mardi 14 mars 2023

La Dernière Retraite de Neronvain


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 13

 

Avec

 

 

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui ne laisse pas son prédécesseur lui échapper

 

Kri Shanu, Le moine qui trouve la faille dans les protections de Neronvain

 

Ender Darowdryn, Le barde qui met la main sur les secrets du culte

 

Tengrim Copperplate, Le nain que Jotunbane ne veut pas partager

 

 

 

Toujours sous le couvert de leur invisibilité, les aventuriers surprennent les échos d’une conversation animée qui leur parviennent en se réverbérant à travers les immenses galeries du repaire de Chuthaumglaroth. Des gardes ettins sont pris à parti par une voix aux accents métalliques bien familière. 



Le sorcier au masque de fer, ou plutôt devrait-on dire Finnlay désormais, reproche aux laquais du dragon vert de s’être servi dans les réserves de nourriture que les dragonclaws de Neronvain ont fait venir jusqu’ici à grands frais pour leur unique usage. La défense pataude des géants dont les mensonges se contredisent sans arrêt crée un brouhaha suffisamment sonore pour couvrir l’approche des héros. Ender brandit sa gemme d’illumination dont le flash aveuglant ôte la vue aux ettins comme aux membres du culte qui accompagnent Finnlay. Tengrim parachève leur déprivation sensorielle en les couvrant d’un dôme de silence. Le premier assaut arrive enfin de la main de Kri qui transperce le groupe adverse d’un jet crépitant de sa javeline de foudre. Rka abat les dragonclaws en les frappant du châtiment de Bahamut tandis qu’Ender et Tengrim poursuivent leur course jusqu’à enfoncer leurs lames respectives profondément dans les entrailles de chacun des deux ettins présents, mais ce faisant ils les repoussent en dehors de la zone de silence et leurs cris d’agonie s’échappent vers les grottes alentour. Finnlay tente de s’enfuir en se changeant en jeune dragon vert mais la lame tonnante de Rka le plaque au sol avant qu’il ne puisse prendre son envol, le contraignant à reprendre forme humaine. Leur ancien ami éclate alors en sanglot, ne répondant aux supplications de ses compagnons de reprendre ses esprits que par une complainte sur sa propre faiblesse. Son dégoût de lui-même est tel qu’il considère que le simple fait de porter le nom de Belgardas est une insulte au sang de Melandrach et à tout l’héritage de ses ancêtres. Une nouvelle troupe d’ettins arrive alors et Kri décide d’assommer Finnlay avant qu’il ne puisse les dénoncer à ces renforts inopportuns. Ender profite du choc que les géants subissent en découvrant le carnage pour leur embrouiller encore plus l’esprit. Il leur fait face dans son costume de dragonclaw maculé de sang et les menace de connaître aussitôt la même punition que leurs congénères pour avoir volé les provisions des cultistes. Terrifiés par les menaces du barde, les géants se répandent en excuse et consentent avec une diligente obséquiosité à ramener le corps inanimé du Sorcier au masque de fer jusqu’aux quartiers de son maître.

Les géants les guident ainsi jusque dans la partie des grottes que Chuthaumglaroth a cédé à ses invités du culte. Les dragonclaws qui y ont installé leurs dortoirs ne prêtent pas attention au vacarme des balourds qui arpentent les couloirs en s’invectivant sans cesse d’une tête à l’autre. Les ettins se taisent pourtant immédiatement en arrivant en vue de la lourde porte de chêne ouvragée qui marque l’entrée de l’étude de Neronvain. Ils déposent le corps de Finnlay aux pieds des héros et filent sans demander leur reste en jetant des regards inquiets derrière eux alors qu’ils s’en vont.

Ender se met sans attendre à la tâche pour crocheter la splendide serrure elfique qui les sépare de leur objectif. Ses doigts de fée sont si habiles que le mécanisme se débloque sans émettre le moindre cliquetis.

 


Neronvain se trouve à l’autre bout de son étude, affairé à compulser des piles de parchemin et de carnets couverts de symboles arcaniques. Deux dragonclaws se tiennent en faction à l’entrée mais les héros les ignorent pour se précipiter directement sur le wyrmspeaker. La décharge de lumière divine de Tengrim l’atteint la première mais se trouve dissipée par les runes de protection brodées sur la robe de l’archimage. Le déluge de coups de Kri rencontre lui aussi la résistance d’un champ de force magique mais son ultime assaut parvient à toucher de justesse Neronvain à la grande stupeur de ce dernier. Son humiliation s’aggrave encore lorsque la lame de Rka s’abat sur lui avec toute la colère de Bahamut et le renverse au sol en envoyant valser toutes ses recherches si méticuleusement arrangées sur son bureau. Tengrim s’ouvre alors un passage entre les abishais qui ont surgi au secours de leur maître pour tenter d’en finir avec lui avant qu’il ne se relève mais la trajectoire de Jotunbane est bloquée par le bâton de puissance crépitant d’énergie que Neronvain a fait voler in extremis jusqu’à sa main depuis le fond de la pièce. Il répond à l’attaque du nain par une mélopée insidieuse qui fait grandir dans le cœur du guerrier une soudaine pulsion de meurtre tournée contre ses propres compagnons. Seul le lien qui l’unit désormais à sa hache légendaire lui permet de garder le contrôle de ses actes car nul autre que Jotunbane ne saurait désormais lui dicter à qui il est bon de fendre le crâne. Les assauts répétés de Kri et Rka mettent à nouveau à mal le wyrmspeaker qui après avoir essuyé le filet de sang qui coulait au coin de sa bouche se volatilise dans un kaléidoscope de couleurs. Ender reconnait là une variante atypique de la foulée brumeuse si communément pratiquée par la noblesse elfique d’Eternelle Rencontre. Sachant que le mage n’a donc pas pu se téléporter très loin, il comprend aussitôt que le mur couvert de mousses à droite de la pièce est en fait un panneau pivotant dont il découvre aussi vite le mécanisme d’ouverture. Kri et Rka se jette immédiatement à la poursuite de Neronvain dans la longue galerie ainsi découverte. Tengrim prend le temps d’achever les derniers dragonclaws et abishais qui tentent encore de les retenir avant de les rejoindre. Ender reste encore un moment en arrière, le temps pour lui de collecter les morceaux choisis des documents secrets du culte que Neronvain a abandonné dans sa fuite. Il empoche ainsi le diagramme complet de tout le réseau de portails dont les adeptes de Tiamat se servent pour sillonner le continent, mais aussi un grimoire qui semble renfermer la version aboutie du rituel destiné à libérer la maléfique déesse des enfers.

Les héros se rejoignent enfin au bout du dédale de galeries que dissimulait la porte secrète et qui débouche sur une large caverne inondée. Face à eux sur l’îlot central qui émerge des eaux sombres se dresse Neronvain qui leur adresse un sourire triomphant en leur souhaitant la bienvenue dans l’antre du seigneur des lieux, le terrible Chuthaumglaroth en personne.

mardi 7 février 2023

Montalban la rose

 

 


 

Cher voyageurs, me voici, Vaihere, à votre service comme chansonnière ou tout ce qui pourrait vous plaire. Montalban n’est qu’une nuit sur votre route, mais contre un simple godet ou quelque généreuse menue monnaie, laissez moi vous raconter le temps d’un galopin ce qui fait notre plaisant pain quotidien.

Si vous aviez remonté le Tarn plutôt que pris la route, vous auriez d’abord vu les immenses briqueteries, dont les hautes cheminées ne soufflent plus que la moitié des belles fumées d’antan depuis que leurs maîtres doivent payer les anciens esclaves qui y travaillent et y vivent.

Puis vous seriez passés, rive droite, devant le quartier des quais où l’on dit que tout s’achète et tout se trouve, surtout les plaisirs, les ivresses, les ennuis. Vous auriez jalousé, j’en suis sûre, la rive gauche, les jardins, les belles demeures et collèges clinquants de dame Acron, Messire Amour et leurs congénères. Vous seriez tombés sur les fesses en passant sous notre pont de l’Antik dont on dit ici que le pont d’Argent n'est qu'une pâle copie. Puis après un coude du Tarn, vous auriez eu la meilleure vue sur notre fière cité fortifiée de Montalban, toute rose de ses briques pimpantes.

Éternelle rivale de Tolosa la grisetta, comme on la nomme ici, notre Montalban est à nouveau une ville prospère après les années grises qui ont suivi l’interdiction des esclaves par l’ancien comte de Toulouse, il y a 30 ans.

Sa prospérité est bâtie sur la renommée de ses briqueteries et de ses marchands d’esclaves. Ces derniers ont continué leur activité après que la possession personnelle et industrielle d’esclaves ait été interdite par le décret ducal. Grâce à de savants mécanismes juridiques dit de “portage d’esclave”, ils ont réussi à contourner la loi pour perpétuer leur commerce dans les régions et pays qui continuent à autoriser la propriété d’hommes et de femmes.

A présent, une grande partie de l’activité des vendeurs de chair de Montalban a lieu hors de la région. Mais les célèbres collèges à entraves de la ville gardent une solide réputation pour éduquer les esclaves les plus prisés.

Depuis peu, ce commerce a repris un essor vertigineux, et les marchands d’esclaves croulent plus que jamais sous l’or. De nouveaux clients avides et riches achètent à prix d’or les meilleurs articles du continent et d’ailleurs : les Granbretons.

Par ailleurs, une nouvelle industrie a pris pied en ville durant les années grises, elle a une réputation sulfureuse, on dit qu’elle fraie avec des sorciers. Elle forme même des jeunes de basse extraction dans des écoles dites écoles REP de mauvaise réputation. Elle fabrique du papier par centaines de pages et le papier de Montalban commence même à se faire une réputation en France et en Europe.

L’année dernière, suite à l’activité de séditieux en ville, le bon baron de Montalban a été affreusement assassiné. Face à l’incurie du comte de Toulouse, le conseil du peuple et notre très cher lider Maximo ont demandé l’aide du grand ami de Montalban, le consul de Granbretanne Garrick. Ce dernier a fait venir une compagnie de rats granbretons pour soutenir la milice et appliquer les mesures de sécurité nécessaire.

A présent un couvre-feu provisoire s’applique en ville après minuit et la possession d’armes “lourdes” est soumise à autorisation municipale.

Mais ne croyez pas qu’on s’ennuie à Montalban, loin de là, nous sommes à la pointe des amuseurs dans le comté. Ce n’est pas à Tolosa que vous pourrez chanter et danser chaque soir dans un estaminet différent. Deux vraies troupes de théâtre sont même actuellement en ville et je ne compte plus mes confères, ménestrels, troubadours, conteurs et chanteurs.

Nous avons même droit depuis peu à une gazette hebdomadaire, et oui messieurs dames, à part à Parye ou à Montalban, on n’en trouve nulle part ailleurs. Si vous profitez encore deux jours de notre proverbiale hospitalité, vous aurez la chance de voir l’effervescence que provoque en ville, la parution de ces Divines et Savantes Pages, bons mots, chroniques drôles ou palpitantes, mais surtout tous les derniers potins en ville, vous saurez tout ce qui croustille à Montalban.

Qui édite cette merveille, nul ne sait, mais il fait bien de se cacher, car ici tout le monde l’adore et beaucoup adoreraient le trouver.



L’histoire de vos personnages commencent donc à Montalban. Vous êtes une bande hétéroclite d’individus qui travaillaient (ponctuellement ou régulièrement) pour un des marchands d’esclaves de Montalban, Ray de Boca ou pour son homme de main et chef de bande, Patxi Montagna.

Un soir funeste ou heureux, suivant l’interprétation de chacun, vous étiez tous présents lors de l’assassinat de Ray de Boca et Patxi Montagna. Certains ont activement participé, d’autres n’étaient que témoins, mais vous seuls êtes au courant et vous avez collectivement monté un complot pour cacher ce méfait.

Depuis, vous faites croire que Ray de Boca est parti en voyage d’affaires (ce qui peu durer de longs mois voire des années), et vous créez de fausses lettres sur son voyage, à destination de sa famille et de son sourcilleux intendant, maître Sigismond. En effet, votre situation vous a donné le contrôle complet de l’entrepôt De Boca sur les quais ainsi que l’accès au coffre et aux comptes officiels et officieux du marchand. Mais sa belle demeure et son collège d’entraves, où le travail d’éducation des esclaves se fait, est sous le contrôle de la famille et de son intendant.

Votre situation est assez précaire, quelque peu stressante, mais elle vous offre une liberté et des moyens financiers que peu voire aucun d’entre vous n’a jamais connus.

Vous êtes une cellule clandestine et vous avez déjà vécu une première aventure périlleuse (la partie test avec des personnages de test).

Cette aventure vous a mis en relation avec la cellule résistante qui édite les Divines et Savantes Pages, même si votre seul contact, M. Pujol, s’est fait capturer avec l’imprimerie de la gazette. Vous avez aussi rencontré un célèbre aventurier français Huillam D’Averc, traître au service des granbretons, mais que vous avez sauvé d’une situation peu enviable. Vous avez eu un fugace aperçu des particularismes insulaires granbretons dans les sous sols de leur nouveau consulat. Et enfin a été annoncé une nouvelle qui met en émoi la ville : un candidat inattendu se présente à l’élection du bourgmestre de la ville (dont le titre officiel est Lider Maximo de Montalban), le Râs Bellay, un papetier. Son programme est sulfureux, il veut interdire le commerce d’esclaves à Montalban.


Cette mini campagne débute dans l’atmosphère effervescente d’une élection qui pourrait bien tout changer, et où vous pourriez avoir votre mot à dire.

jeudi 12 janvier 2023

Le Seigneur des Araignées

 


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 13

 

Avec

 

 

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui aurait pu être un prince déchu de Laerakond

 

Kri Shanu, Le moine qui marche sur les eaux


Ender Darowdryn, Le barde qui sait comment jouer de l’ambition des dragons

 

 

 

Avant de se présenter devant Vendemniharan, Ender s’assure que leur petit groupe aura bien tous les aspects d’une authentique délégation du culte du dragon. Kri et lui portent encore leurs uniformes de dragonclaws mais la mise de Rka est plus problématique. Heureusement le barde est un expert du déguisement et par quelques retouches savamment dosées, quelques pierres précieuses par ici, un peu de maquillage par là pour faire ressortir les écailles rouges qui descendent le long de la nuque du paladin, il métamorphose l’aventurier austère en un exotique et ambitieux prince drakéide déshérité en quête de revanche.

Un silence étrange pèse sur le domaine du seigneur des araignées, comme si toute vie avait été éradiquée entre les branches de ses arbres. La nurserie est pourtant un endroit tout à fait industrieux. Des dizaines de profondes fosses y sont creusées, toutes couvertes d’une épaisse couche de toile d’où émergent parfois encore les restes momifiés des malheureuses victimes que les ettercaps y ont jetées en pâture aux minuscules araignées qui y grouillent. Menés par Klorklic, leur présence ne provoque heureusement aucune alarme parmi les congénères de leur guide.

Ils parviennent enfin au cœur du domaine où se prélasse la colossale forme du maître des lieux, endormi sous une couche de toiles constellée de ses venimeux serviteurs. Mais cette apparente placidité n’est qu’un leurre. Arrivés à portée de voix, le sol sous leur pied se révèle comme un tapis de milliers d’araignées qui s’agitent en tous sens autour d’eux pour les restreindre à leur position de quémandeurs alors que Vendemniharan tourne un œil jaune suspicieux vers eux. 



Rka lui adresse une révérence en se présentant comme un des séides des empereurs dragons de Laerakond resté coincé sur ce monde après la seconde fracture et cherchant à reconquérir son pouvoir perdu en épousant les desseins du culte. Le dragon accueille la litanie de ses titres avec un bâillement d’ennui, exhalant au passage un filet de gaz empoisonné. Ender prend aussitôt la suite pour exposer la raison de leur venue. Il révèle ainsi qu’ils représentent une faction du culte rivale de celle de Neronvain qui compte déposer le wyrmspeaker vert afin de faire basculer la balance du pouvoir un peu plus dans leur direction. Bien sûr quiconque les aidera dans ce projet verra sa position grandement renforcée quand viendra l’heure de se partager la domination du monde après le retour de Tiamat, tandis que ceux qui comme Chuthaumglaroth auront choisi le mauvais camp pourrait bien eux aussi se voir remplacer dans la nouvelle hiérarchie qui sera mise en place. Cette perspective est suffisamment alléchante pour que le dragon vert se redresse, dérangeant les grappes d’araignées blotties sous ses ailes qui se désagrègent comme des fruits trop mûrs pour être remplacées aussitôt par une nouvelle vague de créatures qui grimpent le long de ses flancs. Vendemniharan est prêt à saisir l’opportunité de se placer dans le glissement de pouvoir potentiel qui se présente devant lui, mais pour autant il ne veut risquer aucune de ses positions actuelles. Il ne tentera donc rien directement contre son seigneur mais il ne s’opposera pas à ce que Klorklic l’ettercap mène les aventuriers jusqu’au repaire de Chuthaumglaroth dont il lui aura au préalable révélé l’emplacement. Si les choses devaient mal tourner, il nierait bien évidemment avoir eu connaissance d’un quelconque complot et tout le blâme devra retomber sur le malheureux Klorklic qui aura agi de sa seule initiative. Vendemniharan allonge donc son coup serpentin vers l’oreille de l’ettercap pour lui donner ses indications. Un ballet d’araignée parcourt sa gueule alors qu’il susurre ses menaces à l’oreille de son serviteur, et pour la première fois les héros décèlent l’ombre d’une émotion dans les yeux de l’homme arachnide, celle d’une terreur viscérale à l’idée d’encourir le courroux du dragon. Vendemniharan les congédie ensuite mais il les autorise à prendre du repos sur ses terres, à l’abri des regards des innombrables espions animaux qui pullulent au-delà des limites de son domaine.

 

Le lendemain, Klorklic les mène une nouvelle fois à travers la forêt jusqu’à une grande cascade derrière laquelle est dissimulée l’entrée de l’antre de Chuthaumglaroth. L’ettercap s’arrête dès qu’il entend le fracas de la chute d’eau car il ne veut pas risquer de se faire repérer par les drakes gardiens qui patrouillent les alentours. Pour contourner le problème, Rka rend tout le groupe invisible. Il transporte Ender par la voie des airs pour plonger à travers le rideau de la cascade grâce à ses ailes de platine. Kri suivra peu après en courant sur l’eau pour remonter le ruisseau sans risquer de croiser les chiens draconiques qui se terrent dans les fourrés. Les drakes ne sont cependant pas les seules sentinelles, un ettin somnole dans la grotte qui sert de vestibule au repaire partiellement inondé du dragon.



L’éclaboussure causée par le passage en force des héros sort la tête censée monter la garde de sa torpeur. D’une gifle le monstre réveille sa deuxième tête qui n’est pas ravie d’être ainsi arrachée à ses rêves. L’alarme se mue ainsi rapidement en dispute entre les deux têtes de l’ettin qui ne trouve aucune trace des intrus invisibles qui ont troublé leur tranquillité. Kri profite de la rixe pour se glisser lui aussi à l’intérieur, découvrant sur son chemin la passerelle amovible couverte que le géant a la charge de pousser sous la chute d’eau pour permettre le passage des hôtes humanoïdes du dragon. A tâtons, les aventuriers se rejoignent au fond de la grotte et s’engagent dans les immenses galeries légèrement luminescentes qui s’enfoncent sous terre devant eux.

 

lundi 21 novembre 2022

La Toile de l'Horreur

 



Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 13

 

Avec

 

 

 

Delaan Winterhound, Le ranger qui a l'habitude des monstres de la forêt

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui déchaîne les flammes de Bahamut

 

Kri Shanu, Le moine qui ne se laisse pas piéger dans les toiles

 

Ender Darowdryn, Le barde qui s'inquiète des futures négociations

 

Tengrim Copperplate, Le nain qui repousse les araignées


Ignorant les menaces de l’ettercap, Rka s’approche au contraire de la créature pour l’interroger. Ses questions résonnent de l’autorité divine de Bahamut et la grotesque créature ne peut que s’y soumettre. Elle leur révèle ainsi que Neronvain est bien passé ici juste avant leur arrivée mais qu’il s’est téléporté jusque dans l’antre de Chuthaumglaroth aussitôt après lui avoir donné le message à répéter aux prochains arrivants.  L’ettercap ignore l’emplacement exact du repaire du dragon vert mais il sait que la région dans laquelle ils se trouvent est sous l’autorité d’un autre dragon du nom de Vendemniharan, le Seigneur des Araignées, et que celui-ci doit savoir où trouver son maître. 

Pendant que les aventuriers entretiennent cette conversation avec l’homme arachnide, les branches au-dessus d’eux se sont couvertes d’une masse grouillante dissimulée derrière les pans de toiles qu’elle y a tissé. C’est un véritable raz-de-marée d’araignées qui perce soudain le plafond entoilé, des grappes d’arachnides de toutes tailles s’abattent partout autour d’eux, certaines minuscules et d’autres allant jusqu’à la taille d’un chien. Mais avant que la multitude venimeuse ne puisse planter ses innombrables crochets dégoulinants de poison dans la chair de ses compagnons, Rka invoque les flammes purificatrices du souffle de Bahamut pour calciner toute la nuée arachnéenne dans un crissement strident d’abdomen gonflés de mucus qui explosent sous l’effet de la boule de feu. Toutes les toiles d’araignée s’embrasent également ajoutant encore à la fournaise qui roussit aussi les héros et révèle une menace encore plus effroyable car de la frondaison descendent maintenant de véritables monstres à huit pattes de la taille d’un cheval. 



Leur vivacité est tout à fait surprenante pour des créatures aussi grosses et elles parviennent à bondir hors de la trajectoire des flèches de Delaan pour cracher leurs toiles gluantes sur les héros qui ont toutes les peines du monde à s’en défaire. Il faut toute la science du combat de Tengrim pour les tenir à distance.  Mais l'horreur atteint son comble quand, attirée par les cris d’agonie de son engeance, la mère des araignées se joint à la bataille. Haute comme une maison, ses gigantesques pattes chitineuses hérissées de poils aussi coupants que des rasoirs renversent les troncs sur son passage. Il en faut cependant plus pour déstabiliser Delaan qui a déjà affronté plus d’une fois de telles aberrations de la nature au fin fond de la forêt. Il érige un mur de lumière aveuglante sur le passage du monstre dont les multiples paires d’yeux trop accoutumés à l’obscurité roulent de douleur au-dessus de ses crochets démesurés. Kri profite aussitôt de l’ouverture pour bondir dans les airs et abattre sa lance sur la tête de la créature dont la carapace se fissure sous l’impact. Soudain chancelante, ses membres désarticulés ne parviennent plus à porter son poids colossal et elle tombe au sol, exposant son abdomen vulnérable au châtiment divin de Rka qui achève de lui calciner les entrailles.  

Lorsqu'Ender émerge enfin du cocon de toile dans lequel il était enfermé, le combat a pris fin. Seul l’ettercap est encore vivant au-milieu des restes de ses congénères arachnéens. Mu par un instinct de survie primal, il n’hésite pas à échanger sa collaboration contre la clémence des héros. Il les mènera sans l’ombre d’un scrupule jusqu’à la nurserie où ses semblables élèvent des milliers d’araignées géantes sous la supervision de leur seigneur draconique. La voracité des jeunes araignées est telle que nulle être vivant ne s’approche du lieu, ce qui en fait peut-être l’un des seuls endroits où aucune créature de la forêt ne peut servir d’espion à Chuthaumglaroth. La rencontre avec Vendemniharan se fera donc dans une absolue confidentialité. Ender pense qu’il sera donc possible de négocier avec le dragon plutôt que de devoir le forcer à révéler l’emplacement du repaire de son maître, en espérant seulement qu’il ne soit pas aussi retors que l’étaient ses géniteurs dont la rouerie est restée légendaire sur les rives de la Mer des étoiles déchues.

mercredi 5 octobre 2022

Les Portails d'Eaerlann



Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 13

 

Avec

 

 

 

Delaan Winterhound, Le ranger dont les embuscades sont effrayantes

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui fait mine d’avoir été fait prisonnier

 

Kri Shanu, Le moine qui plonge sur les dragons

 

Ender Darowdryn, Le barde qui combat ses ennemis depuis leurs propres rangs

 

Tengrim Copperplate, Le nain qui ne fait qu’une bouchée d’un dragon

 

 

 

Le dragon vert qui leur barre la route se redresse avec un sourire mauvais. Mais avant qu’il puisse recouvrir les héros de son terrible souffle empoisonné, Tengrim lui enfonce la poitrine d’un déluge de coups de hache tandis que, d’un battement d’ailes, Rka bondit pour lui briser la mâchoire dans une explosion d’énergie divine. Il ne reste plus à Kri qu’à venir achever la bête en la transperçant de sa lance avec tout l’élan acquis en courant littéralement sur les murs par-dessus la tête de ses compagnons pour se joindre à la mêlée.



La victoire est pourtant de courte durée car des dragonclaws surgissent de tous les couloirs pour les encercler. Pire encore un second dragon surgit du trou béant que le sol effondré a laissé devant les héros et venge son congénère en enveloppant Kri et Rka dans son souffle toxique. Pour autant les héros ne reculent pas, bien au contraire. Delaan déchaine des explosions de lumière qui repoussent les cultistes dans le vide tandis que les moulinets de Jotunbane réduisent en charpie les drakes qui osent s’approcher de Tengrim. Ender profite encore de l’apparence qu’il a dérobé au dragonclaw qui était en charge de la protection de l’entrée des souterrains pour se fondre dans la masse des adorateurs de Tiamat et y semer la confusion en empêchant le dragonfang qui les commande de donner des ordres clairs. Il le manipule si bien que celui-ci finit par se retrouver au bord de la corniche, juste à portée du fouet de foudre de Rka qui l’enserre pour le précipiter dans le vide. Mais le cultiste a lui aussi ses propres ressources magiques et grâce à sa cape enchantée il prend à son tour son envol pour défier le drakéide dans un mortel duel aérien. Le dragon refait alors un passage, comptant bien lui aussi planter ses crocs dans le paladin, mais il est intercepté par Kri qui plonge dans le vide à sa rencontre. La grande lance du moine trouve à nouveau le point vital exact dans la face du dragon qui l’étourdit et l’envoie s’écraser au sol au milieu des cadavres des drakes et des cultistes précipités ici par les exploits des héros. Malgré les tentatives désespérées du dragonfang pour sauver l’objet de son adoration, Rka déchaine le courroux de Bahamut contre le dragon vert et l’occit avant qu’il puisse reprendre ses esprits. Ses sbires massacrés par Tengrim et Delaan, le chef des cultistes tourne les talons et tente de rejoindre son maître pour l’avertir du péril imminent. Mais Ender, toujours grimé en fidèle tiamatiste et feignant d’être blessé, parvient d’un charme astucieusement employé à pousser le dragonfang à s’arrêter pour lui porter secours. Cet élan altruiste signe ironiquement l’arrêt de mort du cultiste qui tombe fauché par la lame tonnante de Rka.

 


La voie est libre jusqu’à la fameuse salle des portails où se trouve Neronvain. Les héros réendossent leurs déguisements de dragonclaws et couvrent Rka de chaînes pour prétendre que les tiamatistes ont remporté le combat qui a causé tant de fracas et qu’ils viennent présenter à leur maître l’unique survivant qu’ils ont fait prisonnier. Ce stratagème leur permet d’approcher suffisamment pour apercevoir le wyrmspeaker qui s’affaire autour d’une haute console de contrôle faite de dizaines de carreaux de céramiques délicatement décorés d’antiques idéogrammes elfiques.  Les abishais perchés aux quatre coins de la salle les dévisagent avec méfiance tandis que les gardes les arrêtent en refusant de déranger Neronvain dans ses études malgré l’importance du captif qu’ils détiennent. Rka interpelle alors violemment le wyrmspeaker de l’autre bout de la salle en espérant le provoquer pour qu’il s’approche, mais ses insultes ne lui font que lever un sourcil dédaigneux. Outrés par tant d’insolence, les dragonclaws sortent leurs lames pour faire taire l’impudent qui ose ainsi s’adresser à leur maître. Delaan saisit alors l’opportunité d’agir avant que le bénéfice de la surprise ne leur échappe. Son embuscade est si brutale que trois dragonclaws tombent raides morts avant d’avoir pu faire un pas. Rka abandonne ses chaines factices pour inonder la pièce de la brûlante lumière de son dieu tandis que Kri et Tengrim se portent à l’assaut des abishais. Ender profite du chaos pour se glisser prestement jusqu’à Neronvain sur qui il décharge à bout portant ses deux baguettes magiques. Mais les énergies destructrices qu’il abat sur l’archimage sont contrées par les protections magiques de sa robe pourpre couverte de runes crépitantes subitement révélées par la violence de l’influx magique. Le visage de l’elfe se ferme et d’un mot de pouvoir il noie Ender sous un raz-de-marée de douleur qui lui fait perdre tous ses moyens. Il effleure rapidement trois des touches de céramiques avant de s’avancer vers le centre de la pièce, les rayons divins invoqués par Rka s’écartant de son chemin comme repoussés par une barrière invisible. Il se tourne une dernière fois vers ses serviteurs et leur lance d’un ton nonchalant « ces aventuriers sont épuisants, essayez au moins de tuer le barde avant de mourir ! », puis la magie du portail s’enclenche et il disparait dans un scintillement d’étoiles d’or.

Il ne faut pas longtemps pour que les héros mettent en pièce les cultistes et leurs démons, mais Rka sait que pour mener à bien ce combat il a du lever l’enchantement mortel qui protégeait l’entrée des souterrains et que c’est une véritable armée qui va bientôt déferler sur eux à travers les couloirs.

Malgré son étourdissement, Ender a tout de même pu voir la séquence de touches que Neronvain a activé, Ama - Anar – Vandor ce qui signifie le Bois aux Boutons d’Or dans l’antique langue des elfes d’Eaerlann. Ce nom si enchanteur n’évoque pourtant que de l’effroi à Delaan car il sait que ce qui était autrefois une paisible retraite elfique a depuis bien longtemps été corrompue pour devenir le domaine du sinistre Chuthaumglaroth. Mais les héros n’ont guère le choix que de s’y risquer s’ils veulent avoir un espoir de mettre la main sur Neronvain.

La poussière d’or les emporte donc à leur tour jusqu’au cœur d’un sombre bois aux branches couvertes de toiles d’araignées. A quelques mètres de la plateforme sur laquelle ils apparaissent se tient une hutte primitive, assemblage approximatif de branches noires mangées de lichen. Une créature difforme en émerge. De la taille d’un gnome, la peau luisante et boursoufflée, ses joues sont percées par une paire de mandibules obscènes qui claquent en une parodie de langage.

Le message que lui a laissé le wyrmspeaker à leur intention n’en est pas moins clair, « repartez aussitôt à Myth Glaurach pour vous y constituer prisonnier ou préparez-vous à connaitre une mort atroce » 

samedi 9 juillet 2022

Les Ruines de Myth Glaurach

 


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 13

 

Avec

 

 

 

Delaan Winterhound, Le ranger qui n’a plus ses terribles poignards

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui a décidemment du mal à se faire discret

 

Kri Shanu, Le moine qui se joint tardivement à l’aventure

 

Ender Darowdryn, Le barde qui est bien plus timide que toutes ses précédentes incarnations

 

Tengrim Copperplate, Le nain qui retrouve la joie de tabasser des géants

 

 Avec d’infinies précautions pour ne pas se faire repérer, Ender descend vers les ruines de Myth Glaurach pour y envoyer son familier en éclaireur. L’esprit magique prend cette fois la forme d’une chouette qui s’envole à tire d’ailes dans la nuit vers le camp des hobgobelins. Recroquevillé derrière un rocher, Ender envoie son esprit vers l’animal pour lui emprunter ses sens. Il parcourt ainsi quelques mètres avant que le lien qui le relie à son familier se dégrade brusquement, comme s’il avait franchi une barrière qui brouille la communication depuis les anciennes limites de la ville. Plutôt que de risquer perdre son précieux compagnon, le barde le rappelle à lui avec précipitation.

Puisqu’Ender a échoué à aller explorer le camp, Rka se dévoue pour aller jouer les éclaireurs. Malheureusement le paladin fait tellement d’efforts pour être silencieux qu’il ne prend pas garde au chemin qu’il emprunte et se retrouve bientôt complètement perdu au milieu des vestiges de la cité. Il se redresse alors pour trouver un point de repère mais ce faisant il se retrouve nez à nez avec une sentinelle qui semble aussi choquée que lui de cette rencontre impromptue. Aussitôt le drakéide implore Bahamut de le rendre invisible en priant pour que le mythal dégénéré sous lequel il a pénétré ne vienne pas provoquer de catastrophe en réagissant à sa magie. Fort heureusement, les illusions semblent épargnées par les altérations du champ magique et Rka disparait à la vue des gardes. Ceux-ci donnent malgré tout l’alerte et le tout le régiment se tient désormais sur le qui-vive. Ender et Delaan se ruent vers le camp avant que l’alarme ne leur en ferme définitivement les portes. Grimés avec les uniformes des dragonclaws qu’ils ont vaincus à Loudwater, ils espèrent se fondre dans la masse avant qu’on ne leur pose des questions. Tengrim, les suit aussi mais c’est un sortilège de déguisement qui est nécessaire pour qu’il puisse donner le change.



Les héros convergent vers le promontoire où se trouve l’entrée des souterrains en espérant y accéder au plus vite. Mais la porte est fortement gardée par l’élite de la garnison. Si les mensonges d’Ender sont suffisamment convaincants pour duper l’officier hobgobelin en charge de la garde du lieu, il en est tout autrement pour Galadel Dlardrageth, le dragonclaw qui surveille la porte elle-même. L’elfe se montre particulièrement suspicieux et quand Ender commet l’erreur de prétendre que Neronvain les a envoyés depuis le fortin, il a la preuve de la supercherie car il sait que son maître n’est pas dans sa tente mais dans la salle des portails au fond des sous-sols de ce qui fut le Palais du Grand Mage. Avec un sourire mauvais il ordonne qu’on saisisse les aventuriers. Rka se révèle alors en invoquant la punitive lumière de Bahamut sur toute la zone. Assommés par la magie divine, les soldats hogobelins s’écroulent de tous côtés. Tengrim se jette sur le géant des collines qui s’était approché par curiosité et Jotunbane vibre de joie en l’envoyant à terre d’un formidable coup à l’entrejambe. Comme le géant tente de se relever en vomissant de douleur, Le nain lui enfonce le crâne avant de poursuivre sa charge jusque dans les entrailles de l’ogre qui arrivait à son secours.

Les abishais fondent sur Rka, rendus furieux par la présence de l’ennemi intime de leur déesse. Le tourbillon de griffes et de crocs se heurte à la barrière infranchissable des ailes de platine du paladin mais sa riposte s’avère tout aussi inefficace car les flammes vertes qu’il invoque meurent aussitôt sur le fil de sa lame, étouffées par l’influence du mythal.

Tandis que Delaan se charge de retenir l’officier hobgobelin, Ender lance une injonction à Galadel Dlardrageth de lui ouvrir la porte des souterrains. Le barde se jette dans l’escalier ainsi révélé, aussitôt poursuivi par l’autre dragonclaw et un des abishais. D’un mot Ender impose à nouveau sa volonté à l’elfe qui le suit pour lui ordonner de frapper le démon mais celui-ci préfère éventrer le cultiste qui lui barre le passage plutôt que de ralentir un instant. Le barde redouble de célérité pour réussir à se cacher dans une alcôve au détour du couloir avant que l’abishai ne le rattrape.

Tengrim et Delaan viennent soutenir Rka pour venir à bout de la nuée de démons qui l’assaillent. Le combat se termine juste à temps pour voir la troupe de dizaines de hobgobelins qui gravit la pente dans leur direction pour venir se saisir d’eux. Les héros se précipite vers les souterrains et verrouillent derrière eux la porte dont l’accès est rendu d’autant plus périlleux pour les forces du culte par le rayonnement divin que Rka maintient à la surface.



En bas, Ender a laissé passer l’abishai qui le traque avant de quitter sa cachette et de s’aventurer plus profondément dans les couloirs. Lorsqu’un autre dragonclaw vient à sa rencontre, le barde prend l’apparence de Galadel et lui annonce avec gravité que les abishais se sont mystérieusement retournés contre eux et qu’il faut en prévenir Neronvain au plus vite. Sans se douter de l’imposture, le cultiste lui indique où trouver le wyrmspeaker avant de se faire abattre par une flèche de Delaan qui arrive à ce moment avec les autres aventuriers, guidés par les indications de la chouette d’Ender désormais pantelante à force de lutter contre les distorsions que le mythal impose à la magie de conjuration.

Les héros reprennent leur exploration des sous-sols jusqu’à un grand hall magnifiquement décoré d’où partent deux couloirs. Les mosaïques luminescentes qui éclairaient jadis les lieux sont désormais constellés de taches sombres qui trahissent les zones où la magie se meurt au fur et à mesure que le mythal qui l’alimente tombe en déliquescence. Les deux couloirs sont ainsi plongés dans une semi-obscurité qui dissimule ce qui s’y cache. Delaan surprend cependant dans le couloir de droite les bruissements des dragonclaws et de leurs drakes en embuscade. A gauche à l’inverse, Tengrim leur garantit que le pouvoir de Clanggedin lui a certifié qu’aucun piège ne barre le chemin. Les aventuriers suivent donc le conseil du nain et s’engagent à gauche mais très vite ils comprennent leur erreur car s’ils ne tombent effectivement sur aucune chausse-trappe, c’est une bien plus mauvaise surprise qui les attend puisque ce n’est rien moins qu’un dragon qui se dresse désormais face à eux.

vendredi 24 juin 2022

Mortelle procession



Session Star Wars #56


Date : 13-Jun-2022


Avec :

Le Commandant Hyabu, toujours plus audacieux dans ses choix vestimentaires

Meera, cible de toutes les attentions d’une imprévisible adversaire

Piy Zagzoad, prêt à reprendre du service

Aqualto Fudah (‘Alto’), submergée par une vague dévastatrice

Zayne Bentaroo, accablé par la tournure des évènements


Lieu(x) :

Planète-prison du Pacha Yunkaï et planète Kletsia de la Communauté de Tseun

Colonies, vers les Confins, Secteur Kadraan



Tandis que le vaisseau de l’Archonte arrive en vue l’énorme géante gazeuse verte autour de laquelle gravite la planète-prison du Pacha Yunkaï, Meera ne peut s’empêcher de déambuler sur les ponts et larges salles décorées au goût de son ancien maître, prise d’une nostalgie qu’elle ne s’explique pas elle-même. Bientôt, le navire est placé en orbite autour de l’atroce planète-prison où tout semble rouiller sous l’effet d’une brume corrosive permanente – sauf aux alentours de deux paradis tropicaux qui semblent réservés à une élite triée sur le volet.


L’équipe a rapidement fait le ménage dans la chambre de Lord Xen, qui semble s’être mystérieusement suicidé dans son intimité. Zayne a toutefois subtilisé un ordre de mission à son nom, ainsi que son sceau électronique – sait-on jamais… Aidé de ce qui ressemble à sa copilote Alto, le Commandant Hyabu a jeté son dévolu sur un vaisseau de transport du Premier Ordre stocké dans les soutes de l’Excelsior, que Zayne inspecte le plus finement possible. Le traceur qu’il découvre est habilement transféré vers un autre navire pour brouiller les pistes… Un rendez-vous a été pris avec le Gouverneur Marinsky d’ici deux jours, et une visite de la planète-prison est évidemment possible pour l’Archonte – que pourrait-on lui refuser, après tout ? Une bonne escorte accompagnera l’Archonte pour éviter tout désagrément à la surface.




Encore une journée comme les autres sur la planète-décharge du Pacha. Se lever, constater que ce corps subit encore et toujours les agressions permanentes du climat détestable de ce caillou. Avaler une pitance infâme sous la tente rude et pauvre qui lui sert de logis, à lui et sa quinzaine d’ouvriers encore plus décatis. Puis gratter, dépecer les carcasses agonisantes de vaisseaux antiques, avec les autres mécanos, pour en retirer tout ce qui peut être recyclé. Toutefois, Intelligence Suprême lui a laissé un message bien sibyllin il y a quelques temps, le prévenant d’une visite insolite qui devrait lui faire remonter de vieux souvenirs, et peut-être lui offrir une porte de sortie. Faut-il vraiment y croire ? Ou est-ce encore un de ces plans hypothétique de ce vieux droïde, qui doit finir par devenir aussi fou que les autres après toutes ces années… Il se passe la main sur son corps amaigri, constatant la perte progressive de son pelage Aquale. Une de ses grandes dents frontales est ébréchée, ultime témoin de la déchéance physique de Piy Zagzoad. 


Et pourtant, voilà un vaisseau qui apparaît à l’horizon, et qui semble se diriger droit vers le secteur, attirant hors de la tente toute sa troupe suante et accablée par des heures de travail ininterrompu. Le Mythomane Suprême aurait donc dit vrai ? C’est bien ici que l’atterrissage a lieu, et la rampe d’accès du vaisseau s’abaisse de manière mélodramatique, la fumée masquant les visiteurs qui descendent l’un après l’autre.


C’est d’abord Alto qui se présente, vêtue d’une veste de cuir seyante noire et rehaussée de bandes jaunes. Ses traits se sont durcis depuis la dernière fois, ses cheveux longs retenus en chignon, son regard affermi. Une carabine blaster sur l’épaule, elle scrute les environs et avance lentement. Elle est suivie par Zayne, vêtu comme on l’attendrait d’un dignitaire du Pacha, uniforme sombre, coiffure sobre. Il contraste totalement avec l’accoutrement délirant du Commandant Hyabu : pantalon baggy blanc, manteau de fourrure rappelant éventuellement un vieux chien pelé et long bonnet violet, il se déplace en empruntant la démarche saccadée de ces stars des vieilles vidéos de musique slamée. Puis, telle une apparition divine qui finit de saisir Piy à la gorge, Meera apparaît dans toute sa majesté. Enveloppée dans la grande tenue qu’elle affectionnait particulièrement au bord du Rokh, elle descend d’un pas assuré la rampe, fixant l’Aquale dans les yeux, telle qu’il l’a toujours connue. Ils sont donc revenus…


Fidèle à elle-même et à son rôle, Meera demande d’un ton sec qui est « le maître de ce cloaque », et précise comme une évidence qu’un certain Piy Zagzoad y est connu pour sa capacité à dénicher des artefacts antiques des carcasses de vaisseaux abandonnés ici. D’un ton ne souffrant aucune réplique, voici donc « l’Archonte » et sa suite prenant à l’écart ce ferrailleur Aquale pour discuter en privé. Les retrouvailles sont chargées d’émotion, d’autant plus que le temps a bien plus filé pour Piy que pour le reste de l’équipage. Assailli de toute part, Piy se lance dans un récit décousu, devant sauter d’une question à une autre. Il confirme avoir été le pilote en chef du Pacha pendant une vingtaine d’année, suite à une boucle temporelle causée par l’Holocron dérobé par Anthé Katova, d’ailleurs le Pacha a récupéré l’objet et mis en sécurité dans ses collections privées… La nouvelle déconcertant de l’atomisation de leur vieille adversaire assombri un instant le visage d’Alto et Zayne, plus qu’eux-mêmes voudrait bien l’admettre, car le récit de Piy fait apparaître qu’elle servait finalement une cause pas si éloignée que la leur en cherchant la destruction de l’Empereur.


Décision est rapidement prise d’exfiltrer leur vieux compagnon, et Piy est placé dans un container creux pour pouvoir être discrètement chargé sur le vaisseau de l’équipage, puis ramené à bord de l’Excelsior. Désormais intégré à l’entourage de l’Archonte, Piy peut savourer quelques heures de repos dans une ambiance de calme, luxe et volupté, même si la vision de Nir dans son piège de carbonite le laisse très mal à l’aise. Le groupe envisage désormais les options pour rejoindre la station du Premier Ordre. Mais il faut rapidement déchanter, car même avec le pilote adéquate, ce n’est pas si simple : un code à usage unique est nécessaire pour accéder à la zone de construction de la station orbitale. DD-13 peut sans problème dupliquer un code grâce à un algorithme sur lequel il travaille et qui devrait être prêt d’ici quelques années – ou bien utiliser sans attendre des codes en alpha-test de sa composition, mais cette simple évocation suffit à braquer l’ensemble de l’équipage. Sinon, il faudrait peut-être envisager de simplement dérober la clef de cryptage conservée par le Pacha dans le coffre de ses appartements privés. Tout semble tellement simple lorsqu’on discute avec DD-13… mais même le Commandant Hyabu semble gagné par cette suggestion, pour laquelle l’aide de leur désormais vieux compagnon Wookie Okam pourrait se révéler précieuse. 


Comme souvent lorsque les idées et suppositions fusent, Alto se détend à l’écoute de chacun, et soudainement se raidit, prise d’une vision fugace dont seul Zayne peut deviner l’existence. Cette voix ancienne, chevrotante, presque douce et apaisante… une voix différente des précédentes visions ? Doucement, elle incite Alto à retrouver le Pacha, un être malfaisant, vil et corrompu, qui doit être affronté. Mais cela lui sera possible, Alto est pleine de courage et est entourée de compagnons pleins de ressources. Sa méfiance première face à ces suggestions s’estompe, Alto est intimement convaincue qu’il faut se rendre au palais du Pacha à tout prix et s’applique à convaincre ses compagnons qu’il s’agit de la voie à suivre, sous le regard intrigué de Zayne qui devine ce qui vient de se jouer.


Plusieurs options s’offrent au groupe, suivant en cela les indications de DD-13 et Piy d’une part, et les propositions du reste de l’équipage. Hyabu, paré d’un titre de commandant du Premier Ordre, aurait bien ramené Meera au Pacha en gage de bonne foi afin d’accéder facilement au lieu, mais les dangers inhérents à cette approche frontale font rejeter ce plan. Par contre, l’information selon laquelle une secte locale de Keldors participe à chaque anniversaire du Pacha retient l’attention de l’équipage. Cette communauté de Tseun, qui réside sur la petite planète Kletsia, organise en effet une sorte de procession mystique en l’honneur du Pacha, qui semble s’y être mystérieusement attachée. Kletsia… n’était-ce pas cet endroit censé renfermé un piège pour le groupe des « indépendants menés par un Toydarien fantasque »… ? Le flasque visiteur de l’Archonte avait également mentionné un « chien » pouvant pister les Adeptes – voilà qui intrigue un peu Alto et Zayne.


Délaissant à nouveau l’Excelsior, sans doute au grand désarroi de la horde de courtisans de l’Archonte, l’équipage prend à bord de son vaisseau cargo HWK290 le chemin de Kletsia, planète enneigée en orbite autour d’une naine rouge mourante. Selendé, Kletsia… Pourquoi donc ces communautés Keldor s’enferment-elles donc à chaque fois sur des cailloux glacés dans des coins perdus de la Galaxie ? Le cadavre de Lord Xen et le corps de Nir en carbonite ont été transportés à bord du vaisseau – mais seul Nir fera le voyage complet, car Lord Xen reçoit les honneurs de la marine après le début du voyage… 


Deux vaisseaux stationnent au-dessus de Kletsia, un très ancien, monolithique, et un second bien plus moderne qui y est accroché. Des messages demandant la raison de l’irruption du transport se font entendre, sur un ton certes enjoué mais suggérant de vieux réflexes impériaux. Mobilisant sa concentration, Zayne étant son esprit vers ces navires, scrutant les sensations environnantes : tout d’abord une présence filante dans l’ombre – le « Chien » se demande-t-il intuitivement ? – et un grand calme à bord de massif vaisseau antique, contrastant avec une grande nervosité à bord du petit aéronef moderne. Malgré les propos se voulant rassurants de Hyabu, les armements sont déployés et la situation peut dégénérer à tout instant. Alors qu’une manoeuvre d’abordage est initiée par Hyabu, la voix familière de Taléo se fait entendre dans l’intercom, se présentant toutefois sous l’identité d’un officier impérial. Jouant patte de velours, Meera indique avoir un code d’identification impérial (H-Y-A-B-U) pour la rejoindre à la surface au plus vite avec des informations importantes. Après une hésitation, l’équipage est invité à descendre à la surface, dans la colonie sous glace. 


Le sas d’accès s’ouvre sur un humanoïde massif à la face lézardine. Un homme chauve au crâne veiné l’accompagne, les yeux enchâssés dans des verres soudés à son visage. Tous deux portent de longues robes noires et un sabre laser au côté. L’air pincé, une main sur son holster porté dans son dos, Taléo se tient en retrait, engoncée dans son uniforme impérial – une nouvelle couverture, a priori. Elle est toujours aussi belle, même si Hyabu lui tient toujours rancune de cette vieille dette jamais remboursée. Une nervosité palpable saisit Taléo lorsque surgit parmi le groupe une jeune femme agitée aux yeux rouges et au visage tatoué à la mode de Dathomir, et qui semble être la chef des porteurs de robe noire. Elle tient un sabre laser dans sa main et un Keldor vêtu d’un large robe jaune par l’épaule – on ne sait s’il la soutient ou s’il attend sa fin avec philosophie… Comme asphyxiés, Alto et Zayne ressentent à quel point ces trois individus sont rongés par le côté obscur, pourtant la détection ne semble pas réciproque, et les deux compagnons se sentent étrangement masqués, comme si leur connexion à la Force était camouflée de manière inexpliquée. 


La Sœur noire congédie l’homme de la secte puis questionne les nouveaux arrivants. Elle semble très instable, prompte à un geste de colère soudain, passant d’un sujet à l’autre sans logique – et surtout excessivement paranoïaque. Prenant les devants, Meera développe une explication de laquelle il ressort que l’infiltration en cours par le BRI aurait été éventée par le Pacha, et qu’il fut donc agir rapidement. Cette nouvelle – qui aurait dû précipiter les évènements – déclenche de manière inattendue une rage folle chez la Sœur, qui insulte Taléo avant de l’abattre sans sommation sous les yeux écarquillés de l’équipage. Laisse-les prendre la Lumière, ils ne pourront échapper au Pacha ! Laissant retomber sa tension, Alto relâche son étreinte sur la garde de son sabre camouflé dans son dos…


L’ensemble du groupe et une sélection des membres de la communauté reprend le chemin de l’antique navire en orbite, auquel on amarre le transport de l’équipage de Hyabu. Puis chacun se voit remettre une grande cape jaune à capuche, en vue de la procession qui sera organisée en l’honneur du Pacha d’ici quelques jours – à la suite d’un trajet qui s’annonce nerveusement éprouvant. Avant d’entamer le trajet, la Sœur impose à chaque passager l’épreuve de son regard terrible, comme pour imposer un conditionnement à chacun. Je protégerai tes amis ! Confiante, Alto subit le regard sans sourciller, ni déclencher la moindre interrogation de la part de la Sœur. Puis c’est le tour de chaque membre de l’équipage de Hyabu, sans conséquence notable, alors que les Keldors semblent s’enfoncer dans une sorte d’apathie malsaine.


Pour s’occuper, on se repose un peu, et on prépare des grands chariots de processionnaires, sous lesquels du matériel est disposé par l’équipage, au cas où. Mais tout cela est perturbé par les interruptions incessantes imposées par la Sœur noire, rongée par ses craintes et sa paranoïa aigue, et qui sans cesse questionne les membres de l’équipage sur leur passé, leur passage sur telle planète, sur l’organisation des processions passées – n’y a-t-il pas trop de Keldors à bord, d’ailleurs ? Ces séances de questions concernent surtout Meera et Piy, souvent avec son sabre laser certes déposé nonchalamment sur une table, mais tout de même allumé… Allant de long en large au travers du mess où sont regroupés les trois adeptes, elle revient sans cesse à la charge, et ses deux acolytes sont également de plus en plus nerveux face à leur incontrôlable supérieure. Elle finit par cracher sa haine des toydariens à la face de Hyabu, cette engeance qu’elle ne peut contrôler comme elle le souhaiterait… Très nerveuse par rapport au bras cyborg de Meera, elle lui impose de le déboiter sous la menace de son sabre flottant à quelques centimètres de son visage…Il faut toute la persuasion de Zayne pour la persuader qu’elle doit conserver intactes toutes les capacités du groupe pour assurer le succès de la mission du BRI vis-à-vis du Pacha. 


Chaque évènement ne fait que rehausser le niveau de stress du groupe, et seule Alto semble vouloir temporiser, confiante dans le voile de protection qui semble accompagner l’équipage de Hyabu. Pourtant, elle aussi sent bien ce filet de sueur glacée qui l’envahit à chaque convocation de la Sœur. D’ailleurs, de nouveaux cris se font entendre, et c’est à nouveau Piy qui doit répondre aux interrogations de l’Inquisitrice, au milieu du mess envahi par les processionnaires Keldor en pleine prière collective. Depuis quand Piy connait-il cette Chiss rafistolée et ce Toydarien ? N’a-t-il pas eu à faire au Soleil Noir dans le passé ? A-t-il été sur Saleucami récemment ? Devant les réponses interloquées et monosyllabiques de l’Aqualé, la Sœur retourne sa colère contre Meera, à son tour convoquée. La tension est à son comble, tout l’équipage est désormais rassemblé dans le mess. A l’acmé de sa nervosité, la Sœur finit par agripper Meera par la nuque dans une ultime tentative d’imposer sa pression psychologique sur sa proie – mais c’est le dérapage de trop. 


D’un geste leste, Meera dégage son bras cyber et embroche la Sœur avec, semblant lui injecter un produit qui la fait sombrer immédiatement. Dans le même mouvement d’une rapidité inouïe, Alto s’élance dans les airs et retombe dans le dos des deux acolytes de la Sœur, dans la lumière de son sabre blanchâtre. Entamant une danse hypnotique, Alto commence par littéralement découper en deux le Saurien pris au dépourvu et, après une roulade acrobatique, remonte son sabre au travers de l’Aveugle en finissant son geste dans le groupe de Keldors, en abattant un membre sans même s’en rendre compte, comme submergée par une puissance enivrante. Semblant se plaindre de son bras en répétant « pas maintenant, pas maintenant ! », Meera abat à bout portant la Sœur, malgré la tentative de Zayne de détourner son geste par la Force. Accablé par la scène, Zayne ne peut que tenter de calmer les processionnaires qui semblent libérés de leur conditionnement, puis déplacer le corps de leur comparse abattu par la fureur aveugle d’Alto. Le visage dans les mains, cette dernière semble se lamenter sur les évènements – ou bien ne fait-elle qu’essuyer la sueur sur son visage éclairci par un léger sourire de satisfaction ?