mercredi 9 mai 2018

Les Catacombes du Culte du Dragon





Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 7

Avec



Finnlay Galindan, le druide qui a vu la mort de près
Tengrim Copperplate, le nain coupeur de tête

Ildur Main d’Airain, qui fend la mêlée en restant intouchable




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Après deux jours de confusion, Duvessa Shane a repris le contrôle de la ville avec l’aide du sheriff Markham et de sa milice de fidèles. Vaelish Gant en a profité pour fuir vers Targos avec ses caravaniers et tout leur chargement de glace noire, escortés par la plupart des mercenaires de la compagnie des trois lances. En apprenant cette nouvelle, Finnlay envoie un oiseau à Targos pour prévenir Shaelen Masthew, la porte-parole de Termalaine réfugiée là-bas, que l’arrivée de Gant ne va sûrement pas arranger les choses dans la ville déjà mise en coupe réglée par Slim et ses rats-garous.
Au soir du deuxième jour, d’étranges feux s’allument sur les pentes du Cairn de Kelvin au-dessus de la vallée des nains. Ildur en compte une trentaine et les situe autour de l’ancienne antre des Verbeegs dans laquelle ils avaient déjoué les plans de Davrick Fain.

Le lendemain les héros se mettent en route vers Easthaven car Tengrim veut aller trouver Stokely Silvertream qui y attend que Delg lui confirme que la voie est libre jusqu’à Fireshear. Il entend lui demander des explications sur son abandon de la vallée. Mais c’est un nain vieilli et abattu qu’ils trouvent une fois arrivés sur les rives du Lac Dinneshere.
Stokely Silvertream
Doutant lui aussi de ses décisions, il n’a pas besoin de Tengrim pour se reprocher de n’avoir pas su gérer la situation qui a conduit Baerick Hammerstone à prendre le pouvoir. Il leur raconte comment le jeune nain a convaincu ses camarades que travailler la glace noire rendrait sa grandeur à la vallée et que Stokely n’était qu’un vieux fou incapable de guider la communauté vers la prospérité et encore moins de la défendre face aux horreurs qui rodent dans les mines épuisées qu’il s’acharne à vouloir exploiter. Refusant de prendre ses invectives au sérieux, Stokely a ainsi laissé la dissension s’insinuer parmi les siens. Lorsqu’il s’est enfin décidé à répondre, il était trop tard. Il eut beau sommer par exemple Baerick de leur dire comment il avait découvert le mystérieux cristal, les jeunes forgerons ne se souciaient déjà plus de la provenance du fabuleux matériau qui les fascinait tous. Il ne croit pourtant pas que l’affaire soit liée à Akar Kessel d’une quelconque manière, car il se souvient que Bruenor lui avait dit que le sorcier n’était qu’un imbécile complètement dépassé par l’artefact de cristal qu’il portait. De plus l’objet lui avait été confisqué après sa défaite et il a été détruit par les amis du roi de Mithril Hall à l’issue d’une de leur quête quelque part dans le sud.
La soixantaine de nains qui ont suivi Stokely, surtout des femmes, des enfants et des vieillards, est elle aussi en piteux état et s’entasse dans des conditions précaires dans l’entrepôt que Rurden l’armurier a mis à leur disposition. Celui-ci leur confirme la première impression des aventuriers sur Easthaven. Ici l’individualisme est le maître mot et il y a trop de nouveaux venus en quête de fortune pour former une communauté digne de ce nom. Chacun s’est barricadé de son côté plutôt que de se rassembler pour faire face à la menace des pirates qui ont mis à sac Caer Konig et dont les rangs ne cessent de grossir. La terreur qu’ils inspirent est telle que Caer Dinneval a été abandonnée et que plus aucun navire n’ose s’aventurer sur le lac. Même la bande de fiers à bras du gang de Slim qui prétendait garantir une certaine protection contre les pillards a cessé ses rodomontades et se terre à présent dans l’auberge qu’ils se sont accaparé. Alarmés par cette situation, les héros convainquent Stokely d’aller plutôt chercher refuge à Bryn Shander qui est sûre depuis que Gant a été chassé. Ils tentent de convaincre Rurden d’y aller aussi mais le rude nain préfère rester pour protéger l’affaire qu’il a mis tant d’années à bâtir.

Les aventuriers poussent jusqu’à Caer Dinneval pour y passer la nuit. Le village n’est effectivement plus qu’une coquille vide et un silence de mort s’est abattu sur ses ruelles. Les étranges feux de camp sont toujours là sur les pentes qui les surplombent, peut-être encore un peu plus nombreux que la veille. Calculant qu’il pourrait se rendre sur place à vol d’oiseau, Finnlay invoque une chouette pour l’emporter voir de plus près qui les a allumés. Il découvre avec stupeur que ce sont les orcs qu’ils avaient affrontés à la tour de la sorcière qui se répandent par centaines à flanc de montagne. Leurs prêtres ont toujours l’air aussi fanatiques mais ils ont troqué leurs symboles d’Auril contre des cristaux de glace noire incrustés au milieu du front. Sans attendre les héros repartent en pleine nuit prévenir Bryn Shander de la terrible menace qui pèse sur les Dix-cités.
Duvessa Shane accueille la nouvelle avec une certaine inquiétude mais elle veut croire que les troupes du Zhentarim arriveront à temps pour assurer la défense de la ville. Elle convient cependant qu’il serait plus prudent de trouver d’autres alliés et elle charge les héros de négocier une alliance avec la tribu de l’Elan. A nouveau, Finnlay charge un oiseau de porter un message à Hengar. Il l’avertit que des centaines d’orcs se rassemblent sur le Cairn de Kelvin et qu’il faut que le roi Jarund joigne ses forces aux Dix-cités pour la repousser.

Les héros ont juste le temps de prendre quelques heures de repos qu’une mauvaise nouvelle de plus vient les tirer du sommeil. Les cloches de la porte nord ont retenti pour annoncer l’arrivée d’une troupe échevelée de réfugiés venus de Bremen. Epuisés et transis de froid, ils racontent comment les barbares ont attaqué la ville deux nuits auparavant. Poursuivis par des bêtes sauvages ils ont tout abandonné pour tenter de rallier la sécurité des murs de Targos où les nouveaux dirigeants ont tout simplement refusé de les accueillir. Rassemblant leurs dernières forces ils ont repris leur fuite alors que la horde des barbares arrivait elle aussi à Targos.

Pressentant que Bryn Sander est en passe de devenir le seul endroit sûr du val face aux menaces extérieures qui se rapprochent, les héros décident de passer le portail caché sous la maison du conseil pour s’assurer que les kobolds de Talis la blanche ne risquent pas de les prendre à revers. Ils s’assemblent donc autour du pylône de glace noire et reproduisent le geste du kobold ailé. Ils se sentent aussitôt aspirés dans un glacial tourbillon qui les recrache sur une plateforme exactement identique mais sculptée dans la roche d’une caverne obscure et non pas faite de glace noire. Les murs sont constellés d’alcôves au fond desquelles on devine les restes d’ossements pétrifiés et surmontées de bas-reliefs antiques quasiment effacés où l’on discerne encore des scènes d’adoration autour d’étranges figures reptiliennes. A part un brasero dont la lumière allonge les ombres le long des parois, la pièce est vide. Quatre chemins permettent d’en sortir mais avant de se lancer dans leur exploration, Finnlay demande l’aide de la roche qui les entoure pour la convaincre d’étouffer le bruit de leurs pas.

Derrière eux une large ouverture descend en palier vers un dépotoir à moitié immergé dans une eau acide à l’odeur âcre.  Sur leur gauche un couloir descend, barré de rideaux de peaux successifs qui préserve le froid de pains de glace autour de carcasses équarries.
Le couloir de gauche est obstrué par des dizaines de lanières de cuir. Tengrim les écarte du bras et au moment de le retirer constate avec agacement qu’il y reste accroché. Une multitude de crochets enduits d’un poison urticant est en effet dissimulée dans la masse du rideau et il doit s’arracher à son emprise, héritant ainsi de vilaines griffures qui le démangent horriblement. Finnlay utilise son long bâton pour ouvrir le passage à ses compagnons. Du bout du couloir leur parviennent alors les ricanements de deux kobolds penchés sur une balustrade et absorbés dans la contemplation du numéro de dresseur auquel se livre un de leur congénères ailé aiguillonnant trois molosses reptiliens du même type que ceux qui accompagnaient Sergor, le chef des mercenaires qui avaient mis à sac Termalaine. Couvert par la magie de discrétion de Finnlay, Tengrim se faufile derrière les deux petites créatures et les occis d’un revers de hache avant de tirer leurs corps dans un recoin à l’abri des regards. De l’autre côté de la plateforme un escalier descend dans les profondeurs. Le nain l’examine et son œil expert des galeries souterraines repère que certaines marches sont piégées. Il déclenche le mécanisme et soudain les marches s’inclinent pour transformer l’escalier en toboggan le long duquel dévale tout un bric à brac dans un fracas de vieilles casseroles. Alarmés par le bruit, la troupe de kobolds qui niche en bas s’agite soudain dans un concert de piaillements. Les aventuriers font aussitôt demi-tour pour ne pas être découverts. Revenus au niveau de la balustrade ils tombent nez à nez avec le dresseur kobold ailé qui s’apprête à abaisser un levier dissimulé dans le garde-corps de la balustrade. Tengrim lui tranche le bras avant qu’il puisse accomplir son geste et son corps bascule dans le vide au milieu des trois bêtes dont il avait la charge. Celles-ci tournent un œil mauvais vers le nain et se mettent à pousser un hurlement qui se répercute à travers tout le complexe.  Les héros accélèrent le pas pour mettre de la distance entre eux et les bêtes, retraversant la salle du portail ils ignorent les couloirs latéraux qu’ils dépassent pour se diriger vers la sortie d’où vient la pale lumière du jour.   
Un drake gardien

De la caverne où ils débouchent une lourde tapisserie dissimule un passage depuis lequel les espionne un des mercenaires qu’ils avaient côtoyé devant la tour de la sorcière des glaces. Ildur l’abat d’une flèche avant qu’il ne puisse réagir. De l’extérieur parviennent les cris et les tambours rituels d’une sauvage célébration mais leur curiosité est douchée par un barrage de billes de frondes qui viennent cogner tout autour de Tengrim alors qu’une troupe de kobolds rattrape les héros, suivis de loin par les trois drakes gardiens enfin libérés de leur fosse. Finnlay fait surgir du sol des racines noueuses qui enchevêtrent les six premiers kobolds dans une inextricable prison végétale. Les quatre suivants recommencent à faire tourner leurs frondes mais une volée de flèches d’Ildur en abat trois avant qu’ils puissent lâcher leurs pierres. Les drakes qui s’étaient tapis au sol derrière les kobolds bondissent alors sur l’archer qui ne parvient à esquiver leurs crocs que de justesse. Tengrim réajuste son casque qu’une bille avait fait tourner et éventre l’une des bêtes d’un coup d’une rare violence. Les deux autres se détournent brusquement d’Ildur qui a du lâcher son arc pour se mettre en posture défensive et s’en prennent à Finnlay qui interpose un bouclier de magie brute entre lui et les griffes qui s’apprêtaient à le déchiqueter avant de remodeler l’énergie en une orbe chromatique qui vient roussir ses assaillants. Les deux drakes échangent un regard plein d’une intelligence plus qu’animale et battent en retraite vers les profondeurs des grottes. Le nain et le ranger se lancent à leur poursuite à travers les souterrains et finissent par tomber sur un autel impie dédié à Tiamat la reine des dragons maléfiques. Celui-ci est de plus assez particulier car au milieu des cinq têtes de dragons de la déesse c’est la noire qui se dresse au centre et non la rouge comme dans les représentations plus classiques. Les ornements de cette chapelle démoniaque sont de toute évidence bien plus récents que les bas-reliefs qu’on trouve dans le reste du complexe. Derrière l’autel s’ouvre une large caverne parsemée de colonnes naturelles qui plongent dans la même eau à l’odeur âcre qui suintait aussi à l’autre bout des souterrains. Un éclat blanchâtre attire l’œil de Tengrim. Il doit s’engager dans l’eau jusqu’à la taille pour reconnaitre que c’est sur une écaille de dragon que se reflète la pâle lueur des cierges qui encadrent l’autel. Comme il se penche pour s’en emparer les formes musculeuses de deux demi-dragons blancs émergent de l’ombre et le couvrent de leur souffle glacé avant de se jeter sur lui accompagnés des deux drakes que les aventuriers poursuivaient. Ildur voit avec effroi le nain disparaitre sous l’eau renversé par la fureur de l’assaut. Mais alors qu’il encoche une flèche et vise le drake le plus blessé pour l’achever, un éclair de lumière divine transperce le demi-dragon qui allait plonger sur le nain et celui-ci se redresse dans une gerbe d’éclaboussures en hurlant le nom de Clanggedin alors que Jotunbane semble se jeter d’elle-même sur le deuxième homme dragon dont elle fend le crâne d’un seul coup. Le dernier drake survivant jauge la situation de son regard mauvais et repart se cacher dans les profondeurs de la caverne. Le regain de vigueur du nain ne peut cependant masquer ses blessures alors que les débris de la gangue de glace dont les souffles des créatures l’ont recouvert se détachent de sa peau brûlée par le froid.
Les demi-dragons attaquent!

Pendant ce temps Finnlay finit d’égorger le dernier kobold encore plaqué au sol par ses racines enchantées et alors que les protestations de la créature s’éteignent dans un ultime gargouillis les sens extraordinairement affutés du druide lui révèlent une présence dans son dos. Sans perdre un instant il invoque deux ours pour s’interposer entre lui et l’ homme redoutable qui sort de l’ombre. C’est en effet Sergor le mercenaire sans pitié qui avait mené l’assaut sur Termalaine qui a tenté de surprendre le druide. Flanqué d’un de ses sbires armé d’une arbalète, il se jette sur le premier ours qu’il décapite directement avec les deux étranges lames d’os qu’il manie. Stupéfait par la violence de la scène Finnlay ne prend pas garde à l’autre homme qui parvient à lui planter un carreau d’arbalète dans l’épaule. La soudaine douleur fait perdre sa concentration au druide et le deuxième ours s’évanouit dans les airs laissant le champ libre à Sergor qui s’envole littéralement pour retomber vers le druide en un plongeon mortel. Dans un dernier geste désespéré Finnlay relâche toute l’énergie magique accumulée en lui vers le damarien mais ce barrage de foudre ne suffit pas à bloquer la lame noire qui plonge entre les côtes du druide pour y déverser son poison. Le demi-elfe s’écroule aux pieds du mercenaire encore fumant des éclairs qui l’ont frappé. Mais il n’a pas le temps de savourer sa victoire car une flèche vient à ce moment traverser l’œil de son acolyte et que le cri de guerre furieux de Tengrim se précipite à la rescousse. Sergor doit mobiliser toute sa science du combat pour parer les coups du nain mais il parvient à le tenir en échec. C’est donc avec une certaine incompréhension qu’il sent ses jambes se dérober sous lui. Il laisse tomber ses dagues et porte ses mains sur la flèche qui lui traverse le ventre tout en tombant à genoux face au nain qui sans détourner le regard des yeux du mercenaire avance d’un pas vers lui et le décapite sans autre forme de procès.

Le combat a été bref mais il a attiré l’attention. Ildur jette un œil au dehors et voit une sentinelle qui court donner l’alerte au camp qui s’étend à l’extérieur des grottes. Ses appels interrompent un combat cérémoniel qui s’achèvent alors qu’un homme égorge de ses dents un kobold devant un femme à l’air cruel portant une armure d’écailles de dragon blanc. Dénombrant déjà une trentaine de mercenaires et autant de kobolds autour de la femme et de ses gardes du corps demi-dragons, les aventuriers préfèrent battre en retraite. Ildur hésite malgré tout un instant à inspecter la salle qui se trouve derrière le rideau de velours mais à peine s’y est-il engagé qu’une clameur vengeresse monte de l’extérieur. Finnlay revient alors à lui grâce aux soins de Tengrim et comme le ranger l’aide à se relever, le druide a un instant l’impression qu’un faible appel au secours a répondu à la présence de son compagnon dans la partie inexplorée du complexe. Il n’ose cependant pas protester quand ses amis le traînent vers le portail en toute hâte.
Une fois de retour dans la cave de la maison du conseil de Bryn Shander, Ildur ne perd pas un instant et ordonne qu’on fasse barricader les accès. Comme il le craignait un premier kobold se matérialise à leur suite mais le ranger l’abat sans sommation. Le second connait le même sort mais pas avant que sa maîtresse ait pu voir ce qui l’attend à travers les yeux révulsés de la malheureuse créature. 

vendredi 16 mars 2018

La correspondance secrète de Vaelish Gant








Vaelish Gant a commis l'imprudence de conserver un certain nombre de missives compromettantes qu'il a reçues au cours des dernières semaines.

En voici quelques extraits :



  • Un court message tracé à l'encre violette sur un carré de papyrus :


Gant, 
Je vous envoie Azbara Jos dès maintenant. 
Je lui ai donné les moyens de neutraliser la sorcière. 
Il aura autorité sur vos dragonclaws tant que le masque ne sera pas entre nos mains. 
RM 



  • Un long courrier de plusieurs pages couvertes d'une écriture minutieuse sur du papier bon marché :

Les convois de vos priakos devront dès lors arborer la quintuple griffe pour garantir leur sécurité. 
Les routes seront nos cibles principales jusqu'à la prise de contrôle totale de Skyreach Castle. 
(s'ensuit une liste de routes commerciales  classées par ordre d'importance) 


  • Un ultimatum lapidaire sur un vélin de grand prix et orné d'un lourd cachet de cire poinçonné d'une tête de dragon :

Les porteurs de pourpre ont statué : 
Talis est la nouvelle wyrmspeaker blanche et la seule détentrice légitime du masque. 
Il est impératif qu'il lui soit remis dans les meilleurs délais afin de sceller durablement son pacte avec sa magnificence le grand Arauthator. 

  • Une message à l'encre noire sur un papier simple :

Maitre Vaelish, 
Les visions du prophète sont catégoriques et confirment le résultat des recherches de Maccath l'écarlate auprès d'Arauthator, le masque a bien été perdu dans le Valbise. 
Vos plans pour vous emparer du Val ne pouvaient mieux tomber. Employez d'ors et déjà vos hommes à préparer le terrain. 
Rath Modar en personne viendra faire en sorte que nos troupes puissent aller et venir à leur guise depuis la côte.  
Assurez vous que votre aide de camp et ses nains auront  pu trouver suffisamment de cristal d'ici là.  


  • Une lettre aux bords tachés d'humidité sur un papier jauni, le cachet de cire noire figure un crâne de dragon dans un pentacle  :

Cher ami, 
Je comprends votre colère mais ne perdez pas espoir, les jeux sont loin d'être fait.
Galvan travaille toujours à mettre au pas les traditionnalistes et ne prendra pas parti tant qu'il ne sera pas arrivé au bout de sa tâche.
Il faut certes gagner du temps mais notre puissant ami prendrait fortement ombrage s'il avait l'impression que votre entêtement met en danger les efforts qu'il a investi.
Il va falloir donner des gages comme vous me reprochez de l'avoir fait. Toutefois n'ayez crainte, j'ai bien modifié mon rituel pour que votre bâton vous protège si elle devait lancer mes créations contre vous.


lundi 26 février 2018

Le Masque de Vaelish Gant








Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 6

Avec

Thormund Sombracier, le barbare qui bondit aussi bien qu’une grenouille

Finnlay Galindan, le druide élevé au milieu de ruines mystérieuses
Tengrim Copperplate, le nain qui fait résonner la voix de Clangeddin

Ildur Main d’Airain, le ranger qui perd le contrôle de lui-même


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Le temps presse maintenant que Duvessa Shane est entre les mains de Vaelish Gant car elle peut à tout moment lui révéler la découverte des souterrains creusés sous la maison du conseil. Les héros ne perdent donc pas un instant pour retrouver le passage secret dissimulé dans la toundra aux abords de la ville. Comme ils s’engagent sur le chemin cabossé qui mène à l’entrée du tunnel, Finnlay distingue au loin une caravane qui arrive sur la route. Son œil d’aigle lui permet même de reconnaitre les chariots qu’il avait vu quelques jours auparavant campant au pied de la vallée des nains. Sachant qu’il s’agit là des hommes de Gant, les héros ne prennent pas le risque d’être repérés et pressent le pas vers leur destination. 

La lourde porte de bois sur laquelle débouche le tunnel n’a pas bougé depuis leur dernière visite et les aventuriers ne perçoivent qu’un épais silence de l’autre côté. Aucune serrure ne ferme la porte et Tengrim est sûr qu’elle n’est tenue fermée que par une poutre passée en travers des battants. Thormund s’avance alors et s’arqueboute sur la porte pour la forcer. Ses muscles saillants se tendent alors qu’il appuie de toute sa force colossale contre le bois qui commence à craquer. Suivant les instructions de Tengrim, Ildur et Finnlay se mettent à pousser eux aussi de chaque côté du barbare dont les efforts surhumains finissent par briser la barre qui bloquait l’accès aux caves. 

Thormund brisant la porte


De l’autre côté se trouve une immense salle au centre de laquelle se tient une étrange plateforme surmontée d’un court pylône. Entièrement faite de glace noire, elle est recouverte de motifs antiques qui ressemblent beaucoup aux bas-reliefs qui ornaient les ruines perdues au milieu desquelles Finnlay a grandi. Fasciné, le druide inspecte plus en détail la structure qui est de toute évidence enchantée d’une puissante magie de conjuration. Celle-ci est assez similaire à celle des miroirs d’Akar Kessel mais la signature magique de l’enchanteur qui a sculpté ce dweomer est radicalement différente. Autour la salle est totalement vide à l’exception d’un petit morceau d’ivoire de truite préparé pour la gravure à la manière des artisans de Termalaine. Ildur pense cependant qu’une quantité importante de marchandises devait être entreposée ici si l’on en croit les marques laissées sur le sol par les caisses qu’on a trainées vers la plateforme. 


Au fond de la pièce une porte ouvre sur un long couloir qui fait un coude vers la droite. Finnlay s’y avance en tendant l’oreille et de faibles bruits de dés roulant sur une piste lui parviennent de derrière une autre porte au fond du couloir. Trois autres ouvertures sur le mur de droite donnent sur des dortoirs abandonnés dont le dernier est sens dessus dessous et exhale une odeur de viande avariée qu’Ildur sait être caractéristique des kobolds. Le druide lui ayant signalé d’un geste que la voix est libre, Thormund s’avance jusqu’à la porte derrière laquelle deux gardes tuent le temps en jouant aux dés. D’un murmure le barbare se rend invisible et se glisse dans la pièce pour se débarrasser des deux ruffians. Mais comme il arme son coup pour frapper le premier dans le dos, celui qui lui fait face voit sa forme reprendre de la substance et il lance un cri d’alerte à son compagnon qui se jette au sol, esquivant le coup d’une roulade alors que la grande épée du barbare pulvérise la table sur laquelle les hommes jouaient. Une volée de flèches s’abat sur les gardes alors qu’ils se relèvent mais leurs blessures se referment instantanément et ils saisissent leurs poignards avec des sourires mauvais. Mais leur confiance vole en éclat quand Thormund s’avance pour embrocher violemment le premier dont le visage se déforme en un museau de rat alors qu’il succombe dans un spasme. Profitant de l’ouverture, Tengrim se précipite pour couper la retraite au deuxième en lui lacérant les cotes au passage. Finnlay tente à son tour de s’en prendre au rat-garou survivant mais son coup de bâton quoique magique est trop faible pour le blesser. Se voyant encerclé le lycanthrope tente une fuite désespérée mais Thormund ne lui laisse aucune chance et le découpe de sa lame à peine a-t-il tourné le dos.


Enjambant les cadavres les aventuriers inspectent le petit vestibule dans lequel le combat vient de se dérouler. Au fond, une porte renforcée de métal interdit l’accès à ce qui a tout l’air d’être une chambre forte. A droite un étroit escalier en colimaçon mène à une porte dérobée qui donne comme l’avait deviné Tengrim sur le bureau de Vaelish Gant. Les aventuriers décident de le fouiller à la recherche de la clé de son coffre mais en dehors de quelques papiers attestant que son priakos a déboursé une forte somme pour acheter une cargaison d’objets de glace noire à Baerick Hammerstone, ils n’y trouvent rien d’intéressant. Avant de décider quoi faire ensuite, ils effacent du mieux qu’ils le peuvent les traces de leur passage. Ils cachent les corps des rat-garous dans les dortoirs et effectuent même une réparation de fortune pour remettre en place la poutre qu’ils ont brisée. A peine ont-ils fini que la plateforme de glace noire se met à palpiter d’une faible lumière violette signalant l’ouverture d’un portail de téléportation.
Caché derrière la porte du couloir, Finnlay voit se matérialiser un kobold ailé bombant le torse avec un air supérieur. Il mène une délégation de ses congénères qui brandissent maladroitement des bannières marquées d’un symbole figurant une tête de dragon stylisée sur cinq traces de griffures.
La bannière des kobolds
Ils semblent décontenancés que personne ne soit là pour les accueillir. Le kobold ailé envoie l’un de ses gardes du corps débusquer quelqu’un à qui parler. Le petit humanoïde reptilien file dans le couloir en annonçant de ses petits aboiements criards la venue de Krunk l’ambassadeur de la puissante Talis qui parle au nom d’Arauthator le terrible. Il ne remarque pas les traces de lutte évidentes qui subsistent au pied de l’escalier et revient sur ses pas l’air penaud pour rendre compte de son échec à trouver qui que ce soit. Krunk ne cache pas son agacement mais décide malgré tout d’attendre que quelqu’un se montre. Ildur qui est le seul à parler le dialecte draconique des kobolds se présente alors à eux en se faisant passer pour un homme de Gant. Ses excuses pour son retard à répondre aux appels des kobolds sont ignorées et ce sont des menaces qu’il reçoit en retour. En effet Krunk est porteur d’un ultimatum assez cryptique de la part de sa maîtresse. 

Elle exige en effet que Gant lui donne un certain masque dont elle serait la seule détentrice légitime puisque son culte l’a désignée comme « Wyrmspeaker » au détriment du marchand
Krunk le kobold ailé
qui doit donc obéir sous peine de devoir affronter le courroux d’Arauthator. Ses exigences énoncées il remonte avec ses gardes sur la plateforme. Il place sa main griffue sur le pylône central et se tourne avec un air de défi vers Ildur. Après avoir savouré sa pose dramatique un instant, il se frappe la poitrine de la main en repliant seulement son majeur et son annulaire. Le geste active le portail qui illumine à nouveau la pièce de son étrange lueur alors que les formes des kobolds disparaissent.

 
L’impatience des kobolds convainc les héros que même s’ils ont réussi à donner le change, le temps est compté avant qu’ils ne soient découvert et qu’il leur faut trouver une solution rapide pour mettre la main sur les secrets que Vaelish Gant cache dans sa chambre forte. Mais à son grand désappointement, Tengrim est obligé de constater que celle-ci est inviolable. Les murs sont tellement épais qu’il faudrait une équipe de démolition naine au grand complet pour espérer les percer, quant à la serrure toute tentative de la briser ne ferait que verrouiller définitivement la porte dont les protections magiques ont l’air de plus assez puissantes. Les aventuriers doivent donc se résoudre à trouver l’aide d’un spécialiste qui pourrait crocheter cette serrure. Or la seule personne à proximité qu’ils pensent être capable d’un tel exploit n’est autre que Jamna. Bien qu’ils n’accordent aucune confiance à la gnome, ils décident d’aller la chercher pour tenter de négocier avec elle un moyen d’obtenir son aide.

Ils la trouvent à la truite cornue où elle les accueille avec son enthousiasme habituel. Loin d’être choquée d’apprendre qu’ils ont besoin de forcer une serrure, elle se montre ravie de les aider mais à une seule condition. Elle veut qu’ils la présentent à Duvessa Shane comme une personne de confiance et qu’ils se servent de la reconnaissance que la première conseillère leur doit pour appuyer la proposition qu’elle compte lui faire.  Malgré les réticences de Thormund, ils doivent se rendre à l’évidence qu’ils n’ont pas d’autre choix que d’accepter les conditions de la gnome.

Ils se rendent donc chez Duvessa dont la demeure est sous bonne garde mais lorsque les mercenaires les reconnaissent ils ne peuvent leur refuser l’accès à la maison. Jamna ne perd pas de temps pour prendre la conversation à son compte et pour s’arroger le soutien muet mais sans faille des héros lorsqu’elle propose à l’ancienne première conseillère de lui fournir des hommes du Zhentarim pour remplacer ceux des trois lances à un prix beaucoup plus raisonnable. En échange Duvessa devra peser de toute son influence pour assurer le monopole du commerce de l’ivoire de truite au réseau noir. L’ambition de la jeune femme est flattée par le discours de la gnome et après s’être assurée que les héros se portent garants pour elle, elle accepte le marché.


Peu convaincus que de livrer le val au Zhentarim soit réellement une bonne idée, les héros n’en préfèrent pas moins cette solution à l’alternative qui consisterait à laisser Vaelish Gant en place et surtout cela leur garantit que Jamna tiendra sa promesse de les aider. Après un crochet pour qu’elle prenne le matériel dont elle a besoin, ils repartent donc avec la voleuse vers les souterrains.  Sur le chemin elle entretient une conversation badine destinée à en apprendre plus sur ce que les aventuriers ont découvert dans les sous-sols. Malgré leur méfiance, ils ne peuvent s’empêcher de livrer quelques bribes d’information. En échange, ils apprennent cependant que dans les quelques minutes où ils l’ont laissé seule, Jamna a déjà pu prévenir ses troupes stationnées à Fireshear que le val leur était ouvert. Il leur faudra cependant une bonne semaine avant d’arriver. Elle leur apprend aussi que Talis doit sûrement être un membre du culte du dragon, une secte de fanatiques qui est persuadée que les dragons morts règneront sur le monde, car wyrmspeaker est un des titres ronflants que ses dirigeants aiment se donner.


Arrivée devant la chambre forte, elle ne perd pas un instant pour se mettre à l’ouvrage et bientôt la serrure est garnie de piques et de broches insérées avec une extrême minutie tout autour du mécanisme tandis que les doigts de Jamna volent de l’une à l’autre pour les tourner et les réajuster tout en y glissant des poudres et des huiles destinées à contourner les protections magiques de la porte. L’intense concentration que sa tache requiert ne l’empêche pourtant pas de continuer à bavarder avec les aventuriers qui la surveillent étroitement.


Soudain Ildur remarque que la porte secrète du bureau de Gant s’est entrouverte. Ses sens primitifs en alerte il se fige alors qu’il sent un battement d’aile le frôler. Pourtant il n’y a rien de visible dans la pièce. Alors que ses compagnons resserrent les rangs autour de Jamna, Finnlay file à travers le couloir pour avertir Tengrim qui est resté en faction devant la plateforme de glace noire. Mais à peine a-t-il passé le coude qui le met hors de vue de ses amis qu’il est frappé d’un funeste pressentiment. Presque par reflexe il invoque une lame de feu qu’il brandit devant lui en se retournant, déviant in extremis l’attaque de langue empoisonnée d’un minuscule démon qui est apparu dans son dos.
Malheureusement les flammes semblent sans effet sur la créature qui se cramponne en ricanant à la langue de feu tout en cherchant à piquer le jeune druide de l’aiguillon qui jaillit de sa bouche. Finnlay abandonne alors son arme aux griffes de son assaillant et profite de la distraction pour le frapper d’un éclair ensorcelé qui carbonise le diablotin. Tengrim qui accoure à ce moment alerté par le bruit du combat ne peut que contempler la coquille racornie du démon que le druide titille du bout du pied pour s’assurer qu’elle ne représente plus une menace.

Au même moment une troupe d’hommes lourdement armés s’engage dans l’escalier. Thormund se précipite pour bloquer l’accès au vestibule. Ildur recule de trois pas le regard fixé sur les ombres qui descendent pour trouver le meilleur angle de tir. Il lance un avertissement à Jamna de se tenir prête au combat mais pour toute réponse il n’a que le cliquetis à peine audible de la porte de la chambre forte qui se referme de l’intérieur. Le barbare invoque alors d’épaisses ténèbres qui remplissent la pièce et montent dans l’escalier. Les premiers mercenaires sont facilement taillés en pièce mais ils se déversent toujours plus nombreux et le poids des hommes qui poussent et s’agglutinent face au barbare le fait bientôt reculer. Il dissipe alors ses ténèbres pour que le ranger et le nain puissent y voir et se charger de couper le flot des hommes d’arme qui sautent des marches à une cadence de plus en plus soutenue. C’est alors qu’Ildur se jette sur la porte de la chambre forte pour tenter de l’ouvrir. Mais à peine a-t-il tourné la poignée que le glyphe de protection s’active déversant une tempête d’éclairs dans la pièce qui frappe sans distinction alliés et ennemis en rebondissant partout entre les murs dans le chaos le plus complet. Les héros sont les seuls à se relever de l’orage magique dont l’odeur d’ozone est peu à peu remplacée par celle de la chair brûlée. Le silence qui a suivi le massacre est brisé par la voix familière de Vaelish Gant qui ordonne qu’on s’écarte pour laisser place à sa magie.
Vaelish Gant
Les aventuriers battent en retraite immédiatement en l’entendant mais Thormund n’est pas assez rapide et l’explosion de flammes qui emplit le vestibule lui brûle le dos avant qu’il n’arrive à rejoindre le couloir. Finnlay fait alors apparaitre deux ours qui se chargent de tenir en respect les soldats qui tentent de reprendre pied dans le sous-sol. Leurs longues piques parviennent cependant à tenir les bêtes à distance. Thormund décide alors de sauter par-dessus les ours pour renverser à nouveau le cours du combat en atterrissant à l’intérieur de l’allonge des hommes de tête. Il ne peut pourtant pas éviter l’arme d’hast de son premier adversaire qui le cueille en plein vol. Mais la pointe de métal ne s’enfonce pas dans la chair du barbare, au contraire elle est bloquée par son armure d’Agathys qui renvoie de manière décuplée la force du coup le long du manche pour aller en occire le porteur. Alors que sa lame passe au travers du suivant, le barbare distingue la silhouette de Gant en haut des escaliers qui incante à nouveau et une vague d’antimagie vient balayer la pièce renvoyant les ours invoqués dans leur royaume féérique natal. Tengrim en profite pour se rapprocher en comblant le vide laissé par les bêtes et d’une prière à Clangeddin contraint le capitaine Steddman à tenter de maîtriser le magicien qu’il est censé au contraire protéger. Mais l’étreinte de l’officier est bloquée par les protections magiques de son employeur et la concentration de Gant n’est pas brisée malgré sa surprise. Il conclut donc son incantation et Thormund disparait soudainement.  Le mercenaire qui était en train de l’affronter se fige de surprise et Tengrim en profite pour bondir sur lui et lui enfoncer la poitrine de sa hache. En s’effondrant l’homme manque d’écraser la grenouille qui se tient à l’endroit même où Thormund se dressait un instant auparavant. Coassant furieusement le frénétique batracien se met à sauter en tous sens au milieu des combattants médusés.
Thormund?
Esquivant de peu l’animal qui le survole d’un bond magistral, Tengrim reprend l’acscension des marches, soutenu par les flèches d’Ildur et les traits de feu de Finnlay qui peuvent plus facilement trouver leur cible au-dessus de la carrure trapue du nain. La grenouille bat finalement en retraite dans les pattes de la paire d’ours que Finnlay a de nouveau invoqué pour soutenir le nain. Comprenant que l’amphibien n’est autre que Thormund ainsi métamorphosé par les sortilèges de Gant, le druide tente de lever la malédiction mais dans son empressement il ne réussit qu’à dissiper sa propre magie, congédiant les ours à peine arrivés. Il n’y a plus que quatre hommes qui séparent Tengrim de Gant mais ceux-ci luttent pied à pied encouragés par les ordres de leur capitaine. Finnlay fait alors s’abattre un rayon de lune mortel sur les mercenaires. Gant ressent lui aussi la brulure de la lumière magique et le mage en perd sa concentration laissant Thormund reprendre sa forme humaine. Tengrim abat les derniers mercenaires encore debout mais Steddman lui barre encore la route tandis que son maître s’engouffre dans une porte dimensionnelle en tenant son bras brûlé contre sa poitrine. Alors que le mage disparait, le nain se tourne vers le capitaine avec un grognement de frustration qu’il assouvit en brisant le mercenaire sous les coups de boutoir de Jotunbane.


Le silence revient et les héros frappent à la porte de la chambre forte pour prévenir Jamna qu’ils sont venus à bout de leurs assaillants. La gnome ressort de la pièce avec un sourire innocent et les félicite de leur victoire mais ses flatteries ne prennent plus et Finnlay exige qu’elle leur montre ce qu’elle a trouvé. Elle sort alors de son sac un étrange masque de céramique sculpté avec un réalisme saisissant pour figurer une tête de dragon blanc. Il ressemble énormément à l’une des têtes de dragon qui ornait le masque représenté sur le dessin qu’ils avaient trouvé dans les restes de l’expédition massacrée par Gundar à la Tour Enfouie. Elle les met en garde contre la puissance de l’objet qui exsude effectivement une aura maléfique très forte et leur assure que le Zhentarim est le mieux placé pour garder un tel objet à l’abri des projets du culte. Les héros sont dubitatifs et Finnlay préfèrent retirer le masque des mains de Jamna en le faisant flotter jusqu’à lui par magie. Mais Ildur bondit alors et s’empare de l’objet en plein vol à la surprise générale. Il se relève dans un roulé boulé et s’engouffre dans le couloir qui mène au portail avant que quiconque puisse se lancer à sa poursuite. Mais juste avant qu’il ne soit hors de vue la voix de Clangeddin résonne à travers Tengrim en une injonction qui contraint le ranger à lâcher le masque au milieu de sa course. Il tente de revenir en arrière en un dérapage à peine contrôlé et se retrouve face à ses amis prêts à lui sauter dessus. Cette vision lui fait soudain prendre conscience de sa trahison et son regard fiévreux s’éclaircit tandis qu’il bredouille des excuses à ses compagnons qui le maitrisent et reprennent possession de la relique. Décontenancés par la perte de contrôle de leur ami, ils acceptent avec une certaine inquiétude de confier le masque à Jamna qui leur garantit qu’elle saura le cacher le temps que ses troupes arrivent. Avant de disparaitre elle leur conseille d’aller mettre Duvessa à l’abri et de trouver des partisans pour la défendre des éventuelles tentatives de représailles de Gant. Elle leur laisse aussi tout le loisir de profiter du trésor que renferme la chambre forte où s’entasse une fortune en barres de commerce et lettres de change, des étagères remplies de potions et de parchemins mais surtout une liasse de la correspondance la plus secrète de Gant ainsi que les attributs de sa fonction de porteur de pourpre, la luxueuse robe violette et le précieux anneau du dragon.