mercredi 3 octobre 2018

Le Maître de la Glace Noire




Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 7

Avec


Icham Andeth Alammar, le barde expert en déguisement

Ildur Main d’Airain, le ranger aux dagues inquiétantes

Finnlay Galindan, le druide qui recommence à grandir
Tengrim Copperplate, le nain inébranlable au combat

Kri Shanu, le moine sans pitié pour les pirates



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Avant de laisser Rurden prendre la route, Icham insiste pour qu'il échange ses habits déchirés avec la chaude tunique de Tengrim. Le barde a en effet un plan et en quelques ajustements de ses mains expertes il réussit à affubler le nain de l'air pitoyable de prisonnier en fuite que son compatriote portait quelques heures auparavant. Toujours grimés en pirates ses compagnons encadrent Tengrim et le ramènent vers Easthaven. Là-bas une incroyable désorganisation a éparpillé les hommes aux quatre coins de la ville à la recherche des meurtriers de leur chef. Les héros évitent ainsi facilement les rencontres fortuites avec des malandrins qui pourraient les reconnaître jusqu'à ce qu'ils arrivent en vue de leur objectif, le navire amiral orné de sa terrible tête de proue de glace noire.  


Certains de la crédibilité de leurs déguisements, ils s'avancent avec assurance au-devant des sentinelles pour aller enfermer leur prisonnier à fond de cale. L'aplomb d'Icham ne laisse pas l'occasion aux pirates de se poser des questions et ils abaissent la passerelle en promettant mille mort au nain qui pensait leur avoir échappé. 
Le nouveau capitaine autoproclamé du Démon Hurlant en revanche se montre beaucoup moins coopératif et tente de s'approprier le mérite de la capture en réclamant le droit de mener lui-même la séance de torture qui s'annonce. Mais le barrage d'insultes qu'il reçoit en réponse de la part du barde est d'une telle violence qu'il en est presque étourdi et il se retrouve contraint de suivre les aventuriers dans les entrailles du bateau pour ne pas perdre la face en montrant son impuissance à les arrêter. Quatre de ses hommes lui emboîtent le pas, excités à l'idée d'assister aux sévices que les nouveaux venus ne devraient pas manquer d'infliger à leur malheureux captif. 
Tengrim est ainsi jeté au bas de l'escalier au milieu de l’amoncellement de précieuses marchandises qui constitue le butin des pirates. Comme leur chef se penche vers le nain pour lui appuyer avec un cruel empressement sa lame contre le visage, Icham murmure un simple mot qui donne le signal d'agir à ses compagnons. Tengrim arrache ses liens factices pour se saisir de sa hache dissimulée sous ses hardes et se redresse d'un bond pour propulser un rude coup de tête dans l'estomac de son tourmenteur qui tombe à la renverse le souffle coupé. Kri fait pleuvoir ses coups sur les hommes qui l'entourent, les envoyant au tapis sans coup férir. Ildur choisit quant à lui de dégainer ses poignards ensorcelés dont le frottement contre leurs fourreaux évoque le rugissement terrible d'une bête monstrueuse. Les lames d'os semblent voler d'elles même vers la gorge de leurs victimes et lorsqu’elles les déchirent comme du papier, le ranger ne peut refréner un frisson de plaisir honteux. 
Débarrassés des témoins gênants les aventuriers entreprennent de fouiller la cale mais ils se rendent vite compte qu'ils n'y découvriront rien d'utile. Ils tournent alors leur attention vers la cabine du capitaine qui se trouve à l'autre bout du navire. Finnlay abandonne alors la discrète forme féline qu'il avait gardé jusque-là afin de pouvoir lire l'un des nombreux parchemins qu'il entasse dans sa besace. Aussitôt la dernière ligne déchiffrée, la puissance arcanique contenue sur le papier se projette sur Icham dont l'allure se modifie soudainement. Sa stature se fait plus imposante, ses cheveux soyeux disparaissent et une longue barbe rousse lui pousse tout droit sous le menton jusqu'à ce qu'il adopte l'apparence exacte du chef des pirates qui gît à ses pieds. 
Grâce à sa nouvelle identité, le barde parvient à traverser le pont en direction du gaillard arrière sans éveiller le moindre soupçon chez les sentinelles qui le voient passer. La cabine de Derrick est encore intacte et regorge des richesses les plus clinquantes qu'il a pu rançonner au cours de ses mois de pillage. Mais les bijoux y sont bien plus nombreux que les indices et Icham ne découvre rien de plus sur les plans de conquête du Valbise d'Akar Kessel. 
La nuit est désormais bien avancée et Icham rejoint la cale pour s'y livrer à un simulacre extrêmement convaincant des tortures qui sont censées s'y dérouler. Les cris et les coups sont plus vrais que nature et personne ne s'inquiète donc de ne pas voir remonter les hommes qu'ils ont tués puisque leurs compères les imaginent en train de prendre du bon temps à maltraiter le nain à tour de rôle. Leur vigilance est tellement engourdie que le sommeil les rattrape, les laissant à la merci des aventuriers qui en profitent pour s'assurer qu'aucun des membres d'équipage ne se réveillera plus jamais. S'étant rendus maître du navire, ils n'attendent désormais plus que l'attaque de la tribu du tigre pour prendre les pirates à revers et anéantir une bonne fois pour toute la menace qu'ils représentent. Mais les heures passent et la horde d'Auril ne se montre toujours pas. Le soleil est déjà haut dans le ciel quand Finnlay décide de prendre les airs entre les serres d'un de ses rapaces pour aller au-devant des barbares et savoir ce qui les retient. Il ne lui faut pas longtemps pour découvrir qu'une armée est bien aux portes d'Easthaven et que si Bjornhild semble marcher à sa tête, ce ne sont pas des guerriers du tigre qui la suivent mais une multitude d'orcs. A l'horizon derrière la longue file des gobelinoïdes le druide peut deviner le ballet des charognards qui se repaissent du charnier que l'éradication de la tribu du Tigre a laissé au milieu de la toundra. 


La corruption de Bjornhild
Le temps qu'il retrouve ses compagnons pour les avertir de ce qu'il a vu, les cors de l'avant garde orque sonnent déjà aux abords de la ville et replongent les pirates dans la plus grande confusion. Les héros en profitent pour quitter leur navire et se mêler à la foule qui s'assemble sur le port. Les premiers orcs commencent alors à pénétrer en ville en bousculant les pirates qu'ils sont déterminés à impressionner par leur démonstration de force. C'est ensuite le claquement de sabots caractéristique de la monture spectrale de Derek qui se répercute dans les rues. De sa voix étouffée par la lumière du jour il présente Bjornhild comme le nouveau commandant de la flotte. La reine barbare s’avance alors, toujours aussi terrible mais pourtant méconnaissable. Sa peau d'albâtre a désormais l'apparence du vieux cuir et un réseau de veine noires vient marbrer sa poitrine depuis les contours de ses lèvres retroussées autour de sa mâchoire. Ses ordres sont simples, il va falloir abandonner les navires et rassembler les hommes pour marcher dès que possible sur Bryn Shander qui doit être anéantie pour la plus grande gloire d'Akar Kessel, leur maître devant lequel tous doivent maintenant s'agenouiller. A ces mots les orcs mettent aussitôt un genou en terre et forcent les hommes à côté d'eux à faire de même. Un rythme imposant de gongs et de tambours monte alors depuis la route et le colossal palanquin noir arrive enfin. 
Huit ogres monstrueux peinent pour le porter sur leurs épaules difformes, leurs naseaux dilatés par le souffle rauque de l'effort.   Leurs énormes muscles se tendent pour le déposer au sol alors que les cors claironnent une annonce triomphale. Les lourdes tentures noires s'écartent enfin et une immense silhouette couverte de plaques d'armures de glace noire prend pied au milieu de la place. Quoique sa peau desséchée soit désormais tirée sur son visage mort, les héros reconnaissent sans peine Gundar, le géant du froid qu'ils avaient abattu au sommet de la tour de la sorcière. Tout comme son harnois, sa grande épée noire a indubitablement été forgée par des artisans nains. Au bout de la lame qu'il brandit de travers est plantée la tête d'un loup de l'hiver et Lorsqu'il prend la parole, c’est la voix de crécelle particulièrement désagréable d'Akar Kessel  qui se vante d'avoir occis lui-même la bête sans même avoir été égratigné par son souffle glacial. 

Le nouveau corps d'Akar Kessel

Ignorant les murmures de l'assemblée il s'approche de la massive figure de proue démoniaque dont il tapote le front avec un rire moqueur, se félicitant d'avoir ainsi tourné en dérision le pouvoir d'Errtu pour faire tomber les marins du Lac Dinneshere sous sa coupe. Il se tourne alors vers les hommes avec une expression démente sur le visage et part dans une envolée lyrique leur promettant des conquêtes innombrables dans son glorieux sillage. Satisfait de l'effet de sidération que son discours a produit, il remonte sur son siège et laisse à Bjornhild le soin de s'occuper de la suite des préparatifs. 
Bientôt une longue file de pirates hagards se forme pour venir prendre les ordres de la guerrière mort-vivante. Icham prend place dans la queue après s'être assuré que son déguisement le rendait réellement méconnaissable. Il veut essayer d'attirer Bjornhild dans une demeure un peu à l'écart où ses compagnons se tiennent en embuscade. Mais il ne réussit pas à éveiller la curiosité de la barbare avec la perspective d'interroger leur prisonnier nain dont elle ne fait qu'ordonner l'exécution pure et simple. Sentant que sa fenêtre d'opportunité est en train de se refermer, le barde tente alors le tout pour le tout et dévoile sa véritable identité. 
Bjornhild bondit aussitôt à sa poursuite mais l'écart qu'elle doit faire pour éviter les flèches d'Ildur permet à Icham de prendre suffisamment de distance pour que Finnlay libère la puissance de son parchemin de boule de feu. Si les flammes meurent avant même de toucher la peau de la barbare, les pirates qui l'entourent n'ont pas cette chance et la déflagration les balaye littéralement. La mort de ses sbires n'émeut pas pour autant Bjornhild qui se précipite en hurlant de rage dans le piège que les héros lui ont tendu. Soutenu par la bénédiction de Clanggedin, Tengrim se dresse sans trembler pour recevoir sa charge mais derrière lui l'aura de terreur de Bjornhild anéantit la détermination de ses compagnons. Ildur et Finnlay tourne aussitôt les talons et Kri doit mobiliser toute sa discipline pour reprendre le contrôle de son esprit. 
Le nain encaisse le choc de la grande lance de la guerrière dont il laisse glisser la pointe le long des mailles de son armure pour renter dans l'allonge de son adversaire. Il fait alors tournoyer sa hache qui éventre la mort-vivante. Sans ciller à la vue de ses entrailles pendantes, Bjornhild riposte en balayant les jambes de Tengrim. 
Le nain tombe lourdement au sol mais il reprend aussitôt ses appuis et dans le même mouvement lance Jotunbane dont la large lame enchantée fend net en deux le crâne de Bjornhild. 
En la libérant de la malédiction de la non-mort, Tengrim brise du même coup l'emprise terrifiante qu'elle exerçait sur ses compagnons. 
Mais l'alerte est donnée et pirates et orcs affluent déjà pour s'emparer des héros qui sautent sur les chevaux invoqués par Finnlay et partent au galop dans une tentative de fuite désespérée. 


mardi 4 septembre 2018

Les pirates du Lac Dinneshere



Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 7

Avec



Kri Shanu, le moine écœuré par les exactions des pirates
Icham Andeth Alammar, le barde qui est persuadé qu’on lui cache des choses

Ildur Main d’Airain, le ranger aux dagues en crocs de dragon




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Les héros ont enfin rejoint la tribu de l'élan qui s'était retranché autour de la tour enfouie, seul endroit que les morts-vivants n'osaient pas approcher, suivant sûrement en cela les réticences de leur commandant pour qui l'ancienne demeure de Morienus est synonyme d'emprisonnement éternel. 

Après quelques heures de repos, ils sont conviés à un conseil de guerre qui réunit le Roi Jarund et ses chefs de clan face à Bjornhild et ses berserkers. Chacun est conscient que les circonstances doivent les pousser à une alliance mais leurs relations n'en deviennent pas cordiales pour autant. Mjenir le shaman en particulier fustige la reine du Tigre pour avoir tourné le dos aux esprits ancestraux.  Il reproche aussi aux aventuriers de frayer avec les fanatiques d'Auril et déploie tous ses efforts pour convaincre son roi qu'ils sont responsables de la mort d'Hengar.  Mais Jarund est un homme intelligent qui sait très bien où se trouve le meilleur intérêt des siens et qui tient déjà les héros en haute estime. Les persiflages de Mjenir restent donc sans écho et ses attaques contre Bjornhild ne rencontrent que sa glaciale indifférence. 
Vexé d'être ainsi ignoré, le shaman se dresse alors au centre de la tente des chefs et annonce à grand bruit qu'il faut sans plus attendre consulter les esprits sur la marche à suivre. Il lance ses osselets divinatoires, mais comme il s'apprête à lire le résultat, il est pris de tremblements. Ses yeux se révulsent et il prononce d'une voix sans souffle une étrange prophétie:

 "Quand la vieillesse s'unira à la folie, alors l'hiver ne connaîtra plus que la glace". 

Il reprend ensuite ses esprits au milieu d'un silence de mort, toute l'assistance le dévisageant avec insistance. Il ne semble pas s'être rendu compte qu'il vient de prononcer ces paroles et il interprète cette réaction comme un nouvel affront. Furieux il quitte la tente en promettant une fois de plus que le courroux des esprits s'abattra sur ceux qui s'acharnent à les défier. 
Icham demande alors des comptes à Bjornhild. Il est évident pour lui que cette prophétie fait référence à la vieillarde dont ils ont vu la représentation dans la tour de la sorcière. Mais l'élue d'Auril refuse de parler de l'aïeule, car avec elle vient l'hiver ultime dont on ne sort jamais et elle conseille au barde de ne pas tenter de la déranger sur son île sous peine d'en subir les conséquences.  Sur ces mots, elle coupe court à la conversation en décrétant que ses guerriers partiront dès le lendemain vers Easthaven pour terminer son œuvre purificatrice.  Jarund de son côté escortera sa tribu jusqu'à Bryn Shander où ses 300 guerriers rejoindront les défenseurs de la ville en échange de l'accueil de leurs familles. Après une brève hésitation, Les héros décident de suivre la tribu du Tigre, espérant ramener sa reine à la raison pour qu'elle rejoigne le front commun des défenseurs du val. 
Ils mettent à profit la fin de la journée pour se reposer et réunir le matériel de route nécessaire à leur prochaine expédition avant d'assister aux funérailles de héros que son peuple a réservé à Hengar. 


Un dernier adieu à Hengar

Le lendemain la tribu du tigre se met en route avant même les premières lueurs de l'aube. Les barbares adoptent immédiatement une cadence de marche harassante qu'ils tiennent jusque bien après la disparition du soleil derrière les montagnes. Les aventuriers épuisés accueillent avec soulagement les quelques heures de pause qu'ils s'accordent au milieu de la nuit. Mais ce repos est bien court et leurs muscles douloureux leur font bien comprendre que ce serait de la folie d'essayer de tenir le rythme des barbares jusqu'à Easthaven. 
Peu à peu ils se laissent donc distancer, jusqu'à ce qu'au milieu de la journée la horde ne soit plus qu'une mince ligne sur l'horizon. C'est alors qu'apparaissent deux formes familières tournoyant dans le ciel au-dessus d'eux. A grands gestes, ils appellent les skymages dont les montures descendent doucement jusqu'à eux. Chaldos Vedriga se pose presque au milieu des aventuriers tandis que la chevaucheuse de wyverne reste à nouveau en retrait. Leur patrouille quotidienne leur a donné un bon aperçu de l'évolution de la situation autour du Lac Dinneshere. Une importante flotte de navires en tous genres s'agglutine sur les docks d'Easthaven et les équipages de pirates qui s'en sont déversé arpentent la ville en maître. Plus au nord une armée d'un bon millier d'orcs est descendue des pentes du cairn de Kelvin et est en route pour faire la jonction avec les deux ou trois cents pirates qui les attendent sur les rives du lac. 
Forts de ces informations les héros décident de précéder Bjornhild plutôt que de la suivre. Les skymages les déposeront donc à couvert aux alentours d'Easthaven afin qu'ils puissent se rendre compte par eux même de la situation sur place. Icham et Kri grimpent sur le large dos de l'hippogriffe et Ildur doit donc partager la selle de Lady Xanaphia d'Everaska qui se raidit à la perspective d’endurer la proximité du ranger. Sa position est d'autant plus inconfortable que l'énorme aiguillon empoisonné de la wyverne se balance à quelques pouces seulement de son dos. 

Le chemin jusqu'au lac par la voie des airs ne prenant qu'une heure, ils s'accordent un détour afin de survoler l'armée des orcs. Celle-ci s'étire en une longue file depuis le pied du cairn, calquant son pas sur celui d'un gigantesque palanquin recouvert de tentures noires. Il ne faut pas moins de huit ogres pour porter la colossale structure. Son passager reste invisible depuis les hauteurs mais sa taille doit surement être particulièrement imposante pour nécessiter un tel équipage. 

C'est dans un crépuscule déjà bien sombre qu'ils passent au-dessus d'Easthaven dont les faubourgs semblent avoir été désertés. Autour du port en revanche de nombreuses silhouettes vont et viennent à travers les rues chichement éclairées. Les aventuriers laissent donc la nuit s'avancer avant de quitter l'abri des collines pour se rendre en ville. Les premières maisons qu'ils croisent ont de toute évidence été pillées. Les rues sont vides et le vent froid n'apporte que les cris étranglés de femmes qu'on maltraite et les borborygmes des hommes saouls qui se battent. Aucune sentinelle n'est postée en ville et seuls les navires semblent encore surveillés. Épiant la flotte depuis leur coin d'ombre, les héros sont saisis d'effroi quand ils découvrent la figure de proue du navire amiral des pirates. 
Taillée d'un bloc dans la glace noire, ses puissantes ailes de cuir rabattues le long de la coque, c'est la forme massive d'un démon hurlant qui se découpe dans la nuit. La sculpture dégage une telle puissance malsaine qu'elle suffirait à donner des frissons à n'importe qui, mais c'est un malaise encore plus important qui s'empare des héros quand ils réalisent que le démon ainsi représenté n'est autre qu'Errtu, le terrible balor qui a dévasté la région d'abord sous les ordres de Damian Morienus puis sous ceux d'Akar Kessel. 

Comprenant désormais la source de la folie des pirates, les héros sont décidés à agir. Ils maitrisent sans mal une paire d'ivrognes pour les débarrasser de leurs frusques et s'en confectionner des déguisements qui leur permettent de passer inaperçus. Ainsi grimés, ils s'approchent du dernier endroit encore animé aussi tard dans la nuit, l'auberge de la dame blanche. Le spectacle qui les y attend est à la fois révoltant et pathétique. Des dizaines d'hommes s'entassent là dans leurs propres remugles. Assommés par l'alcool pour la plupart, leurs formes inconscientes tiennent malgré cela sous un jour de terreur les malheureuses qu'ils ont malmenées. 
Dans un coin les plus vaillants martyrisent encore un pauvre musicien au bord de l'évanouissement tant il est épuisé. Dominant ce spectacle de son détestable regard, Derrick
Derrick le Noyé
le noyé lui-même se tient au fond de la salle. Il argumente sèchement avec un type à l'air de fouine et son grotesquement musculeux compère. Derrière eux s'entassent une dizaine de captifs qui ont de toute évidence été gravement rudoyés au premier rang desquels se dresse le visage tuméfié de Rurden l'armurier. 
La proximité de tant d'innocents fait hésiter un instant les héros à agir. Mais la colère que leur inspirent les dépravations des pirates est si forte qu'elle balaye leurs scrupules. Ils prennent discrètement position autour des soudards encore en état de se battre, suivant les instructions silencieuses d'Icham. Kri bondit le premier par-dessus le pitoyable joueur de violon qui n'est cependant pas épargné par le terrible fracas du gong du sommet qui le propulse pêle-mêle avec ses tourmenteurs aux quatre coins de la pièce. 
Derrick réagit immédiatement en se levant pour saisir ses haches de glace noire plantées dans la table devant lui mais il est cueilli dans son mouvement par le murmure dissonant que lui souffle Icham. Complètement déséquilibré par les mots enchantés, il bascule à la renverse au milieu de ses otages. Ses interlocuteurs n'ont pas le temps de comprendre ce qui se passe qu'ils ploient sous un déluge de flèche. Le premier trait à faire mouche ne semble pourtant pas gêner la brute qui le reçoit en plein torse. Comprenant tout de suite à qui il a affaire, le ranger enchaîne avec l'une des pointes d'argent qui lui reste. Son deuxième coup au but est soudainement beaucoup moins amusant pour sa victime dont le rictus de douleur se déforme en une monstrueuse face de rat. La bête tente de charger l'archer qui lui a fait si mal mais tombe face à un Kri furieux qui lui barre la route. Le moine esquive sans mal les coups rageurs du grand coutelas du rat-garou et riposte d'un simple coup du plat de la main sur la hampe de flèche plantée sous la clavicule du monstre, enfonçant sa pointe d'argent jusque dans son cœur. 

Le rat garou s'écroule en crachant une gerbe de sang noir et Kri s'envole d'un saut périlleux  par-dessus le second lycanthrope pour aller se frotter aux deux pirates qui sortent leurs sabres de glace noire au moment où il atterrit derrière eux. Ildur dégaine les poignards en dents de dragon qu'il avait récupérés sur Sergor et s'avance vers le rat garou survivant, un sentiment de puissance enivrant se répandant dans ses veines. Il dévie sans peine le coup d'estoc de son adversaire et sa riposte est d'une telle violence que lui-même a un instant de surprise en se voyant éventrer le rat garou de ses longs couteaux ensorcelés. Kri s'est de son côté facilement débarrassé des deux ruffians dont le chef a enfin retrouvé ses esprits et bouscule les malheureux captifs au milieu desquels il était tombé pour s'en prendre au moine qui a mis à mal ses hommes. Voyant que Rurden et ses compagnons sont ainsi laissés sans surveillance, Icham en profite pour ordonner à son serviteur invisible de défaire leurs liens tandis qu'il s'assure que le reste de l'assistance est bien plongé dans une hébétude suffisante pour ne pas prendre la mesure de ce qui est en train de se passer. 
Derrick se jette sur Kri la bave aux lèvres. Ses haches s'abattent avec une terrible violence mais ne parviennent qu'à pulvériser le mobilier qui les entourent tant la vivacité du moine semble le rendre intouchable. Mais le pirate ne ralentit pas son assaut et les pulsions de meurtre qui l'animent sont si incontrôlables qu'il en devient presque insensible aux coups. Il parvient ainsi à acculer Kri dans une position d'où il ne peut plus esquiver l'attaque dévastatrice que Derrick s'apprête à porter. Mais avant que le coup fatal ne s'abatte, deux cruelles lames d'os noirci se croisent entre les clavicules du pirate envoyant voler sa tête à travers la pièce. Le reste de son corps s'effondre dans une mare de sang aux pieds d'Ildur, encore tremblant de toute la rage avec laquelle il a plongé ses couteaux dans le dos de Derrick. Ce spectacle sanglant n'a pas seulement choqué les aventuriers, il a aussi sorti quelques-uns des ivrognes de leur abrutissement et Icham presse ses compagnons de quitter les lieux avant que l'alerte ne finisse par être donnée. 

Sans tarder ils emmènent avec eux les prisonniers qu'ils ont libérés. Ceux-ci  les suivent comme des somnambules tant les épreuves qu'ils ont traversées les ont privés de leurs moyens. Au bout d'une heure cependant Rurden reprend suffisamment ses esprits pour pouvoir leur raconter ce qu'il s'est passé.  Derrick l'a pris en otage avec les autres notables de la ville en s'imaginant qu'il pourrait tirer d'eux une rançon mirifique, sans toutefois bien savoir à qui il pourrait la réclamer. Sa folie des grandeurs était ainsi à l'image de son navire dont la terrible figure de proue avait été commandée par les gens de Caer Konig aux meilleurs artisans de la vallée des nains contre une somme extravagante qui devait asseoir le prestige de leur ville au-dessus de tous leurs voisins. Mais l'influence néfaste du démon hurlant qui ornait leur coque fit peu à peu basculer l'équipage dans une folie sanguinaire où la traditionnelle compétition entre pêcheurs de ports rivaux se transforma en piraterie pure et simple. Derrick dont les penchants pour la violence étaient déjà exacerbés auparavant fut rapidement reconnu par les autres comme leur chef tant il se montrait impitoyable. C'est alors que sa démence devint contagieuse. Au lieu de massacrer tous ceux qu'ils arraisonnaient, il commença à proposer aux plus brutaux d'entre de les rejoindre et plus ils étaient nombreux à accepter, plus l'influence que Derrick exerçait sur eux grandissait, à tel point que quand il décréta que sa flotte devenue considérable servirait désormais les desseins d'Akar Kessel qui ferait de lui le baron du Lac Dinneshere, ses hommes acclamèrent l'idée sans même une once d'hésitation. 

Qui sait comment ils se comporteront maintenant que leur chef charismatique est mort? Mais Rurden ne tient pas à s'attarder aux alentours d'Easthaven pour le découvrir et il se charge donc de mener ses compagnons d'infortune vers l'abri des murs de Bryn Shander, laissant ainsi le  champ libre aux héros pour rejoindre la tribu du Tigre avant qu'elle ne commette l'irréparable. 


mercredi 18 juillet 2018

L'armée des morts



Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 7

Avec



Finnlay Galindan, Le druide à la sagesse de vieillard dans un corps d'enfant
Tengrim Copperplate, Le nain qui s'est lavé de l'empreinte de la glace noire

Ildur Main d’Airain, Le ranger aux flèches d'argent




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Les chaines d'acier qui retiennent Bjornhild tremblent et se tordent sous la pression de la rage qui anime la jeune femme. Seul le sens de l'honneur qu'elle a  hérité des traditions de son peuple l'oblige à écouter ceux qui sont parvenus à la vaincre en combat singulier. Finnlay est déterminé à la convaincre que leurs objectifs sont les mêmes et qu'ils veulent eux aussi débarrasser le Valbise de la glace noire. Le contraste entre ces paroles pleines de tempérance et le corps d'enfant malingre qui les prononce est saisissant et participe à déstabiliser la barbare. Elle ne démord pourtant pas de sa volonté de débusquer les habitants corrompus par la glace noire qui auraient trouvé refuge à Bryn Shander pour les égorger sur ses croix sacrificielles. Tengrim la coupe alors avec fermeté et lui assène qu'il est la preuve vivante qu'il existe une autre manière de neutraliser la glace noire que le sanglant rituel que lui a confié sa déesse.  Cette révélation fracassante ébranle encore un peu plus ses convictions et après avoir longuement scruté le nain, elle accepte enfin de transiger. Un compromis est trouvé qui prouvera la bonne foi de chaque camp. Seule sa garde de berserkers accompagnera Bjornhild pour examiner la population de la ville sous la supervision des héros et du sheriff. Leur présence est d'ailleurs la seule chose qui empêche la panique de se répandre et de tourner à l'émeute. Pendant deux jours et deux nuits les barbares plongent sans relâche leurs regards perçants au plus profond de l'âme de chaque homme, chaque femme, chaque enfant qu'on leur présente. Aucune demeure n'est épargnée par la fouille systématique qu'ils pratiquent en quête du sombre cristal. Mais fort heureusement Vaelish Gant et les hommes des trois lances avaient déjà expurgé la ville de toute trace de glace noire pour se l'approprier et les recherches de Bjornhild restent donc parfaitement infructueuses. Elle reconnait donc Bryn Shander comme purgée de toute souillure et rejoint son armée, quelques heures seulement avant que les premiers soldats du Zhentarim passent le portail à la suite de Chaldos Vedriga. 

Les soldats du Zhentarim

Les aventuriers obtiennent le droit d’aller parler à la prisonnière que Gant a livré aux barbares. Elle prétend ne rien connaître des manigances de son employeur. Elle sait juste qu’à part Baerick Hammerstone, seul Pallidor, l’aide de camp de Vaelish Gant, connaissait l’emplacement du gisement de glace noire qu’exploitent les nains. Mais depuis la mort du jeune homme, Baerick a de fait le monopole de la production de la précieuse substance. Elle les supplie de la libérer en jurant qu’elle ne comprend rien aux délires mystiques des barbares, mais ceux-ci restent inflexibles et le sort de la femme est scellé.

La horde du Tigre est maintenant impatiente de continuer sa croisade et tourne déjà son regard vers Easthaven et le Lac Dinneshere. Mais les héros parviennent à les convaincre qu'il leur faut plutôt  accompagner Hengar pour desserrer l'étau des morts vivants qui étrangle leurs frères de la tribu de l'élan. Ils confient donc la charge d'organiser la défense de la ville au Zhentarim dont les capitaines coordonnent d'une main experte la relève des conscrits rassemblés à la hâte par le sheriff, tandis que la longue colonne de leurs renforts traversent les catacombes dont la surveillance  et l’assainissement a été confiée aux nains de Stokely Silvertream  avant qu’eux même n’empruntent la route inverse en direction de Fireshear.

Avant de quitter la ville, ils passent aussi voir Leosin qui a enfin repris connaissance. Il leur confirme qu’il a été capturé par les hommes de Slim car il était sur le point de découvrir les réelles intentions de Vaelish Gant et d’avertir les ménestrels de la présence du culte du dragon dans le Valbise. Durant sa captivité il a été rejoint par Brinna Alcott, Davrick Fain et tous leurs suivants qui avaient été emprisonnés par les trois lances. Tous les prisonniers, parmi lesquels se trouvaient aussi de nombreux malheureux réfugiés arbitrairement arrêtés par les mercenaires, ont été emmenés par Azbara Jos quelques jours auparavant. Leosin a été séparé des autres à ce moment et ne sait pas où ils sont partis, mais il a vu que la majeure partie du butin accumulé par les pillards a suivi le même chemin. Il a aussi pu mettre à profit son enfermement dans les catacombes pour en examiner les bas-reliefs qu’il attribue à l’antique civilisation des sarrukhs, l’une des races fondatrices dont les hommes lézards sont dit-on les lointains descendants.

Un des mythiques sarrukhs

Les deux jours de route qui les amènent en bordure des bois de Lonelywood se font dans une ambiance particulièrement pesante. Les barbares du tigre ignorent tout bonnement les héros et aucun d'eux, Bjornhild en tête, ne leur adresse la parole sur le chemin. Ainsi mis à l'écart Hengar et les aventuriers décident d'avancer en éclaireurs sur cette route qu'ils connaissent bien et à mesure qu'ils approchent Ildur sent l'empreinte contre-nature de la non-mort s'affermir de plus en plus autour d'eux.  Les ombres engloutissent peu à peu l'épais rideau des arbres et l'inquiétude du ranger monte encore d'un cran. Sa nervosité est si manifeste qu'elle suffit à convaincre Bjornhild de faire allumer des feux tout le long du campement contrairement à l'habitude des dévots d'Auril pour qui le froid glacial de la nuit est une bénédiction. 
Les heures passent dans un silence quasi total. Seul le sifflement de la bise accompagne l'étendue de l'obscurité. C'est au plus noir de la nuit que les événements se précipitent. Tout commence lorsque le vent se mue en un concert de complaintes étouffées. Une sarabande de formes fantomatiques apparaît alors au-dessus du campement. Leurs longues traines de haillons décharnés dessinent de sinistres arabesques dans le ciel pendant quelques instants avant de plonger sur les barbares à peine réveillés.  Les spectres traversent de part en part leurs victimes en leur arrachant des cris de douleur atroces et laissent derrière eux une traînée de cadavres émaciés. En réponse, les cornes sonnent l'appel aux armes tandis que Bjornhild rallie ses guerriers autour de sa grande lance brandie bien haut et la horde se remet in extremis en ordre de bataille pour recevoir la charge des innombrables morts vivants qui surgissent de la forêt.  


Les malheureux qui composent cette troupe impie ne sont pas tous inconnus des héros car au milieu des squelettes desséchés exhumés des tombes anciennes on reconnait les visages encore épargnés par les ravages de la putréfaction des barbares de l'élan tombés dans les derniers jours ainsi que les mineurs nains bardés de glace noire condamnés à l'éternelle errance par le contact d’Akar Kessel. Cette vision ne trouble pourtant pas un instant Bjornhild dont la contre-attaque est dévastatrice. Son escorte de berserkers pénètre les rangs serrés des morts vivants comme dans du beurre, suivie de près par les aventuriers dissimulés par la magie de Finnlay. Ildur se rend vite compte que ce progrès est trop facile mais la furie de Bjornhild la rend sourde à ses avertissements. Au bout de quelques minutes la nasse se referme. Les squelettes se rassemblent en une masse compacte qui isole la guerrière et sa garde du reste de l'armée. Encerclés par un flot continu d'adversaires ils ne peuvent échapper au retour des spectres qui se délectent de la force vitale des barbares déchaînés. Pire encore, ceux qui succombent se relèvent pour se retourner contre leurs camarades, corrompus par la puissance nécromantique de leurs assassins.
Une impossible cavalcade se répercute alors entre les troncs qui les entourent, sonnant sur l'humus comme sur les pavés d'Eauprofonde. Le cavalier qui surgit des profondeurs des bois semble fait de l'obscurité elle-même et les volutes noires qu'il chevauche se rassemblent en un lourd destrier alors qu'il atterrit au milieu de la mêlée. Sa longue lame de glace noire ne parvient cependant à décapiter qu'un seul berserker avant qu'Ildur ne le transperce d’une flèche d'argent. 
Poussant un cri de frustration à l’idée que le massacre facile qu’il imaginait va se voir gâché par une opposition imprévue, le chevalier spectral se tourne vers les héros dont l’attaque du ranger a révélé la présence. Comme ils le craignaient c’est bien le visage de Derek, le capitaine des gardes de Damian Morienus, qui écarquille les yeux en reconnaissant ceux qui l’avaient forcé à une fuite humiliante à travers les souterrains de la tour enfouie. Bien décidé à se venger, il pique  sa monture pour charger Ildur. Celui-ci parvient malgré tout à décocher ses flèches à chaque passage du spectre, protégé du harcèlement des âmes en peine par la langue de feu que le druide agite pour les tenir à distance.

Le retour de Derek

Chacune de ses volées d’épines arrachent un peu plus de la sombre matière dont est fait Derek. Le capitaine étouffe quasiment de rage à l’idée de se voir encore une fois mis en échec par les aventuriers et il fait une large boucle pour se mettre à l’abri derrière les troncs d’où il rappelle ses serviteurs fantomatiques gorgés de l’énergie vitale des barbares qu’il réabsorbe en lui pour retrouver ses forces. De son côté le ranger est couturé de cruelles balafres gelées infligées par  la lame noire du cavalier et ce n’est que grâce aux soins magiques de Finnlay qu’il tient encore debout. Derek revient alors à la charge mais cette fois-ci les ruades de sa monture rendent l’arc d’Ildur inutile. Le ranger est donc obligé de sortir son épée d’argent pour tenter de parer les attaques du cavalier. Mais Derek est un bien meilleur escrimeur et il désarme Ildur qui se trouve sans défense sous les sabots du cheval. Il ne doit son salut qu’à l’intervention héroïque d’Hengar qui se jette en travers du coup mortel qui lui était destiné. Pestant contre sa malchance, Derek se rend compte que sans les assauts constants des âmes en peine qu’il a dévorées pour se régénérer Bjornhild et ses berserkers ont renversé le cours de la bataille. Il doit donc une nouvelle fois se résoudre à la fuite. Un dernier coup d’œil à ses adversaires lui déclenche cependant un fou rire malsain car alors que son destrier l’emporte au travers des rangs des barbares qu’il continue de faucher au passage, il laisse derrière lui le corps éventré du pauvre Hengar qui expire dans les bras de Finnlay dont même la magie ne peut plus l’arracher à l’étreinte de la mort.
Aux premières lueurs de l’aube, la bataille s’achève enfin par l’anéantissement des derniers morts-vivants qui hantaient les bois. Mais cette victoire a un goût bien amer car son prix est exorbitant. Outre Hengar, c’est près des deux tiers de la tribu du tigre qui a trépassé. Quant aux berserkers de Bjornhild, ils ne sont plus que dix à entourer leur reine là où ils étaient plus de cinquante auparavant. La neige recommence à tomber à gros flocons, recouvrant de son manteau immaculé le carnage de la nuit et alors que les héros referment le linceul sur le beau visage de leur ami Hengar, sur les pentes du cairn de Kelvin commencent à battre les tambours de guerre des orcs.





dimanche 15 juillet 2018

L'interrogatoire de Talis




Décontenancée par le visage familier de Finnlay et rendue perplexe par les présages contradictoires qu’elle décrypte autour d’Ildur, Talis était mûre pour être poussée dans ses retranchements par les provocations irrésistibles d’Icham. Jouant sur sa vanité, ses peurs et sa colère, le barde réussit ainsi à trouver la faille dans la glaciale armure de la wyrmspeaker et à lui arracher quelques précieuses révélations.

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Qui est N ?

Talis répond avec passion lorsqu’elle confirme qu’il s’agit de son amant Neronvain, le wyrmspeaker vert qui contrôle un large domaine au sein de la Grande Forêt. Elle est littéralement folle amoureuse de lui et elle s’enflamme en décrivant leur dessein de s’emparer de la tête du culte lorsqu’elle aura elle aussi pris possession d’un masque des dragons, car c’est déjà le cas de l’elfe qui possède le masque vert. Elle n’a en revanche aucune explication sur la raison de sa ressemblance avec Finnlay et rejette en bloc la théorie qu’il serait son père car dans son esprit son puissant bien aimé n’a jamais eu d’autre femme qu’elle dans son cœur.


Qu’est ce que Skyreach Castle ?

Il s’agit d’une puissante forteresse à partir de laquelle le culte s’emparera de la côte des épées. Talis fait mine de refuser d’en dire plus sur le sujet, mais la vérité est qu’elle ne sait pas vraiment où se trouve Skyreach Castle. Elle révèle en revanche dans une confidence pleine de fiel qu’il faudrait que les héros mettent la main sur une certaine Rezmir s’ils veulent en savoir plus.


Qui est Rezmir ?

Les traits de Talis sont déformés par la haine lorsqu’elle décrit l’abomination qu’est sa plus grande rivale. La wyrmspeaker noire est en effet une sorcière demi-dragon bien plus puissante que Talis. Descendant d’une lignée majeure de dragons noirs des Hautes Landes , son sang draconique est souillé par son ascendance démoniaque. Talis ne sait pas où la trouver exactement mais elle sait qu’elle a installé sa base quelque part dans le marais des morts dans les ruines de Château Naerytar.


Comment est organisé le Culte du Dragon ?

Traditionnellement le Culte du Dragon est un fatras de factions rivales d’ambitieux et de fanatiques qui passent plus de temps à se jalouser entre elles qu’à faire avancer la grande prophétie qu’elles sont censés servir. Seul Sammaster, la mythique liche qui a fondé le culte, parvenait à aligner les efforts de ses serviteurs pour faire tomber le monde sous la domination des dragons morts. Mais depuis que sa toute puissance a été vaincue au siècle dernier, le culte était retombé dans un tel chaos qu’il a bien failli disparaître. Seule l’arrivée providentielle d’un prophète de Tiamat l’a sauvé du néant. Cet homme, Severian Silrajin, est devenu le wyrmspeaker rouge et a apporté une nouvelle philosophie prônant que les dragons n’ont pas besoin d’attendre d’être morts pour conquérir le monde. Cette nouvelle approche a semble-t-il revitalisé les objectifs du culte dont la proposition de transformation  en dracoliche n’avait jamais rencontré le succès espéré, surtout parmi les dragons les plus jeunes. Les porteurs de pourpre dont l’assemblée était garante du respect du projet de Sammaster doit maintenant se plier à l’influence grandissante des wyrmspeakers qui ont désormais la charge de recruter les dragons chromatiques qu’ils entendent servir plus tard, chacun se consacrant exclusivement à une seule des cinq couleurs draconiques dans la plus pure tradition des adorateurs de Tiamat.


Quelle est la relation de Talis avec Arauthator ?

La prêtresse et le dragon ont passé une alliance assez nettement déséquilibrée en faveur du dragon, du moins tant que Talis ne s’est pas emparé du masque blanc. Leur relation reste malgré tout privilégiée car leurs intérêts convergent. En plus de l’évidente puissance de feu qu’il apporte, le soutien d’Arauthator donne à Talis un prestige considérable au sein du culte. Le dragon de son côté compte sur l’ambition de la demi-elfe pour mettre la main sur le culte par son entremise et gagner ainsi un avantage décisif dans le véritable combat qui s’annonce, car s’il ne fait aucun doute que les dragons dirigeront le monde, il reste encore à déterminer lequel d’entre eux sera le maître absolu et incontesté de ses congénères.