lundi 26 février 2018

Le Masque de Vaelish Gant








Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 6

Avec

Thormund Sombracier, le barbare qui bondit aussi bien qu’une grenouille

Finnlay Galindan, le druide élevé au milieu de ruines mystérieuses
Tengrim Copperplate, le nain qui fait résonner la voix de Clangeddin

Ildur Main d’Airain, le ranger qui perd le contrôle de lui-même


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Le temps presse maintenant que Duvessa Shane est entre les mains de Vaelish Gant car elle peut à tout moment lui révéler la découverte des souterrains creusés sous la maison du conseil. Les héros ne perdent donc pas un instant pour retrouver le passage secret dissimulé dans la toundra aux abords de la ville. Comme ils s’engagent sur le chemin cabossé qui mène à l’entrée du tunnel, Finnlay distingue au loin une caravane qui arrive sur la route. Son œil d’aigle lui permet même de reconnaitre les chariots qu’il avait vu quelques jours auparavant campant au pied de la vallée des nains. Sachant qu’il s’agit là des hommes de Gant, les héros ne prennent pas le risque d’être repérés et pressent le pas vers leur destination. 

La lourde porte de bois sur laquelle débouche le tunnel n’a pas bougé depuis leur dernière visite et les aventuriers ne perçoivent qu’un épais silence de l’autre côté. Aucune serrure ne ferme la porte et Tengrim est sûr qu’elle n’est tenue fermée que par une poutre passée en travers des battants. Thormund s’avance alors et s’arqueboute sur la porte pour la forcer. Ses muscles saillants se tendent alors qu’il appuie de toute sa force colossale contre le bois qui commence à craquer. Suivant les instructions de Tengrim, Ildur et Finnlay se mettent à pousser eux aussi de chaque côté du barbare dont les efforts surhumains finissent par briser la barre qui bloquait l’accès aux caves. 

Thormund brisant la porte


De l’autre côté se trouve une immense salle au centre de laquelle se tient une étrange plateforme surmontée d’un court pylône. Entièrement faite de glace noire, elle est recouverte de motifs antiques qui ressemblent beaucoup aux bas-reliefs qui ornaient les ruines perdues au milieu desquelles Finnlay a grandi. Fasciné, le druide inspecte plus en détail la structure qui est de toute évidence enchantée d’une puissante magie de conjuration. Celle-ci est assez similaire à celle des miroirs d’Akar Kessel mais la signature magique de l’enchanteur qui a sculpté ce dweomer est radicalement différente. Autour la salle est totalement vide à l’exception d’un petit morceau d’ivoire de truite préparé pour la gravure à la manière des artisans de Termalaine. Ildur pense cependant qu’une quantité importante de marchandises devait être entreposée ici si l’on en croit les marques laissées sur le sol par les caisses qu’on a trainées vers la plateforme. 


Au fond de la pièce une porte ouvre sur un long couloir qui fait un coude vers la droite. Finnlay s’y avance en tendant l’oreille et de faibles bruits de dés roulant sur une piste lui parviennent de derrière une autre porte au fond du couloir. Trois autres ouvertures sur le mur de droite donnent sur des dortoirs abandonnés dont le dernier est sens dessus dessous et exhale une odeur de viande avariée qu’Ildur sait être caractéristique des kobolds. Le druide lui ayant signalé d’un geste que la voix est libre, Thormund s’avance jusqu’à la porte derrière laquelle deux gardes tuent le temps en jouant aux dés. D’un murmure le barbare se rend invisible et se glisse dans la pièce pour se débarrasser des deux ruffians. Mais comme il arme son coup pour frapper le premier dans le dos, celui qui lui fait face voit sa forme reprendre de la substance et il lance un cri d’alerte à son compagnon qui se jette au sol, esquivant le coup d’une roulade alors que la grande épée du barbare pulvérise la table sur laquelle les hommes jouaient. Une volée de flèches s’abat sur les gardes alors qu’ils se relèvent mais leurs blessures se referment instantanément et ils saisissent leurs poignards avec des sourires mauvais. Mais leur confiance vole en éclat quand Thormund s’avance pour embrocher violemment le premier dont le visage se déforme en un museau de rat alors qu’il succombe dans un spasme. Profitant de l’ouverture, Tengrim se précipite pour couper la retraite au deuxième en lui lacérant les cotes au passage. Finnlay tente à son tour de s’en prendre au rat-garou survivant mais son coup de bâton quoique magique est trop faible pour le blesser. Se voyant encerclé le lycanthrope tente une fuite désespérée mais Thormund ne lui laisse aucune chance et le découpe de sa lame à peine a-t-il tourné le dos.


Enjambant les cadavres les aventuriers inspectent le petit vestibule dans lequel le combat vient de se dérouler. Au fond, une porte renforcée de métal interdit l’accès à ce qui a tout l’air d’être une chambre forte. A droite un étroit escalier en colimaçon mène à une porte dérobée qui donne comme l’avait deviné Tengrim sur le bureau de Vaelish Gant. Les aventuriers décident de le fouiller à la recherche de la clé de son coffre mais en dehors de quelques papiers attestant que son priakos a déboursé une forte somme pour acheter une cargaison d’objets de glace noire à Baerick Hammerstone, ils n’y trouvent rien d’intéressant. Avant de décider quoi faire ensuite, ils effacent du mieux qu’ils le peuvent les traces de leur passage. Ils cachent les corps des rat-garous dans les dortoirs et effectuent même une réparation de fortune pour remettre en place la poutre qu’ils ont brisée. A peine ont-ils fini que la plateforme de glace noire se met à palpiter d’une faible lumière violette signalant l’ouverture d’un portail de téléportation.
Caché derrière la porte du couloir, Finnlay voit se matérialiser un kobold ailé bombant le torse avec un air supérieur. Il mène une délégation de ses congénères qui brandissent maladroitement des bannières marquées d’un symbole figurant une tête de dragon stylisée sur cinq traces de griffures.
La bannière des kobolds
Ils semblent décontenancés que personne ne soit là pour les accueillir. Le kobold ailé envoie l’un de ses gardes du corps débusquer quelqu’un à qui parler. Le petit humanoïde reptilien file dans le couloir en annonçant de ses petits aboiements criards la venue de Krunk l’ambassadeur de la puissante Talis qui parle au nom d’Arauthator le terrible. Il ne remarque pas les traces de lutte évidentes qui subsistent au pied de l’escalier et revient sur ses pas l’air penaud pour rendre compte de son échec à trouver qui que ce soit. Krunk ne cache pas son agacement mais décide malgré tout d’attendre que quelqu’un se montre. Ildur qui est le seul à parler le dialecte draconique des kobolds se présente alors à eux en se faisant passer pour un homme de Gant. Ses excuses pour son retard à répondre aux appels des kobolds sont ignorées et ce sont des menaces qu’il reçoit en retour. En effet Krunk est porteur d’un ultimatum assez cryptique de la part de sa maîtresse. 

Elle exige en effet que Gant lui donne un certain masque dont elle serait la seule détentrice légitime puisque son culte l’a désignée comme « Wyrmspeaker » au détriment du marchand
Krunk le kobold ailé
qui doit donc obéir sous peine de devoir affronter le courroux d’Arauthator. Ses exigences énoncées il remonte avec ses gardes sur la plateforme. Il place sa main griffue sur le pylône central et se tourne avec un air de défi vers Ildur. Après avoir savouré sa pose dramatique un instant, il se frappe la poitrine de la main en repliant seulement son majeur et son annulaire. Le geste active le portail qui illumine à nouveau la pièce de son étrange lueur alors que les formes des kobolds disparaissent.

 
L’impatience des kobolds convainc les héros que même s’ils ont réussi à donner le change, le temps est compté avant qu’ils ne soient découvert et qu’il leur faut trouver une solution rapide pour mettre la main sur les secrets que Vaelish Gant cache dans sa chambre forte. Mais à son grand désappointement, Tengrim est obligé de constater que celle-ci est inviolable. Les murs sont tellement épais qu’il faudrait une équipe de démolition naine au grand complet pour espérer les percer, quant à la serrure toute tentative de la briser ne ferait que verrouiller définitivement la porte dont les protections magiques ont l’air de plus assez puissantes. Les aventuriers doivent donc se résoudre à trouver l’aide d’un spécialiste qui pourrait crocheter cette serrure. Or la seule personne à proximité qu’ils pensent être capable d’un tel exploit n’est autre que Jamna. Bien qu’ils n’accordent aucune confiance à la gnome, ils décident d’aller la chercher pour tenter de négocier avec elle un moyen d’obtenir son aide.

Ils la trouvent à la truite cornue où elle les accueille avec son enthousiasme habituel. Loin d’être choquée d’apprendre qu’ils ont besoin de forcer une serrure, elle se montre ravie de les aider mais à une seule condition. Elle veut qu’ils la présentent à Duvessa Shane comme une personne de confiance et qu’ils se servent de la reconnaissance que la première conseillère leur doit pour appuyer la proposition qu’elle compte lui faire.  Malgré les réticences de Thormund, ils doivent se rendre à l’évidence qu’ils n’ont pas d’autre choix que d’accepter les conditions de la gnome.

Ils se rendent donc chez Duvessa dont la demeure est sous bonne garde mais lorsque les mercenaires les reconnaissent ils ne peuvent leur refuser l’accès à la maison. Jamna ne perd pas de temps pour prendre la conversation à son compte et pour s’arroger le soutien muet mais sans faille des héros lorsqu’elle propose à l’ancienne première conseillère de lui fournir des hommes du Zhentarim pour remplacer ceux des trois lances à un prix beaucoup plus raisonnable. En échange Duvessa devra peser de toute son influence pour assurer le monopole du commerce de l’ivoire de truite au réseau noir. L’ambition de la jeune femme est flattée par le discours de la gnome et après s’être assurée que les héros se portent garants pour elle, elle accepte le marché.


Peu convaincus que de livrer le val au Zhentarim soit réellement une bonne idée, les héros n’en préfèrent pas moins cette solution à l’alternative qui consisterait à laisser Vaelish Gant en place et surtout cela leur garantit que Jamna tiendra sa promesse de les aider. Après un crochet pour qu’elle prenne le matériel dont elle a besoin, ils repartent donc avec la voleuse vers les souterrains.  Sur le chemin elle entretient une conversation badine destinée à en apprendre plus sur ce que les aventuriers ont découvert dans les sous-sols. Malgré leur méfiance, ils ne peuvent s’empêcher de livrer quelques bribes d’information. En échange, ils apprennent cependant que dans les quelques minutes où ils l’ont laissé seule, Jamna a déjà pu prévenir ses troupes stationnées à Fireshear que le val leur était ouvert. Il leur faudra cependant une bonne semaine avant d’arriver. Elle leur apprend aussi que Talis doit sûrement être un membre du culte du dragon, une secte de fanatiques qui est persuadée que les dragons morts règneront sur le monde, car wyrmspeaker est un des titres ronflants que ses dirigeants aiment se donner.


Arrivée devant la chambre forte, elle ne perd pas un instant pour se mettre à l’ouvrage et bientôt la serrure est garnie de piques et de broches insérées avec une extrême minutie tout autour du mécanisme tandis que les doigts de Jamna volent de l’une à l’autre pour les tourner et les réajuster tout en y glissant des poudres et des huiles destinées à contourner les protections magiques de la porte. L’intense concentration que sa tache requiert ne l’empêche pourtant pas de continuer à bavarder avec les aventuriers qui la surveillent étroitement.


Soudain Ildur remarque que la porte secrète du bureau de Gant s’est entrouverte. Ses sens primitifs en alerte il se fige alors qu’il sent un battement d’aile le frôler. Pourtant il n’y a rien de visible dans la pièce. Alors que ses compagnons resserrent les rangs autour de Jamna, Finnlay file à travers le couloir pour avertir Tengrim qui est resté en faction devant la plateforme de glace noire. Mais à peine a-t-il passé le coude qui le met hors de vue de ses amis qu’il est frappé d’un funeste pressentiment. Presque par reflexe il invoque une lame de feu qu’il brandit devant lui en se retournant, déviant in extremis l’attaque de langue empoisonnée d’un minuscule démon qui est apparu dans son dos.
Malheureusement les flammes semblent sans effet sur la créature qui se cramponne en ricanant à la langue de feu tout en cherchant à piquer le jeune druide de l’aiguillon qui jaillit de sa bouche. Finnlay abandonne alors son arme aux griffes de son assaillant et profite de la distraction pour le frapper d’un éclair ensorcelé qui carbonise le diablotin. Tengrim qui accoure à ce moment alerté par le bruit du combat ne peut que contempler la coquille racornie du démon que le druide titille du bout du pied pour s’assurer qu’elle ne représente plus une menace.

Au même moment une troupe d’hommes lourdement armés s’engage dans l’escalier. Thormund se précipite pour bloquer l’accès au vestibule. Ildur recule de trois pas le regard fixé sur les ombres qui descendent pour trouver le meilleur angle de tir. Il lance un avertissement à Jamna de se tenir prête au combat mais pour toute réponse il n’a que le cliquetis à peine audible de la porte de la chambre forte qui se referme de l’intérieur. Le barbare invoque alors d’épaisses ténèbres qui remplissent la pièce et montent dans l’escalier. Les premiers mercenaires sont facilement taillés en pièce mais ils se déversent toujours plus nombreux et le poids des hommes qui poussent et s’agglutinent face au barbare le fait bientôt reculer. Il dissipe alors ses ténèbres pour que le ranger et le nain puissent y voir et se charger de couper le flot des hommes d’arme qui sautent des marches à une cadence de plus en plus soutenue. C’est alors qu’Ildur se jette sur la porte de la chambre forte pour tenter de l’ouvrir. Mais à peine a-t-il tourné la poignée que le glyphe de protection s’active déversant une tempête d’éclairs dans la pièce qui frappe sans distinction alliés et ennemis en rebondissant partout entre les murs dans le chaos le plus complet. Les héros sont les seuls à se relever de l’orage magique dont l’odeur d’ozone est peu à peu remplacée par celle de la chair brûlée. Le silence qui a suivi le massacre est brisé par la voix familière de Vaelish Gant qui ordonne qu’on s’écarte pour laisser place à sa magie.
Vaelish Gant
Les aventuriers battent en retraite immédiatement en l’entendant mais Thormund n’est pas assez rapide et l’explosion de flammes qui emplit le vestibule lui brûle le dos avant qu’il n’arrive à rejoindre le couloir. Finnlay fait alors apparaitre deux ours qui se chargent de tenir en respect les soldats qui tentent de reprendre pied dans le sous-sol. Leurs longues piques parviennent cependant à tenir les bêtes à distance. Thormund décide alors de sauter par-dessus les ours pour renverser à nouveau le cours du combat en atterrissant à l’intérieur de l’allonge des hommes de tête. Il ne peut pourtant pas éviter l’arme d’hast de son premier adversaire qui le cueille en plein vol. Mais la pointe de métal ne s’enfonce pas dans la chair du barbare, au contraire elle est bloquée par son armure d’Agathys qui renvoie de manière décuplée la force du coup le long du manche pour aller en occire le porteur. Alors que sa lame passe au travers du suivant, le barbare distingue la silhouette de Gant en haut des escaliers qui incante à nouveau et une vague d’antimagie vient balayer la pièce renvoyant les ours invoqués dans leur royaume féérique natal. Tengrim en profite pour se rapprocher en comblant le vide laissé par les bêtes et d’une prière à Clangeddin contraint le capitaine Steddman à tenter de maîtriser le magicien qu’il est censé au contraire protéger. Mais l’étreinte de l’officier est bloquée par les protections magiques de son employeur et la concentration de Gant n’est pas brisée malgré sa surprise. Il conclut donc son incantation et Thormund disparait soudainement.  Le mercenaire qui était en train de l’affronter se fige de surprise et Tengrim en profite pour bondir sur lui et lui enfoncer la poitrine de sa hache. En s’effondrant l’homme manque d’écraser la grenouille qui se tient à l’endroit même où Thormund se dressait un instant auparavant. Coassant furieusement le frénétique batracien se met à sauter en tous sens au milieu des combattants médusés.
Thormund?
Esquivant de peu l’animal qui le survole d’un bond magistral, Tengrim reprend l’acscension des marches, soutenu par les flèches d’Ildur et les traits de feu de Finnlay qui peuvent plus facilement trouver leur cible au-dessus de la carrure trapue du nain. La grenouille bat finalement en retraite dans les pattes de la paire d’ours que Finnlay a de nouveau invoqué pour soutenir le nain. Comprenant que l’amphibien n’est autre que Thormund ainsi métamorphosé par les sortilèges de Gant, le druide tente de lever la malédiction mais dans son empressement il ne réussit qu’à dissiper sa propre magie, congédiant les ours à peine arrivés. Il n’y a plus que quatre hommes qui séparent Tengrim de Gant mais ceux-ci luttent pied à pied encouragés par les ordres de leur capitaine. Finnlay fait alors s’abattre un rayon de lune mortel sur les mercenaires. Gant ressent lui aussi la brulure de la lumière magique et le mage en perd sa concentration laissant Thormund reprendre sa forme humaine. Tengrim abat les derniers mercenaires encore debout mais Steddman lui barre encore la route tandis que son maître s’engouffre dans une porte dimensionnelle en tenant son bras brûlé contre sa poitrine. Alors que le mage disparait, le nain se tourne vers le capitaine avec un grognement de frustration qu’il assouvit en brisant le mercenaire sous les coups de boutoir de Jotunbane.


Le silence revient et les héros frappent à la porte de la chambre forte pour prévenir Jamna qu’ils sont venus à bout de leurs assaillants. La gnome ressort de la pièce avec un sourire innocent et les félicite de leur victoire mais ses flatteries ne prennent plus et Finnlay exige qu’elle leur montre ce qu’elle a trouvé. Elle sort alors de son sac un étrange masque de céramique sculpté avec un réalisme saisissant pour figurer une tête de dragon blanc. Il ressemble énormément à l’une des têtes de dragon qui ornait le masque représenté sur le dessin qu’ils avaient trouvé dans les restes de l’expédition massacrée par Gundar à la Tour Enfouie. Elle les met en garde contre la puissance de l’objet qui exsude effectivement une aura maléfique très forte et leur assure que le Zhentarim est le mieux placé pour garder un tel objet à l’abri des projets du culte. Les héros sont dubitatifs et Finnlay préfèrent retirer le masque des mains de Jamna en le faisant flotter jusqu’à lui par magie. Mais Ildur bondit alors et s’empare de l’objet en plein vol à la surprise générale. Il se relève dans un roulé boulé et s’engouffre dans le couloir qui mène au portail avant que quiconque puisse se lancer à sa poursuite. Mais juste avant qu’il ne soit hors de vue la voix de Clangeddin résonne à travers Tengrim en une injonction qui contraint le ranger à lâcher le masque au milieu de sa course. Il tente de revenir en arrière en un dérapage à peine contrôlé et se retrouve face à ses amis prêts à lui sauter dessus. Cette vision lui fait soudain prendre conscience de sa trahison et son regard fiévreux s’éclaircit tandis qu’il bredouille des excuses à ses compagnons qui le maitrisent et reprennent possession de la relique. Décontenancés par la perte de contrôle de leur ami, ils acceptent avec une certaine inquiétude de confier le masque à Jamna qui leur garantit qu’elle saura le cacher le temps que ses troupes arrivent. Avant de disparaitre elle leur conseille d’aller mettre Duvessa à l’abri et de trouver des partisans pour la défendre des éventuelles tentatives de représailles de Gant. Elle leur laisse aussi tout le loisir de profiter du trésor que renferme la chambre forte où s’entasse une fortune en barres de commerce et lettres de change, des étagères remplies de potions et de parchemins mais surtout une liasse de la correspondance la plus secrète de Gant ainsi que les attributs de sa fonction de porteur de pourpre, la luxueuse robe violette et le précieux anneau du dragon.

mardi 6 février 2018

Blast from the Past!



Il y a 20 ans on jouait déjà à Donj' avec des mercenaires demi-ogres qui se tiraient la bourre avec des guerriers/voleurs elfes au service d'un barde ambassadeur du Cormyr dont l'héritage était bien mystérieux :


Cela faisait déjà près de deux semaines que Tarfell et Celia avait disparu, ne laissant qu’une note laconique à propos de vision divine et de profanation de lieu sacré.
Du moins c’est ce qu’Alec avait dit. De toute façon Krogh n’y comprenait rien et plus encore, toute l’histoire l’indifférait au dernier degré : s’il était là, c’était parce que le nobliau le payait grassement et qu’en plein coeur du Cormyr il était à l’abri de ses poursuivants, quoique les événement des dernières semaines commençaient à le faire douter sérieusement de la chose. Cette inquiétude était d’ailleurs peut-être la cause de son insomnie.
_ “Et merde ! J’peux pas dormir de toute façon. Et puis j’ai faim” pensa-t-il en se retournant une nouvelle fois sur la paillasse qu’il s’était douillettement aménagé.
Il se leva avec toute la lourdeur que lui imposait sa masse imposante ; la grâce n’était pas le propre des demi-ogres ! A moitié nu, il se mit alors en quête d’un en-cas, ce qui le mena bien évidemment au garde-manger. L’obscurité était complète mais ce n’était pas un gros problème pour qui possédait l’infravision ; ne pas être humain avait aussi ses avantages. Les odeurs de charcutaille aiguisaient encore plus son appétit et lorsque son regard se posa sur un beau gros jambon, sa salive commença à passer sa lèvre inférieure à l’endroit de sa dent cassée. En moins de temps qu’il ne lui en fallu pour y penser -c’est à dire une bonne dizaine de secondes- le reste de sa mâchoire s’enfonçait avec délice dans la viande tendre.
_ “C’est presque aussi bon qu’un cuisseau de domestique !” se dit il en essayant de se persuader que ce n’était qu’une boutade.
Après ce festin dont la seule trace qui restait était un os bien rongé, il se sentit pris d’une douce torpeur qu’il reconnut comme le signe avant-coureur du sommeil. Quelques minutes plus tard, il dormait et ses ronflements tonitruant réveillaient une fois de plus les malheureux serviteurs dont les chambres jouxtaient la sienne.

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_ “Par Cyric ! Il va nous ruiner en bouffe, ce monstre !”
Telles furent les premières paroles que Tarfell entendit lorsqu’il franchit le seuil du manoir. De la cuisine, Baldwick laissait éclater la mauvaise humeur qu’il affichait toujours à l’intérieur du domaine familial.
La voix d’Alec lui répondit sur un ton qui ne faisait rien pour cacher sa lassitude :
_ “Tu sais très bien que c’est moi qui paie, alors calme toi et profite plutôt du déjeuner qu’on nous a préparé.
_ je n’ai aucune envie de partager ma table avec un minable comme toi. Si on me cherche, je dors et je ne veux pas être dérangé.”rétorqua l’aîné de la famille avant de sortir l’air furibond pour grimper l’escalier et disparaître dans ses appartements.
Tarfell pénétra alors dans la cuisine, arborant l’air jovial qui ne le quittait jamais, et salua Alec en exécutant une arabesque élaborée avec son chapeau garni de plumes multicolores :
_”Bien le bonjour monsieur l’ambassadeur. Me permettrez-vous de prendre la place de votre gobelours de frère à votre table ?”
La première réaction de l’interpelé fut de rester bouche-bée, les yeux écarquillés comme si c’était son cheval qui venait de s’adresser à lui.
_”Eh bien quoi ! Qu’ai-je donc de si extraordinaire pour te faire tant d’effet ?” renchérit l’elfe.
Le jeune homme bondit alors avec une joie retrouvée et étreignit son ami puis se recula et s’écria :
_”Par la barbe d’Azouth ! Mais où est-ce que tu étais passé pendant tout ce temps?
_ oh ! C’est une longue histoire et si monseigneur me le permet j’apprécierai grandement d’avaler quelquechose avant de m’atteler à un tel récit.”répondit Tarfell en ironisant amicalement sur le mot monseigneur.
_ “Et où est Célia ?” reprit Alec
_” Ta soeur!?! Ma foi, je n’en ai aucune idée. C’est toi son chaperon, pas moi.
_ Arrête ton numéro, tu sais très bien que ce n’est pas d’elle que je parle.”
L’elfe aux allures de flibustier laissa échapper un petit rire satisfait en s’asseyant.
_”Ne prend pas cet air inquiet ! Elle va très bien . Elle est juste aller faire un rapport à sa hiérarchie sur ce qui nous est arrivé. Elle sera là dans deux jours au plus tard. Allez, assied toi et mangeons pendant que je te raconte tout ça.”conclut il en désignant la chaise qui lui faisait face de sa main tendue. Mais, alors qu’Alec allait prendre place, il se ravisa et reprit :
_” Attend un moment. Tant que tu es debout, va donc porter ça dans ma chambre.”
Il lui présentait son paquetage, un large sourire éclairant son visage.

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Krogh fut réveillé par des rires joyeux en provenance de la cuisine. Cela faisait un bon bout de temps que ce genre d’éclats n’avaient pas retenti dans le manoir. Il se leva, se revêtit de la pelisse qu’il s’était acheté pour faire face aux petits matins frais de l’hiver naissant et se laissa guider, les yeux mi-clos, par les échos de voix qui l’avait tiré de son sommeil.
Un délicieux fumet ne tarda pas à venir lui titiller les narines, ce qui lui fit presser le pas. L’odeur provenait d’une tranche de lard qu’une silhouette familière faisait griller avec deux tranches de pain frais au-dessus des braises crépitant dans l’âtre. Ce n’est que lorsque l’individu se retourna que le demi-ogre reconnut l’elfe qui partageait sa route depuis près d’un an maintenant.
_”T’es revenu.” dit-il d’un ton neutre “c’est bien, ça. Donne moi le pain, j’ai faim.”
_”Bonjour aussi Krogh.” intervint Alec, sarcastique “tu as bien dormi, parce...”
_”Ouais,ouais bien.”coupa-t-il de sa voix rauque “donne moi le lait et aussi du fromage.”
_”Je vois que tu n’as pas changé pendant mon absence” crut bon d’ajouter Tarfell.
_”Et ça veut dire quoi ça ?”interrogea Krogh, un éclat mauvais dans le regard.
_”Simplement que tu as toujours aussi bon appétit.”dit l’elfe, jugeant bon de battre en retraite avant d’énerver son irascible compagnon.
_”C’est pour nourrir mes muscles et jamais être fatigué de massacrer nos ennemis.”conclut ce dernier avec un rictus que ses camarades avaient appris à reconnaître pour une marque de contentement après une plaisanterie. Tous trois partirent d’un rire franc et complice : l’esprit du groupe avait ressurgi.

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Deux jours plus tard, Célia était revenu de Port-Ponant et retrouvait ses compagnons. Seul manquait maintenant Neff, parti trois semaines plus tôt expliquer à son père qu’il comptait se mettre au service de son cousin. Son retard laissait présager que les négociations n’était pas aussi faciles qu’il l’avait laisser entendre.
Malgré ces quelques semaines de solitude, Alec n’avait pas eu le temps d’examiner vraiment attentivement le sceptre qu’ils avaient trouvé dans la crypte tellement les problèmes liés à la succession de son père et à ses nouvelles fonctions l’avaient accaparé. Puisque tout ceux qui pratiquaient la magie étaient à nouveau là _ à l’exception notable de l’oncle Boone dont l’absence commençait d’ailleurs à être inquiétante _ ils allaient pouvoir essayer d’en savoir plus sur l’artefact . Même Krogh participait à la discussion puisqu’il semblait avoir déjà vu l’objet magique.
Après un moment de silence dubitatif, ce fut Célia qui reprit :
_ “Sa forme ne laisse aucun doute : si c’est une arme, elle est contondante. De plus, vu ses attributs magiques et le léger penchant pour le bien que mes sorts de détection ont révélé, je dirai qu’il s’agit d’un objet clérical. Quant au culte auquel il pourrait être affilié, je ne peux rien dire si ce n’est qu’il est vraisemblablement bon et qu’il ne s’agit d’aucun de ceux de la trinité, sinon j’aurai reconnu les runes inscrites dans les saphirs.
_ D’après les mémoires de mon aïeul, quoiqu’elles soient a priori bien fantaisistes, il provient d’une contrée lointaine, peut-être au nord. Mais rien n’est moins sûr car le style de gravure des entrelacs sur le manche semble être plutôt oriental.” ajouta Alec.
_ “Il viendrait du nord-est donc ?”se hasarda Tarfell.
_ “pas forcément. Il y a quelquechose d’elfique dans ce sceptre, et pourtant il a indubitablement été fabriqué par des humains.
_c’est assez vrai. D’ailleurs ce mélange de styles me rappelle des armures turmish que j’ai eu le plaisir de contempler quand j’étais à Waterdeep.
_ Des armures quoi? Où ça?” coupa le demi-ogre.
_ “oh! Excusez moi. J’oublie toujours que ce nom là n’est employé que chez moi : Waterdeep est le nom que l’on donne à Eauprofonde dans le nord. Quant au Turmish, c’est un pays qui se trouve au sud-est près de la passe de Vilhon.
_ la passe de quoi?
_ laisse tomber! C’est pas important.
_Ouais ben si tu trouve que je suis de trop dans la conversation, on peut aller discuter sur un autre terrain : dehors.
_ Hola! On se calme “ intervint Alec “On n’a pas de temps à perdre en chamaillerie. Le Turmish dis tu?” reprit-il, songeur “C’est peut-être une piste intéressante. Essayez de vous renseigner là-dessus, moi je suis encore bloqué ici par mes obligations. D’ailleurs, je dois y aller.” fit il en se levant. Arrivé dans l’encadrure de la porte, il se retourna et lança :
_” Commencer les recherches sans moi. J’essaierai de vous rejoindre dès que je le pourrai. Je compte sur vous!”
Ayant ainsi conclu, il repartit pour de bon avec un dernier signe de la main. Krogh reprit aussitôt sur le ton râleur qui le caractérisait :
_ “Si j’comprend bien, c’est encore nous qu’on doit faire tout le boulot pendant qu’il se la coule douce à la ville.
_ C’est tout à fait ça ! Mais c’est justement pour ça qu’on aime ce boulot.” renchérit l’elfe avec un large sourire.
_ “Arrête tes fanfaronnades et dis nous plutôt par où on commence puisque tu as l’air de connaître tant de choses.” répliqua la prêtresse sur le même ton joyeux.
_ “Pourquoi pas par un petit tour en ville ?
_ Ca marche pour moi.” répondit Krogh avec enthousiasme. “Ca fait trop longtemps que j’ai pas mis les pieds dans une taverne et ça commence à me manquer sérieusement!
_ Bon, eh bien alors on est parti.” conclut Tarfell en ramassant son chapeau à large bords.
Un quart d’heure plus tard, ils sortaient du domaine en direction de Suzail.

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lundi 15 janvier 2018

La Conspiration d'Auril





Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 6

Avec

Thormund Sombracier, le barbare-sorcier sans pitié

Kri Shanu, le moine aux mortelles acrobaties

Finnlay Galindan, le druide dont le charme magique est irrésistible
Tengrim Copperplate, le guerrier qu'on empêche toujours de placer le coup décisif

Ildur Main d’Airain, le ranger dont les flèches sont plus rapides que la hache d’un certain nain




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Avant de pouvoir se mettre en quête du sheriff Markham, les aventuriers doivent d’abord trouver un endroit où mettre Duvessa à l’abri avant que quelqu’un la reconnaisse. Ils décident donc d’aller demander l’aide de Mitann, la prêtresse d’Amaunator, qui est la seule autre personne à qui ils savent pouvoir faire confiance en ville. L’ambiance qu’ils trouvent dans les rues sur le chemin est bien différente de celle de la cité engourdie par l’hiver précoce qu’ils ont connu auparavant. L’arrivée massive de réfugiés fuyant les pirates du Lac Dinneshere ou les mystérieuses disparitions de Bremen semble avoir mis la ville sous pression. Partout les gens s’entassent et la promiscuité mélangée à l’angoisse diffuse que Bryn Shander soit la prochaine cible du désastre met les nerfs de tout le monde en pelote. Les mercenaires des trois lances ont fort à faire pour calmer les esprits de ceux qui finissent par en venir aux mains, en particulier autour de la grande place centrale qui est désormais recouverte de tentes de fortunes et de chariots pleins à craquer qui forment un labyrinthe inextricable au cœur même de la cité. Si l’allure formidable du groupe leur permet de déambuler sans qu’on vienne leur chercher querelle, elle leur garantit en contrepartie que leur retour n’est pas passé inaperçu.
Arrivés chez Mitann, ils s’aperçoivent vite que Duvessa ne pourra pas s’y cacher car la modeste demeure est déjà occupée par une famille entière que la prêtresse a recueillie. Elle a cependant toujours les clés de la chambre de Leosin qui est restée vide jusqu’à présent. Là encore les étages grouillent d’étrangers récemment arrivés et la présence d’une personne de plus ou de moins ne devrait pas être remarquée.


La question de Duvessa réglée, les héros reprennent sans plus tarder leur recherche du sheriff en faisant le tour des tavernes comme on le leur a conseillé. Ils se rendent en premier lieu au Confort de Kelvin où une clientèle cossue venue de tout le Valbise et d’ailleurs a  pris ses quartiers d’hiver. Quoique bondé l’endroit garde la haute qualité qui fait sa réputation. Une myriade de chandelle repousse les ombres de la nuit loin au dehors tandis qu’on y déguste les mets gourmands et les vins fins de la maison au son d’une joyeuse bande de troubadours dont les chants accompagnent gaiement les conversations satisfaites des marchands replets qui composent l’assistance. Si Markham ne fait pas partie des convives, c’est un autre visage familier que repère Tengrim. En effet, Delg, l’un des nains avec qui ils avaient fait la route depuis Luskan, est accueilli gracieusement à l’auberge par Ogden Flamebeard en attendant de trouver un passage vers Fireshear, le petit port le plus septentrional de la côte des épées que l’on dit accessible même en hiver avec un bon guide. Il doit aller y négocier l’hospitalité pour les nains restés fidèles à Stokely Silvertream chez un ami qui leur achetait du minerai à la grande époque.  Ils avaient fui la vallée pour se réfugier à Easthaven car Baerick et ses partisans sont devenus de plus en plus paranoïaques et ont menacé de s’en prendre à eux sous prétexte qu’ils tenteraient de vendre le secret de la glace noire dans leur dos. Malheureusement la situation à Easthaven n’est pas meilleure, surtout depuis que les pirates ont mené un raid contre l’armurerie de Rurden, le nain qui était chargé de vendre la production des nains autour du Lac Dinneshere. Delg demande aussi aux héros s’ils ont croisé Helga dans leurs pérégrinations car elle a disparu après avoir tenté une dernière fois de retourner dans la vallée pour raisonner Baerick.
Kri aborde de son côté des marchands de Bremen qui tentent de l’ignorer en prenant de grands airs. Mais le moine n’est pas dupe de leur affectation et l’irruption de la stature imposante de Thormund dans la conversation délie les langues des deux hommes. Ils confirment qu’il y a eu de nombreuses disparitions à Bremen, les gens seraient enlevés dans la nuit par des fantômes si l’on en croit la rumeur. Toutes les couches sociales sont touchées sans distinction mais les habitants les plus aisés commencent à déserter la ville en attendant que les choses se calment. La plupart est allé à Targos mais eux ont préféré venir à Bryn Shander car la réputation du port de Maer Dualdon a chuté depuis qu’un certain Slim y a établi son racket.

La deuxième étape de leur recherche ramène les aventuriers chez la vieille Myrtle où l’ambiance est bien plus calme mais où les prix ont connu là aussi une inflation à peine croyable.  Ils en profitent néanmoins pour y louer des chambres, même si l’addition fait grincer des dents à Tengrim qui tient les cordons de la bourse pour ses amis.

Le troisième essai est le bon et ils trouvent le sheriff à la Truite Cornue au milieu de l’immense salle de la plus populaire des tavernes de Bryn Shander où les esprits s’échauffent à mesure que les tonneaux de bière se vident. Markham est ivre mort et ils le relèvent juste avant que ses divagations ne lui valent une dérouillée de la part de ses voisins de table. Une fois à l’extérieur, Finnlay infuse l’air frais de la soirée de sa magie de protection contre le poison pour expurger l’alcool des veines du sheriff qui retrouve aussitôt ses esprits. Méfiant de prime abord il se détend quand les héros lui révèlent qu’ils sont envoyés par Duvessa Shane. Il leur relate alors les circonstances de sa déchéance. Son amitié avec la première conseillère étant de notoriété publique, les rumeurs à son encontre ont commencé dès le lendemain de la destitution de celle-ci. Son incapacité à gérer le problème de la bande de Slim mirent sérieusement en cause sa compétence et l’inquiétude grandissant au fur et à mesure qu’enflaient les rumeurs d’une attaque de barbares lui valurent d’être lui aussi démis de ses fonctions au profit de la compagnie des trois lances appelée à la rescousse par le nouveau premier conseiller Vaelish Gant. Ses hommes ne furent pas mieux traités que lui et la plupart furent remerciés sans autre forme de procès. Certains rejoignirent la bande de Slim mais la plupart se sont tout simplement retrouvés sans emploi du jour au lendemain avec l’amertume et la colère pour seule compensation. Rejeté par tous et devenu un sujet de moquerie dans toute la ville, le sheriff se laissa peu à peu aller et finit par chercher l’oubli dans la boisson. Mais Markham reste un homme de bien au fond de lui-même et le mince espoir de trouver la rédemption en aidant son amie à laver son honneur le convainc de suivre les héros. 
Ils traversent donc la ville en sens inverse pour retourner auprès de Duvessa et Finnlay ne peut s’empêcher de remarquer l’étrange manège des ombres qu’ils croisent dans les rues adjacentes. Confiant son inquiétude à Thormund celui-ci se propulse sur les toits qui les surplombent d’un bond prodigieux. De son point de vue surélevé il constate effectivement qu’une troupe d’hommes se rassemble dans les rues alentour pour les encercler. Il prévient d’un signe ses compagnons qui s’arrêtent pour faire face à l’embuscade.

 
les cultistes en embuscade
Ildur avise aussitôt un balcon sur lequel il grimpe lestement pour s’assurer une position de tir confortable sur toute la rue. Juste en dessous, Tengrim et Kri se campent en position défensive pour forcer les hommes qui leur barrent la route à sortir de leurs cachettes. Dans leur dos Finnlay et le sheriff s’apprêtent à recevoir la charge de la dizaine d’hommes qui commencent à accélérer le pas depuis l’autre bout de la rue. Mais leur élan est coupé par l’apparition soudaine d’un globe d’obscurité qui les entoure sur un mot de pouvoir murmuré par Thormund. La confusion des hommes s’accentue encore lorsque la forme invisible du barbare atterrit au milieu de leur groupe et commence à les embrocher sans pitié. Entendant les cris d’alarmes de leurs complices, les six hommes  qui se tenaient en retrait à l’autre bout de la ruelle se lancent eux aussi à l’assaut et sont accueillis par un barrage de flèches et de javelines qui bloque la course de la moitié d’entre eux. Les trois autres ne sont pourtant pas plus chanceux car leurs attaques sont facilement parées par le nain et le moine. La sévère  riposte des héros ne laisse aucune chance aux malheureux qui se font balayer immédiatement.
De l’autre côté , la dizaine d’hommes reprend courage en scandant la gloire d’Auril et parviennent à émerger des ténèbres à la sortie desquelles ils sont frappés par la magie du druide. Son puissant coup de tonnerre assomme les quatre premiers fanatiques qui sont violement projetés contre les murs par le souffle du sort. Les quatre suivants se jettent malgré tout sur le sheriff et le demi-elfe qui se transforme alors à leur grande surprise en un ours terrifiant qui écrase son premier adversaire d’un revers de sa lourde patte. Cette vision suffit à arrêter net les derniers cultistes qui sont implacablement fauchés par la grande épée de Thormund qui surgit dans leur dos.
Les cruelles dagues de glace noire des derniers cultistes encore debout s’enfoncent dans l’épaisse fourrure de l’ours et Finnlay ressent alors la mordante brûlure du froid qui accompagnent ces blessures. C’est alors que Kri vient à son aide en prenant appui sur son échine pour survoler la mêlée d’un magnifique saut périlleux et retomber les coudes en avant sur les crânes des deux survivants qui s’écroulent aussitôt inconscients. Seul l’adversaire de Markham est encore debout et Tengrim se précipite sur lui bien décidé à ne pas être le seul à n’avoir éliminé aucun ennemi dans le combat. Mais avant que sa hache ne s’abatte, une flèche vient transpercer la gorge de l’homme qui s’effondre aux pieds du nain qui ne peut que jeter un regard excédé par-dessus son épaule en direction du ranger qui lui répond d’un petit signe d’excuse amicalement moqueur. 

A leur grand étonnement le fracas du combat n’a pas attiré la moindre patrouille des trois lances alors que les mercenaires semblaient omniprésents dans la journée lorsqu’ils surgissaient à la moindre altercation entre des citoyens aux nerfs à vif pour mettre à l’amende les contrevenants.
Alors qu’ils fouillent leurs assaillants pour les débarrasser de leurs dagues et des symboles d’Auril faits de glace noire que chacun d’eux porte, ils constatent que ces fanatiques n’ont rien des rufians auxquels ils s’attendaient mais ressemblent bien plus à des gens tout à fait ordinaires soudain pris de folie sanguinaire. Le sheriff en reconnait d’ailleurs certains qui sont de simples commerçants, d’humbles manœuvres ou même d’anciens membres de la garde de la ville.

Les héros ne s’attardent pas plus longtemps sur les lieux et repartent vers la cachette de Duvessa en prenant soin d’emmener un prisonnier avec eux parmi les hommes que l’onde de choc de Finnlay avait sonné au milieu du combat. Arrivés chez Leosin avec la certitude de ne pas avoir été suivis, le druide se met en devoir d’interroger l’homme qu’il a capturé. Entravé et les yeux bandés, il n’a aucune idée de l’endroit où il se trouve quand il sort de sa torpeur pour succomber aussitôt au sort de charme entremêlé à la voix du demi-elfe. Persuadé de s’entretenir avec l’un de ses co-conspirateurs prêt à le faire évader, il raconte par le menu comment Brinna est effectivement à la tête d’un complot visant à livrer la ville au culte d’Auril auquel elle a été convertie par Davrick Fain. Celui-ci serait selon ses propres dires un élu de la déesse de l’hiver dont il aurait eu la révélation après s’être perdu dans le blizzard. Il aurait convaincu de nombreux fidèles dans sa ville natale de Bremen que de grands sacrifices doivent lui être fait pour épargner les Dix-cités et l’on murmure qu’il est justement en train de préparer quelque chose de spectaculaire pour s’attirer les bonnes grâces de sa divinité. L’autel principal d’Auril à Bryn shander est bien celui qu’ils ont vu dissimulé dans la maison de Brinna, mais ses amis entretiennent aussi tout un réseau de caches secrètes à travers la ville dans lesquelles ils dissimulent des armes et d’autres preuves de leur réelle allégeance.
L’homme semble n’être rien de plus qu’un illuminé à l’esprit troublé par l’amertume et la peur exacerbées par la glace noire et les héros finissent donc par le relâcher.

Ils décident de mettre le reste de la nuit à profit pour tenter de trouver comment accéder aux souterrains situés sous la maison du conseil. Duvessa leur indique comment trouver une porte dérobée qui leur permettra d’entrer dans le bâtiment sans être vus par les gardes qui surveillent l’entrée.
Une rapide inspection de la structure permet à Tengrim de déterminer que s’il existe une porte secrète vers le sous-sol, celle-ci ne se trouve ni dans les mezzanines qui surplombent la grande salle du conseil ni dans les murs extérieurs mais forcément sous les planchers des salles du rez-de-chaussée. La plupart d’entre elles sont inoccupées ou bien ne contiennent rien d’intéressant, mais trois bureaux sont verrouillés. Le premier est celui dont les partisans de Brinna Alcott se servent et il est plein de paperasserie qui prouvent qu’ils font de gros efforts pour influencer la façon dont la ville est gérée et surtout pour en prendre les rênes. En face se trouve celui de Buck Steddman le capitaine de la compagnie des trois lances. En le fouillant ils découvrent la charte que les mercenaires ont signé avec la ville pour un montant exorbitant, dix fois supérieur à ce qu’une telle compagnie devrait couter. Le dernier bureau est celui de Vaelish Gant mais il est protégé magiquement et les aventuriers ne parviennent pas à trouver un moyen de contourner le glyphe tout en restant discrets. Ils effacent donc les traces de leur passage, Finnlay allant jusqu’à réparer magiquement les serrures qu’ils ont forcées, et repartent comme ils sont venus.

Buck Steddman
Le lendemain ils retournent sur les lieux de leurs investigations nocturnes mais de manière officielle cette fois-ci afin de dénoncer la conspiration des cultistes d’Auril. Sur le chemin ils croisent un visage familier ; Jamna vient d’arriver en ville chargée de la cargaison de peaux qu’elle a rachetée à Folnor avant de quitter Lonelywood.
Gant les reçoit et accepte d’envoyer ses mercenaires arrêter Brinna à condition que les héros acceptent d’assumer les conséquences si leurs accusations ne sont pas fondées. Ils accompagnent donc Steddman et ses hommes chez la drapière pour lui indiquer l’emplacement de l’autel clandestin qu’elle cache chez elle. Malgré ses protestations furieuses, Brinna se fait arrêter ainsi que tous ses employés. L’une d’elle crie son innocence et pour le prouver commence à dénoncer les complices de la marchande qu’elle a surpris lors d’une de leurs cérémonies clandestines. Sur la foi de ses dénonciations commence alors une série d’arrestations qui mènent à d’autres aveux et encore d’autres arrestations en une spirale inarrêtable de justice.
Voyant ses accusateurs enfin discrédités, Duvessa insiste pour aller voir Vaelish Gant afin de négocier avec lui les termes de son retour. Malgré les mises en garde des héros, la conseillère ne veut rien entendre et ils doivent donc se résoudre à l’accompagner jusqu’au bureau de son  successeur. Celui-ci la reçoit avec une surprise non feinte mais accepte de la prendre sous sa protection le temps que les conspirateurs soient tous mis hors d’état de nuire et qu’on puisse convoquer un conseil extraordinaire afin de laver son nom en public et éventuellement considérer une nouvelle élection.
Craignant que Duvessa ne révèle à Gant qu’ils ont découvert le tunnel qui mène jusqu’à son bureau, les aventuriers se précipitent à l’extérieur de la ville pour tenter d’enfin percer le mystère de ce qui se cache dans les sous-sols.                                   

lundi 11 décembre 2017

Le retour de Duvessa Shane



Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 6

Avec

Kri Shanu, le moine qui dit un dernier adieu aux siens

Finnlay Galindan, le druide à la discrétion littéralement féline

Ildur Main d’Airain, le ranger avec qui personne ne perdra son chemin
Tengrim Copperplate, le nain qui veille sur la fortune de ses amis



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Après une nuit d’angoisse cloîtrés dans la mine, les habitants de Termalaine découvrent l’étendue des dégâts sous une aube blême. L’abattement général est palpable. La ville est dévastée et quasiment inhabitable en l’état. Alors qu’ils aident de leur mieux les villageois à ramasser les restes de leurs biens, les héros comprennent que le moment d’abandonner la ville ne saurait tarder. Shaelen rassemble bientôt les notables afin d’acter la décision de partir se mettre à l’abri des murs de Bryn Shander. Mais Finnlay intervient alors pour les en dissuader. Il craint qu’ils n’y soient tout autant en danger que s’ils restaient sur place. Ses arguments ont pourtant du mal à porter tant l’alternative qui consiste à aller demander asile à Targos, l’éternelle rivale de Termalaine, serait une humiliation pour les habitants de cette dernière. Mais lorsqu’il raconte comment les aventuriers ont déjà affronté un autre demi-dragon à l’intérieur même de Bryn Shander, l’effroi saisit tout le conseil qui se résout enfin à mettre de côté son orgueil pour solliciter l’aide de leurs concurrents.
Pendant ce temps, Kri s’attelle à la triste besogne d’enterrer les malheureux qui ont péri dans la destruction de la maison de bains. Il dépose à côté de chacun d’eux les quelques maigres souvenirs de leur lointaine patrie d’origine avant de sceller leurs tombes en murmurant les prières d’usage qui les soutiendront avant que la bureaucratie céleste les prennent en charge dans l’après-vie.



Le lendemain, les quelques bateaux rescapés du désastre s’élancent sur le lac, chargés de toutes les dernières possessions des habitants de Termalaine tandis que ceux-ci se mettent en marche vers Targos la tête basse et le moral en berne. Les aventuriers ne s’attardent pas devant ce triste spectacle et partent dans la direction opposée pour rejoindre Lonelywood  au plus vite en coupant à travers le dédale inextricable de la forêt qui les en sépare. Il faut tout le talent de pisteur d’Ildur pour les mener à destination sans sombrer dans une fondrière ou tomber nez à nez avec les nombreuses bêtes qui hantent ces bois. Ils arrivent en milieu de journée alors que les bucherons ont déjà déserté leurs cabanes éparses pour se rendre vers leurs champs de coupe. Ildur et Finnlay profitent de leur absence pour faire le tour des masures en espérant y retrouver la trace de Duvessa Shane, sans succès. Kri et Tengrim se dirigent quant à eux vers la berge pour trouver un endroit où se mettre au chaud.  Autour de l’unique ponton digne de ce nom se dressent les seuls bâtiments notables du village. Le plus grand d’entre eux est un amas de bric et de broc au toit partiellement effondré qui remplit le double office d’auberge et d’entrepôt. Ses fenêtres sont cependant tout aussi obscures que celles des deux minuscules boutiques qui le flanquent. Les seuls signes de vie viennent de la taverne installée en face, le Lucky Liar. Il n’y a pourtant pas foule à l’intérieur. Deux grandes tables sont installées de part et d’autre de l’âtre. Sur celle de droite un homme d’une cinquantaine d’année à la mine revêche s’entretient à voix basse avec un gnome à la barbe blanche taillée en pointe en attendant que Danae, la jeune femme qui tient l’établissement, leur apporte le ragout qu’elle finit de réchauffer derrière eux. De l’autre côté c’est le visage avenant d’une autre gnome bien plus jeune qui accueille les aventuriers d’un signe de tête amical. La haute qualité des vêtements de voyage qu’elle  porte la désigne toutefois comme une étrangère et les deux compagnons, vite rejoints par Ildur, décident plutôt d’aborder les vieux commerçants faisant fi des regards méfiants que l’humain leur lance. Celui-ci s’appelle Degrootz et se montre particulièrement sceptique en entendant le récit du sac de Termalaine. Le gnome est en revanche de bien meilleure composition et c’est avec une inquiétude sincère qu’il s’enquiert du sort des quelques personnes qu’il connait là-bas qui par chance s’en sont toutes sorti indemnes. La discussion se poursuit vers les troubles qui menacent Caer Konig, Bremen et bien sûr Bryn Shander, ce qui permet aux héros de glisser qu’ils cherchent à avoir des nouvelles de Duvessa Shane.
C’est alors que Jamna Gleamsilver, la voyageuse de la table d’à côté, se joint à la conversation en prenant la parole juste à côté d’eux sans qu’ils l’aient vu quitter sa place à l’autre bout de la pièce.
Jamna Gleamsilver

Après avoir fait raconter un peu plus en détail aux héros leur sauvetage de Termalaine, elle offre de payer leur repas en reconnaissance de leurs actes héroïques. Les pièces qu’elle glisse alors sur la table sont marquées de symboles qui semblent familiers à Ildur. Fouillant les recoins de sa mémoire il lui revient qu’ils sont identiques à ceux qui sont gravés sur la médaille qu’ils avaient trouvé sur le cadavre de Palidor, le neveu de Vaelish Gant qu’ils avaient découvert mort de froid sur la route à leur arrivée dans le Valbise. Elle leur révèle sur le ton de la confidence que ces marques sont celles de son employeur, la célèbre compagnie de mercenaire du Zhentarim. Palidor en faisait partie lui aussi mais il avait choisi de travailler plutôt pour la concurrence en s’engageant dans le Priakos de son oncle. Elle leur confirme par la même occasion que Gant fait donc bien partie d’une des très riches familles marchandes d’Eauprofonde. Elle prétend qu’elle est venue dans le val en prospection pour y trouver des opportunités d’affaires. Elle  évoque d’ailleurs l’idée qu’elle pourrait fournir facilement des mercenaires aux Dix-cités s’ils sont prêts à payer le juste prix des services du Zhentarim.

Profitant de l’interruption de Jamna, Degrootz prend congé abruptement. Il traverse la rue d’un pas pressé pour retourner vers son auberge oubliant presque de saluer le gnome qui l’accompagnait. Alors qu’il se retourne pour réparer cet impair, il ne voit pas la petite forme féline qui se glisse dans son dos à travers la porte entrouverte. Après avoir verrouillé la lourde serrure qui protège son établissement, il se dirige avec un air de conspirateur  vers  l’ancienne salle commune reconvertie en entrepôt. Il y soulève une trappe secrète cachée derrière un tas de bûches sous le regard indiscret du chat qui l’a suivi. Lorsqu’il en ressort quelques instants plus tard, l’animal en profite pour se jeter dans le cellier en contrebas trop rapidement pour être vu, atterrissant souplement derrière une femme rassemblant ses affaires d’un air contrarié et qui n’est autre que Duvessa Shane.
Duvessa Shane
Elle se fige en croisant les yeux jaunes qui la scrutent dans la pénombre. Se sachant repéré le chat se déploie alors pour reprendre la forme humaine de Finnlay, renversant littéralement Duvessa de surprise. Il lui faut un moment avant de reprendre ses esprits et de reconnaître le druide dont les explications confuses  sur les raisons de sa présence ont bien du mal à apaiser la méfiance de l’ancienne première conseillère. Tout en le gardant en respect de la pointe de son épée, elle lui laisse malgré tout le bénéfice du doute et appelle Degrootz pour le charger d’aller récupérer le reste du groupe au Lucky Liar.
Quelques minutes plus tard, les aventuriers peuvent donc entendre le récit des événements qui se sont déroulé en leur absence à Bryn Shander. Soupçonnée de collusion avec les barbares à qui elle aurait renvoyé leur espion pour qu’ils puissent préparer leur attaque sur les Dix-cités, Duvessa fut contrainte de convoquer un conseil exceptionnel au cours duquel elle fut violemment prise à partie par Brinna Alcott et ses complices. Mitann crut alors bon de prendre la parole pour révéler que les héros lui avaient fait parvenir un message de mise en garde contre la menace qui grandissait au nord mais ses mots furent déformés par la drapière pour au contraire incriminer encore plus Duvessa aux yeux d’une foule de plus en plus véhémente. Elle ne dut son salut qu’à l’intervention de Vaelish Gant dont la médiation lui permit d’échapper à la vindicte populaire. Elle est d’ailleurs persuadée qu’il ne s’est fait élire à la tête du conseil que pour empêcher Brinna de s’accaparer le poste et qu’il s’effacera bien volontiers à son profit si elle parvient à prouver son innocence et à mettre en lumière la duplicité de la marchande.
De leur côté,  les héros lui parlent du retour d’Akar Kessel, ce qui l’inquiète au plus haut point car elle connait l’histoire du terrible siège de Bryn Shander au cours duquel  le sorcier avait élevé une tour de cristal devant la ville du haut de laquelle il faisait pleuvoir la destruction sur ceux qui osaient le défier. Convaincue d’être la seule à pouvoir rassembler les gens du Valbise pour faire face à une telle menace, elle accepte d’accompagner les héros à Bryn Shander pour confronter son accusatrice. Sa crainte d’être reconnue avant d’avoir pu confondre Brinna est de plus tempérée par la confiance qu’elle garde dans la bienveillance de son ami le sheriff Markham qui pourra la protéger en dernier recours si les choses devaient mal tourner.

Accompagnée de Finnlay, elle quitte donc Lonelywood par un chemin détourné tandis que les trois autres repassent à la taverne pour donner le change en repartant à la vue de tous. Ils y tombent sur Folnor et une dizaine de barbares qui tentent d'échanger des peaux à Avandro Perth contre des vivres. Mais le porte-parole refuse leur offre sans ménagement car il ne pense pas pouvoir les écouler à bon prix et il ne veut vendre ses provisions que contre du bon or sonnant et trébuchant.
Folnor
Folnor est sur le point de s'emporter quand il aperçoit les héros dont la vue lui soulève le cœur de joie. Ne les ayant pas vus reparaître il pensait qu'ils étaient morts dans le nord. Après de viriles embrassades,  il leur donne de bonnes nouvelles de la tribu de l'élan. La plupart des clans se sont rassemblés autour du Roi Jarund à la tour enfouie et ils devraient pouvoir y passer l'hiver à l'abri. Ils s'inquiètent juste un peu de l'état de leurs provisions car le produit de la chasse est maigre, les bandes de loup plus nombreuses qu'à l'ordinaire se montrant particulièrement voraces. Certains clans ont donc préféré tenter leur chance dans la toundra en rejoignant la tribu du tigre que la reine Bjornhild Solvigdotter a convertie au culte d'Auril. Les survivants de la tribu de l'ours étaient déjà venus grossir ses rangs et Folnor pense que c'est bien la preuve que les clans de l'élan qui les ont suivis se trompent en tournant ainsi le dos aux esprits ancestraux que les Reghed vénéraient jusqu'ici. Ému par la perspective de voir les barbares succomber à la famine, Kri leur donne une bonne part de l'or qu'il avait récupéré dans les restes du trésor d'Icingdeath. Ebahi par ce don inattendu, Folnor les quittent avec moultes effusions pour reprendre ses négociations avec Avandro avec une vigueur renouvelée.
Alors que les héros se rejoignent au point de rendez-vous fixé avec Duvessa plus loin dans la forêt, Finnlay remarque que Jamna les a suivi et espionne leur départ. Après un dernier coup d'œil suspicieux en direction de la gnome, il enveloppe ses compagnons du suaire d'ombre de sa magie primaire, les dérobant aussitôt aux regards indiscrets et garantissant que leur piste ne pourra pas être remontée jusqu'à Termalaine.

A la nuit tombée ils reviennent donc à leur point de départ et la vue silencieuse des ruines abandonnées du bourg disparaissant peu à peu sous un épais manteau de neige leur noue la gorge. Ils y descendent malgré tout pour passer une nuit solitaire à l'abri du froid dans une des demeures encore intacte de la périphérie de la ville.
Le lendemain ils reprennent la route de Bryn Shander et Ildur constate avec une certaine inquiétude que la troupe de pillards a également pris ce chemin. Leurs traces ne finissent par quitter la route qu'à quelques lieux de la cité pour emprunter un chemin accidenté entre les vallons glacés qui l’entourent. Elles finissent par s'évanouir au fond d'une combe dissimulée à quelques centaines de mètres des murailles. Alors qu'Ildur reste perplexe devant la disparition de la piste, les sens aiguisés de Finnlay lui permettent de discerner une légère disparité dans les ombres de la paroi que Tengrim reconnait comme étant la marque d'une porte secrète. Leurs armes à la main, les héros s'y engouffrent et découvrent un tunnel qui s'enfonce dans l'obscurité en direction de la ville. Il semble avoir été creusé assez grossièrement dans la terre gelée du val et ressemble plus à un terrier qu'aux galeries de mines savamment étayées dont le nain a l'habitude. Alors qu'ils passent sous les remparts, ils remarquent que des boyaux plus petits partent du tunnel principal pour serpenter de tous côtés sous les rues et Finnlay confirme qu'ils remontent même à la surface après en avoir exploré un sous forme de furet. Leur progression souterraine est finalement interrompue lorsqu'ils tombent nez à nez avec une lourde porte de bois solidement barrée située juste en dessous de la maison du conseil. Ne voulant pas prendre le risque d'attirer l'attention de ce qui peut bien se trouver derrière, ils renoncent à l'idée de l'enfoncer et se hâtent de faire demi-tour pour parvenir à entrer en ville avant la tombée de la nuit.

Quelques hommes de la compagnie des trois lances


Alors que les aventuriers approchent des portes, l'anxiété de Duvessa augmente à l'idée d'être reconnue. Gardant son visage enfoui au plus profond de sa capuche, elle  ne parvient pas à cesser de fixer le garde de faction en priant pour que celui-ci ne la reconnaisse pas. Quelle n'est pas alors sa stupéfaction lorsqu'elle se rend compte qu'elle n'a jamais vu de sa vie l'homme en question. Celui-ci ne porte d'ailleurs même pas l'uniforme des gardes de Bryn Shander mais arbore un tabard marqué d'un écusson représentant trois lances croisées passé sur une épaisse cotte de maille. Malgré son allure de vétéran, il ne semble pas pour autant prendre sa charge avec énormément de sérieux. Il passe rapidement les formalités d'usage requérant que les aventuriers lui servent un mensonge facile sur leur provenance et le but de leur voyage. En revanche son œil s'allume de convoitise quand il leur assène le prix exorbitant pour avoir le droit de rentrer à l'abri des murs de la ville. Masquant de leur mieux leur effarement, les héros s'acquittent du péage d'une pièce d'or par personne pour passer. L’inspection du garde est sommaire et même l'attitude éminemment suspecte de Duvessa ne suffit pas à attirer son attention plus de quelques secondes. Comprenant que leur bonne fortune ne durera pas forcément bien longtemps dans de telles conditions, les héros se mettent aussitôt à la recherche du sheriff Markham dont le soutien leur sera indispensable pour disculper Duvessa. Kri et Tengrim prennent donc leur air le plus respectable pour aller demander audience au constable. Mais les hommes qui occupent désormais son bureau les accueillent avec des sourires en coin pleins de dérision et leur conseillent plutôt d'aller faire le tour des tavernes dont Markham est devenu un fervent habitué depuis que la compagnie des trois lances a repris en main la défense de Bryn Shander.