Une aventure de Donjons &
Dragons de niveau 6
Avec
Kri Shanu, le moine qui dit un dernier adieu
aux siens
Finnlay Galindan, le druide à la discrétion
littéralement féline
Ildur Main d’Airain, le ranger avec qui personne ne perdra son chemin
Ildur Main d’Airain, le ranger avec qui personne ne perdra son chemin
Tengrim
Copperplate, le nain qui
veille sur la fortune de ses amis
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Après une nuit d’angoisse cloîtrés dans la mine, les
habitants de Termalaine découvrent l’étendue des dégâts sous une aube blême.
L’abattement général est palpable. La ville est dévastée et quasiment
inhabitable en l’état. Alors qu’ils aident de leur mieux les villageois à
ramasser les restes de leurs biens, les héros comprennent que le moment
d’abandonner la ville ne saurait tarder. Shaelen rassemble bientôt les notables
afin d’acter la décision de partir se mettre à l’abri des murs de Bryn Shander.
Mais Finnlay intervient alors pour les en dissuader. Il craint qu’ils n’y
soient tout autant en danger que s’ils restaient sur place. Ses arguments ont
pourtant du mal à porter tant l’alternative qui consiste à aller demander asile
à Targos, l’éternelle rivale de Termalaine, serait une humiliation pour les
habitants de cette dernière. Mais lorsqu’il raconte comment les aventuriers ont
déjà affronté un autre demi-dragon à l’intérieur même de Bryn Shander, l’effroi
saisit tout le conseil qui se résout enfin à mettre de côté son orgueil pour
solliciter l’aide de leurs concurrents.
Pendant ce temps, Kri s’attelle à la triste besogne
d’enterrer les malheureux qui ont péri dans la destruction de la maison de
bains. Il dépose à côté de chacun d’eux les quelques maigres souvenirs de leur
lointaine patrie d’origine avant de sceller leurs tombes en murmurant les
prières d’usage qui les soutiendront avant que la bureaucratie céleste les
prennent en charge dans l’après-vie.
Le lendemain, les quelques bateaux rescapés du désastre
s’élancent sur le lac, chargés de toutes les dernières possessions des
habitants de Termalaine tandis que ceux-ci se mettent en marche vers Targos la
tête basse et le moral en berne. Les aventuriers ne s’attardent pas devant ce
triste spectacle et partent dans la direction opposée pour rejoindre Lonelywood
au plus vite en coupant à travers le
dédale inextricable de la forêt qui les en sépare. Il faut tout le talent de
pisteur d’Ildur pour les mener à destination sans sombrer dans une fondrière ou
tomber nez à nez avec les nombreuses bêtes qui hantent ces bois. Ils arrivent
en milieu de journée alors que les bucherons ont déjà déserté leurs cabanes
éparses pour se rendre vers leurs champs de coupe. Ildur et Finnlay profitent
de leur absence pour faire le tour des masures en espérant y retrouver la trace
de Duvessa Shane, sans succès. Kri et Tengrim se dirigent quant à eux vers la
berge pour trouver un endroit où se mettre au chaud. Autour de l’unique ponton digne de ce nom se
dressent les seuls bâtiments notables du village. Le plus grand d’entre eux est
un amas de bric et de broc au toit partiellement effondré qui remplit le double
office d’auberge et d’entrepôt. Ses fenêtres sont cependant tout aussi obscures
que celles des deux minuscules boutiques qui le flanquent. Les seuls signes de
vie viennent de la taverne installée en face, le Lucky Liar. Il n’y a pourtant
pas foule à l’intérieur. Deux grandes tables sont installées de part et d’autre
de l’âtre. Sur celle de droite un homme d’une cinquantaine d’année à la mine
revêche s’entretient à voix basse avec un gnome à la barbe blanche taillée en
pointe en attendant que Danae, la jeune femme qui tient l’établissement, leur
apporte le ragout qu’elle finit de réchauffer derrière eux. De l’autre côté
c’est le visage avenant d’une autre gnome bien plus jeune qui accueille les
aventuriers d’un signe de tête amical. La haute qualité des vêtements de voyage
qu’elle porte la désigne toutefois comme
une étrangère et les deux compagnons, vite rejoints par Ildur, décident plutôt
d’aborder les vieux commerçants faisant fi des regards méfiants que l’humain
leur lance. Celui-ci s’appelle Degrootz et se montre particulièrement sceptique
en entendant le récit du sac de Termalaine. Le gnome est en revanche de bien
meilleure composition et c’est avec une inquiétude sincère qu’il s’enquiert du
sort des quelques personnes qu’il connait là-bas qui par chance s’en sont
toutes sorti indemnes. La discussion se poursuit vers les troubles qui menacent
Caer Konig, Bremen et bien sûr Bryn Shander, ce qui permet aux héros de glisser
qu’ils cherchent à avoir des nouvelles de Duvessa Shane.
Jamna Gleamsilver |
Après avoir fait raconter un peu plus en détail aux héros
leur sauvetage de Termalaine, elle offre de payer leur repas en reconnaissance
de leurs actes héroïques. Les pièces qu’elle glisse alors sur la table sont
marquées de symboles qui semblent familiers à Ildur. Fouillant les recoins de
sa mémoire il lui revient qu’ils sont identiques à ceux qui sont gravés sur la
médaille qu’ils avaient trouvé sur le cadavre de Palidor, le neveu de Vaelish
Gant qu’ils avaient découvert mort de froid sur la route à leur arrivée dans le
Valbise. Elle leur révèle sur le ton de la confidence que ces marques sont
celles de son employeur, la célèbre compagnie de mercenaire du Zhentarim.
Palidor en faisait partie lui aussi mais il avait choisi de travailler plutôt
pour la concurrence en s’engageant dans le Priakos de son oncle. Elle leur confirme
par la même occasion que Gant fait donc bien partie d’une des très riches
familles marchandes d’Eauprofonde. Elle prétend qu’elle est venue dans le val en
prospection pour y trouver des opportunités d’affaires. Elle évoque d’ailleurs l’idée qu’elle pourrait
fournir facilement des mercenaires aux Dix-cités s’ils sont prêts à payer le
juste prix des services du Zhentarim.
Profitant de l’interruption de Jamna, Degrootz prend congé
abruptement. Il traverse la rue d’un pas pressé pour retourner vers son auberge
oubliant presque de saluer le gnome qui l’accompagnait. Alors qu’il se retourne
pour réparer cet impair, il ne voit pas la petite forme féline qui se glisse
dans son dos à travers la porte entrouverte. Après avoir verrouillé la lourde
serrure qui protège son établissement, il se dirige avec un air de
conspirateur vers l’ancienne salle commune reconvertie en entrepôt.
Il y soulève une trappe secrète cachée derrière un tas de bûches sous le regard
indiscret du chat qui l’a suivi. Lorsqu’il en ressort quelques instants plus
tard, l’animal en profite pour se jeter dans le cellier en contrebas trop
rapidement pour être vu, atterrissant souplement derrière une femme rassemblant
ses affaires d’un air contrarié et qui n’est autre que Duvessa Shane.
Elle se
fige en croisant les yeux jaunes qui la scrutent dans la pénombre. Se sachant
repéré le chat se déploie alors pour reprendre la forme humaine de Finnlay,
renversant littéralement Duvessa de surprise. Il lui faut un moment avant de
reprendre ses esprits et de reconnaître le druide dont les explications
confuses sur les raisons de sa présence
ont bien du mal à apaiser la méfiance de l’ancienne première conseillère. Tout
en le gardant en respect de la pointe de son épée, elle lui laisse malgré tout
le bénéfice du doute et appelle Degrootz pour le charger d’aller récupérer le
reste du groupe au Lucky Liar.
Duvessa Shane |
Quelques minutes plus tard, les aventuriers peuvent donc
entendre le récit des événements qui se sont déroulé en leur absence à Bryn
Shander. Soupçonnée de collusion avec les barbares à qui elle aurait renvoyé
leur espion pour qu’ils puissent préparer leur attaque sur les Dix-cités,
Duvessa fut contrainte de convoquer un conseil exceptionnel au cours duquel
elle fut violemment prise à partie par Brinna Alcott et ses complices. Mitann
crut alors bon de prendre la parole pour révéler que les héros lui avaient fait
parvenir un message de mise en garde contre la menace qui grandissait au nord
mais ses mots furent déformés par la drapière pour au contraire incriminer
encore plus Duvessa aux yeux d’une foule de plus en plus véhémente. Elle ne dut
son salut qu’à l’intervention de Vaelish Gant dont la médiation lui permit
d’échapper à la vindicte populaire. Elle est d’ailleurs persuadée qu’il ne
s’est fait élire à la tête du conseil que pour empêcher Brinna de s’accaparer
le poste et qu’il s’effacera bien volontiers à son profit si elle parvient à
prouver son innocence et à mettre en lumière la duplicité de la marchande.
De leur côté, les
héros lui parlent du retour d’Akar Kessel, ce qui l’inquiète au plus haut point
car elle connait l’histoire du terrible siège de Bryn Shander au cours duquel le sorcier avait élevé une tour de cristal
devant la ville du haut de laquelle il faisait pleuvoir la destruction sur ceux
qui osaient le défier. Convaincue d’être la seule à pouvoir rassembler les gens
du Valbise pour faire face à une telle menace, elle accepte d’accompagner les
héros à Bryn Shander pour confronter son accusatrice. Sa crainte d’être
reconnue avant d’avoir pu confondre Brinna est de plus tempérée par la
confiance qu’elle garde dans la bienveillance de son ami le sheriff Markham qui
pourra la protéger en dernier recours si les choses devaient mal tourner.
Accompagnée de Finnlay, elle quitte donc Lonelywood par un
chemin détourné tandis que les trois autres repassent à la taverne pour donner
le change en repartant à la vue de tous. Ils y tombent sur Folnor et une
dizaine de barbares qui tentent d'échanger des peaux à Avandro Perth contre des
vivres. Mais le porte-parole refuse leur offre sans ménagement car il ne pense
pas pouvoir les écouler à bon prix et il ne veut vendre ses provisions que
contre du bon or sonnant et trébuchant.
Folnor est sur le point de s'emporter
quand il aperçoit les héros dont la vue lui soulève le cœur de joie. Ne les
ayant pas vus reparaître il pensait qu'ils étaient morts dans le nord. Après de
viriles embrassades, il leur donne de
bonnes nouvelles de la tribu de l'élan. La plupart des clans se sont rassemblés
autour du Roi Jarund à la tour enfouie et ils devraient pouvoir y passer
l'hiver à l'abri. Ils s'inquiètent juste un peu de l'état de leurs provisions
car le produit de la chasse est maigre, les bandes de loup plus nombreuses qu'à
l'ordinaire se montrant particulièrement voraces. Certains clans ont donc
préféré tenter leur chance dans la toundra en rejoignant la tribu du tigre que
la reine Bjornhild Solvigdotter a convertie au culte d'Auril. Les survivants de
la tribu de l'ours étaient déjà venus grossir ses rangs et Folnor pense que
c'est bien la preuve que les clans de l'élan qui les ont suivis se trompent en
tournant ainsi le dos aux esprits ancestraux que les Reghed vénéraient
jusqu'ici. Ému par la perspective de voir les barbares succomber à la famine,
Kri leur donne une bonne part de l'or qu'il avait récupéré dans les restes du
trésor d'Icingdeath. Ebahi par ce don inattendu, Folnor les quittent avec moultes
effusions pour reprendre ses négociations avec Avandro avec une vigueur renouvelée.
Folnor |
Alors que les héros se rejoignent au point de rendez-vous
fixé avec Duvessa plus loin dans la forêt, Finnlay remarque que Jamna les a
suivi et espionne leur départ. Après un dernier coup d'œil suspicieux en
direction de la gnome, il enveloppe ses compagnons du suaire d'ombre de sa
magie primaire, les dérobant aussitôt aux regards indiscrets et garantissant
que leur piste ne pourra pas être remontée jusqu'à Termalaine.
A la nuit tombée ils reviennent donc à leur point de départ
et la vue silencieuse des ruines abandonnées du bourg disparaissant peu à peu
sous un épais manteau de neige leur noue la gorge. Ils y descendent malgré tout
pour passer une nuit solitaire à l'abri du froid dans une des demeures encore
intacte de la périphérie de la ville.
Le lendemain ils reprennent la route de Bryn Shander et Ildur
constate avec une certaine inquiétude que la troupe de pillards a également
pris ce chemin. Leurs traces ne finissent par quitter la route qu'à quelques
lieux de la cité pour emprunter un chemin accidenté entre les vallons glacés
qui l’entourent. Elles finissent par s'évanouir au fond d'une combe dissimulée
à quelques centaines de mètres des murailles. Alors qu'Ildur reste perplexe
devant la disparition de la piste, les sens aiguisés de Finnlay lui permettent
de discerner une légère disparité dans les ombres de la paroi que Tengrim
reconnait comme étant la marque d'une porte secrète. Leurs armes à la main, les
héros s'y engouffrent et découvrent un tunnel qui s'enfonce dans l'obscurité en
direction de la ville. Il semble avoir été creusé assez grossièrement dans la
terre gelée du val et ressemble plus à un terrier qu'aux galeries de mines
savamment étayées dont le nain a l'habitude. Alors qu'ils passent sous les
remparts, ils remarquent que des boyaux plus petits partent du tunnel principal
pour serpenter de tous côtés sous les rues et Finnlay confirme qu'ils remontent
même à la surface après en avoir exploré un sous forme de furet. Leur
progression souterraine est finalement interrompue lorsqu'ils tombent nez à nez
avec une lourde porte de bois solidement barrée située juste en dessous de la
maison du conseil. Ne voulant pas prendre le risque d'attirer l'attention de ce
qui peut bien se trouver derrière, ils renoncent à l'idée de l'enfoncer et se
hâtent de faire demi-tour pour parvenir à entrer en ville avant la tombée de la
nuit.
Quelques hommes de la compagnie des trois lances |
Alors que
les aventuriers approchent des portes, l'anxiété de Duvessa augmente à l'idée
d'être reconnue. Gardant son visage enfoui au plus profond de sa capuche,
elle ne parvient pas à cesser de fixer
le garde de faction en priant pour que celui-ci ne la reconnaisse pas. Quelle
n'est pas alors sa stupéfaction lorsqu'elle se rend compte qu'elle n'a jamais
vu de sa vie l'homme en question. Celui-ci ne porte d'ailleurs même pas
l'uniforme des gardes de Bryn Shander mais arbore un tabard marqué d'un écusson
représentant trois lances croisées passé sur une épaisse cotte de maille.
Malgré son allure de vétéran, il ne semble pas pour autant prendre sa charge
avec énormément de sérieux. Il passe rapidement les formalités d'usage
requérant que les aventuriers lui servent un mensonge facile sur leur
provenance et le but de leur voyage. En revanche son œil s'allume de convoitise
quand il leur assène le prix exorbitant pour avoir le droit de rentrer à l'abri
des murs de la ville. Masquant de leur mieux leur effarement, les héros
s'acquittent du péage d'une pièce d'or par personne pour passer. L’inspection
du garde est sommaire et même l'attitude éminemment suspecte de Duvessa ne
suffit pas à attirer son attention plus de quelques secondes. Comprenant que
leur bonne fortune ne durera pas forcément bien longtemps dans de telles
conditions, les héros se mettent aussitôt à la recherche du sheriff Markham
dont le soutien leur sera indispensable pour disculper Duvessa. Kri et Tengrim
prennent donc leur air le plus respectable pour aller demander audience au constable.
Mais les hommes qui occupent désormais son bureau les accueillent avec des
sourires en coin pleins de dérision et leur conseillent plutôt d'aller faire le
tour des tavernes dont Markham est devenu un fervent habitué depuis que la
compagnie des trois lances a repris en main la défense de Bryn Shander.
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