Une aventure de Donjons &
Dragons de niveau 8
Avec
Balak Charon Taâl dit le Crinti, Le demi-drow qui usurpe
l'identité de ses ennemis
Finnlay Galindan, Le druide qui utilise imprudemment les artefacts
Tengrim Copperplate, Le nain qui s'y connait en joaillerie
ancienne
Kri Shanu, Le moine qui court sur les tentacules
Ildur Main d’Airain, Le ranger qui ressort enfin son
arc
Thormund
Sombracier, Le barbare
si loin si proche
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L'incertitude
tourmente un peu plus le cœur des aventuriers à chaque pas qui les rapproche du
repaire de Voaraghamanthar. Est-ce que Laisser la couronne enchâssée dans le
crâne de Chardansearavitriol aux mains d'un dragon noir encore plus retors ne
causera finalement pas plus de tort à la région que de manquer
l'opportunité de contrecarrer les plans du culte du dragon ? Chacun a son
opinion sur le sujet et le débat sur la juste conduite à adopter fait rage
chaque soir dès que Snapjaw s'éloigne pour se mettre à l’abri des intrusions
mentales du Crinti.
Kri,
Thormund et Ildur finissent par se convaincre qu'il faut au moins tenter de
soustraire l'artefact à l'attention du dragon car après tout, ce sont les
ossements qu'ils doivent rapporter, pas la couronne. Leurs arguments se font plus
véhéments à mesure que les jours passent et ils viennent enfin à bout des
doutes de leurs compagnons.
Mais
sortir le crâne du trou portable n'est pas une mince affaire. Il faut d'abord
réussir à le trouver en tâtonnant dans les profondeurs enchantées, puis il
faut, toujours à l'aveugle, passer une corde à travers l'orbite et faire
pivoter à bout de bras le crâne massif pour la nouer sous la mâchoire, exploit
que seule la force herculéenne de Thormund lui permet d'accomplir. Ensuite le barbare joint ses forces à
celles de Finnlay, métamorphosé
en lourd cheval de trait, pour tracter la tête squelettique vers la surface. Tengrim peut alors utiliser ses connaissances du
travail de la mine pour percer des encoches tout autour de la couronne dans
lesquelles Finnlay fait
ramper le lierre qui étouffe les arbres alentour avant de lui imposer une
croissance forcée suffisamment brutale pour fracturer l'os le long d'une ligne
circulaire qui désolidarise la couronne de l'orbite dont elle est prisonnière.
La couronne de Yarlith |
Lorsque Finnlay s'en
empare, elle rétrécit soudainement pour reprendre une taille appropriée à une
tête humaine, faisant sauter au passage les derniers bouts d'os encore
incrustés au milieu des pierreries. Maintenant qu'il peut la voir de plus près, Tengrim constate que, quoique son style soit
indubitablement humain, le travail d'orfèvrerie a sans doute été réalisé par
des elfes et que la taille des pierres est typique du style des joailliers
nains du Delzoun tardif. Ildur remarque de son côté que la couronne est
sans aucun doute celle que portait les princes d'Uthtower car il est certain d'en avoir vu de
parfaites reproductions sur les bas-reliefs qui décoraient les cryptes jumelles
du mausolée de Chardansearavitriol.
La nuit est déjà presque terminée quand Thormund fait basculer à nouveau le crâne dans le
trou portable, suivi d'une pluie d'éclats d'os que ses compagnons ont
patiemment collectés. Pendant ce temps Finnlay examine la couronne pour tenter d'en
discerner les propriétés. De puissants dweomers d'abjuration et d'évocation sont tissés
entre l'or et les gemmes qui brillent entre ses doigts, mais pour satisfaire
pleinement sa curiosité, le druide n'a pas d'autre solution que de porter
lui-même la couronne. Le diadème s'ajuste parfaitement à son front et son
esprit se projette aussitôt vers les tréfonds du marais où il peut quasiment
toucher celui de Voaraghamanthar avant que le dragon ne se retourne pour le broyer de tout le
poids de sa colère. Finnlay arrache la couronne de sa tête pour briser le lien in
extremis. Un mince filet sang coule de son nez et il manque de s’effondrer, étourdi
par la brutale attaque mentale à laquelle il vient d’échapper.
Ses amis se précipitent pour le soutenir, sans
bien comprendre ce qui vient de se passer. Dans un souffle encore terrifié, le
druide murmure le nom du dragon, alors qu'à l'autre bout du camp, Snapjaw, qui les avait jusqu’ici placidement regardé faire, rassemble ses
affaires avec nervosité. L'homme lézard leur annonce qu'ils doivent repartir
sans attendre car son maître a soudainement perdu patience et requiert leur
présence immédiatement. Troublés par la peur qu'ils décèlent pour la première
fois dans les yeux de leur guide, les aventuriers renoncent à s'accorder le
repos dont ils ont pourtant besoin et se remettent en marche.
Les
dernières heures de leur périple les font entrer dans une zone particulièrement
inquiétante du marais. La végétation y est plus torturée, les insectes plus
agressifs et la brume plus dense. L'eau est aussi de plus en plus noire et
profonde, elle leur arrive presque jusqu'à la taille quand Snapjaw leur fait signe de s'arrêter. L'homme
lézard s'éloigne d'eux pour aller se cacher un peu plus loin. Thormund s'apprête à le suivre quand une vague se
forme à la surface du marécage. Une énorme forme se déplace autour d'eux. Tous
les sens aux aguets, les aventuriers adoptent une posture défensive qui leur
semble pourtant bien dérisoire quand ils voient la sinistre silhouette du
dragon émerger de la brume devant eux. Son long coup serpentin dégoulinant
d'acide grésillant s'allonge vers Finnlay. "Je déteste qu'on touche
à mes jouets, donnez-le-moi maintenant, avant
que je change d'avis sur notre accord", lui dit-il tout en tendant son énorme
paume griffue vers le reste du groupe.
Le Crinti croit alors bon de tenter d'entamer à
nouveau une négociation, mais le dragon est déjà au bout de sa patience. Il
ouvre volontairement son esprit à la sonde mentale du demi-drow afin qu'il n'ait pas de doute, si on ne
lui remet pas tout de suite sa couronne il les anéantira sans remord sous le
flot mortel de son souffle corrosif. Alors que l'acide déborde déjà de la
gueule du monstre, le Crinti se rend invisible en un claquement de langue pour espérer
échapper au funeste destin que Voaraghamanthar lui promet. Kri décide alors que le jeu n'en vaut pas la chandelle et tend la
couronne au dragon qui s'en empare avec un sourire. Satisfait d'avoir obtenu ce
qu'il voulait, son humeur s'allège de façon aussi inattendue que radicale.
C'est sur un ton presque guilleret qu'il annonce que Snapjaw est désormais à leur service. Il les mènera
à Château Naerytar où les
membres de sa tribu les reconnaitront comme des alliés grâce au sauf-conduit
qu'il leur prépare en gravant son glyphe sur une de ses propres écailles. Les
aventuriers remarquent à ce moment qu'un étrange anneau enserre la griffe qu'il
utilise pour tracer son symbole, aussi scintillant d'or et de pierreries que la
couronne qu'ils viennent de lui rapporter, mais ils n'ont pas le temps de
s'appesantir sur les conséquences de cette découverte car déjà le dragon les
congédie et Snapjaw les
entraine avec diligence hors du domaine de son maître. Maintenant qu'il a
l'assentiment de celui-ci, l'homme lézard se fait bien plus dissert sur ce
qu'il sait de Château Naerytar et il n'est plus nécessaire de tenter de lui forcer la main.
Le repaire de Rezmir se trouve à quelques jours vers le nord
à la frontière entre le territoire de son clan et celui des bullywugs qu'il honnit par-dessus tout. La
perspective de nuire aux hommes crapauds qui servent la wyrmspeaker noire semble le motiver à aider les
aventuriers presque autant que l'écaille d'obsidienne qui leur donne désormais
autorité sur ses semblables.
Château Naerytar était une ruine à moitié noyée par le
marais et qui faisait l'envie de Pharblex Spattergoo, l'auto-proclamé grand prêtre de Ramenos qui règne sur les bullywugs de la région au nom de son grotesque
dieu. Les suivants de Voaraghamanthar avait toujours mis un point d'honneur à l'empêcher de mettre
un pied dans la forteresse, étripant avec joies ses sbires en l'honneur du
dragon. Du moins jusqu'à ce que celui-ci leur intime l'ordre de cesser les
hostilités et de se mettre au service de la nouvelle maîtresse des hommes
crapauds, la puissante Rezmir du sang des dragons. Les hommes lézards obéirent stoïquement
à cet ordre contre nature et furent rapidement chargés de la lourde tâche de
remettre le château en état pour préparer l'arrivée des alliés humains de leur
maître qui eux aussi rendent un culte aux dragons. De manière inexplicable pour Snapjaw, Dralmorrer Borngray, l'elfe qui
commande aux nouveaux arrivants, commença vite à favoriser Pharblex plutôt que les hommes lézards, et les bullywugs purent bientôt impunément les traiter
avec un insupportable mépris.Lles quelques tentatives des hommes lézards pour
défendre leur honneur furent réprimées dans le sang par les dragonclaws avec l'accord tacite de Voaraghamanthar.
La
situation est restée ainsi depuis quelques mois, de nouveaux humains vont et
viennent toutes les deux ou trois semaines depuis la caverne sacrée des bullywugs dont ils semblent sortir par magie,
amenant avec eux des quantités de trésors que les hommes lézards doivent
transporter jusqu'au château pour qu'ils y soient triés avant de repartir dans
l'autre sens. C'est avec l'un de ces chargements qu'est arrivé un autre homme
étrange vêtu de robes rouges. Il a été accueilli avec des égards particuliers
par Rezmir qui lui
a fait attribuer un étage entier de la tour centrale que les cultistes qui
l'occupaient ont du abandonner sans autre forme de procès.
Si le
château a été suffisamment restauré pour être habitable, il est loin d'être
imprenable. Ses murailles sont en piteux état et la certitude qu'aucune armée
ne pourra parvenir jusqu'à eux a rendu ses défenseurs indolents. Snapjaw indique ainsi aux aventuriers que la
tour Nord Est est tout
bonnement abandonnée et que s'ils trouvent un moyen de franchir les douves
infestées de crocodiles qui l'entourent, ils pourraient s'y cacher sans risque.
Ils attendant donc la nuit pour s'y infiltrer. Kri crée une passerelle de glace sous la
surface de l'eau pour traverser à l'abri des prédateurs qui y nagent puis Finnlay jette une corde à ses compagnons du haut de la brèche dans le
mur du premier étage de la tour qu'il atteint en se transformant en araignée
géante.
De
leur position, ils peuvent effectivement espionner à loisir les allées et
venues dans la cour en contrebas. Malheureusement trois molosses draconiques
aux écailles noires y montent la garde et les empêchent de s'aventurer plus
loin. Finnlay prend tout de même le risque de parcourir le château sous la
forme d'un petit lézard qui bien que quasiment imperceptible semble malgré
mettre les drakes gardiens sur le qui-vive. Contraint à une prudence extrême,
sa reconnaissance lui prend toute la nuit, mais au matin il a une idée assez
précise de l'agencement des lieux. Les bullywugs occupent la barbacane et une
partie de l'aile Est qu'ils partagent avec les hommes lézards dont Borngray a
acheté la loyauté. L'aile Ouest est le domaine des membres du culte du dragon
qui y comptent leur butin et entretiennent une large bibliothèque au-dessus de
laquelle Rezmir semble avoir pris ses quartiers. La tour centrale, surmontée
d'un antique observatoire, est le domaine de Borngray. L'elfe est cependant
contraint de la partager avec un invité inattendu puisque le druide a la
surprise de reconnaitre Azbara Jos dans la chambre du rez-de-chaussée.
Un drake gardien noir |
En recoupant ces observations avec les informations de Snapjaw, les aventuriers dénombrent une bonne centaine de Bullywugs ainsi qu'une quarantaine de cultistes dont la moitié sont des dragonclaws. Même sans compter les chefs de cette troupe, c'est un peu trop pour un petit groupe comme le leur. Ils demandent donc à Snapjaw de battre le rappel de ses congénères afin qu'ils se tiennent prêts à agir. Il lui faudra deux jours pour rassembler les soixante guerriers hommes lézards sur lesquels il sait pouvoir compter, un nombre largement suffisant pour rééquilibrer les forces en vue d'un assaut du château.
Dans
l'intervalle, les héros vont se rendre à la caverne sacrée des bullywugs pour
découvrir par quel chemin les cultistes peuvent arriver aussi facilement au
milieu des marais. La route qu'ils doivent emprunter est rigoureusement balisée
et Snapjaw les met en garde de ne surtout pas s'en écarter car elle traverse le
territoire de Pharblex que le shaman a truffé de pièges et où pullulent les
crapauds géants qu'il adore. Malgré les indications de l'homme lézard, il faut
une demi-journée à patauger dans la boue avant de parvenir au site lourdement
gardé par les hommes crapauds.
Pour
ne pas éveiller leurs soupçons, le Crinti utilise un parchemin pour modifier
son apparence et adopter celle d'Azbara Jos qu'il espère que les sentinelles
reconnaitront. Leur approche provoque effectivement une grande confusion et ils
se retrouvent vite encerclés d'une troupe de bullywugs décontenancés qui
n'arrivent pas à savoir s'ils doivent les empêcher de pénétrer dans leur temple
ou s'ils doivent obéir au doigt et à l'œil à l'homme au crâne tatoué qu’ils
savent être un puissant allié de leur chef. Les héros s'engagent dans
l'ouverture obscure qui s'enfonce sous le sol détrempé. Malgré les ravages du
temps et de l'humidité, on distingue encore les vestiges d'antiques frises
sculptées dans la roche dont les arabesques étranges ressemblent à celles qui
ornaient les catacombes où Talis complotait contre le Valbise. Tout en bas des
galeries qui serpentent vers les profondeurs, les aventuriers découvrent un
large lac souterrain. La rive est couverte d'ossements brisés, pour la plupart humanoïdes.
Derrière eux le mur est couvert de graffitis mêlant un fatras de symboliques
empruntées à divers cultes maléfiques mêlé de représentations maladroites de
batraciens de toute sorte. Quelques alcôves sont creusées dans le roc. Elles sont remplies
d'un amoncellement de statuettes de grenouilles grossièrement taillées au
milieu desquelles on a fixé de lourdes chaines maculées de sang séché.
De
l'autre côté du lac, on aperçoit une île faiblement éclairée par des mousses
luminescentes au centre de laquelle se dresse un pylône de pierre similaire à
celui qui se trouvait sur la plateforme du portail de téléportation qui reliait
Bryn Shander aux catacombes près de Fireshear. Sous l'oeil inquiet des
bullywugs qui les ont suivis, les aventuriers commencent à mettre à l'eau les
barques qui permettent d'effectuer la traversée. Mais alors qu'ils pénètrent
dans l'eau pour y tirer les esquifs, Finnlay remarque qu'on les observe. Du
milieu du lac, trois yeux globuleux suspendus au bout d'un appendice verdâtre
ont crevé la surface et se rapprochent d'eux doucement, clignant et
roulant dans leurs orbites de manière désordonnée. Tandis que les héros
reculent prudemment pour se mettre en position défensive, les bullywugs
s'excitent et coassent à nouveau leurs avertissements que l'accès au lac est
interdit. Comme la grappe de globes oculaires approche de la rive, les remous qui
l'accompagnent trahissent la masse imposante qu'elle surmonte. Tengrim,
Thormund et Kri raffermissent leur poigne sur leurs armes alors qu'ils se
portent en première ligne pour protéger leurs compagnons.
Émerge alors des eaux sombres une créature aussi colossale que grotesque. Fouettant l'air de ses tentacules, elle avance à pas lourds, sa gueule batracienne aveugle posée directement sur une paire de jambes éléphantesques. Thormund n'attend pas que le massif froghemoth prenne pied sur la berge pour l'envelopper d'une boule de feu, mais les flammes glissent sur la peau humide du monstre qui ignore tout autant le brûlant rayon de lune de Finnlay que le mur de feu illusoire que le Crinti dressent sur son chemin. Ses puissants tentacules s'abattent sur Tengrim qui se voit soulevé dans les airs et attiré inexorablement vers la bouche béante de la créature. Mais le nain ne se laisse pas faire et il se libère en tranchant net les tentacules qui le maintiennent d'un grand coup de sa hache. En réponse, Le froghemoth pousse un pathétique beuglement et crache une immense langue gluante en direction de Thormund qui parvient à l'éviter en plongeant tel une panthère hors de sa trajectoire. Ildur bande son arc et la flèche qu'il tire explose en une myriade d'épines qui vient cruellement percer la peau caoutchouteuse de la créature. Fou de douleur, le froghemoth redouble de vigueur dans ses attaques et la plupart des héros doivent reculer pour éviter d'être saisis. Seul Kri est assez agile pour rester au contact du monstre. Il bondit entre ses tentacules pour grimper en quelques sauts périlleux jusqu'au sommet de sa tête où, rassemblant son Ki, il l’étourdit d'un formidable coup de pied circulaire juste entre ses trois yeux. Mais avant que le moine ne puisse enchainer une nouvelle série de coups, la créature vacillante est achevée par quelqu'un qui transperce ses globes oculaires d'une simple flèche. Tout le monde se tourne naturellement vers Ildur mais celui-ci est le premier surpris car c'est en fait le Crinti qui rengaine son arc en prenant un air innocent. Le froghemoth s'écroule dans une grande gerbe d’éclaboussures et les bullywugs laissent échapper un coassement d'horreur en voyant leur dieu vivant ainsi vaincu. Le Crinti les interpelle aussitôt de sa parole enchantée qui parvient à les apaiser. Auréolé de sa gloire déicide, il les soumet à son autorité en quelques phrases. Malgré la peur et la tristesse qui les tourmentent, ils acquiescent à ses consignes de ne laisser personne d'autre que lui, Azbara Jos, ou l'un de ses gardes du corps qui l'accompagnent entrer dans la caverne sacrée jusqu'à nouvel ordre.
Émerge alors des eaux sombres une créature aussi colossale que grotesque. Fouettant l'air de ses tentacules, elle avance à pas lourds, sa gueule batracienne aveugle posée directement sur une paire de jambes éléphantesques. Thormund n'attend pas que le massif froghemoth prenne pied sur la berge pour l'envelopper d'une boule de feu, mais les flammes glissent sur la peau humide du monstre qui ignore tout autant le brûlant rayon de lune de Finnlay que le mur de feu illusoire que le Crinti dressent sur son chemin. Ses puissants tentacules s'abattent sur Tengrim qui se voit soulevé dans les airs et attiré inexorablement vers la bouche béante de la créature. Mais le nain ne se laisse pas faire et il se libère en tranchant net les tentacules qui le maintiennent d'un grand coup de sa hache. En réponse, Le froghemoth pousse un pathétique beuglement et crache une immense langue gluante en direction de Thormund qui parvient à l'éviter en plongeant tel une panthère hors de sa trajectoire. Ildur bande son arc et la flèche qu'il tire explose en une myriade d'épines qui vient cruellement percer la peau caoutchouteuse de la créature. Fou de douleur, le froghemoth redouble de vigueur dans ses attaques et la plupart des héros doivent reculer pour éviter d'être saisis. Seul Kri est assez agile pour rester au contact du monstre. Il bondit entre ses tentacules pour grimper en quelques sauts périlleux jusqu'au sommet de sa tête où, rassemblant son Ki, il l’étourdit d'un formidable coup de pied circulaire juste entre ses trois yeux. Mais avant que le moine ne puisse enchainer une nouvelle série de coups, la créature vacillante est achevée par quelqu'un qui transperce ses globes oculaires d'une simple flèche. Tout le monde se tourne naturellement vers Ildur mais celui-ci est le premier surpris car c'est en fait le Crinti qui rengaine son arc en prenant un air innocent. Le froghemoth s'écroule dans une grande gerbe d’éclaboussures et les bullywugs laissent échapper un coassement d'horreur en voyant leur dieu vivant ainsi vaincu. Le Crinti les interpelle aussitôt de sa parole enchantée qui parvient à les apaiser. Auréolé de sa gloire déicide, il les soumet à son autorité en quelques phrases. Malgré la peur et la tristesse qui les tourmentent, ils acquiescent à ses consignes de ne laisser personne d'autre que lui, Azbara Jos, ou l'un de ses gardes du corps qui l'accompagnent entrer dans la caverne sacrée jusqu'à nouvel ordre.
Les
aventuriers les recrutent ensuite comme rameurs pour enfin traverser le lac,
mais l'absence totale de discipline des hommes crapauds fait vite tourner
l'entreprise en catastrophe et les héros ont toutes les peines du monde à
remettre les barques sur le bon cap. Ils parviennent malgré tout sur l'île de
l'autre côté sur laquelle est effectivement taillée une plateforme de
téléportation identique à celle qu'ils avaient emprunté dans les catacombes
sarrukhs. En revanche le geste d'allégeance à Tiamat qui l'activait là-bas est
ici inopérant. Une autre clé doit être nécessaire et pour la trouver les héros
n'ont d'autre choix que de s'attaquer à Château Naerytar.
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