Une aventure de Donjons &
Dragons de niveau 7
Avec
Kri Shanu, le moine écœuré par les exactions des pirates
Icham Andeth
Alammar, le barde
qui est persuadé qu’on lui cache des choses
Ildur Main d’Airain, le ranger aux dagues en crocs de dragon
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Les héros ont enfin
rejoint la tribu de l'élan qui s'était retranché autour de la tour enfouie,
seul endroit que les morts-vivants n'osaient pas approcher, suivant sûrement en
cela les réticences de leur commandant pour qui l'ancienne demeure de Morienus
est synonyme d'emprisonnement éternel.
Après quelques heures de
repos, ils sont conviés à un conseil de guerre qui réunit le Roi Jarund et ses
chefs de clan face à Bjornhild et ses berserkers. Chacun est conscient que les
circonstances doivent les pousser à une alliance mais leurs relations n'en
deviennent pas cordiales pour autant. Mjenir le shaman en particulier fustige
la reine du Tigre pour avoir tourné le dos aux esprits ancestraux. Il
reproche aussi aux aventuriers de frayer avec les fanatiques d'Auril et déploie
tous ses efforts pour convaincre son roi qu'ils sont responsables de la mort
d'Hengar. Mais Jarund est un homme intelligent qui sait très bien où se trouve le
meilleur intérêt des siens et qui tient déjà les héros en haute estime. Les
persiflages de Mjenir restent donc sans écho et ses attaques contre Bjornhild
ne rencontrent que sa glaciale indifférence.
Vexé d'être ainsi ignoré,
le shaman se dresse alors au centre de la tente des chefs et annonce à grand
bruit qu'il faut sans plus attendre consulter les esprits sur la marche à
suivre. Il lance ses osselets divinatoires, mais comme il s'apprête à lire le
résultat, il est pris de tremblements. Ses yeux se révulsent et il prononce
d'une voix sans souffle une étrange prophétie:
"Quand la vieillesse s'unira à la folie,
alors l'hiver ne connaîtra plus que la glace".
Il reprend ensuite ses
esprits au milieu d'un silence de mort, toute l'assistance le dévisageant avec
insistance. Il ne semble pas s'être rendu compte qu'il vient de prononcer ces
paroles et il interprète cette réaction comme un nouvel affront. Furieux il
quitte la tente en promettant une fois de plus que le courroux des esprits
s'abattra sur ceux qui s'acharnent à les défier.
Icham demande alors des
comptes à Bjornhild. Il est évident pour lui que cette prophétie fait référence
à la vieillarde dont ils ont vu la représentation dans la tour de la sorcière.
Mais l'élue d'Auril refuse de parler de l'aïeule, car avec elle vient l'hiver
ultime dont on ne sort jamais et elle conseille au barde de ne pas tenter de la
déranger sur son île sous peine d'en subir les conséquences. Sur ces
mots, elle coupe court à la conversation en décrétant que ses guerriers
partiront dès le lendemain vers Easthaven pour terminer son œuvre
purificatrice. Jarund de son côté escortera sa tribu jusqu'à Bryn Shander où ses 300
guerriers rejoindront les défenseurs de la ville en échange de l'accueil de
leurs familles. Après une brève hésitation, Les héros décident de suivre
la tribu du Tigre, espérant ramener sa reine à la raison pour qu'elle rejoigne
le front commun des défenseurs du val.
Ils mettent à profit la
fin de la journée pour se reposer et réunir le matériel de route nécessaire à
leur prochaine expédition avant d'assister aux funérailles de héros que son
peuple a réservé à Hengar.
Le lendemain la tribu du
tigre se met en route avant même les premières lueurs de l'aube. Les barbares
adoptent immédiatement une cadence de marche harassante qu'ils tiennent jusque
bien après la disparition du soleil derrière les montagnes. Les aventuriers
épuisés accueillent avec soulagement les quelques heures de pause qu'ils
s'accordent au milieu de la nuit. Mais ce repos est bien court et leurs muscles
douloureux leur font bien comprendre que ce serait de la folie d'essayer de
tenir le rythme des barbares jusqu'à Easthaven.
Peu à peu ils se laissent
donc distancer, jusqu'à ce qu'au milieu de la journée la horde ne soit plus
qu'une mince ligne sur l'horizon. C'est alors qu'apparaissent deux formes
familières tournoyant dans le ciel au-dessus d'eux. A grands gestes, ils
appellent les skymages dont les montures descendent doucement jusqu'à eux.
Chaldos Vedriga se pose presque au milieu des aventuriers tandis que la
chevaucheuse de wyverne reste à nouveau en retrait. Leur patrouille quotidienne
leur a donné un bon aperçu de l'évolution de la situation autour du Lac
Dinneshere. Une importante flotte de navires en tous genres s'agglutine sur les
docks d'Easthaven et les équipages de pirates qui s'en sont déversé arpentent
la ville en maître. Plus au nord une armée d'un bon millier d'orcs est descendue
des pentes du cairn de Kelvin et est en route pour faire la jonction avec les
deux ou trois cents pirates qui les attendent sur les rives du lac.
Forts de ces informations
les héros décident de précéder Bjornhild plutôt que de la suivre. Les skymages les
déposeront donc à couvert aux alentours d'Easthaven afin qu'ils puissent se
rendre compte par eux même de la situation sur place. Icham et Kri grimpent
sur le large dos de l'hippogriffe et Ildur doit donc partager la selle de Lady
Xanaphia d'Everaska qui se raidit à la perspective d’endurer la proximité du
ranger. Sa position est d'autant plus inconfortable que l'énorme aiguillon
empoisonné de la wyverne se balance à quelques pouces seulement de son
dos.
Le chemin jusqu'au lac
par la voie des airs ne prenant qu'une heure, ils s'accordent un détour afin de
survoler l'armée des orcs. Celle-ci s'étire en une longue file depuis le pied
du cairn, calquant son pas sur celui d'un gigantesque palanquin recouvert de
tentures noires. Il ne faut pas moins de huit ogres pour porter la colossale
structure. Son passager reste invisible depuis les hauteurs mais sa taille doit
surement être particulièrement imposante pour nécessiter un tel équipage.
C'est dans un crépuscule
déjà bien sombre qu'ils passent au-dessus d'Easthaven dont les faubourgs
semblent avoir été désertés. Autour du port en revanche de nombreuses
silhouettes vont et viennent à travers les rues chichement éclairées. Les
aventuriers laissent donc la nuit s'avancer avant de quitter l'abri des
collines pour se rendre en ville. Les premières maisons qu'ils croisent ont de
toute évidence été pillées. Les rues sont vides et le vent froid n'apporte que
les cris étranglés de femmes qu'on maltraite et les borborygmes des hommes
saouls qui se battent. Aucune sentinelle n'est postée en ville et seuls les
navires semblent encore surveillés. Épiant la flotte depuis leur coin d'ombre,
les héros sont saisis d'effroi quand ils découvrent la figure de proue du
navire amiral des pirates.
Taillée d'un bloc dans la
glace noire, ses puissantes ailes de cuir rabattues le long de la coque, c'est
la forme massive d'un démon hurlant qui se découpe dans la nuit. La sculpture
dégage une telle puissance malsaine qu'elle suffirait à donner des frissons à
n'importe qui, mais c'est un malaise encore plus important qui s'empare des
héros quand ils réalisent que le démon ainsi représenté n'est autre qu'Errtu,
le terrible balor qui a dévasté la région d'abord sous les ordres de Damian
Morienus puis sous ceux d'Akar Kessel.
Comprenant désormais la
source de la folie des pirates, les héros sont décidés à agir. Ils maitrisent sans
mal une paire d'ivrognes pour les débarrasser de leurs frusques et s'en
confectionner des déguisements qui leur permettent de passer inaperçus. Ainsi
grimés, ils s'approchent du dernier endroit encore animé aussi tard dans la
nuit, l'auberge de la dame blanche. Le spectacle qui les y attend est à la fois
révoltant et pathétique. Des dizaines d'hommes s'entassent là dans leurs
propres remugles. Assommés par l'alcool pour la plupart, leurs formes
inconscientes tiennent malgré cela sous un jour de terreur les malheureuses
qu'ils ont malmenées.
Dans un coin les plus
vaillants martyrisent encore un pauvre musicien au bord de l'évanouissement
tant il est épuisé. Dominant ce spectacle de son détestable regard, Derrick
le
noyé lui-même se tient au fond de la salle. Il argumente sèchement avec un type
à l'air de fouine et son grotesquement musculeux compère. Derrière eux
s'entassent une dizaine de captifs qui ont de toute évidence été gravement
rudoyés au premier rang desquels se dresse le visage tuméfié de Rurden
l'armurier.
Derrick le Noyé |
La proximité de tant
d'innocents fait hésiter un instant les héros à agir. Mais la colère que leur
inspirent les dépravations des pirates est si forte qu'elle balaye leurs
scrupules. Ils prennent discrètement position autour des soudards encore en
état de se battre, suivant les instructions silencieuses d'Icham. Kri bondit le
premier par-dessus le pitoyable joueur de violon qui n'est cependant pas
épargné par le terrible fracas du gong du sommet qui le propulse pêle-mêle avec
ses tourmenteurs aux quatre coins de la pièce.
Derrick réagit
immédiatement en se levant pour saisir ses haches de glace noire plantées dans
la table devant lui mais il est cueilli dans son mouvement par le murmure
dissonant que lui souffle Icham. Complètement déséquilibré par les mots
enchantés, il bascule à la renverse au milieu de ses otages. Ses interlocuteurs
n'ont pas le temps de comprendre ce qui se passe qu'ils ploient sous un déluge
de flèche. Le premier trait à faire mouche ne semble pourtant pas gêner la
brute qui le reçoit en plein torse. Comprenant tout de suite à qui il a
affaire, le ranger enchaîne avec l'une des pointes d'argent qui lui reste. Son
deuxième coup au but est soudainement beaucoup moins amusant pour sa victime
dont le rictus de douleur se déforme en une monstrueuse face de rat. La bête
tente de charger l'archer qui lui a fait si mal mais tombe face à un Kri
furieux qui lui barre la route. Le moine esquive sans mal les coups rageurs du
grand coutelas du rat-garou et riposte d'un simple coup du plat de la main sur
la hampe de flèche plantée sous la clavicule du monstre, enfonçant sa pointe
d'argent jusque dans son cœur.
Le rat garou s'écroule en crachant une gerbe de sang noir et Kri s'envole d'un saut périlleux par-dessus le second lycanthrope pour aller se frotter aux deux pirates qui sortent leurs sabres de glace noire au moment où il atterrit derrière eux. Ildur dégaine les poignards en dents de dragon qu'il avait récupérés sur Sergor et s'avance vers le rat garou survivant, un sentiment de puissance enivrant se répandant dans ses veines. Il dévie sans peine le coup d'estoc de son adversaire et sa riposte est d'une telle violence que lui-même a un instant de surprise en se voyant éventrer le rat garou de ses longs couteaux ensorcelés. Kri s'est de son côté facilement débarrassé des deux ruffians dont le chef a enfin retrouvé ses esprits et bouscule les malheureux captifs au milieu desquels il était tombé pour s'en prendre au moine qui a mis à mal ses hommes. Voyant que Rurden et ses compagnons sont ainsi laissés sans surveillance, Icham en profite pour ordonner à son serviteur invisible de défaire leurs liens tandis qu'il s'assure que le reste de l'assistance est bien plongé dans une hébétude suffisante pour ne pas prendre la mesure de ce qui est en train de se passer.
Le rat garou s'écroule en crachant une gerbe de sang noir et Kri s'envole d'un saut périlleux par-dessus le second lycanthrope pour aller se frotter aux deux pirates qui sortent leurs sabres de glace noire au moment où il atterrit derrière eux. Ildur dégaine les poignards en dents de dragon qu'il avait récupérés sur Sergor et s'avance vers le rat garou survivant, un sentiment de puissance enivrant se répandant dans ses veines. Il dévie sans peine le coup d'estoc de son adversaire et sa riposte est d'une telle violence que lui-même a un instant de surprise en se voyant éventrer le rat garou de ses longs couteaux ensorcelés. Kri s'est de son côté facilement débarrassé des deux ruffians dont le chef a enfin retrouvé ses esprits et bouscule les malheureux captifs au milieu desquels il était tombé pour s'en prendre au moine qui a mis à mal ses hommes. Voyant que Rurden et ses compagnons sont ainsi laissés sans surveillance, Icham en profite pour ordonner à son serviteur invisible de défaire leurs liens tandis qu'il s'assure que le reste de l'assistance est bien plongé dans une hébétude suffisante pour ne pas prendre la mesure de ce qui est en train de se passer.
Derrick se jette
sur Kri la bave aux lèvres. Ses haches s'abattent avec une terrible violence
mais ne parviennent qu'à pulvériser le mobilier qui les entourent tant la
vivacité du moine semble le rendre intouchable. Mais le pirate ne ralentit pas
son assaut et les pulsions de meurtre qui l'animent sont si incontrôlables
qu'il en devient presque insensible aux coups. Il parvient ainsi à acculer Kri
dans une position d'où il ne peut plus esquiver l'attaque dévastatrice que
Derrick s'apprête à porter. Mais avant que le coup fatal ne s'abatte, deux
cruelles lames d'os noirci se croisent entre les clavicules du pirate envoyant
voler sa tête à travers la pièce. Le reste de son corps s'effondre dans une
mare de sang aux pieds d'Ildur, encore tremblant de toute la rage avec laquelle
il a plongé ses couteaux dans le dos de Derrick. Ce spectacle sanglant n'a pas
seulement choqué les aventuriers, il a aussi sorti quelques-uns des ivrognes de
leur abrutissement et Icham presse ses compagnons de quitter les lieux avant
que l'alerte ne finisse par être donnée.
Sans tarder ils
emmènent avec eux les prisonniers qu'ils ont libérés. Ceux-ci les suivent comme des somnambules tant les
épreuves qu'ils ont traversées les ont privés de leurs moyens. Au bout d'une heure
cependant Rurden reprend suffisamment ses esprits pour pouvoir leur raconter ce
qu'il s'est passé. Derrick l'a pris en otage avec les autres
notables de la ville en s'imaginant qu'il pourrait tirer d'eux une rançon
mirifique, sans toutefois bien savoir à qui il pourrait la réclamer. Sa
folie des grandeurs était ainsi à l'image de son navire dont la terrible figure
de proue avait été commandée par les gens de Caer Konig aux meilleurs artisans
de la vallée des nains contre une somme extravagante qui devait asseoir le
prestige de leur ville au-dessus de tous leurs voisins. Mais l'influence
néfaste du démon hurlant qui ornait leur coque fit peu à peu basculer
l'équipage dans une folie sanguinaire où la traditionnelle compétition entre
pêcheurs de ports rivaux se transforma en piraterie pure et simple. Derrick
dont les penchants pour la violence étaient déjà exacerbés auparavant fut
rapidement reconnu par les autres comme leur chef tant il se montrait
impitoyable. C'est alors que sa démence devint contagieuse. Au lieu de
massacrer tous ceux qu'ils arraisonnaient, il commença à proposer aux plus
brutaux d'entre de les rejoindre et plus ils étaient nombreux à accepter, plus
l'influence que Derrick exerçait sur eux grandissait, à tel point que quand il
décréta que sa flotte devenue considérable servirait désormais les desseins
d'Akar Kessel qui ferait de lui le baron du Lac Dinneshere, ses hommes
acclamèrent l'idée sans même une once d'hésitation.
Qui sait comment ils se
comporteront maintenant que leur chef charismatique est mort? Mais Rurden ne
tient pas à s'attarder aux alentours d'Easthaven pour le découvrir et il se
charge donc de mener ses compagnons d'infortune vers l'abri des murs de Bryn
Shander, laissant ainsi le champ libre aux héros pour rejoindre la tribu
du Tigre avant qu'elle ne commette l'irréparable.
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