Une aventure de Donjons &
Dragons de niveau 6
Avec
Thormund Sombracier, le barbare qui bondit aussi bien qu’une grenouille
Finnlay Galindan, le druide élevé au milieu de ruines mystérieuses
Tengrim
Copperplate, le nain qui
fait résonner la voix de Clangeddin
Ildur Main d’Airain, le ranger qui perd le contrôle de lui-même
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La lourde porte de bois sur laquelle débouche le tunnel n’a
pas bougé depuis leur dernière visite et les aventuriers ne perçoivent qu’un
épais silence de l’autre côté. Aucune serrure ne ferme la porte et Tengrim est
sûr qu’elle n’est tenue fermée que par une poutre passée en travers des
battants. Thormund s’avance alors et s’arqueboute sur la porte pour la forcer.
Ses muscles saillants se tendent alors qu’il appuie de toute sa force colossale
contre le bois qui commence à craquer. Suivant les instructions de Tengrim,
Ildur et Finnlay se mettent à pousser eux aussi de chaque côté du barbare dont
les efforts surhumains finissent par briser la barre qui bloquait l’accès aux
caves.
De l’autre côté se trouve une immense salle au centre de
laquelle se tient une étrange plateforme surmontée d’un court pylône.
Entièrement faite de glace noire, elle est recouverte de motifs antiques qui
ressemblent beaucoup aux bas-reliefs qui ornaient les ruines perdues au milieu
desquelles Finnlay a grandi. Fasciné, le druide inspecte plus en détail la
structure qui est de toute évidence enchantée d’une puissante magie de
conjuration. Celle-ci est assez similaire à celle des miroirs d’Akar Kessel
mais la signature magique de l’enchanteur qui a sculpté ce dweomer est
radicalement différente. Autour la salle est totalement vide à l’exception d’un
petit morceau d’ivoire de truite préparé pour la gravure à la manière des
artisans de Termalaine. Ildur pense cependant qu’une quantité importante de
marchandises devait être entreposée ici si l’on en croit les marques laissées
sur le sol par les caisses qu’on a trainées vers la plateforme.
Au fond de la pièce une porte ouvre sur un long couloir qui
fait un coude vers la droite. Finnlay s’y avance en tendant l’oreille et de
faibles bruits de dés roulant sur une piste lui parviennent de derrière une
autre porte au fond du couloir. Trois autres ouvertures sur le mur de droite
donnent sur des dortoirs abandonnés dont le dernier est sens dessus dessous et
exhale une odeur de viande avariée qu’Ildur sait être caractéristique des
kobolds. Le druide lui ayant signalé d’un geste que la voix est libre, Thormund
s’avance jusqu’à la porte derrière laquelle deux gardes tuent le temps en
jouant aux dés. D’un murmure le barbare se rend invisible et se glisse dans la
pièce pour se débarrasser des deux ruffians. Mais comme il arme son coup pour
frapper le premier dans le dos, celui qui lui fait face voit sa forme reprendre
de la substance et il lance un cri d’alerte à son compagnon qui se jette au sol,
esquivant le coup d’une roulade alors que la grande épée du barbare pulvérise
la table sur laquelle les hommes jouaient. Une volée de flèches s’abat sur les
gardes alors qu’ils se relèvent mais leurs blessures se referment
instantanément et ils saisissent leurs poignards avec des sourires mauvais.
Mais leur confiance vole en éclat quand Thormund s’avance pour embrocher
violemment le premier dont le visage se déforme en un museau de rat alors qu’il
succombe dans un spasme. Profitant de l’ouverture, Tengrim se précipite pour
couper la retraite au deuxième en lui lacérant les cotes au passage. Finnlay
tente à son tour de s’en prendre au rat-garou survivant mais son coup de bâton
quoique magique est trop faible pour le blesser. Se voyant encerclé le
lycanthrope tente une fuite désespérée mais Thormund ne lui laisse aucune
chance et le découpe de sa lame à peine a-t-il tourné le dos.
Enjambant les cadavres les aventuriers inspectent le petit
vestibule dans lequel le combat vient de se dérouler. Au fond, une porte
renforcée de métal interdit l’accès à ce qui a tout l’air d’être une chambre
forte. A droite un étroit escalier en colimaçon mène à une porte dérobée qui
donne comme l’avait deviné Tengrim sur le bureau de Vaelish Gant. Les
aventuriers décident de le fouiller à la recherche de la clé de son coffre mais
en dehors de quelques papiers attestant que son priakos a déboursé une forte
somme pour acheter une cargaison d’objets de glace noire à Baerick Hammerstone,
ils n’y trouvent rien d’intéressant. Avant de décider quoi faire ensuite, ils
effacent du mieux qu’ils le peuvent les traces de leur passage. Ils cachent les
corps des rat-garous dans les dortoirs et effectuent même une réparation de
fortune pour remettre en place la poutre qu’ils ont brisée. A peine ont-ils
fini que la plateforme de glace noire se met à palpiter d’une faible lumière
violette signalant l’ouverture d’un portail de téléportation.
Caché derrière la porte du couloir, Finnlay voit se
matérialiser un kobold ailé bombant le torse avec un air supérieur. Il mène une
délégation de ses congénères qui brandissent maladroitement des bannières
marquées d’un symbole figurant une tête de dragon stylisée sur cinq traces de griffures.La bannière des kobolds |
Krunk le kobold ailé |
L’impatience des kobolds convainc les héros que même s’ils
ont réussi à donner le change, le temps est compté avant qu’ils ne soient
découvert et qu’il leur faut trouver une solution rapide pour mettre la main
sur les secrets que Vaelish Gant cache dans sa chambre forte. Mais à son grand
désappointement, Tengrim est obligé de constater que celle-ci est inviolable.
Les murs sont tellement épais qu’il faudrait une équipe de démolition naine au
grand complet pour espérer les percer, quant à la serrure toute tentative de la
briser ne ferait que verrouiller définitivement la porte dont les protections
magiques ont l’air de plus assez puissantes. Les aventuriers doivent donc se
résoudre à trouver l’aide d’un spécialiste qui pourrait crocheter cette
serrure. Or la seule personne à proximité qu’ils pensent être capable d’un tel
exploit n’est autre que Jamna. Bien qu’ils n’accordent aucune confiance à la
gnome, ils décident d’aller la chercher pour tenter de négocier avec elle un
moyen d’obtenir son aide.
Ils la trouvent à la truite cornue où elle les accueille
avec son enthousiasme habituel. Loin d’être choquée d’apprendre qu’ils ont
besoin de forcer une serrure, elle se montre ravie de les aider mais à une
seule condition. Elle veut qu’ils la présentent à Duvessa Shane comme une
personne de confiance et qu’ils se servent de la reconnaissance que la première
conseillère leur doit pour appuyer la proposition qu’elle compte lui
faire. Malgré les réticences de Thormund,
ils doivent se rendre à l’évidence qu’ils n’ont pas d’autre choix que
d’accepter les conditions de la gnome.
Ils se rendent donc chez Duvessa dont la demeure est sous
bonne garde mais lorsque les mercenaires les reconnaissent ils ne peuvent leur
refuser l’accès à la maison. Jamna ne perd pas de temps pour prendre la conversation
à son compte et pour s’arroger le soutien muet mais sans faille des héros
lorsqu’elle propose à l’ancienne première conseillère de lui fournir des hommes
du Zhentarim pour remplacer ceux des trois lances à un prix beaucoup plus
raisonnable. En échange Duvessa devra peser de toute son influence pour assurer
le monopole du commerce de l’ivoire de truite au réseau noir. L’ambition de la
jeune femme est flattée par le discours de la gnome et après s’être assurée que
les héros se portent garants pour elle, elle accepte le marché.
Peu convaincus que de livrer le val au Zhentarim soit
réellement une bonne idée, les héros n’en préfèrent pas moins cette solution à
l’alternative qui consisterait à laisser Vaelish Gant en place et surtout cela
leur garantit que Jamna tiendra sa promesse de les aider. Après un crochet pour
qu’elle prenne le matériel dont elle a besoin, ils repartent donc avec la voleuse
vers les souterrains. Sur le chemin elle
entretient une conversation badine destinée à en apprendre plus sur ce que les
aventuriers ont découvert dans les sous-sols. Malgré leur méfiance, ils ne
peuvent s’empêcher de livrer quelques bribes d’information. En échange, ils
apprennent cependant que dans les quelques minutes où ils l’ont laissé seule, Jamna
a déjà pu prévenir ses troupes stationnées à Fireshear que le val leur était
ouvert. Il leur faudra cependant une bonne semaine avant d’arriver. Elle leur
apprend aussi que Talis doit sûrement être un membre du culte du dragon, une
secte de fanatiques qui est persuadée que les dragons morts règneront sur le
monde, car wyrmspeaker est un des titres ronflants que ses dirigeants aiment se
donner.
Arrivée devant la chambre forte, elle ne perd pas un instant
pour se mettre à l’ouvrage et bientôt la serrure est garnie de piques et de
broches insérées avec une extrême minutie tout autour du mécanisme tandis que
les doigts de Jamna volent de l’une à l’autre pour les tourner et les réajuster
tout en y glissant des poudres et des huiles destinées à contourner les
protections magiques de la porte. L’intense concentration que sa tache requiert
ne l’empêche pourtant pas de continuer à bavarder avec les aventuriers qui la
surveillent étroitement.
Soudain Ildur remarque que la porte secrète du bureau de Gant
s’est entrouverte. Ses sens primitifs en alerte il se fige alors qu’il sent un
battement d’aile le frôler. Pourtant il n’y a rien de visible dans la pièce.
Alors que ses compagnons resserrent les rangs autour de Jamna, Finnlay file à
travers le couloir pour avertir Tengrim qui est resté en faction devant la
plateforme de glace noire. Mais à peine a-t-il passé le coude qui le met hors de vue de
ses amis qu’il est frappé d’un funeste pressentiment. Presque par reflexe il
invoque une lame de feu qu’il brandit devant lui en se retournant, déviant in
extremis l’attaque de langue empoisonnée d’un minuscule démon qui est apparu
dans son dos.
Malheureusement les flammes semblent sans effet sur la créature
qui se cramponne en ricanant à la langue de feu tout en cherchant à piquer le
jeune druide de l’aiguillon qui jaillit de sa bouche. Finnlay abandonne alors
son arme aux griffes de son assaillant et profite de la distraction pour le
frapper d’un éclair ensorcelé qui carbonise le diablotin. Tengrim qui accoure à
ce moment alerté par le bruit du combat ne peut que contempler la coquille
racornie du démon que le druide titille du bout du pied pour s’assurer qu’elle
ne représente plus une menace.
Au même moment une troupe d’hommes lourdement armés s’engage
dans l’escalier. Thormund se précipite pour bloquer l’accès au vestibule. Ildur
recule de trois pas le regard fixé sur les ombres qui descendent pour trouver
le meilleur angle de tir. Il lance un avertissement à Jamna de se tenir prête
au combat mais pour toute réponse il n’a que le cliquetis à peine audible de la
porte de la chambre forte qui se referme de l’intérieur. Le barbare invoque
alors d’épaisses ténèbres qui remplissent la pièce et montent dans l’escalier.
Les premiers mercenaires sont facilement taillés en pièce mais ils se déversent
toujours plus nombreux et le poids des hommes qui poussent et s’agglutinent
face au barbare le fait bientôt reculer. Il dissipe alors ses ténèbres pour que
le ranger et le nain puissent y voir et se charger de couper le flot des hommes
d’arme qui sautent des marches à une cadence de plus en plus soutenue. C’est
alors qu’Ildur se jette sur la porte de la chambre forte pour tenter de
l’ouvrir. Mais à peine a-t-il tourné la poignée que le glyphe de protection
s’active déversant une tempête d’éclairs dans la pièce qui frappe sans distinction
alliés et ennemis en rebondissant partout entre les murs dans le chaos le plus
complet. Les héros sont les seuls à se relever de l’orage magique dont l’odeur
d’ozone est peu à peu remplacée par celle de la chair brûlée. Le silence qui a
suivi le massacre est brisé par la voix familière de Vaelish Gant qui ordonne
qu’on s’écarte pour laisser place à sa magie.
Vaelish Gant |
Les aventuriers battent en
retraite immédiatement en l’entendant mais Thormund n’est pas assez rapide et
l’explosion de flammes qui emplit le vestibule lui brûle le dos avant qu’il
n’arrive à rejoindre le couloir. Finnlay fait alors apparaitre deux ours qui se
chargent de tenir en respect les soldats qui tentent de reprendre pied dans le
sous-sol. Leurs longues piques parviennent cependant à tenir les bêtes à
distance. Thormund décide alors de sauter par-dessus les ours pour renverser à
nouveau le cours du combat en atterrissant à l’intérieur de l’allonge des
hommes de tête. Il ne peut pourtant pas éviter l’arme d’hast de son premier
adversaire qui le cueille en plein vol. Mais la pointe de métal ne s’enfonce
pas dans la chair du barbare, au contraire elle est bloquée par son armure
d’Agathys qui renvoie de manière décuplée la force du coup le long du manche
pour aller en occire le porteur. Alors que sa lame passe au travers du suivant,
le barbare distingue la silhouette de Gant en haut des escaliers qui incante à
nouveau et une vague d’antimagie vient balayer la pièce renvoyant les ours
invoqués dans leur royaume féérique natal. Tengrim en profite pour se
rapprocher en comblant le vide laissé par les bêtes et d’une prière à Clangeddin
contraint le capitaine Steddman à tenter de maîtriser le magicien qu’il est
censé au contraire protéger. Mais l’étreinte de l’officier est bloquée par les
protections magiques de son employeur et la concentration de Gant n’est pas
brisée malgré sa surprise. Il conclut donc son incantation et Thormund
disparait soudainement. Le mercenaire
qui était en train de l’affronter se fige de surprise et Tengrim en profite
pour bondir sur lui et lui enfoncer la poitrine de sa hache. En s’effondrant
l’homme manque d’écraser la grenouille qui se tient à l’endroit même où
Thormund se dressait un instant auparavant. Coassant furieusement le frénétique
batracien se met à sauter en tous sens au milieu des combattants médusés.
Esquivant de peu l’animal qui le survole d’un bond magistral, Tengrim reprend
l’acscension des marches, soutenu par les flèches d’Ildur et les traits de feu
de Finnlay qui peuvent plus facilement trouver leur cible au-dessus de la
carrure trapue du nain. La grenouille bat finalement en retraite dans les
pattes de la paire d’ours que Finnlay a de nouveau invoqué pour soutenir le
nain. Comprenant que l’amphibien n’est autre que Thormund ainsi métamorphosé
par les sortilèges de Gant, le druide tente de lever la malédiction mais dans
son empressement il ne réussit qu’à dissiper sa propre magie, congédiant les
ours à peine arrivés. Il n’y a plus que quatre hommes qui séparent Tengrim de
Gant mais ceux-ci luttent pied à pied encouragés par les ordres de leur
capitaine. Finnlay fait alors s’abattre un rayon de lune mortel sur les
mercenaires. Gant ressent lui aussi la brulure de la lumière magique et le mage
en perd sa concentration laissant Thormund reprendre sa forme humaine. Tengrim
abat les derniers mercenaires encore debout mais Steddman lui barre encore la
route tandis que son maître s’engouffre dans une porte dimensionnelle en tenant
son bras brûlé contre sa poitrine. Alors que le mage disparait, le nain se
tourne vers le capitaine avec un grognement de frustration qu’il assouvit en
brisant le mercenaire sous les coups de boutoir de Jotunbane.
Thormund? |
Le silence revient et les héros frappent à la porte de la
chambre forte pour prévenir Jamna qu’ils sont venus à bout de leurs assaillants.
La gnome ressort de la pièce avec un sourire innocent et les félicite de leur
victoire mais ses flatteries ne prennent plus et Finnlay exige qu’elle leur
montre ce qu’elle a trouvé. Elle sort alors de son sac un étrange masque de
céramique sculpté avec un réalisme saisissant pour figurer une tête de dragon
blanc. Il ressemble énormément à l’une des têtes de dragon qui ornait le masque
représenté sur le dessin qu’ils avaient trouvé dans les restes de l’expédition
massacrée par Gundar à la Tour Enfouie. Elle les met en garde contre la
puissance de l’objet qui exsude effectivement une aura maléfique très forte et
leur assure que le Zhentarim est le mieux placé pour garder un tel objet à
l’abri des projets du culte. Les héros sont dubitatifs et Finnlay préfèrent
retirer le masque des mains de Jamna en le faisant flotter jusqu’à lui par
magie. Mais Ildur bondit alors et s’empare de l’objet en plein vol à la
surprise générale. Il se relève dans un roulé boulé et s’engouffre dans le
couloir qui mène au portail avant que quiconque puisse se lancer à sa
poursuite. Mais juste avant qu’il ne soit hors de vue la voix de Clangeddin
résonne à travers Tengrim en une injonction qui contraint le ranger à lâcher le
masque au milieu de sa course. Il tente de revenir en arrière en un dérapage à
peine contrôlé et se retrouve face à ses amis prêts à lui sauter dessus. Cette
vision lui fait soudain prendre conscience de sa trahison et son regard
fiévreux s’éclaircit tandis qu’il bredouille des excuses à ses compagnons qui
le maitrisent et reprennent possession de la relique. Décontenancés par la
perte de contrôle de leur ami, ils acceptent avec une certaine inquiétude de
confier le masque à Jamna qui leur garantit qu’elle saura le cacher le temps
que ses troupes arrivent. Avant de disparaitre elle leur conseille d’aller
mettre Duvessa à l’abri et de trouver des partisans pour la défendre des éventuelles
tentatives de représailles de Gant. Elle leur laisse aussi tout le loisir de
profiter du trésor que renferme la chambre forte où s’entasse une fortune en
barres de commerce et lettres de change, des étagères remplies de potions et de
parchemins mais surtout une liasse de la correspondance la plus secrète de
Gant ainsi que les attributs de sa fonction de porteur de pourpre, la luxueuse robe violette et le précieux anneau du dragon.
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