jeudi 2 février 2017

La tribu de l'Ours

Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 4

avec

Thormund Sombracier, le barbare dont les prouesses à l'épée n'ont rien à envier à ses pouvoirs magiques
  
Finnlay Galindan, le druide à la terrifiante forme d'ours
  
Sir Wilbur, le paladin pour qui la parole donnée est sacrée

Ildur Main d’Airain, le ranger qui abat une pluie de traits mortels sur ses ennemis

Icham Andeth Alammar, le barde aux répliques dévastatrices

Kri Shanu, le moine dont l'esprit peut façonner la glace à volonté

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Laissant derrière eux les corps des nains alignés hâtivement dans une tombe de neige, les aventuriers reprennent la route en direction des terres de la tribu de l’Elan. Le détour qu’il leur a fallu faire pour affronter les mort-vivants les a cependant retardés et ce n’est qu’à la nuit tombante qu’ils discernent une colonne de fumée noire qui s’élève au-dessus de la barrière de sapins qui les séparent du foyer d’Hengar. Celui-ci se précipite avec inquiétude à travers les arbres pour découvrir une scène de désolation de l’autre côté. Le campement a été saccagé et une poignée de barbares encore valides se redresse l’arme au poing au milieu des ruines encore fumantes pour faire face à l’arrivée impromptue du groupe.

Les explications d’Hengar suffisent à apaiser la tension et il présente ses sauveurs à Jarund  Elkhardt, le roi de tous les clans de la tribu de l’Elan. Ils apprennent alors comment les guerriers de la tribu de l’Ours ont lancé un raid la nuit dernière et sont repartis avec de nombreux prisonniers. Le meilleur pisteur de la tribu, Folnor Lagbarthe, a tenté de suivre leur piste mais le roi a peu d’espoir de réussir à monter une expédition de secours. Malgré les protestations de Mjenir Tormhaalt, le vieux shaman qui se méfie comme de la peste des gens des Dix-Cités, Icham réussit à convaincre le roi d’accepter l’aide des héros. Ils partiront le lendemain à la poursuite de la tribu de l’ours et surtout de la femme mystérieuse qui semble être à sa tête.
Mjenir, Jarund et Folnor

Jarund les autorise à examiner les corps des quelques assaillants qui ont succombé dans la bataille. Ceux-ci portent tous un tatouage en forme de flocon de neige évoquant le symbole d’Auril, la cruelle déesse de l’hiver. La présence de ces marques impies inquiète Kri  qui se demande si le châtiment inhabituel auquel a été condamné Hengar ne pourrait pas lui aussi être lié à des adorateurs d’Auril.

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Folnor revient peu avant l’aube après avoir découvert que la tribu de l’Ours  s’est installée à Evermelt, un lieu sacré pour les Regheds où des sources chaudes tiennent  le glacier à l’écart.  Il y mènera  les héros en compagnie d’Hengar et de cinq guerriers encore en état de se battre pendant que Jarund et les autres survivants iront se réfugier auprès de la « tour enfouie » où il appellera ses alliés des autres clans à venir le rejoindre.

Le trajet jusqu’à Evermelt prend une bonne partie de la journée mais Folnor les fait s’arrêter à bonne distance pour attendre la tombée de la nuit avant d’attaquer. Il profite de ces quelques heures pour leur confier qu’il a vu la femme qui a mené le raid de la veille et il est persuadé que son masque de jeune fille cache un horrible démon. il a en effet réussi à lui percer le cœur d’un trait fatal mais son cadavre s’est volatilisé comme par magie le temps qu’il fasse les quelques pas nécessaires pour  aller l’achever. Il a pu voir aussi qu’elle porte une coiffe particulière faite de bois de rennes qui rappelle à Wilbur l’effigie qu’il avait détruite après l’embuscade des yétis.

Pour que la troupe puisse établir un plan d’attaque, Finnlay décide d’aller effectuer une reconnaissance du camp ennemi sous la forme d’un renard des neiges. Une trentaine d’hommes s’y trouvent. Sur le côté Est, des chasseurs accompagnés de leurs chiens bloquent l’accès au lac d’eau brûlante en contrebas. D’autres guerriers surveillent l’accès principal au lieu qui nécessite de gravir une longue pente à découvert  depuis le Sud. A l’Ouest, un chemin étroit longe le glacier et donne directement sur la plus grande tente du camp d’où émergent des bruits de ripaille. Enfin au centre se dressent de hautes yourtes en peaux, vides, devant lesquelles est installé un cercle de poteaux sur lesquels sont attachés les prisonniers.

A la nuit tombée, les héros prennent la décision d'attaquer le camp à revers en suivant le chemin qui longe le glacier. Thormund et Icham se faufilent discrètement à travers les quelques sapins qui bordent le chemin et bondissent sur les sentinelles dont ils se débarrassent avant qu'elles aient pu émettre le moindre cri d’alerte. Thormund fait signe au reste du groupe de les rejoindre et fonce au milieu du camp pour délivrer les prisonniers accompagné de Wilbur, Hengar, Folnor et des guerriers de l'Elan, tandis que les autres restent cachés pour protéger leurs arrières. Folnor coupent les liens des prisonniers mais il s'aperçoit que tous ceux qui ont été pris la veille ne sont pas là. Six d'entre eux ont déjà été emmenés vers le lac par Bjami Tengervaald le shaman de la tribu de l'Ours. Mais avant de savoir quoi faire de cette nouvelle, un cri retentit parmi les tentes au sud du camp, les héros ont été repérés! 

Folnor guide aussitôt les prisonniers vers le chemin du glacier pour les emmener à l'abri tandis que les autres protègent leur fuite. Wilbur et Thormund réceptionnent la première charge des barbares de l'Ours, leurs coups puissants fauchant leurs adversaires aussi vite que ceux-ci se jettent sur eux. A leurs côtés Hengar et ses compagnons plongent à leur tour dans une mêlée confuse où il et bientôt presque impossible de distinguer un membre d'une tribu de celui de l'autre. Près de l'entrée du camp, un berserker au regard fiévreux sort de la tente du chef. Il a le crane couvert de tatouages de chaque côté d'une crête de cheveux hirsutes et il arbore un énorme symbole d'Auril scarifié sur toute la surface de son torse. Voyant Folnor et les prisonniers en train de s'échapper il prévient ses comparses encore occupés à festoyer bruyamment dans la tente que leur campement est attaqué. Alors qu'il se saisit de sa grande hache pour barrer la route aux fuyards, il se trouve soudain nez à nez avec Finnlay qui a bondit de sa cachette pour invoquer une puissante onde de choc qui renverse le berserker vers l'intérieur de la tente avant que celle-ci ne s'écroule sur tous ses occupants. Un cri de rage monte des débris dont émerge Wolvig Barrundson le champion de la tribu qui charge aussitôt le druide avec l'écume aux lèvres. 
Wolvig

Icham sort alors de l'ombre pour maudire les barbares en train de se relever d'une saillie sanglante. Ceux-ci s'en trouvent décontenancés mais se portent malgré tout au contact de Kri et d'Ildur. De leur côté, à peine Wilbur et Thormund ont-ils fait le ménage face à la première vague de leurs assaillants qu'une volée de flèches vient s'abattre autour d'eux, précédant de peu une meute de chiens que les chasseurs ont lancé sur eux.

Les coups furieux de Wolvig font voler en éclat la peau d'écorce de Finnlay et le druide n'a d'autre choix pour survivre à la violence de l'assaut que de se transformer en ours pour tenter de rivaliser avec la force du champion qui le saisit encore à la gorge tout en le lardant de coups. Il faut l'intervention de Kri qui après avoir sonné le berserker qui lui barrait le chemin s'est jeté sur le dos de Wolvig pour que celui-ci plie enfin sous le poids de la forme animale du druide. Icham et Ildur en finissent au même moment avec les derniers lieutenants du champion tandis que Wilbur met en fuite les chasseurs d'une charge terrifiante et que Thormund achève les quelques chiens qui s'en prenaient encore à lui.

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La tribu de l'ours a déserté le camp abandonnant leurs blessés derrière eux. L'un d'eux est encore suffisamment valide pour être interrogé. il révèle que leur shaman a déjà emmené une partie des captifs de l'autre côté du lac pour qu'ils soient sacrifiés à la gloire d'Auril par la sorcière des neiges qui a rendu sa fierté à la tribu de l'ours.

Hengar et ses compagnons restent en arrière pour panser leurs plaies tandis que les aventuriers décident de traverser le lac d'eau sulfureuse pour aller sauver les derniers prisonniers. Kri s'approche alors de l'eau et en la frappant du plat de la main en fait surgir une barque de glace dans laquelle ils traversent le lac jusqu'à une chute d'eau qui s'engouffre sous le glacier. La chute est vertigineuse jusqu'à un torrent qui file dans une galerie de glace sinueuse. Kri se fait happer par le courant qui l’entraîne jusqu'à être propulsé dans les airs au cœur d'une gigantesque caverne de glace. Il ne doit son salut qu'à la colonne centrale dont il arrive à se saisir en plein vol pour glisser jusqu'au sol sous le regard médusé de Wilbur qui, ayant plongé pour rattraper le moine, se retrouve en bien plus fâcheuse posture suspendu dans le vide à la seule force de son bras. 

Au bout de quelques minutes de progression prudente, ses compagnons arrivent à la rescousse et organisent une descente en rappel sous la voûte translucide de la caverne. Seul Thormund dédaigne l'aide de la corde pour simplement sauter dans le vide et se réceptionner sans mal une quinzaine de mètres en contrebas. Un autre boyau s'engouffre encore plus profondément sous le glacier et l'écho étouffé de sanglots désespérés qui en provient est soudain couvert par la mélopée d'une prière impie invoquant le nom de la déesse de l'hiver. Sans un bruit les héros s'approchent et découvrent une scène macabre où cinq captifs sont emprisonnés nus dans des stalagmites de glace devant une assemblée de femmes masquées portant de longs couteaux sous leurs capes de fourrure blanche et qui répètent avec dévotion les paroles d'un homme portant le symbole sacré d'Auril autour du cou et brandissant un sinistre sceptre de glace noire brute. 

Sans perdre un instant, Kri plonge sa main dans le sol et fait fondre les piliers qui retenaient les membres de la tribu de l'Elan. Profitant de l'effet de surprise, Ildur fait pleuvoir un barrage de flèches meurtrières sur les adoratrices tandis que  Wilbur frappe le prêtre d'un coup investi de toute la puissance de Torm dont le choc contre le sceptre maudit fait trembler toute la salle. Invoquant à son tour sa déesse le shaman riposte en abattant un flot d'énergie glaciale et maléfique sur le paladin qui puise dans ses réserves d'énergie divine pour repousser la douleur intense que le sort lui inflige. Bien décidé à remporter le duel au nom de sa déesse , le prêtre ne voit que trop tard la lame de Thormund qui s'abat dans son dos et lui tranche le bras d'un seul coup, faisant tomber son sceptre au sol dans un éclat sonore. 

Pourtant la mort du shaman et de ses sbires ne suffit pas à rassurer les prisonniers qui restent encore bien plus terrifiés par ce qui se cache au bout du couloir rempli de brume glaciale dans lequel les adorateurs ont déjà emmené le vieux Soren.



dimanche 1 janvier 2017

La libération d'Hengar


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 3

avec

Thormund Sombracier, le barbare qui cache de sulfureux pouvoirs magiques  
  
Finnlay Galindan, le druide bien plus à l'aise dans les étendues sauvages qu'à l'abri des murs de la cité  
  
Sir Wilbur, le paladin au bras guidé par la puissance de Torm  
  
Tengrim Copperplate, le guerrier nain qui se languit des siens 


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Alors que les cris des gardes s’élèvent de la rue, les aventuriers décident finalement de fuir le Northlook plutôt que de devoir justifier leurs actes auprès des forces de l’ordre. Seul Finnlay reste en arrière pour essayer de comprendre par où Slim a bien pu disparaître. A l’abri des regards indiscrets il se concentre un instant et sa forme humaine s’estompe pour laisser place à celle bien d’un petit mulot. Immédiatement son fin museau se fronce alors que ses sens aiguisés reconnaissent l’odeur de Slim qui semble avoir filé sous le plancher par un trou entre deux lattes. Le druide s’y engouffre aussi et suit la piste qui serpente sous les fondations de l’auberge jusqu’à la rue avant de mener tout droit jusqu’à la maison du conseil  et de disparaître derrière ses portes closes. 

Duvessa Shane
Ce n’est qu’une heure plus tard que Tengrim et Wilbur y pénètrent à leur tour derrière Vaelish Gant qui a réussi comme il l’avait promis à obtenir pour eux une audience avec Duvessa Shane. Elle les attend en faisant les cent pas devant le grand siège sculpté duquel elle préside les délibérations du conseil. Tengrim tente tout d’abord de mettre en doute la crédibilité des accusations de Brinna Alcott mais la première conseillère le coupe sèchement en lui rappelant qu’il n’est pas envisageable de remettre en cause l’enquête du sheriff ni la parole de la drapière. Alors que l’entrevue est sur le point de tourner court, Wilbur reprend la parole et confie ses inquiétudes après les mises en garde du barbare sur le mal qui semble se répandre dans la toundra sauvage au-delà des murs de la cité. La détermination de la jeune femme vacille face aux sombres présages qu’évoque le paladin. Elle cherche du regard l’avis de Vaelish Gant dont le signe de tête approbateur finit de la convaincre de réviser son jugement. Elle accepte de commuer la peine d’Hengar en simple bannissement, à la seule condition que les héros suivent le barbare jusque sur le territoire de sa tribu afin de se rendre compte par eux-même de la réalité de la menace qui pèse sur le Valbise. Elle parlera de leur mission au prochain conseil qui a lieu dans six jours, ce qui soulèvera sans doute de nombreuses questions et elle leur demande donc de la tenir au courant au plus tôt de leurs découvertes pour qu’elle puisse apaiser les craintes de ses concitoyens. Hengar sera jeté dehors avant l’aube et elle les congédie en leur rappelant qu’ils devront donc être prêts dès la fin de la nuit à marcher sur ses traces. 

Avant de retrouver ses compagnons chez Dunavan auprès de qui ils ont promis de monter la garde pour cette nuit, Wilbur fait un crochet par l’échoppe de Rierdon. Il lui faut tambouriner un long moment à la porte avant que l’apothicaire vienne lui répondre. Déjà irrité d’avoir été tiré de son lit à une heure aussi tardive, le vieil homme se montre d’autant plus amèrement déçu que le demi-orc lui fait part de leur échec à récupérer son argent auprès de Slim. C’est donc en maugréant avec force qu’il accepte de vendre à prix d’or quelques pierres phosphoriques au paladin. 
Pendant ce temps, Tengrim prend des mesures pour que l’on fasse porter des messages à l’attention d’Helga et de Mitann leur expliquant les circonstances de leur départ précipité. 

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Au milieu de la nuit, le tour de garde de Finnlay est dérangé par les bribes d'une conversation à l'extérieur . un homme dont la silhouette se dessine au coin de la rue acquiesce aux ordres d'une imposante créature dont la voix gronde encore malgré ses efforts pour rester discret.  
Sans un bruit le druide va réveiller Tengrim mais le temps qu'il rejoigne son poste d'observation la porte de l'entrepôt a été ouverte. Quelqu'un en a fait basculer de l'intérieur la lourde poutre qui la barrait.  
Avançant prudemment vers le battant entrouvert , Finnlay ne voit pas la forme menaçante qui surgit de l'ombre derrière lui. Le coup de poignard fatal qui lui était réservé ne lui est épargné que grâce à la vigilance du champion nain dont la hache de lancer est venue stopper net la charge de l'assaillant. Le jeune druide se retourne alors pour découvrir avec stupéfaction le sourire cruel de l'homme en train d'arracher la hache de sa poitrine dont la blessure se referme en un instant. Saisi d'horreur, il se jette sous le chariot remisé de l'autre côté de la pièce.  son poursuivant ravale pourtant vite le rire moqueur qui s'apprêtait à sortir de sa gorge alors que la forme rutilante d'armure de Wilbur atterrit lourdement devant lui pour s'interposer .  
Au même moment trois hommes s'engouffrent dans l'entrepôt et commencent à en retourner frénétiquement le contenu, obéissant à la terrible voix qui tonne maintenant qu'on lui apporte ce que Leosin a caché. Malheureusement pour eux, derrière les premiers paniers qu'ils retournent se tient Tengrim en embuscade qui  commence aussitôt à les tailler en pièces. Le paladin a en revanche moins de succès puisque ses coups répétés ne font pas le moindre mal à son adversaire. Ce dernier n'a cependant pas le temps de reprendre confiance qu'un éclair violacé d'énergie magique vient le percer de part en part. Des spasmes de douleur lui déforment la figure qui prend l'apparence d'un énorme rat avant de se réduire à la taille d'un vrai rongeur et de disparaitre dans l'obscurité. 

Sortant de l'ombre, Thormund apparaît nimbé du givre spectral de ses protections magiques alors que face à lui s'avance un être colossal dont la main griffue couverte d'écailles bleutées traine derrière lui une immense épée à deux mains. La grande lame de la créature s'abat immédiatement sur le barbare lui arrachant un râle aux accents infernaux qui suffit à faire surgir une puissante langue de flamme vers son adversaire. Débarrassés du rat-garou, Wilbur et Finnlay se rapprochent pour prêter main forte à leur ami. Se sentant encerclée, la créature ouvre alors sa gueule garnie de crocs pour cracher un flot d'éclairs sur les héros. le paladin en profite  pour y plonger profondément sa lame rayonnante d'énergie divine, abattant le monstre grâce à la puissance de Torm. A cette vue, Le dernier brigand encore en vie détale à toutes jambes avant de se faire découper en rondelles par la hache de Tengrim.  

Pendant que Wilbur soigne ses deux autres amis, le nain se penche sur le corps du monstre pour le fouiller. Il porte autour du coup un magnifique pendentif représentant deux truites entrelacées sculpté de main de maître par un artisan nain dans une matière fascinante, lisse comme le verre, dure comme l'adamantine et noire comme de l'encre. Tengrim s'empare du bijou puis découvre une lettre froissée dans la cape de la créature. Tracée d'une écriture alambiquée, elle dit:  

"Notre petit problème s'est fait livrer de quoi nous causer des ennuis.  
 Assure toi que personne ne mette la main dessus, je m'occupe 
du reste pour que tout soit prêt avant l'arrivée de Rath Modar." 

Un peu plus tard, le Sheriff vient constater les dégâts à la demande de Dunavan. Mais cette fois-ci, il traite les aventuriers avec bien moins de cordialité qu'auparavant. Il sait que ce sont eux qui ont fait tout ce grabuge au Northlook dans la soirée malgré ses recommandations de ne pas créer de problèmes  et surtout il est vexé qu'ils soient allé trouver la première conseillère dans son dos et qu'ils aient réussi à la faire douter de son travail d'enquêteur. Il les chasse donc rapidement de chez Dunavan en leur confirmant qu'ils n'ont plus que quelques heures avant de devoir quitter la ville. 

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C'est bien avant l'aube qu'ils se retrouvent à la porte nord pour escorter Hengar en exil. Celui-ci est amené sans un mot par le Sheriff et ses hommes qui le remettent à la garde des aventuriers sous les huées d'une petite foule de villageois menés par Brinna Alcott qui hurle au scandale et promet qu'elle ne laissera pas une telle parodie de justice rester sans conséquences.   
Le chemin qui mène vers les terres de la tribu de l'Elan est recouvert d'une neige épaisse mais le petit groupe avance malgré tout d'un bon pas en suivant les traces d'Hengar. La fatigue les rattrape tout de même assez tôt et ils établissent donc leur campement avant de dépasser le Cairn de Kelvin. Finnlay  fait des miracles avec le peu de matériel dont ils disposent et malgré l'hiver qui les entourent ils passent une nuit plus confortable que la précédente, en particulier pour Tengrim qui croirait presque discerner la chaude lumière des forges au dessus de la vallée des nains si proche. 
Le lendemain, l'esprit du nain reste occupé par la proximité des siens. Son regard se déporte sans cesse vers leur foyer et finit par accrocher les traces caractéristiques d'un groupe de nains qui a pris lui aussi la route du nord mais semble s'être écarté du chemin. Tengrim insiste pour que ses compagnons acceptent de faire un détour pour s'assurer que ses compatriotes ne se sont pas égarés dans la nature dont ils sont peu familiers. Ils suivent donc leurs traces et c'est dans un début de tempête de neige qu'ils arrivent à les rattraper. Le vent siffle à leurs oreilles, et ils ont beau s'époumoner en appel, les nains ne se retournent pas. Tengrim court vers eux en faisant de grand signes et réussit enfin à attirer leur attention. Malheureusement c'est une vision à glacer le sang qui s'offre au guerrier quand ils se retournent, car s'ils portent toujours le fier acier des Battlehammer, ce sont des doigts décharnés qui se referment autour de leurs armes. En un cri silencieux comme la mort, ils font alors demi-tour et chargent les aventuriers. 



Finnlay réagit le premier en invoquant des racines surnaturelles qui surgissent du sol pour enchevêtrer les mort-vivants mais celles-ci tombent presque aussitôt en poussière au contact de l'énergie nécromantique qui animent les défunts guerriers. Thormund se jette à son tour dans la melée en brandissant la gigantesque épée avec laquelle se battait la créature qu'ils ont vaincu dans l'entrepôt de Dunavan. Wilbur confie à nouveau son bras à Torm et empoigne son épée à deux mains avant de charger à son tour. Tengrim en revanche est comme hébété par la tristesse de voir ces braves nains réduits à l'état de monstres sans âme. La machoire serrée, il ne peut se résoudre à frapper des guerriers qu'il a peut-être connu dans sa jeunesse et il se contente de dévier leurs assauts, cédant peu à peu du terrain vers la position où un Hengar désarmé se tient en retrait. Voyant cela, Finnlay abandonne ses attaques magiques peu efficaces et se transforme en un énorme ours pour voler au secours de son ami. La contre-attaque des héros vient rapidement à bout des mort-vivants malgré l'avantage que les excellentes armures qu'ils portent pouvait leur conférer. Alors que la neige commence à doucement recouvrir les corps, Tengrim reprend ses esprits et remarque que plusieurs d'entre eux portent des armes faites de la même matière noire que le pendentif qu'il a trouvé plus tôt. Hengar décide d'ailleurs de s'emparer de l'une d'elles et il faut toute la force de persuasion de Wilbur pour le pousser à y renoncer et à accepter plutôt une masse  appartenant au paladin. C'est ensuite au tour du champion nain de devoir se défaire du bijou qu'il avait caché dans sa bourse. Mais malgré tous ses efforts, il n'y parvient pas et trouve le moyen de l'escamoter discrètement sans rien dire à personne. 

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 Alors qu'au loin s'élèvent les hurlements sinistres d'une bande de loups, les héros se trouvent confrontés à un choix épineux. Doivent-ils se rendre dans la vallée des nains pour faire part de leur sinistre découverte à Stokely Silverstream ou bien respecteront-ils plutôt la parole qu'ils ont donné à Hengar de se porter au secours de son peuple dans le nord?