mardi 18 avril 2017

Le Journal de Yarmuth le Brun



Dans la chambre dévastée en face de la bibliothèque, dépassant sous les débris de l’autel brisé, les restes à demi calcinés d’un petit carnet attire l’œil de Thormund. Son insatiable curiosité aussitôt éveillée, il traverse le couloir d’un bond pour s’emparer de ce qui se trouve être le journal de Yarmuth le brun.






Flamerule 14, Année des brumes rampantes,1283 DR (Jour 1)

Comme je suis heureux d’être enfin aux côtés de Morienus. Toutes les rigueurs de mon voyage en valaient bien la peine. Les premiers aperçus de ses travaux dépassent de loin les attentes que notre fascinante correspondance avait fait naître.

Et quel bonheur inégalé de sentir la subtile rigidité de ma chair, délicieuse étreinte de Myrkul, signe de son approbation indubitable !



Flamerule 17, Année des brumes rampantes, 1283 DR (Jour 4)

Un rêve, une vision ! Jamais mon sommeil ne fut porteur d’autant de signes et de messages. Morienus les a interprétés immédiatement. La fièvre de l’inspiration divine s’est bel et bien emparé de lui.



Flamerule 22, Année des brumes rampantes, 1283 DR (Jour 6)

Après deux jours de travail intense sans sommeil, Morienus a enfin parlé. Quel génie ! La voie de la liche est une impasse, Larloch l’usurpateur l’a transformé en une piège inextricable au seul profit de sa rune inversée. Quelle infamie ! Comment a-t-il osé dévoyer ainsi les saints enseignements de mon maître ?

Mon rôle n’a jamais été aussi clair. Ma mission auprès de Morienus nous libèrera tous de cet impensable asservissement.



Flamerule 25, Année des brumes rampantes, 1283 DR (Jour 12)

Sans phylactère la nécrose s’en trouve décuplée. Les corps humains sont trop fragiles, Morienus veut les remplacer par ses propres créations. Idée brillante.



Eleasias 26, Année des brumes rampantes, 1283 DR (Jour 44)

Frustration ! même démantelés et réassemblés pour n’en garder que le meilleur, les corps de barbares ne résistent pas mieux aux flux nécromantiques nécessaires pour éviter la dégradation des esprits.

Je ne cesse de répéter à Morienus qu’il faut maintenant qu’il cesse d’écouter sa peste de femme : il nous faut travailler sur des hommes vivants. Les cadavres qu’il achète à Kinukki sont déjà pollués par les manipulations de leurs satanés shamans.



Eleint 4, Année des brumes rampantes, 1283 DR (Jour 52)

Quelle erreur c’était d’envoyer Mathilda tenter d’amadouer Kinukki. Il était évident qu’elle n’essayerait jamais de le convaincre de bonne foi de nous livrer ses prisonniers. C’est vers la tribu du loup qu’il faut envoyer des émissaires, mes visions sont limpides à ce sujet. Ceux du phoque sont sous le regard de Valkur, ils n’ont pas la liberté d’esprit dont nous avons besoin. Mais Morienus n’a pas l’esprit clair quand il s’agit de sa femme.



Eleint 27, Année des brumes rampantes,1283 DR (Jour 75)

Comme je l’avais prévu la collaboration avec les barbares a été un échec lamentable et il ne faut pas compter sur l’incompétence crasse de cet imbécile de Derek pour trouver une autre solution. Ses jours sont comptés de toute façon maintenant que Mathilda s’est lassé de lui.



Marpenoth 4, Année des brumes rampantes,1283 DR (Jour 83)

Morienus a eu une illumination en examinant les fiélons qu’il a invoqués pour lui ramener de nouveaux sujets d’expérience. Il veut tenter de remplacer la chair humaine par de la chair démoniaque. Est-ce là folie ou génie ? ô Myrkul, donne moi la sagesse de trouver la réponse.



Uktar 21, Année des brumes rampantes,1283 DR (Jour 130)

J’en suis presque mort de faim, mais mon jeûne mystique a porté ses fruits et mon seigneur m’a murmuré un nom. Un nom terrible. Un nom puissant. Un nom véritable.

Morienus aura enfin ce qu’il veut et les mensonges de ce maudit Derek cesseront enfin de lui empoisonner l’esprit.



Nightal 10, Année des brumes rampantes,1283 DR (Jour 150)

Mathilda a fui, sans nulle doute pour rejoindre son amant, quoique de cela Morienus n’en a que faire. Ce qui le rend fou de rage c’est qu’elle soit partie avec le grimoire contenant toutes ses recherches. Pourtant je l’avais mis en garde, j’avais bien vu que la présence du démon la terrifiait au-delà de toute raison.



Nightal 14, Année des brumes rampantes,1283 DR (Jour 154)

 Toutes nos tentatives de clairvoyance ont échoué. Valkur est tout puissant sur la mer gelée, c’est peine perdue.



Hammer 19, Année des étoiles mourantes,1284 DR (Jour 189)

Morienus a lancé Errtu lui-même à la poursuite de sa femme. Le fou ! ne se rend-il pas compte de l’insulte qu’il lui fait de le rabaisser ainsi au rang d’un vulgaire limier. Myrkul sait quelle erreur cela constitue et je sens sa rancœur de voir son don traité avec aussi peu de reconnaissance.

J’ai beau supplier, Morienus ne veut rien entendre. Derek l’aura monté contre moi avec sa langue de vipère. Oh comme je le hais !



Alturiak 14, Année des étoiles mourantes,1284 DR (Jour 214)

La folie de Morienus nous aura tous conduit à notre perte. Errtu a déchainé le feu des enfers sur la mer gelée. La fonte de la glace a tout inondé et la toundra n’est plus qu’un cloaque boueux où rien ne subsiste.

La tour nord s’est effondrée hier. Le cercle est brisé. Errtu est libre. Que Myrkul nous protège !



Mirtul 23, Année des étoiles mourantes,1284 DR (Jour 316)

Cela fait trois mois aujourd’hui qu’Errtu nous a enseveli dans cette tombe. Morienus est cloitré dans son laboratoire, protégé jour et nuit par son servile laquais. Derek fait encore une fois preuve de son insupportable bêtise en s’imaginant que son maître pourra le ramener à la surface.  Il faut bien au contraire nous débarrasser de lui si l’on veut briser les barrières qui nous retiennent.



Eleasias 18, Année des étoiles mourantes,1284 DR (Jour 402)

J’ai échoué. J’ai bien mal placé ma confiance dans cet ivrogne de sergent. Derek a découvert notre complot. Déjà les quelques séditieux que j’avais gagné à ma cause ont été plongés tête la première dans les oubliettes et je sais que je suis le prochain. Je les entends déjà qui enfoncent ma porte. Mais ils regretteront bientôt d’avoir cru pouvoir porter la main impunément sur un serviteur de Myrkul tel que moi. La mort est mon alliée, elle me donnera la force de leur faire payer. Qu’ils soient maudits, oui, qu’ils soient maudits pour l’éternité et au-delà !









                                                                                      
 


dimanche 9 avril 2017

La Tour Maudite



Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 5

Avec


Tengrim Copperplate, le guerrier nain qui a exhumé Jotunbane de sa prison de glace
 
Thormund Sombracier, le sorcier qui a gardé son impatience de barbare

Finnlay Galindan, le druide dont le simple bâton de bois est plus dur que l'acier

Sir Wilbur, le paladin éternellement à la poursuite du mal

Ildur Main d’Airain, le ranger aux étranges intuitions

Kri Shanu, le moine aux poings rapides comme le vent

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Pendant un bref moment Ildur se perd dans la contemplation du carnage qui l’entoure. Thormund le sort de sa rêverie d’une tape sur l’épaule et lui tend la page froissée que l’homme à la robe violette tenait au creux de son poing.  Le ranger ne reconnait pas précisément le masque mais il lui évoque le symbole d’une religion étrangère, surement pratiquée dans les terres orientales de Faerun. Alors qu’il tente de sonder sa mémoire à la recherche de plus d’informations, l’impression à la fois familière et exotique que lui inspirait le dessin fait peu à peu place à un étrange sentiment d’urgence qui ramène ses pensées vers la tour. Il pousse alors ses camarades à l’accompagner sans plus attendre vers le cœur du cratère où un rougeoiement malsain pulse faiblement à travers l’obscurité.


Tengrim est le premier à s’engager sous la voûte de l’étroite fenêtre qui permet de pénétrer dans la ruine. Il n’y découvre qu’une vaste salle vide à l’exception d’un vieux chaudron rouillé fixé en son centre. Tandis que ses compagnons s’entassent derrière lui dans les ténèbres, il commence à inspecter l'endroit à la recherche d’une trappe. Au bout de quelques pas, une vive lueur illumine soudain un cercle de glyphes tracés sur le sol et les échos lointains qui emplissaient la salle se transforment en terrifiants cris de douleur. Un tourbillon désincarné d’âmes en peine les encerclent alors et les murs s’évanouissent pour laisser place à un paysage désolé couturé de crevasses remplies de lave. La pulsation rougeoyante du chaudron s’amplifie et commence à prendre une forme indubitablement démoniaque. Tengrim se précipite pour le renverser et interrompre l’invocation mais sa course est brutalement arrêtée par une énorme main griffue qui le saisit à la gorge, le soulevant de terre sans effort pour l’amener face au visage effroyable d’un seigneur démon qui rugit alors un terrible avertissement alors que la peau du nain commence à se couvrir de cloques à son contact incandescent.



« Pitoyables humains ! Contemplez ma vengeance contre Damian Morienus, lui qui eut l’audace de se croire supérieur aux maîtres des abysses ! Vous qui osez marcher dans ses traces, préparez-vous à connaître le prix de son arrogance et avec lui à le payer au centuple ! »

Comme cette dernière parole tonne dans le crâne des héros, ils prennent alors tous conscience que cette infernale vision n’était qu’une illusion. Tous sauf Tengrim qui, la bave aux lèvres et les doigts crispés sur le rebord du chaudron, reste sous l’emprise cauchemardesque du démon. D’un bond Kri est sur lui et l’arrache de force au cercle de runes, brisant ainsi le sombre sortilège qui le torturait.



Alors que Finnlay aide le nain à reprendre ses esprits, Ildur découvre une trappe dissimulée dans le sol derrière laquelle s’enroule un étroit escalier.   Au bas des marches se trouve une pièce exiguë munie d’une seule porte montée de manière étrange. Après avoir pris bien des précautions, les aventuriers finissent par l’ouvrir pour découvrir de l’autre côté une vaste chambre recouverte d’une épaisse couche de poussière. Au milieu de la pièce trône un massif lit à baldaquin dont les tentures tombent en lambeau. Dans le coin gauche se trouve un secrétaire en bois précieux rempli de vieux papiers moisis. En face, une coiffeuse délicatement ouvragée est installée sous un imposant miroir brisé par un coup violent en son centre. Enfin au fond de la pièce une lourde armoire cache une garde-robe  démodée comportant d’un côté les toges austères d’un érudit et de l’autre les dentelles défraîchies de toilettes féminines richement brodées. Au sol, des traces de pas récentes traversent la pièce pour aller se perdre dans un grand escalier qui descend sur au moins quatre autres niveaux s’il faut en croire l’expertise architecturale de Tengrim.



A l’étage inférieur, tout l’espace est occupé par les restes éparpillés d’un grand cabinet de curiosités dont les vitrines ont toutes été détruites. Le sol est jonché de fragments de vases ornementés venant d’aussi loin que Shou Lung, d’improbables animaux empaillés qui ont été à nouveau éventrés et d’antiques mosaïques brisées. Les engrenages tordus de machines gnomes fracassées complètent ce tableau chaotique dont les entrailles poussiéreuses ont pourtant été méticuleusement inspectées il y a peu de temps.



Au palier suivant Wilbur découvre une ancienne salle de garde qui n’est plus occupée aujourd’hui que par les squelettes silencieux des soldats qui devaient protéger le manoir au temps de sa splendeur. Impatient d’en savoir plus sur le lieu, Thormund continue quant à lui son exploration vers l’étage suivant. Il y trouve une grande porte solidement renforcée de barres métalliques qui se couvrent d’éclairs crépitants quand il tourne la poignée. Propulsé par le choc dans les bras d’Ildur qui couvrait ses arrières, il se relève encore fumant dans un halo de lumière verdâtre qui inonde le couloir à travers la porte entrouverte. Sans un bruit le barbare se confie une fois de plus à la mystérieuse puissance avec qui il a pactisé pour disparaître à la vue de ses compagnons médusés. Il se glisse alors invisible dans un immense laboratoire rempli d’installations étranges parcourues d’arcs électriques qui relient entre elles plusieurs cuves bouillonnantes qui irradient de cette étrange lumière. Un vieil homme au visage décharné s’active au milieu des appareils arcaniques en marmonnant d’incompréhensibles instructions qu’il semble tirer d’un antique tome qu’il compulse frénétiquement. Plutôt que de le déranger, Thormund préfère revenir doucement sur ses pas, quittant la pièce juste au moment où Finnlay les appelle à la rescousse du haut de l’escalier pour venir prêter main forte au reste du groupe qui a aussi fait une mauvaise rencontre de son côté.



En effet, lorsque Wilbur s’est avancé vers les squelettes, ceux-ci se sont subitement redressés bien décidés à accomplir leur devoir en chassant les intrus venus déranger la quiétude de la demeure de leur maître. 




Le paladin brandit alors devant eux le symbole sacré de Torm dont la seule vue suffit à les mettre en déroute, laissant le soin à Tengrim et Kri de pulvériser les retardataires. Poursuivant les mort-vivants jusqu’au couloir suivant, Wilbur tombe nez à nez avec deux armures vides postées de part et d’autres d’une porte sur le mur de gauche. Mu par un funeste pressentiment, il décide d’abandonner la poursuite et plutôt que de tenter de rattraper les fuyards, il brandit sa masse d’argent pour l’abattre sur l’armure la plus proche. Comme il l’avait deviné celle-ci s’anime aussitôt d’une magie suspecte pour parer son coup et lui barrer le passage en compagnie de sa jumelle. Le vacarme de ferraille des deux horrifiques armures alerte de plus un autre habitant des lieux. Une voix aux accents pleins de suffisance s’élève pour exiger de connaitre les raisons de ce raffut. Repoussé fermement par ses deux adversaires Wilbur ne peut cependant qu’apercevoir furtivement la silhouette ténébreuse qui sort de la chambre située le plus loin au fond du couloir en se lamentant sur l’incompétence chronique de la garnison qu’il commande.



Rejoint par Kri et Finnlay, le paladin doit attendre que les armures reprennent leur position initiale avant de pouvoir se lancer à la poursuite de l’inconnu. Emporté par son élan il ne voit malheureusement pas la trappe piégée qui se dérobe sous ses pieds devant l’escalier suivant. Il chute de plusieurs mètres dans une eau boueuse qui lui monte jusqu’à mi poitrine au fond de ce qui ressemble à des oubliettes inondées. Une insupportable odeur de charogne lui assaille les narines alors qu’il reprend son souffle à grandes goulées. Ses compagnons s’empressent de lui lancer une corde mais comme il essaie de sauter pour l’attraper, il sent que quelque chose retient sa botte au fond de l’eau et une seconde après des mains squelettiques percent la surface pour l’agripper de toutes parts. Wilbur creuse aussitôt sa mémoire pour retrouver la prière qui lui permettrait de tenir ces mort-vivants à distance, mais c’est une invocation du nom de Myrkul, le défunt dieu de la mort, qui se fait entendre dans l’obscurité avant qu’un silence surnaturel ne s’abatte pour empêcher le paladin de faire appel à sa divinité tutélaire. Kri se jette alors à la rescousse en concentrant son ki pour entourer le demi-orc d’une barrière de glace protectrice tandis que Finnlay lance des traits de feu pour tenter de repousser les squelettes en train d’émerger. Ceux-ci sont cependant trop nombreux et les deux héros juchés sur leur plateforme de glace se retrouvent rapidement encerclés. Combattant dos à dos, ils ne voient qu’au dernier moment surgir la réelle menace de la pièce lorsque les flammes magiques du druide illuminent la face bestiale déformée par la faim d’une goule portant encore les attributs en lambeaux d’un prêtre de Myrkul. 



Yarmuth le Brun

Ses griffent immondes déchirent la cuisse de Wilbur qui sent immédiatement sa jambe entière s’engourdir. D’un puissant revers de sa masse, il rejette la créature à l’eau qui disparaît aussitôt sous la couche de glace dont Kri tapisse toute la pièce. Saisis d’urgence ils finissent de se débarrasser des squelettes sous une avalanche de coups avant d’avancer à la recherche de  la goule qui hante encore les profondeurs du puits. Dans le silence impénétrable qui les entoure ils ne peuvent entendre la glace qui craque sous leurs pas, sa surface se zébrant de fêlures qui la fragilise suffisamment pour qu’une main griffue la transperce soudain pour essayer de faire basculer Wilbur. Mais une fois de plus le paladin tient bon et résiste à la paralysie qui remonte vers son dos depuis la nouvelle blessure dont il écope.  Reprenant leur position défensive, le moine et le demi-orc se tiennent aux aguets, bien déterminés à ne pas laisser leur adversaire leur échapper à sa prochaine attaque. De longues secondes s’écoulent ainsi les doigts serrés autour du manche de leurs armes, quand soudain le monstre surgit à travers la glace de toute sa hauteur pour planter ses crocs putrides dans le mollet de Wilbur. Mais Kri est le plus rapide et c’est sur le manche de sa lance que la puissante mâchoire de la goule se referme, juste avant qu’un ultime coup de la masse d’argent du paladin ne vienne lui briser le crâne, le renvoyant définitivement auprès de son dieu maudit.



Alors que le corps de la créature disparaît dans la boue, le silence est balayé par des bruits de combat venant du couloir au-dessus.  En effet, pensant être protégé par son invisibilité, Thormund a essayé de se glisser entre les armures pour pénétrer dans la pièce qu’elles protègent. Mal lui en prit car ces gardiens magiques ne se laissent pas abuser par de tels sortilèges et à peine la poignée tournée leurs lames s’abattaient sur le barbare. 




Heureusement Tengrim et Ildur n’étaient pas loin et vinrent aussitôt prendre en tenaille l’armure la plus proche d’eux, le ranger parant les coups du construct de ses deux épées tandis que la lame enchantée de Jotunbane venait déchirer son torse métallique comme du papier, faisant couler une vapeur multicolore entre les pans tordus de son plastron. Après avoir attaché solidement la corde à l’une des torchères du couloir, Finnlay s’était aussi précipité au secours de Thormund, son simple bâton de bois faisant contre toute attente des merveilles face aux harnois animés, tout comme la grande épée invoquée du barbare dont les coups de boutoir achèvent de démanteler le heaume de son adversaire au moment où Wilbur et Kri rejoignent enfin leurs compagnons.



Profitant du calme revenu, les héros s’égaillent dans le couloir pour aller fouiller les pièces adjacentes. Wilbur inspecte la chambre d’où était sorti l’individu qu’il a aperçu quand il poursuivait les squelettes. Il y trouve les appartements surannés d’un gentilhomme amateur de liqueurs fines et de poésie courtoise. Tengrim fait voler d’un coup de botte la porte de la chambre d’à côté qui est dans un désordre indescriptible. Les meubles sont brisés, les linges sont déchirés et les objets cérémoniels d’un autel dédié à Myrkul sont éparpillés aux quatre coins de la pièce. Thormund quant à lui pénètre dans la bibliothèque. Les murs sont couverts de livres moisis traitant principalement de sciences naturelles. En face de la porte une immense baie vitrée retient derrière ses épais carreaux de verre la masse de terre gelée sous laquelle le château est englouti. Sur la gauche, un grand chandelier d’or repose sur le linteau d’une imposante cheminée. S’approchant pour s’en saisir, Thormund pose le pied sur une dalle piégée qui déclenche la fermeture de la pièce par de lourdes herses qui s’abattent en travers de la porte et des fenêtres. Au même moment à l’autre bout du couloir, Finnlay entend le pas cadencé d’une troupe qui remonte sous les ordres condescendants de leur capitaine.



Aussitôt les héros se mettent en position pour recevoir la charge de ces nouveaux adversaires. Wilbur se tient en première ligne en ayant pris soin cette fois-ci de requérir la protection de Torm contre les séides du mal avant que ceux-ci n’arrivent. A côté de lui Kri se tient caché en embuscade dans un renfoncement du couloir. Derrière eux,  Tengrim, Ildur et Finnlay forment une ligne de défense solide devant la herse qui empêche Thormund de les rejoindre.

C’est une escouade disciplinée de soldats squelettes qui se présente alors, menée par un chevalier à la silhouette faite de ténèbres mouvantes. D’une voix pleine de morgue, il déclare alors que les aventuriers ne sont pas les bienvenus dans ce château où ils sont entrés sans invitation. 
Derek, le capitaine de la garde
Wilbur réplique qu’ils ne sont pourtant pas les premiers à avoir pénétré en ces lieux dans les derniers jours, ce à quoi le spectre objecte que l’homme qui les a précédés a au contraire été reçu avec enthousiasme par son maître qui l’a autorisé à se mouvoir à sa guise dans tout le manoir. Devant le refus manifeste des héros d’obtempérer à ses directives, le capitaine finit par perdre patience et donne l’ordre à ses troupes de courir sus aux intrus. Une véritable marée de squelettes dépasse alors Wilbur pour venir s’écraser contre le rempart de ses compagnons. Le spectre resté seul face au paladin dégaine alors une longue rapière avant de lui signaler d’un geste provocateur qu’il est prêt à l’affronter. Sûr du soutien de Torm, Wilbur avance alors sans trembler et sa masse bénie vient traverser le torse du capitaine à la grande consternation de celui-ci qui en lâche sa lame de surprise avant de prendre ses jambes à son cou sans hésiter un instant. Wilbur s’élance aussitôt à sa poursuite vers les étages inférieurs laissant le soin à ses camarades de finir de fracasser les malheureux mort-vivants censés les mettre dehors manu militari.
Dévalant à pleine vitesse les escaliers de la tour opposée à celle qui émerge à la surface, Wilbur débarque dans le grand hall d’entrée de la bâtisse dont les lourdes portes se sont effondrées révélant un accès à une large grotte dans laquelle s’engouffre le spectre, sa course effrénée ne laissant aucune trace dans la grande flaque de boue qui envahit maintenant la pièce. Dérouté par cette vision inattendue, le paladin s’arrête net au bas des dernières marches et abandonne de ce fait la poursuite dont le fracas a cependant attiré l’attention d’un autre serviteur de la maisonnée. Une grosse voix lente lance en effet un appel depuis l’autre côté du bâtiment :


 « Derek ? Est-ce que c’est toi ? Derek ? J’ai faim Derek, il faut m’amener à manger ! Tu avais promis, Derek ! Derek ? »

Wilbur avance à pas de loup vers la voix qui vient en fait des geôles creusées dans le sous-sol. Une lourde grille barre l’accès aux cellules, mais les prisonniers repèrent l’arrivée du paladin et viennent coller leurs faces squelettiques aux barreaux qu’ils secouent furieusement. Une énorme masse de chair en putréfaction s’extraie alors du petit bureau du geôlier pour venir renvoyer les pitoyables captifs mort-vivants au fond de leurs cachots en les menaçant de son immense gourdin. Le colosse avise alors le paladin et s’étonne de sa présence. Celui-ci tente bien de donner le change en prétendant être envoyé par Derek mais son incapacité à trouver un mensonge crédible qui expliquerait pourquoi il n’a dans ce cas rien apporté à manger met un terme prématuré à la conversation. Wilbur ravale alors sa fierté et tourne les talons avant de finir dans l’estomac de l'ogre toujours affamé même par-delà la mort.



Pendant ce temps, c’est au milieu d’un couloir transformé en ossuaire que les autres aventuriers pansent leurs plaies avant de s’atteler à la tache de libérer Thormund de sa prison. Combinant leurs forces à celles du barbare, ils parviennent à suffisamment relever la herse pour pouvoir se glisser dans la bibliothèque. L’inspection de Thormund était restée infructueuse mais les sens magiques de Finnlay lui permettent de repérer un glyphe de protection dissimulé dans un coin de la pièce. Canalisant une partie de sa propre puissance dans le pentacle ensorcelé il parvient à le surcharger, le désactivant tout en libérant le mécanisme de la porte secrète qu’il défendait. Derrière le pan de mur amovible se trouve une alcôve remplie d’une quinzaine de coffrets métalliques identiques qui irradient d’une légère aura magique.

Ne résistant pas à la curiosité, Thormund s’empare de la première boite à sa portée et l’ouvre sans plus y réfléchir. L’intérieur n’est qu’un noir insondable dont émerge presque aussitôt une patte chitineuse faite de ténèbres animées. Surpris, le barbare laisse tomber le coffret à ses pieds, libérant cinq araignées gigantesques qui se répartissent en quelques bonds sur les murs et le plafond de la bibliothèque, encerclant les héros tout en crachant sur eux une toile collante dans laquelle Tengrim et Thormund se retrouvent prisonniers. 


Il leur faut mobiliser toute leur force pour s’en dépêtrer alors que les effroyables arachnides plantent déjà leurs crochets dans leur chair pour y libérer un venin redoutable. Libres de leurs mouvements, Finnlay et Kri ont malgré tout bien du mal à garder les monstres à distance. Heureusement, Ildur, resté en arrière, a toute la place nécessaire pour manier son arc et il  encoche flèche sur flèche, perçant à chaque coup l’abdomen boursouflé d’une créature jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’une dont la tentative de fuite désespérée s’achève la tête clouée au sol entre les pieds du ranger.


Quatorze autres coffres pleins de promesses de richesses restent encore intacts devant les aventuriers mais oseront-ils  les ouvrir sachant que plutôt que de l’or c’est peut-être la mort qui les attend à l’intérieur ?

jeudi 2 mars 2017

L'antre d'Icingdeath


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 4

Avec

Tengrim Copperplate, le guerrier nain qui ne recule pas d’un pouce face au danger
 
Thormund Sombracier, le sorcier barbare dont la magie est loin d’être la seule force

Finnlay Galindan, le druide qui commande aux éléments

Sir Wilbur, le paladin demi-orc qui ne connait pas de répit tant que le mal n’est pas vaincu


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Après avoir vaincu Bjami le shaman corrompu par le culte de la déesse de l’hiver, Wilbur s’assure que son  sceptre de glace noire ne tombe pas en de mauvaises mains en le faisant disparaître dans son sac, tandis que ses compagnons distribuent vivres et couvertures aux malheureux captifs récemment délivrés. Rebrousser chemin pour les sortir de leur sinistre prison ne semble pas être une option envisageable et les aventuriers doivent donc s’enfoncer dans le couloir rempli d’une brume glaciale qui leur fait face. Au bout d’une progression pénible en longeant les parois de glace de la galerie, ils débouchent dans une large caverne dont les contours sont cependant indiscernables à travers le brouillard opaque qui les entoure. 


Alors qu’ils avancent à l’aveugle, la voix de la sorcière se fait entendre pour railler la foi de Wilbur, lui assénant que son dieu pathétique ne peut rien contre la puissance d’Auril. Finnlay répond à ces provocations en invoquant une puissante bourrasque qui écarte le brouillard autour d’eux dans un bruit assourdissant, leur permettant de retrouver une vue dégagée sur quelques mètres juste à temps pour que Tengrim rattrape Wilbur qui allait basculer dans le vide du haut de la plateforme surélevée sur laquelle ils se tiennent. Sur leur droite, le tourbillon magique de Finn découvre un grand escalier taillé dans la glace qui s’enfonce dans la brume. Au bout d’une première volée de marches ils entendent un gémissement provenant du centre de la caverne. Wilbur se concentre sur la présence maléfique qu’il sait se trouver non loin d’eux et la force du mal qu’il découvre est telle qu’il en vacille un instant, s’attirant de nouvelles moqueries de l’élue d’Auril. Elle offre aux héros une dernière chance de faire demi-tour avant de lancer sur eux un missile de glace en guise de coup de semonce. Mais il en faut bien plus pour les impressionner et ils reprennent leur progression en direction des faibles plaintes qui émergent du centre de la salle. 

Au pied d’un autel de glace imposant, ils découvrent un vieil homme tremblant de froid et de peur. Les larmes ont tracés de profonds sillons sur son visage éperdu. D’une voix brisée par l’épuisement, il les supplie de fuir tant qu’il le peuvent encore mais son murmure  presque inaudible est couvert par de sinistres craquements qui claquent non loin d’eux. Faisant une fois de plus appel à ses sens surnaturels, Wilbur détecte cette fois ci non plus une mais deux puissantes forces maléfiques qui se dressent face à eux tandis que la sorcière les tancent une dernière fois pour leur bêtise en leur disant qu’ils n’ont aucune idée de la réelle menace qui pèse sur le Valbise. 

Tengrim tire rapidement le vieux Soren à l’abri derrière ses compagnons avant de se poster bravement en première ligne. Soudain une gigantesque griffe squelettique surgit du brouillard dans une explosion de glace. Le vaillant nain se jette in extremis sur le côté pour éviter d’être écrasé et riposte aussitôt d’un puissant coup de hache qui ne fait qu’égratigner la carcasse momifiée d’Ingeloakastimizilian, le dragon blanc autrefois connu sous le nom d’Icingdeath.

Icingdeath

La terrible gueule du monstre mort-vivant se referme sur Tengrim et le projette plusieurs mètres en arrière alors que le ricanement cruel de la sorcière vient à nouveau narguer les héros. Toujours concentré pour tenir les brumes à distance Finnlay ne peut que constater l’impuissance de ses traits de feu à repousser le dragon. En revanche la masse en argent dont Wilbur s’était emparé pour briser l’autel impie semble faire des merveilles sur les côtes friables de la créature. Thormund s’en inspire pour invoquer entre ses mains une lourde masse magique dont le coup dévastateur attire sur lui toute la colère du monstre dont l’attaque suivante écrabouille d’un coup le barbare. Mais à la stupeur générale, celui-ci réapparaît aussitôt à droite, puis à gauche, puis derrière et ce sont bientôt pas moins de cinq reflets identiques de Thormund qui encerclent Icingdeath. La rage de la créature s’en trouve décuplée et une frénésie de coups vient balayer ces assaillants illusoires tandis que Wilbur et Finnlay sont tenus à distance par le barrage de missiles de glace que la sorcière fait pleuvoir sur eux. Tengrim rejoint alors la mêlée et arrive à point nommé pour détourner l’attention du dragon avant qu’il n’achève Thormund qui vient de succomber à une sinistre magie qui l’emprisonne dans un carcan de glace. Les assauts coordonnés du paladin et du nain affaiblissent de plus en plus la bête et Finnlay se résout alors à prendre sa forme d’ours  pour apporter l’avantage décisif dont ses compagnons avaient besoin pour enfin détruire le monstre. Mais ce répit est de courte durée car le véritable adversaire reste tapi au fond de la caverne et ils ne peuvent qu’assister impuissant à l’exécution du vieux Soren que la sorcière transperce d’un pieu de glace avec un cri de rage. Tengrim se porte à son secours mais la blessure est trop grave et il ne peut que le soutenir pendant que son regard s’éteint et qu’il utilise son dernier souffle pour appeler tristement le nom d’une certaine Hedrun.

La Sorcière des Glaces




Une détermination nouvelle à anéantir le mal s’empare de Wilbur qui s’enfonce sans hésiter dans les profondeurs de la caverne pour escalader la falaise créée par la libération du squelette du dragon au sommet de laquelle se tient la sorcière. Finnlay tente de le suivre mais sa forme animale est trop pataude pour grimper une surface aussi abrupte et il n’a d’autre choix que de laisser le paladin avancer à l’aveugle en dehors de la zone d’effet de sa bourrasque le temps qu’il trouve un chemin détourné pour le rejoindre. Filant droit vers l’aura maléfique qu’il est le seul à discerner clairement, Wilbur ne perd pas un instant pour la frapper de sa masse nimbée de la bénédiction de Torm mais son bras est arrêté par un mur invisible derrière lequel apparaît la sorcière dont le visage de jeune fille innocente est déformé par la haine.
Une nouvelle explosion d’éclats glacés vient alors cribler le paladin qui vacille à bout de force. Mais la joie mauvaise de la sorcière se fige dans sa gorge en voyant le demi-orc soudain se redresser et faire voler en éclat son bouclier magique alors qu’au même moment Thormund atterrit d’un bond impossible devant elle enveloppé de ténèbres surnaturelles qui la rendent tout aussi aveugle que les aventuriers. Tengrim se joint également à la bataille et finit d’encercler la sorcière aux abois. Acculée, elle déchaîne alors ses derniers sortilèges qui sont suffisants pour repousser les trois guerriers mais qui ne peuvent empêcher les puissantes mâchoires d’ours de Finnlay de se refermer sur elle. Son corps semble tomber en morceaux dans la gueule du druide alors que ses furieuses promesses de vengeance disparaissent dans l’écho des profondeurs de la caverne. Le brouillard se dissipe enfin mais il n’y a plus de traces de la sorcière en dehors d’un petit tas de neige sous lequel est enfoui une paire de bois de rennes.

Jotunbane
Les premiers rayons de l’aube percent à ce moment la voûte translucide de la caverne et Tengrim est ébloui par un reflet venant du trou béant creusé par le dragon en contrebas. Pris dans la glace s’y trouvent en effet les restes du fabuleux trésor d’Icingdeath dont la majeure partie a été pillée il y a bien longtemps. C’est une médaille rutilante gravée du symbole de Tymora, la déesse de la chance, qui a attiré l’œil de Tengrim mais c’est surtout la forme familière d’une hache naine couverte de runes qui le pousse à creuser la glace. Comme il le pressentait l’arme a été forgée à Mithril Hall et elle a été consacrée à Clanggedin, le père des batailles, pour vaincre les géants. Son nom, gravé dans l’adamantine de sa lame, est Jotunbane.

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Quelques heures plus tard, les aventuriers reprennent la route avec Hengar et les siens en direction de la « Tour enfouie » où se rassemblent les clans de la tribu de l’Elan à l’appel du roi Jarund. En chemin ils apprennent de la bouche de la vieille Gretta, une des prisonnières qu’ils ont libérées, qu’Hedrun était le nom de la fille du vieux Soren mais qu’elle est morte il y a plus de trente ans après avoir été bannie par Mjenir le shaman.
A la nuit tombée ils arrivent enfin en vue du campement installé dans les bois au nord de Maer Dualdon où ils sont fêtés en héros, la rumeur de leurs exploits ayant déjà fait le tour de la tribu depuis l’arrivée de Folnor quelques heures plus tôt. Ils sont reçus par Jarund et les autres chefs de clans dont les murmures approbateurs comparent leurs mérites à ceux du mythique roi Wulfgar qui avait dit-on tué seul et à mains nues le terrible Icingdeath avant de rassembler les clans pour mettre à bas la tyrannie du sorcier il y a plus d’un siècle. Après avoir raconté une nouvelle fois leur victoire sur la sorcière, ils interrogent Mjenir sur ce qui s’est passé avec Hedrun pour savoir si c’est bien elle qui est revenue se venger après s’être vouée à Auril. Le shaman nie avec véhémence qu’il existe un quelconque lien entre Hedrun et les évènements actuels mais Finnlay comprend que la violence de ses démentis cache son sentiment de culpabilité. Il utilise alors ses pouvoirs de métamorphe pour faire croire à Mjenir que c’est l’esprit de l’Elan en colère qui s’exprime à travers lui pour exiger la vérité de la part du shaman. Celui-ci leur raconte alors comment Hedrun a tué Olaf, le fils unique du roi Thorgren, en lui gelant le cœur par un sortilège maléfique. Elle avait d’ailleurs toujours mis en doute la parole des esprits que Mjenir retranscrivait déjà à l’époque et il est certain qu’elle s’était déjà servi des arts obscurs pour gagner les faveurs du fils du chef, contrairement à ce que dit la vieille Gretta qui les croyait réellement amoureux l’un de l’autre. Pourtant le plus vieux des chefs des clans, un gros homme à la longue moustache grise, objecte que les jeunes gens n’auraient jamais pu s’unir officiellement car Hedrun descendait par sa mère d’une femme du sud et d’un homme de la tribu du phoque qui avait survécu au « grand dégel », le cataclysme qui a éradiqué  ces barbares qui vivaient sur les rives de la mer des glaces mouvantes. Furieux qu’on remette une fois de plus en doute ses pouvoirs de shaman, Mjenir finit par quitter la tente en rappelant à toute l’assistance qu’il est le seul habilité à comprendre les esprits et en menaçant les incrédules d’attirer leur courroux sur eux.

Le silence embarrassé qui suit le départ du shaman est finalement brisé par Jarund qui a lui aussi fait une découverte inquiétante en arrivant à la Tour enfouie. Le cercle de pierres sacré qui donne son nom au lieu a été profané. Un important groupe d’ouvriers et de soldats ont en effet procédé à des travaux d’excavation autour des rochers et ont mis à jour le sommet d’une authentique tour ensevelie sous la toundra. Leur sacrilège n’est cependant pas longtemps resté impuni puisqu’ils ont tous été massacrés. Aucun des barbares n’a osé s’approcher du site de peur d’encourir eux aussi la colère des esprits, mais Jarund autorise les héros à aller mener leur propre enquête à la faveur de la nuit.

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Au centre du cratère creusé par l’expédition se dressent maintenant les derniers mètres de ce qui d’après Tengrim a du être un bâtiment de construction humaine, correspondant au style que l’on trouvait aux abords de Luskan il y a de cela 200 ans. Les créneaux à son sommet qui devaient affleurer à la surface ont été polis par les âges mais le reste de la tour semble être intact sous la couche de boue séchée qui la recouvre. Au fond de l’excavation on distingue le contour d’une fenêtre qui a été dégagée afin de permettre de pénétrer dans la ruine. Autour du chantier se trouvent également une trentaine de cadavres. La plupart d’entre eux semblent avoir été de simples manœuvres attelés à la tache harassante de creuser la terre gelée qui recouvrait la tour. Une dizaine d’autres sont en revanche clairement des mercenaires, mais leurs armures de cuir noir ne les ont pas protégé des bêtes sauvages qui les ont mis en pièces. Quelques cadavres ne portent en revanche aucune blessure apparente et semble avoir été congelés sur place dans leur fuite. Enfin le corps coupé net en deux d’un homme richement vêtu d’une robe d’un violet profond repose sous les décombres de sa tente qui a été sauvagement pillée. Il porte à la main droite un anneau de cuivre en forme de dragon enroulé sur lui-même et alors que les aventuriers desserrent son poing pour récupérer le bijou, ils découvrent un morceau d’une page déchirée sur lequel on reconnait encore le dessin d’un masque à l’allure sinistre sculpté lui aussi de symboles draconiques, laissant les héros perplexes alors que derrière eux une étrange lueur commence à s'animer à l'intérieur des ruines.