samedi 10 décembre 2016

Bienvenue à Bryn Shander!


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 2

Avec


Tengrim Copperplate, le champion nain toujours plus redoutable quand il brandit sa fidèle hache de bataille

Ildur Main d’Airain, le ranger taciturne auquel aucune proie ne peut échapper bien longtemps

Icham Andeth Alammar, le barde flamboyant à l'esprit rusé et à la langue acerbe
 
Thormund Sombracier, le barbare au passé trouble, aussi colossal qu'inquiétant 

Finnlay Galindan, le druide aux manières étranges qui semble tout ignorer du monde moderne

Kri Shanu, le jeune moine shou dont la musculature parfaite fait la fierté de son vieux maître


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C'est en fin de matinée du 27ème jour de Marpenoth que les contours des murs de Bryn Shander apparaissent à l'horizon. Du haut de la butte solitaire plantée au milieu de la toundra, les sentinelles repèrent la caravane sans difficulté et le vent glacial ne tarde pas à porter jusqu'à la route le son d'une cloche battue à toute volée au sommet des remparts. 


De lourds battants de bois s'écartent pour laisser le passage aux chariots sous l'épaisse porte de pierre de la ville. A l'intérieur , une foule éparse de curieux est venue se tenir contre les poteaux massifs de la muraille pour observer les nouveaux venus. Mais la piteuse allure de leur équipage semble surtout susciter déception et inquiétude. Les quelques murmures échangés laissent deviner que l'on s'attendait à bien mieux pour la dernière caravane de la saison.  
Fendant le flot des badauds qui reflue ,  le Sheriff Markham approche
de sa démarche raide
Le Sheriff Markham
pour inspecter les cargaisons. Son front se barre d'inquiétude lorsqu'on lui relate les difficultés du voyage et il acquiesce d'un air sombre quand les gardes qui l'accompagnent accusent les barbares Reghed des maux qui accablent la région. Il reconnait le garçon mort de froid comme étant Pallidor, le neveu d'un notable nommé Vaelish Gant. Il  fait emmener le corps du malheureux à l'abri en attendant que son oncle puisse venir le récupérer. 

Helga quitte là aussi les aventuriers. Le temps que Delg et Taklinn se remettent, elle va s'installer au Confort de Kelvin, une sympathique auberge dont le tenancier nain, Ogden Flamebeard, leur fera bon accueil. Elle espère pouvoir repartir dans trois jours et Tengrim l'assure que ses compagnons seront sûrement d'accord pour l'accompagner jusqu'à la vallée des nains. 

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Il faut traverser presque toute la ville pour trouver l'entrepôt de Dunavan où le chargement d'Enwy Dawe est attendu. L'enfilade de rues boueuses qui y mène finit par déboucher sur la place du marché.
La place centrale de Bryn Shander

Habituellement animée des négociations de marchands venus des quatre coins de Faerun, elle est aujourd'hui quasi déserte et la morne ambiance du lieu n'est dérangée que par les supplications du barbare à demi-nu enchainé au centre de la place. Intrigué par les appels du jeune homme, Thormund s'approche pour entendre son récit. D'une voix rauque de fatigue, le condamné se présente comme Hengar de la tribu de l'Elan et affirme avoir été accusé à tort d'un crime qu'il n'a pas commis.
Hengar

Il était venu à Bryn Shander dans l'espoir de trouver de l'aide pour les siens. Ceux-ci subissent non seulement les assauts inexpliqués des bêtes sauvages, mais ils sont aussi les victimes des raids de la tribu de l'Ours dont l'agressivité a explosé depuis l'arrivée d'un nouveau chef mystérieux. Si l'on ajoute à cela l'hiver incroyablement précoce qui a déjà chassé tous les troupeaux de rennes vers le sud, la tribu d'Hengar se retrouve extrêmement affaiblie et il craint que le mal qui les assaille ne prenne ensuite pour cible les Dix-cités. Avant que Thormund ne puisse poser plus de questions, l'arrivée d'un garde mécontent de l'attention que reçoit le jeune homme met un terme à la conversation. Il ne fait aucun doute pour lui que le barbare est coupable d'avoir dérobé le coffre contenant toute la recette de Brinna Alcott la drapière avec l'aide de complices qui se sont depuis volatilisés. Le ton commençant à monter, Thormund rejoint ses compagnons, bien décidé à tout faire pour éviter à Hengar le sort funeste que le froid implacable de la nuit lui réserve. 

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Dunavan
Ils trouvent Dunavan  qui les attend dans son entrepôt. Ils lui remettent la missive d'Enwyn et alors qu'il la déchiffre en marmonnant il laisse échapper le nom du destinataire final de la cargaison, un certain Leosin. Enfin libres de leur engagement, les aventuriers profitent de ce premier moment de calme depuis des semaines pour aller se détendre autour d'un bon repas arrosé du fameux Firebrandy d'Ogden Flamebeard que Tengrim identifie aussitôt comme un odieux mélange de Rotgut de Mirabar et d'épices diverses et variées. 
Rierdon fait alors son entrée dans l'auberge, les dents serrées et l'œil orné d'un magnifique cocard violacé. Il a tenté de réclamer à Slim, l'employeur louche de Stor et Malcer, qu'on lui restitue l'argent qu'il avait donné en échange de la protection des deux canailles. Mal lui en prit car pour toute réponse les malfrats se sont contentés de le jeter à la rue manu militari. Icham propose alors spontanément d'aider l'apothicaire en échange d'une part modique de la somme qu'il pourra récupérer. 
Slim et sa bande font leurs affaires depuis le Northlook, une auberge connue pour sa clientèle d'épées à louer en mal d'emploi. C'est donc sans sourciller que Scramsax l'aubergiste laisse passer Icham, Kri, Finnlay et Ildur dont l'allure farouche correspond tout à fait au type d'hommes que Slim recrute. Celui-ci se trouve dans une chambre à l'étage qui porte encore les stigmates d'une altercation récente. Les chaises sont renversés, la porte de l'armoire est enfoncée et des débris de vaisselles en terre jonchent le sol. Un homme aux bras couverts de tatouages coordonne de sa voix nasillarde les efforts pour remettre la pièce en état de quatre solides gaillards. Les visages de deux d'entre eux ne sont de plus pas étrangers aux aventuriers puisqu'ils reconnaissent les mines stupéfaites de Stor et Malcer lorsqu'ils passent sans s'annoncer le pas de la porte. Sans perdre un instant Icham n'hésite d'ailleurs pas à les pointer du doigt pour justifier la raison de sa venue et exiger qu'on lui rende l'argent de Rierdon. 
Slim

Mais Slim ne s'en laisse pas compter et il lui répond du tac au tac que le vieil homme savait à quoi s'en tenir en signant son contrat et que celui ci ne prévoit pas de remboursement. Alors que la négociation s'engage à bâtons rompus, Ildur et Finnlay restés en retrait aperçoivent une scène étonnante dans la cour en contrebas. Une silhouette encapuchonnée d'une stature impressionnante la traverse à pas de loup avec le corps inanimé d'un homme en tunique grise jeté sur l'épaule. Mais avant  de pouvoir faire part au barde de ce qu'ils ont vu, celui-ci perd patience face à la mauvaise volonté de Slim et décide de prendre un raccourci en l'ensorcelant d'une amitié fugace. Changeant tout aussitôt d'attitude, le malfrat accepte contre toute attente de payer une partie de sa dette et tend à Icham une bourse qu'il a semble-t-il dérobé récemment à une autre victime. Elle contient près de 50 po en pierres précieuses qu'Icham identifie comme fausses après un rapide coup d'œil. Mettant un terme précipité à l'entrevue, le groupe se disperse avec hâte  avant que Slim ne se rende compte qu'il a été roulé. Ildur en profite malgré tout pour descendre dans la cour afin de retrouver les traces de l'individu qu'il a aperçu plus tôt.  L'œil aguerri  du ranger repère un morceau de papier froissé qui semble être tombé sous le porche. Un message y est inscrit d'une écriture élégante : 

"Leosin, 

de nouveaux problèmes sont apparus, 
il faut que nous parlions, 
retrouve moi au Northlook dès que possible,

Mitann" 

Alors qu'il tourne son attention vers les empreintes étonnamment profondes qui s'enfoncent dans la rue derrière l'auberge, l'enchantement du barde s'estompe et un tonitruant "Oh! Le salopard!!" s'échappe de la fenêtre au-dessus de lui. Il s'éclipse alors sans demander son reste et suit la piste qu'il a trouvé jusqu'à ce qu'elle se perde dans le fouillis des traces nombreuses d'un autre groupe d'hommes. 

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Pendant ce temps, Thormund et Tengrim vont rendre une petite visite à Brinna Alcott afin de pouvoir juger par eux même de la crédibilité de l'accusatrice d'Hengar.
Brinna Alcott

Elle les reçoit avec un air sévère et ne cache pas le peu d'estime qu'elle a pour le peuple de Thormund. Elle ne démord pas de sa version des faits et devient de plus en plus nerveuse à mesure que le nain et le barbare la pressent de questions. Elle refuse aussi catégoriquement leur proposition d'essayer de retrouver son magot et coupe court à la discussion en se déclarant parfaitement contente de la justice de la première conseillère Duvessa Shane. 
Peu satisfaits des explications de la drapière, ils décident d'aller confier leurs doutes au Sheriff en espérant qu'il pourra suspendre la sentence le temps de faire la lumière sur l'affaire. Ils le retrouvent près de la porte sud alors qu'il est encore en compagnie de Vaelish Gant à qui il vient d'apprendre la triste fin de son neveu.
Vaelish Gant

Malgré son affliction, le marchand tient à remercier personnellement les deux aventuriers d'avoir ramené le corps pour qu'il puisse lui donner des funérailles décentes. Il les assure qu'il leur doit désormais une faveur et il les encourage à venir le trouver s'ils ont besoin de quoi que ce soit. Le sheriff en revanche accueille froidement leurs demandes de clémence. Comme la plupart de ses concitoyens, il ne doute pas qu'Hengar est coupable et la parole d'une honnête commerçante comme Brinna Alcott pèse incomparablement plus que celle d'un sale barbare. Il refuse donc de faire quoi que ce soit pour alléger la peine du jeune homme. De son point de vue, seule Duvessa Shane aurait le pouvoir de l'épargner si elle acceptait de réviser son jugement. 

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De retour au Geldenstag, l'auberge où ils ont pris leurs quartiers, les aventuriers font le point sur ce qu'ils appris avant de se séparer à nouveau. 
Icham, Kri et Finnlay partent à la recherche de Mitann. Ils la trouvent à la chapelle d'Amaunator, le dieu solaire de la loi, qu'elle entretient non loin de la place du marché. 
Mitann

Elle nie être à l'origine du message qu'Ildur a trouvé mais connait effectivement très bien Leosin. Ces nouvelles ne font que renforcer son inquiétude pour son ami qui lui avait confié il y a quelque temps qu'il avait découvert que quelque chose de sinistre était en train de se répandre en ville. Pour preuve de sa bonne foi, elle propose aux aventuriers de les amener au domicile de Leosin. La modeste chambre est encombrée d'une grande quantité de livres et de parchemins, comme on peut s'y attendre dans les appartements d'un fidèle d'Oghma, le dieu du savoir. La fouille des lieux ne révèle aucun indice sur le sort de l'érudit mais l'un des tomes semble avoir été particulièrement compulsé dans les derniers jours, "Le grand traité des malédictions et maladies magiques par Bulgoz de Sudolphor". 


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De l'autre côté de la ville, Thormund, Tengrim et Ildur sont quant à eux partis trouver Vaelish Gant en espérant qu'il connaisse une quelconque magie qui pourrait protéger Hengar du froid mortel de la nuit qui commence à tomber. Malheureusement les pouvoirs du notable sont bien moins impressionnants que l'allure de son bâton magique peut le laisser supposer et il ne maîtrise aucune formule qui pourrait aider le barbare. Il propose en revanche d'intercéder auprès de Duvessa Shane pour le compte des héros afin qu'ils puissent plaider leur cause directement face à elle. Il n'est cependant pas optimiste quant à leurs chances de succès et il les met en garde contre le peu de jugement dont la première conseillère semble faire preuve en ces temps troublés. 

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Alors que l'obscurité s'abat sur la ville, les six compagnons se retrouvent à nouveau dans l'auberge de la vieille Myrtle pour partager leurs dernières découvertes autour d'un repas frugal. Ils ont à peine le temps d'entamer leurs assiettes qu'une cloche d'alarme retentit soudain. Un incendie s'est déclaré aux entrepôts de Dunavan.



Les flammes qui dévorent le bâtiment sont d'une intensité rare et les reflets verdâtres qui jouent dans la fournaise évoquent le produit alchimique que Rierdon avait utilisé dans la montagne. Alors que les habitants s'activent pour contenir le feu, les gardes se précipitent au contraire vers la place centrale craignant qu'il s'agisse là d'une diversion destinée à donner aux complices d'Hengar l'opportunité de le faire évader. 
Dunavan est atterré par la perte de son entrepôt mais rassure les aventuriers sur la sécurité du chargement d'Enwyn Dawe qu'il avait déplacé dans un autre bâtiment. Ils vont vérifier que rien ne manque et Finnlay trouve un double fond dans l’une des caisses qui contient une collection disparate d'armes en argent (une épée courte, une masse, trois dagues, trois têtes de lance et 20 têtes de flèches). Dunavan craint que ce soit ce que les incendiaires cherchaient et qu'ils reviennent finir le travail. Il implore les héros de revenir l'aider à monter la garde pour la nuit, mais ceux-ci ont déjà une autre idée en tête pour occuper leur soirée.

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Avant leur entrevue avec Duvessa Shane, ils décident de repasser au Northlook  pour interroger Slim sur le sort de Leosin. Ils arrivent alors qu'il est en pleine séance de recrutement d'hommes de main. Icham se déguise et entre incognito accompagné de Thormund et Tengrim que Slim ne connait pas. Ils comptent se faire passer pour des recrues afin de l'approcher sans donner l'alarme. Mais le caïd ne se laisse pas berner par le déguisement d’Icham et lance ses hommes contre lui. 

Finnlay fait alors irruption dans l’auberge et assomme la moitié des mercenaires présents d’un sort d’onde de choc bien placé. Kri se lance de l’autre côté pour bloquer trois hommes au corps à corps. Ildur se place dans l’encadrure de la porte d’entrée mais sa première flèche est décochée trop vite et vient se planter dans une table. Thormund entre en rage et charge immédiatement l’une des deux brutes qui encadre le chef de la bande. Icham utilise à nouveau sa magie sur Slim qui part dans un fou rire tellement incontrôlable qu’il s’écroule sous la table. Ses hommes se lancent à l'assaut en ordre dispersé alors que son rire se fait de plus aigu jusqu’à ne plus être qu’un couinement plaintif avant de disparaître tout à fait. Son deuxième garde du corps tente de sauter par-dessus la table pour frapper Icham mais elle se renverse sous son poids et il vient s’étaler aux pieds de Tengrim qui abat aussitôt son arme sur lui avant de fracasser l’entrejambe de son autre assaillant d’un revers de hache. Icham vacille sous une avalanche de coups des deux hommes qui l’ont pris à revers  et ne doit son salut qu’à la magie curative de Finnlay et à la protection de Tengrim qui vient s’interposer, forçant les mercenaires à reculer. Thormund de son côté se débat comme un dément au milieu de ses trois adversaires dans une mêlée confuse  alors que Kri tourbillonne au milieu des coups de ses ennemis qui ne rencontrent que la riposte furieuse de ses poings. Alors qu’une ultime flèche d’Ildur vient se planter dans l’épaule du dernier comparse de Slim encore debout, les sifflets de la garde retentissent dans la rue et la plupart des ruffians prennent la fuite, laissant les aventuriers s’expliquer seuls avec le sheriff Markham.  

jeudi 27 octobre 2016

La dernière caravane


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 1

Avec

Sir Wilbur, le paladin de Torm dont le courage et le grand cœur ferait presque oublier son héritage demi-orc

Ildur, le ranger taciturne dont le talent à l’arc n’a d’égal que sa connaissance des étendues sauvages du nord

Tengrim Copperplate du clan Battlehammer, le puissant guerrier nain dont la loyauté pour la garde d’honneur de Mithril Hall n’a jamais vacillé même dans les heures les plus sombres de ses terribles batailles contre les elfes noirs

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Alors qu’un hiver bien trop précoce s’est soudain abattu sur le Valbise, seuls trois équipages osent  s’assembler à Luskan, le dernier port de la Côte des Epées septentrionale dont la réputation douteuse n’est plus à faire, pour monter une dernière caravane et partir braver le périlleux passage de l’Epine dorsale du monde.

En tête, une compagnie hétéroclite de braves aventuriers a répondu à l’appel d’Enwyn Dawe, peut-être la seule marchande honnête de la cité des voiles.  Leur chariot ne transporte que quelques caisses de vin téthyrien qu’ils doivent déposer dans les entrepôts d’un certain Dunavan. Celui-ci devra se charger ensuite de les remettre à leur réel destinataire dont l’identité est scellée dans la missive qu’Enwyn a remise aux aventuriers.

Rierdon
Derrière eux cahote la charrette de  Rierdon, l’apothicaire  ombrageux de Bryn Shander, qui passe son temps en récriminations contre Stor et Malcer, les deux gardes patibulaires qui l’accompagnent et dont l’incompétence, la fainéantise et l’air rogue dont ils ne se départissent jamais semblent chaque jour faire regretter au vieil homme la forte somme qu’il a dû engager pour s’offrir leurs services. 


Helga
Enfin c’est une troupe plus aimable qui ferme la marche. Helga Silverstream et ses deux compagnons Delg et Taklinn sont tous trois de fiers représentants des nains du clan Battlehammer qui ont choisi de rester au Cairn de Kelvin aux côtés de Stokely Silverstream, l’oncle d’Helga, plutôt que de retourner dans leur foyer ancestral de Mithril Hall. Leur voyage précipité vers le sud n’a cependant pas été aussi fructueux que prévu et c’est avec un chargement bien maigre qu’ils repartent vers leurs mines avant que le blizzard ne ferme les cols de la route du nord.




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Les aventuriers laissent Luskan derrière eux le vingt-neuvième jour d'Eleint, peu avant la célébration des Grandes Moissons qui marque la fin de l’été. Après deux décades de marche soutenue,  la caravane connait ses premières difficultés alors qu'une neige tourbillonnante vient s'accumuler sur son passage dans la montagne.

Trois jours de plus qu’en temps normal sont nécessaires pour enfin passer les pics de l'Epine dorsale du monde et apercevoir les larges étendues de toundra au cœur desquelles sont établies les Dix-Cités.



Alors que le vingt-cinquième jour de voyage touche à sa fin, Sir Wilbur fait soudain arrêter l'attelage. Il a repéré une forme insolite fraichement recouverte de neige sur le bord de la route. Sautant aussitôt à bas de leur chariot, ses compagnons s'approchent prudemment de ce qu'ils découvrent être le cadavre d'un jeune homme. Le corps ne porte pas de blessures apparentes et tout semble indiquer qu'il est simplement mort de froid. Ce funeste sort ne surprend d'ailleurs pas Ildur qui remarque aussitôt que le mort a choisi des vêtements bien trop légers pour affronter les rudes conditions climatiques de ces derniers jours. Jetant un œil méfiant à la scène, Rierdon leur révèle qu'il a déjà croisé le gamin à Bryn Shander mais qu'il ne connaît pas son nom, alors que dans son dos Stor et Malcer échangent un bref regard contrarié. Les possessions du garçon ne donnent pas plus d'indice sur la raison de sa présence en un lieu si isolé. À part quelques maigres provisions, il n'a sur lui que trois petites fioles vides, un parchemin recouvert de runes arcaniques et une bourse dans laquelle Ildur trouve une pièce de cuivre marquée de symboles étranges que personne ne parvient à reconnaître.
Le temps de charger le corps à leur côté le ciel déjà couvert s'obscurcit encore davantage et  les aventuriers décident de monter un campement au plus tôt.


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La nuit tombe rapidement et un froid intense semble figer toute la montagne dans un silence surnaturel. Malgré le sentiment que quelque chose les observe, aucune des sentinelles qui assurent les tours de garde ne parvient à percer l'obscurité pour en avoir le cœur net.


Le lendemain la route rejoint enfin la plaine mais l'air glacial et immobile de la veille se mue en une tempête de neige mordante qui oblige la caravane à avancer presque à l'aveugle.

Au bout de quelques heures harassantes dans ces conditions, un hurlement sinistre et inhumain recouvre le sifflement strident du vent. Toute la compagnie se fige alors qu'émergent du blizzard des  formes massives à l’air bestial et dont les yeux brillent d’un éclat bleuté malsain. 



"Des yetis!" S'écrie Helga tout en saisissant son arbalète. Tengrim se jette aussitôt à l'assaut de la bête la plus proche en faisant tournoyer sa grande hache au dessus de sa tête. Il la cueille en plein dans sa course, la stoppant net et la contraignant à lui faire face. De son côté, Sir Wilbur se porte au secours de Rierdon qui a succombé au regard paralysant de la créature suivante, coinçant dans sa gorge une dernière imprécation à l'encontre de Stor et Malcer qui ont détalé à la simple vue des monstres. Juché sur le haut du chariot, Ildur accompagne la course du paladin d'une volée de flèches qui viennent hérisser la pelisse immaculée  du yéti qui lui fait face.
Delg et Taklinn se sont quant à eux vaillamment attaqué à celui qui venait d'égorger leur mule de ses crocs acérés. Malheureusement pour eux, leurs capacités  guerrières ne valent pas leur talent de mineur et ils ne font pas le poids face au monstre. D'un revers de son puissant poing, celui-ci envoie Delg s'écraser contre le chariot tandis que Taklinn se fait déchiqueter le torse d'un méchant coup de griffe. Voyant qu'Helga sera à coup sûr la prochaine victime, Ildur change de cible et vient planter une flèche parfaite à l'arrière du crâne de la créature qui s'effondre sur la courageuse naine qui n’a pas reculé d’un pouce face au danger.
Tengrim continue à enchainer les coups de boutoir  et au terme d'un corps à corps terrible, sa puissante hache naine vient briser la colonne vertébrale de son ennemi.
C'est alors que Sir Wilbur discerne quelque chose à quelque distance derrière les monstres, quelque chose d'indéniablement maléfique. D'une feinte de son épée, il déséquilibre son adversaire et en profite pour se précipiter vers la forme qu'il a aperçue, découvrant au bout de sa course une effigie de neige surmontée d'andouillers de cerf. Sans s'arrêter il percute la sculpture impie qui vole en éclat. Comme soudain pris de panique, le yeti survivant tourne aussitôt les talons et disparaît dans la toundra sans demander son reste.


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Le calme revient sur la route. Le fracas du combat a cessé et même la tempête s’apaise. La mule des nains est morte et les deux mineurs sont bien trop blessés pour pouvoir tirer leur chariot jusqu’à la ville. Stor et Malcer ne reparaissant pas, Rierdon accepte de faire un peu de place à côté de lui pour les nains qui doivent abandonner la plus grosse partie de leur cargaison derrière eux. Heureusement, Bryn Shander n’est plus loin et au bout de deux jours la caravane en passe les portes avec un soupir de soulagement.

lundi 10 octobre 2016

Les Dix-Cités du Valbise

Cette région est une bande de terre et de glace soumise aux caprices du pôle, la zone habitée la plus au nord de tout Faerûn. Les colons viennent rarement ici par choix, plutôt parce qu'il s'agit du dernier endroit où recommencer sa vie. Pas de grande armée belliqueuse, pas de royaume cherchant à s'imposer violemment. Seulement de petites communautés que l'environnement pousse à l'entraide et à la coopération. Enfin, la plupart du temps. Le seul accès à cette région se fait par la terre, les icebergs du pôle empêchant toute navigation. Et l'on ne peut pas passer n'importe où, la chaîne de montagnes baptisée l'Epine dorsale du monde ne se franchit pas facilement. Mais il y a une bande de terre le long de la côte qui permet le passage de caravanes. La route part de Luskan, le plus au nord de tous les ports de la Côte des Epées. Longeant quelques petits royaumes, elle s'enfonce dans des zones déjà glaciales, praticables uniquement à certaines périodes de l'année. Puis l'on contourne la montagne par l'ouest avant de se diriger vers un pic solitaire, le Cairn de Kelvin. C'est ici que se trouve le seul point civilisé du Valbise : les Dix-Cités.


Selon la légende, le Cairn de Kelvin est la tombe d'un géant de gel tué par le dieu Tempus en personne. Autour de lui se trouvent trois lacs : le Lac Dinnishere, Maer Dualdon et Redwaters. Des eaux potables, exploitables, et qui regorgent de truites-béliers à partir desquelles les artisans de la région sculptent la fameuse cornedentelle qui fait leur renommée. C'est donc ici que ce sont installées les Dix-Cités. Pourquoi ce nom ? Tout simplement parce que c'est exactement de ça qu'il s'agit, dix villes et villages plus ou moins fortifiés et dirigés par un conseil de dix représentants élus. Leurs noms sont Bremen, Lonelywood, Caer Koenig, Caer Dineval, Termalaine, Targos, la Brêche de Dougan, Easthaven, Goodmead et Bryn Shander. C'est cette dernière cité qui est considérée comme la capitale. La région compte aussi des mines naines. Chassé de Mithral Hall par un dragon d'ombre, le clan Battlehammer était venu s'installer dans les environs. Le roi Bruenor a même laissé son nom à une zone géographique locale, la montée de Bruenor. Quand il est parti reprendre Mithral Hall, il a toutefois laissé des familles sur place, et la forteresse a continué de remplir son rôle. Les créations des nains Battlehammer et l'ivoire composant les arrêtes des poissons des trois lacs sont les principales exportations du Valbise vers le sud. Le froid et les animaux sauvages ne sont pas les seuls ennemis de ceux qui vivent au Valbise, au contraire. Les tribus barbares ont longtemps été une grande menace, organisant des raids réguliers sur les communautés isolées. Mais il y eut pire, il y a plus d’un siècle, un apprenti magicien dominé par un artefact réussit à unifier toutes les menaces de son époque en une seule armée pour dévaster le Valbise. Acculés par cette terrible menace, les nains , les barbares et les gens des Dix-Cités furent contraints d’unir leurs forces pour survivre et repousser la catastrophe. Ces bonnes relations n’ont cependant pas survécu aux circonstances qui les avaient vu naître et les querelles ancestrales ont repris le dessus en à peine une génération.

jeudi 22 mars 2012

OULALA J'AI TOUT MOUILLE MON SLIP DE GEEK....

Bande annonce plus ou moins officielle, et no further comment.

Enjoy tant que ça dure les gars...


Battlestar Galactica Blood and Chrome : premier... par PureCine