Une aventure de Donjons & Dragons
de niveau 5
Avec
Tengrim Copperplate, le guerrier nain qui a exhumé Jotunbane de sa prison de glace
Thormund Sombracier, le sorcier qui a gardé son impatience de barbare
Finnlay Galindan, le druide dont le simple bâton de bois est plus dur que l'acier
Sir Wilbur, le paladin éternellement à la poursuite du mal
Ildur Main d’Airain, le ranger aux étranges intuitions
Kri
Shanu, le moine aux poings rapides comme le vent
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Pendant un bref moment Ildur se perd dans la contemplation du carnage qui
l’entoure. Thormund le sort de sa rêverie d’une tape sur l’épaule et lui tend
la page froissée que l’homme à la robe violette tenait au creux de son
poing. Le ranger ne reconnait pas
précisément le masque mais il lui évoque le symbole d’une religion étrangère,
surement pratiquée dans les terres orientales de Faerun. Alors qu’il tente de
sonder sa mémoire à la recherche de plus d’informations, l’impression à la fois
familière et exotique que lui inspirait le dessin fait peu à peu place à un
étrange sentiment d’urgence qui ramène ses pensées vers la tour. Il pousse alors
ses camarades à l’accompagner sans plus attendre vers le cœur du cratère où un
rougeoiement malsain pulse faiblement à travers l’obscurité.
Tengrim est le premier à s’engager sous la voûte de l’étroite fenêtre qui
permet de pénétrer dans la ruine. Il n’y découvre qu’une vaste salle vide à l’exception
d’un vieux chaudron rouillé fixé en son centre. Tandis que ses compagnons
s’entassent derrière lui dans les ténèbres, il commence à inspecter l'endroit à la
recherche d’une trappe. Au bout de quelques pas, une vive lueur illumine
soudain un cercle de glyphes tracés sur le sol et les échos lointains
qui emplissaient la salle se transforment en terrifiants cris de
douleur. Un tourbillon désincarné d’âmes en peine les encerclent alors et les
murs s’évanouissent pour laisser place à un paysage désolé couturé de crevasses
remplies de lave. La pulsation rougeoyante du chaudron s’amplifie et commence à
prendre une forme indubitablement démoniaque. Tengrim se précipite pour le renverser et interrompre l’invocation mais sa course est brutalement
arrêtée par une énorme main griffue qui le saisit à la gorge, le soulevant de
terre sans effort pour l’amener face au visage effroyable d’un seigneur démon
qui rugit alors un terrible avertissement alors que la peau du nain commence à
se couvrir de cloques à son contact incandescent.
« Pitoyables humains ! Contemplez ma vengeance contre Damian Morienus, lui qui eut l’audace de se croire supérieur aux maîtres des abysses ! Vous qui osez marcher dans ses traces, préparez-vous à connaître le prix de son arrogance et avec lui à le payer au centuple ! »
Comme cette dernière parole tonne dans le crâne des héros, ils prennent
alors tous conscience que cette infernale vision n’était qu’une illusion. Tous
sauf Tengrim qui, la bave aux lèvres et les doigts crispés sur le rebord du
chaudron, reste sous l’emprise cauchemardesque du démon. D’un bond Kri est sur
lui et l’arrache de force au cercle de runes, brisant ainsi le sombre sortilège
qui le torturait.
Alors que Finnlay aide le nain à reprendre ses esprits, Ildur découvre une
trappe dissimulée dans le sol derrière laquelle s’enroule un étroit escalier. Au bas
des marches se trouve une pièce exiguë munie d’une seule porte montée de
manière étrange. Après avoir pris bien des précautions, les aventuriers
finissent par l’ouvrir pour découvrir de l’autre côté une vaste chambre
recouverte d’une épaisse couche de poussière. Au milieu de la pièce trône un
massif lit à baldaquin dont les tentures tombent en lambeau. Dans le coin
gauche se trouve un secrétaire en bois précieux rempli de vieux papiers moisis.
En face, une coiffeuse délicatement ouvragée est installée sous un imposant
miroir brisé par un coup violent en son centre. Enfin au fond de la pièce une
lourde armoire cache une garde-robe
démodée comportant d’un côté les toges austères d’un érudit et de
l’autre les dentelles défraîchies de toilettes féminines richement brodées. Au
sol, des traces de pas récentes traversent la pièce pour aller se perdre dans
un grand escalier qui descend sur au moins quatre autres niveaux s’il faut en
croire l’expertise architecturale de Tengrim.
A l’étage inférieur, tout l’espace est occupé par les restes éparpillés d’un
grand cabinet de curiosités dont les vitrines ont toutes été détruites. Le sol
est jonché de fragments de vases ornementés venant d’aussi loin que Shou Lung, d’improbables animaux empaillés qui ont été à nouveau éventrés et d’antiques mosaïques
brisées. Les engrenages tordus de machines gnomes fracassées complètent ce
tableau chaotique dont les entrailles poussiéreuses ont pourtant été
méticuleusement inspectées il y a peu de temps.
Au palier suivant Wilbur découvre une ancienne salle de garde qui n’est plus
occupée aujourd’hui que par les squelettes silencieux des soldats qui devaient
protéger le manoir au temps de sa splendeur. Impatient d’en savoir plus sur le
lieu, Thormund continue quant à lui son exploration vers l’étage suivant. Il y
trouve une grande porte solidement renforcée de barres métalliques qui se
couvrent d’éclairs crépitants quand il tourne la poignée. Propulsé par le choc
dans les bras d’Ildur qui couvrait ses arrières, il se relève encore fumant
dans un halo de lumière verdâtre qui inonde le couloir à travers la porte
entrouverte. Sans un bruit le barbare se confie une fois de plus à la
mystérieuse puissance avec qui il a pactisé pour disparaître à la vue de ses
compagnons médusés. Il se glisse alors invisible dans un immense laboratoire
rempli d’installations étranges parcourues d’arcs électriques qui relient entre
elles plusieurs cuves bouillonnantes qui irradient de cette étrange lumière. Un
vieil homme au visage décharné s’active au milieu des appareils arcaniques en
marmonnant d’incompréhensibles instructions qu’il semble tirer d’un antique
tome qu’il compulse frénétiquement. Plutôt que de le déranger, Thormund préfère
revenir doucement sur ses pas, quittant la pièce juste au moment où Finnlay les
appelle à la rescousse du haut de l’escalier pour venir prêter main forte au
reste du groupe qui a aussi fait une mauvaise rencontre de son côté.
En effet, lorsque Wilbur s’est avancé vers les squelettes, ceux-ci se sont
subitement redressés bien décidés à accomplir leur devoir en chassant les
intrus venus déranger la quiétude de la demeure de leur maître.
Le paladin
brandit alors devant eux le symbole sacré de Torm dont la seule vue suffit à
les mettre en déroute, laissant le soin à Tengrim et Kri de pulvériser les
retardataires. Poursuivant les mort-vivants jusqu’au couloir suivant, Wilbur
tombe nez à nez avec deux armures vides postées de part et d’autres d’une porte
sur le mur de gauche. Mu par un funeste pressentiment, il décide d’abandonner la
poursuite et plutôt que de tenter de rattraper les fuyards, il brandit sa masse
d’argent pour l’abattre sur l’armure la plus proche. Comme il l’avait deviné
celle-ci s’anime aussitôt d’une magie suspecte pour parer son coup et lui
barrer le passage en compagnie de sa jumelle. Le vacarme de ferraille des deux horrifiques
armures alerte de plus un autre habitant des lieux. Une voix aux accents pleins
de suffisance s’élève pour exiger de connaitre les raisons de ce raffut.
Repoussé fermement par ses deux adversaires Wilbur ne peut cependant
qu’apercevoir furtivement la silhouette ténébreuse qui sort de la chambre
située le plus loin au fond du couloir en se lamentant sur l’incompétence
chronique de la garnison qu’il commande.
Rejoint par Kri et Finnlay, le paladin doit attendre que les armures
reprennent leur position initiale avant de pouvoir se lancer à la poursuite de
l’inconnu. Emporté par son élan il ne voit malheureusement pas la trappe piégée
qui se dérobe sous ses pieds devant l’escalier suivant. Il chute de plusieurs
mètres dans une eau boueuse qui lui monte jusqu’à mi poitrine au fond de ce qui
ressemble à des oubliettes inondées. Une insupportable odeur de charogne lui assaille
les narines alors qu’il reprend son souffle à grandes goulées. Ses compagnons
s’empressent de lui lancer une corde mais comme il essaie de sauter pour
l’attraper, il sent que quelque chose retient sa botte au fond de l’eau et une
seconde après des mains squelettiques percent la surface pour l’agripper de
toutes parts. Wilbur creuse aussitôt sa mémoire pour retrouver la prière qui
lui permettrait de tenir ces mort-vivants à distance, mais c’est une invocation
du nom de Myrkul, le défunt dieu de la mort, qui se fait entendre dans
l’obscurité avant qu’un silence surnaturel ne s’abatte pour empêcher le paladin
de faire appel à sa divinité tutélaire. Kri se jette alors à la rescousse en
concentrant son ki pour entourer le demi-orc d’une barrière de glace
protectrice tandis que Finnlay lance des traits de feu pour tenter de repousser
les squelettes en train d’émerger. Ceux-ci sont cependant trop nombreux et les
deux héros juchés sur leur plateforme de glace se retrouvent rapidement
encerclés. Combattant dos à dos, ils ne voient qu’au dernier moment surgir la
réelle menace de la pièce lorsque les flammes magiques du druide illuminent la
face bestiale déformée par la faim d’une goule portant encore les attributs en
lambeaux d’un prêtre de Myrkul.
Yarmuth le Brun |
Ses griffent immondes déchirent la cuisse de
Wilbur qui sent immédiatement sa jambe entière s’engourdir. D’un puissant
revers de sa masse, il rejette la créature à l’eau qui disparaît aussitôt sous
la couche de glace dont Kri tapisse toute la pièce. Saisis d’urgence ils
finissent de se débarrasser des squelettes sous une avalanche de coups avant
d’avancer à la recherche de la goule qui
hante encore les profondeurs du puits. Dans le silence impénétrable qui les entoure
ils ne peuvent entendre la glace qui craque sous leurs pas, sa surface se
zébrant de fêlures qui la fragilise suffisamment pour qu’une main griffue la
transperce soudain pour essayer de faire basculer Wilbur. Mais une fois de plus
le paladin tient bon et résiste à la paralysie qui remonte vers son dos depuis
la nouvelle blessure dont il écope.
Reprenant leur position défensive, le moine et le demi-orc se tiennent
aux aguets, bien déterminés à ne pas laisser leur adversaire leur échapper à sa
prochaine attaque. De longues secondes s’écoulent ainsi les doigts serrés
autour du manche de leurs armes, quand soudain le monstre surgit à travers la
glace de toute sa hauteur pour planter ses crocs putrides dans le mollet de
Wilbur. Mais Kri est le plus rapide et c’est sur le manche de sa lance que la
puissante mâchoire de la goule se referme, juste avant qu’un ultime coup de la
masse d’argent du paladin ne vienne lui briser le crâne, le renvoyant
définitivement auprès de son dieu maudit.
Alors que le corps de la créature disparaît dans la boue, le silence est balayé par des bruits de combat venant du couloir au-dessus. En effet, pensant être protégé par son
invisibilité, Thormund a essayé de se glisser entre les armures pour pénétrer
dans la pièce qu’elles protègent. Mal lui en prit car ces gardiens magiques ne
se laissent pas abuser par de tels sortilèges et à peine la poignée tournée
leurs lames s’abattaient sur le barbare.
Heureusement Tengrim et Ildur
n’étaient pas loin et vinrent aussitôt prendre en tenaille l’armure la plus
proche d’eux, le ranger parant les coups du construct de ses deux épées tandis
que la lame enchantée de Jotunbane venait déchirer son torse métallique comme
du papier, faisant couler une vapeur multicolore entre les pans tordus de son
plastron. Après avoir attaché solidement la corde à l’une des torchères du
couloir, Finnlay s’était aussi précipité au secours de Thormund, son simple
bâton de bois faisant contre toute attente des merveilles face aux harnois
animés, tout comme la grande épée invoquée du barbare dont les coups de boutoir
achèvent de démanteler le heaume de son adversaire au moment où Wilbur et Kri
rejoignent enfin leurs compagnons.
Profitant du calme revenu, les héros s’égaillent dans le couloir pour aller
fouiller les pièces adjacentes. Wilbur inspecte la chambre d’où était sorti
l’individu qu’il a aperçu quand il poursuivait les squelettes. Il y trouve les
appartements surannés d’un gentilhomme amateur de liqueurs fines et de poésie
courtoise. Tengrim fait voler d’un coup de botte la porte de la chambre d’à
côté qui est dans un désordre indescriptible. Les meubles sont brisés, les
linges sont déchirés et les objets cérémoniels d’un autel dédié à Myrkul sont
éparpillés aux quatre coins de la pièce. Thormund quant à lui pénètre dans la
bibliothèque. Les murs sont couverts de livres moisis traitant principalement
de sciences naturelles. En face de la porte une immense baie vitrée retient
derrière ses épais carreaux de verre la masse de terre gelée sous laquelle le
château est englouti. Sur la gauche, un grand chandelier d’or repose sur le
linteau d’une imposante cheminée. S’approchant pour s’en saisir, Thormund pose
le pied sur une dalle piégée qui déclenche la fermeture de la pièce par de
lourdes herses qui s’abattent en travers de la porte et des fenêtres. Au même
moment à l’autre bout du couloir, Finnlay entend le pas cadencé d’une troupe
qui remonte sous les ordres condescendants de leur capitaine.
Aussitôt les héros se mettent en position pour recevoir la charge de ces
nouveaux adversaires. Wilbur se tient en première ligne en ayant pris soin
cette fois-ci de requérir la protection de Torm contre les séides du mal avant
que ceux-ci n’arrivent. A côté de lui Kri se tient caché en embuscade dans un
renfoncement du couloir. Derrière eux, Tengrim,
Ildur et Finnlay forment une ligne de défense solide devant la herse qui
empêche Thormund de les rejoindre.
C’est une escouade disciplinée de soldats squelettes qui se présente alors,
menée par un chevalier à la silhouette faite de ténèbres mouvantes. D’une voix
pleine de morgue, il déclare alors que les aventuriers ne sont pas les
bienvenus dans ce château où ils sont entrés sans invitation.
Derek, le capitaine de la garde |
Wilbur réplique qu’ils
ne sont pourtant pas les premiers à avoir pénétré en ces lieux dans les
derniers jours, ce à quoi le spectre objecte que l’homme qui les a précédés a
au contraire été reçu avec enthousiasme par son maître qui l’a autorisé à se
mouvoir à sa guise dans tout le manoir. Devant le refus manifeste des héros d’obtempérer
à ses directives, le capitaine finit par perdre patience et donne l’ordre à ses
troupes de courir sus aux intrus. Une véritable marée de squelettes dépasse
alors Wilbur pour venir s’écraser contre le rempart de ses compagnons. Le
spectre resté seul face au paladin dégaine alors une longue rapière avant de
lui signaler d’un geste provocateur qu’il est prêt à l’affronter. Sûr du
soutien de Torm, Wilbur avance alors sans trembler et sa masse bénie vient
traverser le torse du capitaine à la grande consternation de celui-ci qui en
lâche sa lame de surprise avant de prendre ses jambes à son cou sans hésiter un
instant. Wilbur s’élance aussitôt à sa poursuite vers les étages inférieurs
laissant le soin à ses camarades de finir de fracasser les malheureux
mort-vivants censés les mettre dehors manu militari.
Dévalant à pleine vitesse les escaliers de la tour opposée à celle qui
émerge à la surface, Wilbur débarque dans le grand hall d’entrée de la bâtisse
dont les lourdes portes se sont effondrées révélant un accès à une large grotte
dans laquelle s’engouffre le spectre, sa course effrénée ne laissant aucune
trace dans la grande flaque de boue qui envahit maintenant la pièce. Dérouté
par cette vision inattendue, le paladin s’arrête net au bas des dernières marches
et abandonne de ce fait la poursuite dont le fracas a cependant attiré
l’attention d’un autre serviteur de la maisonnée. Une grosse voix lente lance
en effet un appel depuis l’autre côté du bâtiment :
Wilbur avance à pas de loup vers la voix qui vient en fait des geôles
creusées dans le sous-sol. Une lourde grille barre l’accès aux cellules, mais
les prisonniers repèrent l’arrivée du paladin et viennent coller leurs faces
squelettiques aux barreaux qu’ils secouent furieusement. Une énorme masse de
chair en putréfaction s’extraie alors du petit bureau du geôlier pour venir
renvoyer les pitoyables captifs mort-vivants au fond de leurs cachots en les
menaçant de son immense gourdin. Le colosse avise alors le paladin et s’étonne
de sa présence. Celui-ci tente bien de donner le change en prétendant être
envoyé par Derek mais son incapacité à trouver un mensonge crédible qui
expliquerait pourquoi il n’a dans ce cas rien apporté à manger met un terme
prématuré à la conversation. Wilbur ravale alors sa fierté et tourne les talons
avant de finir dans l’estomac de l'ogre toujours affamé même par-delà la mort.
Pendant ce temps, c’est au milieu d’un couloir transformé en ossuaire que
les autres aventuriers pansent leurs plaies avant de s’atteler à la tache de
libérer Thormund de sa prison. Combinant leurs forces à celles du barbare, ils
parviennent à suffisamment relever la herse pour pouvoir se glisser dans la
bibliothèque. L’inspection de Thormund était restée infructueuse mais les sens
magiques de Finnlay lui permettent de repérer un glyphe de protection dissimulé
dans un coin de la pièce. Canalisant une partie de sa propre puissance dans le
pentacle ensorcelé il parvient à le surcharger, le désactivant tout en libérant
le mécanisme de la porte secrète qu’il défendait. Derrière le pan de mur
amovible se trouve une alcôve remplie d’une quinzaine de coffrets métalliques
identiques qui irradient d’une légère aura magique.
Ne résistant pas à la curiosité, Thormund s’empare de la première boite à sa
portée et l’ouvre sans plus y réfléchir. L’intérieur n’est qu’un noir
insondable dont émerge presque aussitôt une patte chitineuse faite de ténèbres
animées. Surpris, le barbare laisse tomber le coffret à ses pieds, libérant
cinq araignées gigantesques qui se répartissent en quelques bonds sur les murs
et le plafond de la bibliothèque, encerclant les héros tout en crachant sur eux
une toile collante dans laquelle Tengrim et Thormund se retrouvent prisonniers.
Il leur faut mobiliser toute leur force pour s’en dépêtrer alors que les
effroyables arachnides plantent déjà leurs crochets dans leur chair pour y
libérer un venin redoutable. Libres de leurs mouvements, Finnlay et Kri ont
malgré tout bien du mal à garder les monstres à distance. Heureusement, Ildur,
resté en arrière, a toute la place nécessaire pour manier son arc et il encoche flèche sur flèche, perçant à chaque
coup l’abdomen boursouflé d’une créature jusqu’à ce qu’il n’en reste plus
qu’une dont la tentative de fuite désespérée s’achève la tête clouée au sol entre
les pieds du ranger.
Quatorze autres coffres pleins de promesses de richesses restent encore
intacts devant les aventuriers mais oseront-ils
les ouvrir sachant que plutôt que de l’or c’est peut-être la mort qui
les attend à l’intérieur ?
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