent rivaliser avec la manœuvrabilité des diables dans les airs et ils risquent donc le tout pour le tout en plongeant en piqué vers le sol pour espérer trouver un terrain plus favorable à leur défense. Thormund est le premier en position pour couvrir l’atterrissage de ses compagnons et les trois diables profitent de ce court moment où il se retrouve isolé pour fondre sur lui et le lacérer de leurs griffes. Il parvient à parer les aiguillons des deux premiers mais le troisième parvient à lui injecter son poison entre les omoplates. Le venin serait venu à bout de n’importe quel homme mais la rage bouillonnant dans les veines du barbare en purge aussitôt l’infection. Finnlay reprend forme humaine juste à temps pour bombarder de sorts les diables qui repartent se cacher dans les ténèbres, mais ses traits de feu se révèlent absolument inefficaces contre les créatures.

Les aventuriers se rassemblent pour former un cercle défensif, prêts à bondir dès que les osyluths réapparaitront dans le halo de lumière de leurs torches. Errtu prête à nouveau sa vision à Thormund qui discerne le premier les assaillants qui fondent sur lui en piqué. Il avise celui qu’il a déjà blessé lors de sa première attaque et décharge sur lui un torrent d’explosions occultes qui l’envoie s’écraser contre les rochers au fond du ravin. Un second diable est intercepté par la longue lance de Kri. Elle frappe un point névralgique le long de son échine qui noue tous ses muscles dans un spasme. Tengrim profite de cet instant de vulnérabilité pour le charger et lui fracasser le bras d’un violent coup de sa hache. Le diable titube jusqu’à Thormund qui l’achève en l’empalant sur la lame crépitante d’Hazirawn. Le dernier fiélon hésite un instant à profiter de l’évidente faiblesse du Crinti pour lui arracher quelques cris de douleur mais quand il se trouve frappé par la lumière divine de Clanggedin, il préfère opter pour une retraite précipitée pour aller chercher du renfort. Il est cependant inconcevable pour Ildur de le laisser faire. Le ranger ajuste calmement son arc sur sa cible qui reste visible grâce au halo de lumière qui l’entoure et alors que les ailes insectoïdes du diable l’auraient déjà amené hors de portée de tout autre archer, Ildur décoche sa flèche. Le trait décrit une courbe parfaite à travers l’obscurité avant de transpercer le cœur de l’osyluth, le privant ainsi définitivement de l’opportunité de prévenir ses supérieurs.

Les aventuriers reprennent leur chemin avec la plus extrême prudence. Thormund part seul dans les ténèbres devant ses compagnons. Ceux-ci progressent lentement autour du Crinti qui éclaire le chemin de sa discrète lanterne à capuchon. Les cris de Kostchtchie se font de plus en plus oppressants au fur et à mesure qu’ils approchent et Jotunbane vibre d’impatience dans la main de Tengrim à l’idée de pouvoir se battre avec un dieu de ses ennemis jurés. Kri contemplerait avec amusement les débats internes entre le nain et sa hache si sa propre lance ne semblait pas elle aussi répondre à la présence du prince démon en devenant si froide qu’il est presque douloureux de la saisir.

Au bout de plusieurs heures, Thormund rejoint le groupe avec un air sombre. Il a trouvé la prison de Kostchtchie. Le démon est enchainé au fond d’une fosse à bitume sous la garde d’une dizaine de diables barbus accompagnés de molosses infernaux qui patrouillent autour du promontoire où se tient Mazer le diable à chaines et ses gardes du corps merregons. Les héros commencent à élaborer un plan pour libérer Kostchtchie mais leurs réflexions sont interrompues quand Thormund repère une silhouette qui approche par le chemin qu’ils viennent d’emprunter. 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth


Le nouveau venu semble éreinté par son voyage à travers les enfers, il boite un peu et sa cape est en haillons. Pourtant son visage n’est pas inconnu aux aventuriers puisqu’il s’agit d’un des drakéides de l’ordre de platine qui se tenait aux côtés de Daardendrien Medrash lors de leur départ d’Elturel. Il a été mené jusqu’à eux par une vision que Bahamut a envoyé au grand maître. Celui-ci l’a choisi pour ses talents de chasseur de primes afin de retrouver la trace des héros et les avertir qu’un traître se cache en leur sein.

L’un d’eux n’est pas celui qu’il prétend être, mais lequel ?

Est-ce Ildur qui entend sans cesse les hurlements de Tiamat dans son esprit ? ou bien le Crinti et ses identités changeantes ? A moins que Tengrim ait capitulé devant les pulsions meurtrières de Jotunbane ? ou alors les plans d’Errtu pour Thormund sont encore plus funestes que ce qu’il craignait ? et que dire du froid mordant qui irradie soudain de la lance étrange de Kri ? Mais le plus livide d’entre tous est Finnlay dont l’ascendance le lie intimement au culte du dragon.

Avant que quiconque puisse prononcer un mot pour se défendre des accusations du paladin, Thormund, le regard absent, dégaine Hazirawn et embroche Finnlay d’un seul coup. Le visage du druide se tord de douleur alors que le barbare le soulève du sol au bout de sa lame, puis soudainement ses traits se mettent à fondre et sa peau prend une teinte grisâtre et un aspect tout à fait lisse. Le corps de Finnlay retombe au milieu des héros qui découvrent avec consternation que leur ami a été remplacé par un doppelganger !

Qui sait ce qu’il est advenu du jeune demi-elfe, mais d’après les calculs de Rka, il semble qu’il ait disparu pendant la visite des aventuriers à l’Emporium Itinérant. En prévenant les héros, le drakéide a accompli la volonté de son dieu et en les sauvant d’une mortelle trahison, son destin est désormais irrémédiablement lié au leur.

 

 

mardi 17 novembre 2020

La Crypte des Hellriders

 


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 11

 

Avec

 

Finnlay Galindan, Le druide qui détecte les portes secrètes


Tengrim Copperplate, Le nain qui repousse les morts-vivants

 

Kri Shanu, Le moine qui sculpte des boules de glaces

 

Balak Charon Taâl dit le Crinti, Le demi-drow qui frôle l’anéantissement


Ildur Main d’Airain, Le ranger qui a une légère absence

 

Thormund Sombracier, Le barbare qui trouve un objet plus inamovible que sa force irrésistible

 

Au-delà des marécages de goudron et des plaines de cendres, la titanesque Arche d’Ulloch se dresse à l’horizon. Dans son ombre s’étend un sinistre champ d’armures immobiles. Leurs heaumes reposent sur le pommeau de leurs épées plantées dans le sol, un genou en terre comme en prière, toutes tournées vers le froid mausolée où reposent les âmes de leurs propriétaires. Les héros avancent vers la crypte des Hellriders, leurs pas crissent sur la terre pulvérulente que cache la brume basse qui recouvre tout l’endroit de son froid linceul. Les hurlements des âmes damnées qui se consument dans leur machine de guerre se sont tues et désormais ils sont assaillis par un insoutenable silence. La lourde dalle de pierre qui condamne l’entrée de la crypte semble absolument inamovible, même la force herculéenne de Thormund ne l’ébranle pas. Tengrim a beau inspecter le mausolée de tous les côtés, il n’y a pas trace de porte secrète ou d’entrée dérobée. Les investigations magiques du Crinti ne font que confirmer que seul le mot de passe adéquat saura leur ouvrir la voie des souterrains. Encore faut-il le deviner. Dabo leur conseille d’aller trouver le sibriex que Bel a capturé, le démon omniscient connait à coup sûr la réponse à leur question, mais les héros sont réticents à l’idée de repartir dans une nouvelle quête à l’issue incertaine. Ils essaient donc d’interpeller Olanthius, de commander à la porte de s’ouvrir dans toutes les langues qu’ils connaissent, ils obligent même Dabo à lire le serment à Zariel que contient le crédo résolu, mais rien n’y fait. Pourtant le tome maudit contient bel et bien la solution et une soudaine illumination la leur apporte : les Hellriders ont un cri de ralliement qui revient sans cesse dans les récits de leurs vies qui remplissent les pages de l’artefact : « Pour la gloire ! »

Les héros prononcent ces mots en chœur et aussitôt la porte tremble et s’enfonce dans le sol pour dévoiler un large escalier qui descend sous terre. Une faible lumière coulant de lanternes noircies de suie se reflète sur les murs des couloirs. La tombe des Hellriders qui ont péri à la suite de Zariel est remplie de leurs âmes, précautionneusement entreposées dans des centaines d’urnes dorées entassées dans chaque pièce que les héros traversent. Des offrandes d’épices et de bijoux ont été déposées un peu partout et les armes que les croisés portaient sont précieusement conservées à leurs côtés. Lorsque Thormund s’empare d’un des boucliers, décoré du blason familier d’une famille noble d’Elturel, il sent un frisson lui parcourir l’échine. Il se retourne et tombe nez à nez avec le fantôme de son défunt porteur. Le visage translucide de Sire Talbot est empreint de tristesse et d’une grande lassitude. 

Sire Talbot


Reconnaissant le symbole de la croisade sur son tabard, les héros se présentent comme des défenseurs d’Elturel en mission pour arracher les innocents habitants de la ville aux griffes de l’Enfer. La loyauté de Sire Talbot pour la cité est intacte et il accepte de les aider du mieux qu’il peut. Malheureusement ses compagnons et lui ne peuvent pas faire grand-chose car leur serment les emprisonne toujours auprès de Zariel qui refuse de les laisser rejoindre le royaume de Torm. Elle a enchainé Olanthius dans une malédiction encore plus terrible, son amour pour lui s’étant mué en un terrible dépit quand son général préféra se donner la mort plutôt que de s’engager dans la nouvelle guerre de l’archange au service d’Asmodée. Depuis, le chevalier connait les affres de la non-mort, contraint de veiller sur la prison de ses frères d’armes dans une parodie d’hommage qui lui brise le cœur. Car Olanthius n’est pas vil et la droiture de l’homme qu’il était survit encore en dépit de sa nouvelle nature. Sire Talbot confirme également qu’Olanthius s’était aménagé une étude quelque part au fond de la crypte mais il doute qu’il y soit car ses visites s’espacent de plus en plus. Les héros remercient le chevalier défunt et s’enfoncent jusqu’au cœur du complexe en prenant bien soin d’éviter de déranger les roses qui reposent sur les urnes contenant les âmes des malheureux rendus fous par leur effroyable sort.

Tengrim arrive le premier dans le grand hall dont les colonnes qui se reflètent dans le bassin central sont décorées d’une longue frise retraçant toutes les victoires de Zariel contre la horde de démon qu’elle poursuivait avant de se retourner contre les diables qui les avaient chassés des Enfers vers Faerun. Un léger bruit d’ossements qui s’entrechoquent attire l’attention du nain au fond de la pièce. Du fond d’une large fosse remplie de squelettes émerge tout un groupe de momies, vestiges desséchés des sorciers qui ont bâti le mausolée en échange des faveurs de Zariel. Tengrim brandit sans trembler vers eux le symbole de Clanggedin qui orne sa hache et la puissance du père des batailles renvoie les morts-vivants au fond de leur tanière. 



Mais la dernière des momies, dans un ultime geste de défi, arrache le collier de rubis rougeoyants qui pend à son cou et le jette contre Tengrim. Le bijou se fracasse contre une colonne derrière le nain, les pierres précieuses se brisent et libèrent un torrent de flammes dans une terrible explosion qui vient secouer tout l’édifice. Les héros s’en tirent avec quelques vilaines brulures tandis que la momie n’est plus qu’un tas de cendres. Kri s’en est même tiré indemne et se rétablit avec une vitesse fulgurante. Il concentre son ki dans ses mains pour façonner une énorme boule de glace à partir de l’eau limpide du bassin, puis Thormund la fait rouler jusqu’à la fosse qu’elle obstrue complètement, empêchant ainsi les momies de revenir à la charge après le départ de Tengrim.

Les héros empruntent un dernier couloir et arrivent face à un sinistre mémorial. Quatre hautes stèles de granit noir se dressent devant eux, leur surface gravée d’une litanie de noms de croisés, tous tombés au champ d’honneur pour respecter leur serment. Finnlay les contourne prudemment pour chercher une sortie dissimulée à ce qui semble être la dernière salle de la crypte. Son sens de l’observation sans pareil le guide rapidement vers la porte secrète qu’il cherchait. Derrière le panneau pivotant ne se trouve pourtant qu’un réduit exigu meublé d’une solide chaise et d’une simple table sur laquelle sont éparpillés des feuilles froissées et déchirées. L’endroit semble abandonné depuis des années mais les documents restent lisibles. Tous ont été rédigés de la main d’Olanthius. On y trouve pêle-mêle des fragments de journal intime dans lesquels il consigne ses regrets et son sentiment de culpabilité de n’avoir pas su voir que l’orgueil de Zariel les mènerait immanquablement à leur perte, une lettre jamais envoyée à l’archange où il la supplie de libérer ses hommes de l’éternité de servitude absurde à laquelle elle les condamne, un poème dédié à Yael pour qui il confesse son amour et son admiration d’avoir eu le courage de se sacrifier pour sauver le dernier vestige angélique de toute la croisade. Le Crinti empoche ces documents et se dirige vers la sortie en admonestant ses compagnons comme à son habitude mais à peine a-t-il franchi le seuil du mémorial qu’il tombe nez à nez avec Olanthius, son regard ardent aussi glacial que l’expression vengeresse qui s’est emparée du visage de Sire Talbot qui le suit à la tête d’une troupe de chevaliers fantomatiques. 

Olanthius le Chevalier de la Mort


Le Crinti déroule aussi vite qu’il le peut tous ses meilleurs arguments pour tenter de temporiser, mais pour toute réponse Olanthius pointe son épée vers lui, la lame crépitant d’une noire énergie. Heureusement avant que le chevalier de la mort puisse déchainer son feu d’enfer sur les héros, Tengrim et Kri surgissent en invoquant le nom de Jander Sunstar qui les a envoyés ici. L’évocation de son ancien compagnon d’arme ébranle la détermination d’Olanthius et les héros profitent de la brèche pour le supplier de les aider à retrouver Yael pour sauver Elturel de la damnation éternelle. Le bras tremblant d’Olanthius s’abaisse enfin quand Sire Talbot, revenu à la raison, pose sa main translucide sur son épaule et dans un souffle amical lui enjoint d’écouter ce que les aventuriers ont à dire.

Olanthius est toujours tourmenté par la chute de Zariel et se sent coupable de n’avoir pu l’empêcher. Il voit dans la présence des héros une occasion inespérée de pouvoir se racheter par une ultime tentative d’offrir la rédemption à Zariel. Il sait en effet où se trouve la citadelle purulente, enkystée de plus en plus profondément sous le sol de l’Avernus et sous laquelle repose l’épée de Zariel qui pourrait être l’étincelle qui ramènerait l’archange vers la lumière si elle acceptait de la brandir à nouveau. Quoiqu’aucun natif des plans inférieurs ne puisse pénétrer dans le lieu saint, Zariel conserve toujours un œil attentif sur la citadelle qui attise sans cesse la convoitise de ses ennemis. Si elle constatait l’approche de mortels tels que les héros pour qui les portes célestes risquent de s’ouvrir, elle lancerait ses légions sur eux pour leur barrer le chemin. Il faut donc créer une distraction suffisamment importante pour que Zariel oublie un instant que la citadelle existe. Olanthius a une idée qui pourrait convenir si les héros sont prêts à prendre le risque. Il peut activer l’Arche d’Ulloch qui les emportera jusqu’à la prison oubliée de Kostchtchie, le prince démon dont les ogres et les géants les plus sauvages invoquent les faveurs. Zariel l’a vaincu en combat singulier et s’est emparé de son légendaire marteau, Matolotok, avant de l’emprisonner dans la région la plus reculée de l’Avernus.

Kostchtchie brandissant Matolotok


Quelques heures plus tard, les aventuriers guident leur machine de guerre entre les piliers monumentaux de l’arche où l’air miroite comme un mirage de chaleur. Une étrange sensation les envahit et soudain ils sont ailleurs, au milieu d’une immense plaine désertique balafrée d’un canyon sans fin. Des profondeurs obscures du chasme leur parvient alors les terribles rugissements de rage de Kostchtchie : « Rends-moi mon marteau, Salope ! libère-moi que je te broie le crâne de mes mains nues ! libère-moi !!! »