vendredi 6 juillet 2018

La Reine des Barbares



Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 7

Avec



Finnlay Galindan, le druide qui retombe en enfance
Icham Andeth Alammar, le barde aux arguments irrésistibles

Ildur Main d’Airain, le ranger qui connaît des raccourcis bien utiles




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L'interrogatoire de Talis a presque soulevé autant de questions qu'il a apporté de réponses aux héros. Leosin n'a pas pu les éclairer davantage sur les manigances du culte car l'érudit est encore bien trop faible pour parler, même si Mitann est sure que ses jours ne sont plus en danger. 

Contraints à la patience, les aventuriers auraient voulu en profiter pour prendre un repos bien mérité. Mais dès la nuit suivante les choses prennent un nouveau tour inquiétant. Un froid surnaturel s'abat sur la ville, aussi terrible que celui qui les avait assailli à leur arrivée dans le val lors de leur première confrontation avec les serviteurs de la sorcière des glaces. Sentant qu’un danger guette, ils rejoignent les sentinelles qui se pelotonnent autour des braseros vacillants installés au sommet des tours de guet. Rassérénés par la présence des héros, ils scrutent avec eux l'horizon de cette nuit sans lune. L'obscurité est si totale qu'il est facile d'y imaginer les pires fantasmes. Mais les hurlements de loups qui se répercutent tout autour des murailles sont loin d'être imaginaires et Finnlay appelle à l'aide une poignée de chouettes pour aller explorer les alentours. Au bout d'une heure, une seule d'entre elles parvient à revenir, affreusement blessée. Alors qu'elle se dissout aux pieds du druide pour regagner son plan d'origine, elle lui transmet dans un dernier effort l'impression d'une horde  innombrable en train de s'agiter dans la nuit. Il faut encore quelques heures d'attente tendue pour que les premières lueurs de l'aube révèlent l'identité des maraudeurs. Bryn Shander est encerclée par des centaines de barbares de la tribu du tigre, immobiles et silencieux ils bravent le froid mordant sans un frisson malgré l'absence totale de feux dans leur camp. Au milieu de leurs rangs galopent des meutes entières menées par les loups des glaces qui obéissaient autrefois à Gundar le géant du froid. Face aux portes de la cité ils ont dressé des dizaines de croix sacrificielles sous lesquels ils entassent des monticules de glace noire qu'ils déchargent d'une dizaine de chariots portant la marque de Vaelish Gant. Une seule des croix porte déjà une victime. Attachée la tête en bas et gémissant de douleur, les aventuriers reconnaissent la femme que Gant avait envoyé négocier avec Baerick Hammerstone et dont le visage leur avait été révélé par Akar Kessel dans son demi-plan. 



Un pâle soleil d'hiver émerge enfin au-dessus de la barrière des montagnes et allonge les ombres de la  procession qui s'avance vers la barbacane que tiennent les héros. Encadrés par deux files de portes étendards brandissant haut le symbole sacré d'Auril, un énorme tigre à dents de sabre blanc ouvre la voie d'une terrible guerrière. Il faut à Icham un moment pour s'apercevoir que la voix impressionnante qui s'adresse à eux est pourtant celle d'une très jeune femme. Mais à travers Bjornhild Solvigdotter, reine de la tribu du tigre, c'est toute la furie de l'hiver qu'on entend. 

Bjornhild Solvigdotter

Ses exigences tombent comme un couperet et laissent les défenseurs de Bryn Shander abasourdis. Ils ont jusqu'au soir du lendemain pour lui livrer tous les sectateurs corrompus par la glace noire qui avaient embrassé la cause de Davrick Fain, sinon les barbares viendront les débusquer eux même en rasant la ville au passage. 



Les héros prennent les choses en main quand ils se rendent compte à quel point Duvessa Shane semble dépassée par les événements. Sur leurs consignes le sheriff Markham fait rassembler sur les murailles le plus d'hommes valides possible afin de projeter l'image d'une cité fortement protégée, même si la plupart de ceux qui se trouvent réquisitionnés ne sont que de simples civils qui n'ont jamais tenu une arme de leur vie. 

Alors qu'on s'affaire de toute part à renforcer les défenses de la ville, les aventuriers tentent de comprendre ce que sont devenus les conspirateurs de la secte de Brinna Alcott qui semblent s'être évanouis dans les airs. Finnlay remonte leurs traces jusque dans les cellules où ils ont été détenus et communie avec les mousses qui infestent les murs. L'empreinte empathique qu'il en retire est celle d'un grand soulagement à voir partir la foule qui les piétinait sans cesse et  d’une intense reconnaissance pour l'homme qui les a ainsi libérées de ce calvaire. Le visage qu'elles associent à ce souvenir heureux glace au contraire le sang du druide car c'est celui de l'homme qui a failli le tuer quelques jours auparavant, Sergor le Damarien. 




A la mi-journée les sentinelles lancent un nouveau cri d'alerte en pointant leurs doigts vers le ciel. L'Hippogriffe aperçu quelques jours plus tôt est de retour et descend vers le parvis de la maison du conseil en une large spirale. Les aventuriers se précipitent pour accueillir les hommes qui chevauchent la créature. A leur grand soulagement ce ne sont pas de nouveaux ennemis qui se posent devant eux. L'homme qui tient les rênes répond au nom de Chaldos Vedriga et porte sur l'épaule l'écusson des skymages du Zhentarim. Mais c'est  la vue de son passager qui rassure les héros car ce n'est autre qu'Hengar, leur ami de la tribu de l'élan. Mais comme celui-ci met pied à terre, il chancelle aussitôt et seul le bras secourable de Finnlay l'empêche de s'effondrer. Le barbare est sérieusement blessé et il ne doit son salut qu'au skymage qui l'a arraché aux griffes d'une troupe de morts vivants non loin de Lonelywood. La ville est tombée sous la coupe d'un étrange cavalier spectral dont la cohorte d'âmes en peine dirige une armée de morts vivants qui encercle les clans restés fidèles au roi Jarund et les dissuade de répondre à l'appel des héros. 



Chaldos profite d'un accès de faiblesse du barbare pour détourner la conversation vers le sujet qui l'amène jusqu'ici. Il n'est pas parvenu à retrouver Jamna qui se cache sans doute en attendant que la  situation s'améliore et c'est donc directement aux sauveurs de Duvessa Shane qu'il vient porter la mauvaise nouvelle. Les forces du Zhentarim qui devaient arriver en renfort à Bryn Shander sont toujours coincées à Fireshear à cause du blizzard qui barre la route de la côte et  il n'a aucune idée du temps qu’il faudra à leurs prêtres pour percer la tempête surnaturelle.  



Pourtant une autre solution existe pour contourner la barrière infranchissable de l'épine dorsale du monde. Ildur a en effet identifié que les catacombes se trouvent dans la région de Fireshear et il pense pouvoir guider les troupes depuis la côte. Des dispositions sont donc prises aussitôt pour libérer une écurie pour y garder l'hippogriffe dont la taille imposante lui interdit l'accès au sous-sol. Hengar est de son côté confié aux bons soins de Mitann pendant que les aventuriers mènent le skymage à travers le repaire des cultistes désormais abandonné. 
Une énorme empreinte griffue est enfoncée dans la terre gelée juste devant la marque que Kri avait laissée à l'entrée. Il ne fait pas de doute que le dragon a bien reçu le message et sait qui a mis ses minions en déroute. 
Comme promis par le ranger, ils trouvent rapidement un point de vue dégagé jusqu'à la côte. Chaldos sort alors une étrange pierre plate gravée de symboles kabbalistiques et la presse contre son front en murmurant des paroles silencieuses. En réponse aux regards interrogateurs des aventuriers il se contente de ranger sa pierre à message avec un sourire énigmatique en annonçant que ses alliés ne tarderont pas à venir le chercher. Effectivement, moins de deux heures plus tard une wyverne montée par une elfe à l'air hautain vient se poser à quelques distances du petit groupe. Chaldos prend congé en assurant les héros que ses troupes devraient être en mesure de commencer à passer le portail dans trois jours. 



De retour en ville, les aventuriers constatent que les murailles sont désormais garnies d'un nombre bien plus conséquent de sentinelles mais leur attirail dépareillé offre un spectacle bien moins impressionnant qu'ils n'avaient espéré. 



Le matin suivant, Bjornhild se présente à nouveau devant les portes pour réitérer sa demande. Mais cette fois ci  Icham a affuté ses arguments et la reine barbare trouve une réponse cinglante à ses exigences. Malheureusement, le barde a beau répéter sur tous les tons que les sectateurs corrompus ne sont plus en ville, l'élue d'Auril reste inflexible. Excédé par une telle intransigeance Icham entrelace sa dernière contreproposition de sa magie de charme et Bjornhild accepte alors contre toute attente l'invitation qui lui est faite de venir se rendre compte par elle-même que le barde dit vrai. Sans attendre son escorte de berserkers elle passe la porte de la ville, seulement accompagnée de son fidèle tigre à dents de sabre. Le moment de flottement qui suit cette scène s'interrompt brutalement quand Icham ordonne qu'on barricade la porte derrière Bjornhild. La guerrière pousse un terrifiant cri de rage alors qu'elle s'aperçoit qu'elle a été bernée et toute sa horde lui répond alors en se jetant à l'assaut des murailles. 



Finnlay tente d'enchevêtrer la barbare et son tigre mais les racines qui les enserrent tombent aussitôt en morceau comme frappées par un gel intense. D'un geste Bjornhild envoie sa bête contre celui qui est parvenu à l'abuser tandis qu'elle se charge de se débarrasser du druide qui lui fait face. Icham ne peut se mettre à l'abri avant que le fauve ne le plaque au sol et seule la flèche qu'Ildur plante dans son épaule empêche le tigre de broyer le barde entre ses puissantes mâchoires. Ce bref instant de répit suffit à Icham pour murmurer quelques paroles assassines au creux de l'oreille de la bête qui se trouve contrainte par ce verbe magique à abandonner sa proie. En contrebas c'est une pluie de coups qui s'abat sur Finnlay qui va chercher tellement loin en lui-même l'énergie nécessaire à maintenir son bouclier arcanique qu'il semble rapetisser à chaque estoc de la grande lance de Bjornhild, tant et si bien que c'est avec le corps d'un enfant de sept ans qu'il finit par tourner les talons pour aller se réfugier derrière la barricade la plus proche. La guerrière l'aurait facilement achevé à ce moment-là si une ultime provocation du barde n'avait pas détourné son attention à point nommé. 

Elle découvre alors qu'Ildur en a profité pour cribler son tigre de flèche. Oubliant toute prudence, elle enjambe l'animal agonisant et avale quatre à quatre les marches de l'escalier qui monte jusqu'au chemin de ronde où se tiennent le barde et le ranger. La rage qui brûle dans les yeux de la guerrière est si terrible qu'Ildur sent ses forces qui l'abandonnent et qu'une incontrôlable panique s'empare de son esprit. Icham est le dernier à tenir bon alors qu'autour de lui c'est la débandade la plus complète, tous les gardes ayant déserté leur poste plutôt que de faire face à la reine de la horde déchainée qui martèle la grande porte. Mais juste avant que Bjornhild ne l'atteigne, il est sauvé par le renfort inopiné de deux énormes loups sanguinaires convoqués in extremis par Finnlay qui rejoint lui aussi la mêlée en adoptant une forme lupine tout aussi imposante. Assaillie de toutes parts par des crocs acérés, Bjornhild est finalement jetée au sol et maitrisée par les assauts des bêtes. Finnlay invoque alors un tigre à dents de sabre tout aussi impressionnant que celui qu'Ildur a abattu et il lui ordonne de saisir dans sa gueule la forme inconsciente de la reine barbare pour aller l'exhiber à ses serviteurs du haut des murailles. Icham comprend aussitôt le plan du druide et interpelle les assaillants qui s'agglutinent en contrebas. De sa voix puissante et claire il attire leur attention sur la défaite de leur maîtresse et leur promet qu'elle restera saine et sauve s'ils cessent leur assaut à l'instant. Un grand silence s'abat parmi les barbares tandis que les berserkers confèrent avec les formidables loups des glaces pour déterminer leur réponse. Un long moment passe avant que les bêtes sacrées d'Auril ne sonne la retraite de leur glacial hurlement.  La marée des barbares de la tribu du tigre reflue alors en silence. 

Bryn Shander est sauve...au moins pour un jour de plus. 

mardi 26 juin 2018

Talis la Blanche



Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 7

Avec



Finnlay Galindan, le druide au troublant visage
Kri Shanu, le moine sur le chemin de la vengeance

Ildur Main d’Airain, le ranger qui sait négocier avec les bêtes




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Au lendemain de leur victoire sur Sergor, les héros pansent encore leurs plaies tandis que les hommes du Sheriff s'affairent à barricader les accès aux souterrains qui s'étendent sous la salle du conseil. Mais leur repos est de courte durée car Duvessa Shane requiert leur présence à ses côtés pour accueillir une délégation naine fraichement arrivée en ville. A leur grande surprise, ils retrouvent Stokely Silverstream qui les attend dans le bureau de la première conseillère. Les atermoiements du vieux nain ont été abrégés peu après leur passage par l'apparition de la flotte des pirates du lac Dinneshere devant les quais d'Easthaven. 

Les pirates fondent sur Easthaven
 Forte de bien plus de voiles que ce la rumeur lui prêtait, elle est menée par un certain Derrick le Noyé, un pécheur de Caer Konig à la sinistre réputation dont le comportement brutal lui avait valu de se voir interdire l'accès aux bains de Termalaine à l'époque où Kri y travaillait avec les siens.  Sa face est barrée d'une horrible balafre dans laquelle sont encore incrustés les hameçons avec lesquelles il a agrafé la plaie  et son regard brûle de la fièvre malsaine qu'y a allumée  la glace noire dont lui et ses sbires sont bardés. Pire que tout c'est au nom d'Akar Kessel qu'il a proclamé prendre le contrôle de la ville. Profitant du bref répit que leur offraient les pourparlers entre Derrick et les rats garous de Slim retranchés dans l'auberge de la dame blanche, Stokely mena sa troupe hors de la ville en toute hâte, abandonnant derrière eux la plupart de leurs possessions ainsi que le têtu Rurden barricadé dans son armurerie. 

Pour couronner leur infortune, les nains ont aussi perdu tout espoir de rejoindre Fireshear car tous les guides qu'a sollicité Delg ont rapporté la même histoire : la route de la côte au bord de la mer des glaces mouvantes, déjà extrêmement périlleuse en temps normal, est devenue totalement impraticable depuis ces derniers jours à cause d'un blizzard particulièrement violent qui a déferlé depuis la toundra pour couper l'unique voie permettant de quitter le Valbise en hiver. 



Alors qu'ils reprennent le chemin de la maison du conseil après avoir laissé Stokely aux bons soins d'Ogden Flamebeard, les aventuriers voient l'étrange forme ailée d'un hippogriffe traverser le ciel en direction de Maer Dualdon. Un cavalier semble chevaucher la monture volante mais même les yeux d'aigle de Finnlay ne peuvent discerner s'il arbore un quelconque blason tant il est loin au dessus d'eux. 

Quoiqu'ils ne sachent que faire de ce présage, les héros pressentent que les choses vont surement empirer rapidement et qu'il y a peu de chances que les renforts qu'ils espèrent du Zhentarim soient là à temps pour y faire face.  Conscients que les mesures qu'ils ont prises pour sécuriser le portail sous la maison du conseil sont bien fragiles au vu des circonstances, ils se décident à tenter de le passer à nouveau pour savoir ce qui se trame de l'autre côté. 



Volontaire pour jouer le rôle d'éclaireur,  Finnlay adopte la forme miniature d'un lézard dont il renforce encore la discrétion en l’enveloppant  de sa magie primale. Il se dresse le long du pylône central qui lui apparaît désormais comme un vertigineux pic de glace noire et replie les doigts de sa patte gracile contre sa poitrine pour reproduire le geste d'activation du portail.  La lueur de la magie de téléportation l'accompagne jusqu'au cœur des catacombes où  une dizaine de sentinelles kobolds se saisissent de leurs armes en piaillant des cris d'alerte. Mais Finnlay immobile comme la pierre leur est parfaitement invisible et la panique le cède rapidement à la perplexité. Dans un bruissement d'ailes, Krunk sort de l'ombre pour enquêter par lui même sur cette activation inexpliquée. Mais lui aussi reste interdit devant le phénomène et il doit donc se résoudre à aller en référer aux redoutées autorités supérieures. 

Finnlay lui emboite le pas à travers l'enfilade de grottes dont l'entrée est étroitement surveillée par les mercenaires en armure de cuir noire qui constituaient l'escorte de Sergor.  Krunk les dépasse en ne manquant pas de leur adresser une marque de déférence exagérément appuyée puis survole le campement qui s'étend à l'extérieur pour rejoindre la luxueuse tente de commandement qui le surplombe. La large cuvette dans laquelle la troupe du culte du dragon s'est installée a du accueillir bien plus d'hommes auparavant. On distingue encore les traces des bivouacs démontés récemment qui n'ont pas été tout à fait recouvertes par la neige qui tombe à gros flocons. Le long de l’abrupte paroi nord, un immense enclos improvisé n'est plus désormais que le terrain de jeu de la meute de chiens qui accompagne les épées à louer qui renforce les rangs des cultistes dévoués à Talis la blanche. 

C'est d'ailleurs directement auprès d'elle que Krunk vient faire son rapport et Finnlay
parvient à se faufiler derrière les gardes demi-dragons qui protègent l'entrée de son pavillon pour assister à l'entrevue.  Le kobold se prosterne avec toute l'obséquiosité dont il est capable et relate en bredouillant les circonstances de l'arrivée de Finnlay. Talis l'écoute du haut de son trône sculpté dans l'ivoire dont le dossier figure les cinq têtes de Tiamat à ceci près que ce n'est pas le dragon rouge qui s'élève au centre mais la terrible face d'Arautathor le dragon blanc. 
 
Talis la Blanche

La demi-elfe congédie Krunk d'une voix cassante encore plus glaciale que son regard. Elle ordonne à ses dragonclaws, les soldats d'élite du culte que commandait Sergor, de passer le camp au peigne fin pour débusquer l'intrus qu'elle sait s'être infiltré parmi eux. Restée seule elle enjambe les précieuses fourrures immaculées qui tapissent le sol de sa tente pour aller enfiler son armure d'écailles de dragon. Son regard s'arrête alors sur le contenu d'une enveloppe ouverte sur le secrétaire de voyage installé près de sa couche : 

 _ "Mon cher amour, il semblerait qu'on tente encore une fois de nous barrer le chemin du pouvoir. Quand comprendront ils que leurs efforts sont vains?" dit-elle dans un souffle avant de ranger le courrier avec soin dans un tiroir. 

Finnlay profite de ce bref moment d'inattention pour quitter la tente sans être repéré. Ses petites pattes de lézard le portent aussi vite que possible vers les grottes mais elles grouillent déjà de cultistes sur le qui vive lorsqu'il y arrive. Redoublant de prudence il prend un détour à travers les cavernes dont les kobolds ont fait leur repaire en les truffant de pièges aussi rudimentaires que retors.

Les kobolds préparant leurs pièges

 A force de patience il parvient à retrouver le portail sans être vu, mais comme il se précipite pour le traverser à nouveau il croise le regard impitoyable de Talis qui a rejoint ses hommes dans leurs recherches. Il a tout juste le temps d'esquisser le geste d'activation avant que la magie de la demi -elfe ne paralyse ses membres soudain emplis d'une sensation de froid intense. Heureusement la téléportation est déjà en cours et l'arrache à l'emprise de la prêtresse  pour le ramener auprès de ses compagnons. 



La raideur glacée qui s'était emparé de lui s'estompe alors qu'il reprend forme humaine. Il lui faut quelques instants pour reprendre son souffle avant de décrire à ses amis l'état des forces du culte. Le nombre étant si évidemment en leur défaveur, les aventuriers en déduisent qu'il leur faut donc des renforts avant de pouvoir tenter un passage en force contre le culte.  

Mais comme ils s'apprêtent à retourner à la surface en condamnant à nouveau derrière eux l'accès aux souterrains, la plateforme de glace noire s'illumine soudainement et de la lumière violacée émergent une dizaine de kobolds qui les bombardent aussitôt de sphères en terre cuite grossièrement façonnées. Ils parviennent à esquiver les projectiles qui se fracassent derrière eux en libérant une gerbe de liquide gluant qui retombe pour former une large flaque de colle qui barre la sortie vers la surface. Kri a cependant réussi à renvoyer l'un des globes sur la plateforme au centre de laquelle un malheureux kobold se trouve englué contre le pylône de glace noire. Les héros ne perdent pas un instant pour riposter et avant même qu'elles puissent brandir leurs frondes, Kri est déjà en train de faucher les petites créatures reptiliennes à grands renforts de moulinets de son épieu. De l'arc d'Ildur une pluie de traits fantomatiques s'abat, suivie d'une volée de flèches bien réelles qui achève les derniers survivants au moment même où le portail s'active à nouveau. 

Cinq mercenaires à l'air patibulaire en émergent. Les deux premiers abattent leurs masses d'arme dans le vide alors que Kri les esquivent par une contorsion acrobatique. Les trois autres chargent le frêle druide qui leur semble l'adversaire le plus faible, laissant ainsi le champ libre à Ildur pour se mettre à l'abri d'un bond derrière la flaque de colle. L'assaut des mercenaires est parfaitement coordonné, la feinte du premier déséquilibre Finnlay qui est jeté au sol quand le second vient le percuter de plein fouet. Alors que le dernier pense le druide totalement à sa merci il est stupéfait de voir sa lame bloquée à quelques centimètres du visage du jeune demi-elfe par un barrage d'énergie brute qui fait résonner l'air d'un bruit de gong distordu. Les vibrations ainsi générées  sont si violentes qu'elles font tomber net la chevelure ébouriffée de Finnlay. Profitant de la surprise créée par cette vision il échappe aux mercenaires et amplifie encore le bruit en une vague sonique qui les assomme.  


Un dragonclaw
Le portail s'illumine une fois de plus et cinq kobolds en surgissent pour interposer un mur de lances entre les héros et les trois dragonclaws qui les suivent. Les hommes masqués se jettent aussitôt sur Kri qui doit reculer en esquivant une série de coups de poignard vicieux. Concentré sur ses parades il ne voit pas  que l'un d'eux l'a pris à revers pour lui infliger une prise sournoise qui manque de lui briser le dos. Mais le moine a appris depuis son plus jeune âge la manière de retourner la force de l'adversaire contre lui et il utilise la violence du coup de genou pour se propulser hors de la mêlée d'un prodigieux saut périlleux arrière. Les cultistes ébahis par cette prouesse ne peuvent réagir avant que Kri fasse sonner le gong du sommet dont  le son d'une pureté redoutable brise l'esprit des kobolds et des mercenaires. Seuls les dragonclaws sont encore debout après la manœuvre du moine mais Ildur les achèvent d'une nouvelle volée de projectiles aussi bien réels que fantomatiques. 



Encadrée de ses deux gardes du corps demi-dragons, Talis émerge un instant plus tard du portail. Son arrogante assurance est rudement mise à l'épreuve quand elle  constate que son avant garde a été annihilée sans parvenir à sécuriser son entrée.  La précarité de sa position lui apparait encore plus nettement quand Finnlay abat sur elle et ses sbires un cuisant rayon de lune qui les oblige à quitter la plateforme pour engager eux même le combat.  

 Mais les trois héros sont désormais retranchés derrière la flaque de glue dans laquelle s'empêtrent  les demi-dragons. Bloqués dans leur charge, les brutes ne s'en laissent pas compter et ouvrent grand leurs gueules pour recouvrir les aventuriers de leurs souffles glacés. Bravant le froid mortel Ildur en profite pour loger une flèche dans le gosier de chacune des créatures qui s'effondrent aux pieds de leur maîtresse. Mais il ne peut pas se réjouir de cette victoire car un cri étouffé de Finnlay lui signale que Kri a été terrassé par l'attaque glaciale des demi-dragons.  

Comme le druide se précipite pour soigner son ami, Ildur s'aperçoit que Talis semble décontenancée lorsqu'elle découvre le visage de Finnlay. Profitant de ce moment d'inattention, le ranger trouve la faille dans son armure pour y planter une flèche. Le visage de la demi-elfe se déforme en un rictus de haine alors qu'une coulée de sang écarlate macule les écailles immaculées de son épaulette. 

Elle brandit une fine baguette de porcelaine sertie d'un éclatant saphir et commence à la faire tournoyer au dessus de sa tête. Le joyau libère alors un tourbillon de flocons de glace acérés qui bloque totalement la vue des héros en même temps qu'il leur lacère cruellement le visage. Ainsi protégée des talents d'archer d'Ildur, Talis s'avance sur la flaque qui se congèle sous ses pas. L'invocation mortelle aurait surement eu raison des héros si Kri n'avait rassemblé ses ultimes forces pour se relever et bondir à travers la tempête pour porter un coup étourdissant à Talis qui chancelle malgré la protection de ses sortilèges. Ses mots s'emmêlent alors qu'elle essaie de reprendre ses esprits et sa magie l'abandonne. Ildur saisit cette opportunité pour parachever l'œuvre du moine et assommer la wyrmspeaker d'un coup du pommeau de son épée à l'arrière du crâne. Comme Talis perd connaissance, son fléau de givre s'estompe et les aventuriers ne perdent pas un instant pour lui confisquer ses armes et la ligoter soigneusement. 



Remettant son interrogatoire à plus tard, ils décident de pousser leur avantage en repassant le portail vers les catacombes qu'ils savent maintenant privées de leurs meilleurs défenseurs. Pour conserver l'effet de surprise, ils endossent les masques des dragonclaws dont l'apparition ne devrait pas immédiatement mettre en alerte les éventuelles sentinelles qui les attendent de l'autre côté. 

Leur stratagème marche à merveille et c'est un Krunk plus obséquieux que jamais qui vient les accueillir à grands renforts de courbettes. Certain que les kobolds ont définitivement baissé leur garde, Kri se débarrasse de leur chef d'un seul coup de poing. A ce signal, Finnlay invoque une meute de loups qui ne fait qu'une bouchée des autres créatures qui les encerclent. 
Les loups de Finnlay

 Précédés des bêtes du druide, les aventuriers traversent les catacombes en toute hâte dans l'espoir de porter secours au prisonnier qui avait imploré leur aide lors de leur précédent passage. La bande de mercenaires amniens qui garde l'entrée des grottes finit en charpie aussi promptement que les kobolds et les héros s'engagent dans la dernière partie du complexe qui leur est encore inconnue. Une fois passée la large salle désormais vidée de l'énorme butin qu'elle devait contenir, ils découvrent ce qui devait être les appartements spartiates de Sergor. Un escalier plutôt raide descend vers d'autres salles aux murs toujours tapissés d'alcôves mortuaires dont l'accès est barré au bas des marches par une robuste grille de fer munie d'une solide serrure.  Derrière celle-ci est enfermé un demi-elfe rendu presque méconnaissable par les mauvais traitements qu'il a subi. Ildur reconnait pourtant les lambeaux de sa tunique comme ceux de l'homme qui avait été kidnappé par le demi-dragon bleu aux ordres de Slim. C'est effectivement Leosin Erlanthar, l'érudit d'Oghma à qui Enwyn Dawe destinait la cargaison d'armes en argent qu'elle avait secrètement chargé les aventuriers de convoyer jusqu'au Valbise, qu'ils viennent de retrouver. Mais le malheureux n'est pas seul dans sa cellule. Les narines du Drake gardien qui le surveille frémissent à l'approche des héros, leur odeur lui rappellant le souvenir cuisant de leur dernière rencontre. Avant qu'Ildur n'ait pu ajuster un tir, la bête s'est déjà lovée contre le corps de Leosin qu'il tient dans sa gueule comme un bouclier humain. La lourde grille les empêchant de toute façon d'approcher, les aventuriers se décident à aller chercher la clé dans la tente de Talis afin de pouvoir secourir l'érudit. 

Les cultistes célèbrant la capture de Leosin


Ils réajustent leurs costumes de dragonclaws et traversent le camp d'un pas déterminé. Une fois de plus leur déguisement fait son effet. Les cultistes leur adressent des saluts appuyés où le respect se mêle à la crainte tandis que les mercenaires détournent le regard avec une hostilité à peine voilée. 

Le pavillon est resté sous la garde d'un autre dragonclaw qu'ils taillent en pièces avant qu'il ait pu ouvrir la bouche. Pendant que Finnlay s'occupe de vider le coffre plein d'or et de bijoux que la wyrmspeaker gardait sous son trône, Ildur fouille le secrétaire en bois précieux sur lequel traine les lettres de Talis. Il y trouve les réponses que Vaelish Gant a faites à ses ultimatums dans lesquelles il déploie des trésors d'ingéniosité et de mauvaise foi pour justifier son incapacité à livrer le masque qu'il a arraché à la sorcière des glaces. Mais c'est une autre missive qui choque le ranger. Une lettre d'amour parfumée signée d'un mystérieux "N" promet à Talis une ascension irrésistible au sein du culte aux côtés de son amant qui semble lui aussi détenir un masque des dragons. Plus curieux encore cette lettre est accompagnée d'une carte de tarot à l'effigie d'un prince elfique avec lequel Finnlay partage une frappante ressemblance. Mais le ranger n'a pas le temps de s'appesantir sur sa découverte car Kri est déjà en train de mettre le feu aux tentures précieuses qu'il a arraché des côtés du grand lit à baldaquin de Talis. Les héros chargés de leur butin repartent donc avec empressement vers la cellule de Leosin pour enfin l'en délivrer. 



Lorsqu'ils ouvrent la porte ils constatent que le Drake a raffermi sa prise sur le demi-elfe toujours inconscient. Sa puissante gueule enserre la gorge de son otage et son œil mauvais  annonce clairement qu'il  n'hésitera pas à la déchiqueter si les héros s'en prennent à lui. Ceux-ci n'ont d'autre choix que de reculer devant la bête dont les grognements laissent à penser qu'il relâchera l'érudit si on le laisse fuir. En quelques bonds le Drake est dehors et abandonne effectivement le corps de Leosin derrière lui avant de disparaitre dans la nuit.  A ce moment, les cultistes poussent des cris d'effroi en voyant la tente de leur maîtresse soudain dévorée par les flammes et la panique commence à gagner tout le campement signalant aux héros qu'il est temps de quitter définitivement les lieux. Pourtant Kri s'attarde encore un moment pour graver l'entrée de la grotte du symbole de son clan écrasant une tête de dragon. La vengeance du jeune moine ne fait que commencer et il entend bien que ses ennemis le sachent.  


mercredi 9 mai 2018

Les Catacombes du Culte du Dragon





Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 7

Avec



Finnlay Galindan, le druide qui a vu la mort de près
Tengrim Copperplate, le nain coupeur de tête

Ildur Main d’Airain, qui fend la mêlée en restant intouchable




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Après deux jours de confusion, Duvessa Shane a repris le contrôle de la ville avec l’aide du sheriff Markham et de sa milice de fidèles. Vaelish Gant en a profité pour fuir vers Targos avec ses caravaniers et tout leur chargement de glace noire, escortés par la plupart des mercenaires de la compagnie des trois lances. En apprenant cette nouvelle, Finnlay envoie un oiseau à Targos pour prévenir Shaelen Masthew, la porte-parole de Termalaine réfugiée là-bas, que l’arrivée de Gant ne va sûrement pas arranger les choses dans la ville déjà mise en coupe réglée par Slim et ses rats-garous.
Au soir du deuxième jour, d’étranges feux s’allument sur les pentes du Cairn de Kelvin au-dessus de la vallée des nains. Ildur en compte une trentaine et les situe autour de l’ancienne antre des Verbeegs dans laquelle ils avaient déjoué les plans de Davrick Fain.

Le lendemain les héros se mettent en route vers Easthaven car Tengrim veut aller trouver Stokely Silvertream qui y attend que Delg lui confirme que la voie est libre jusqu’à Fireshear. Il entend lui demander des explications sur son abandon de la vallée. Mais c’est un nain vieilli et abattu qu’ils trouvent une fois arrivés sur les rives du Lac Dinneshere.
Stokely Silvertream
Doutant lui aussi de ses décisions, il n’a pas besoin de Tengrim pour se reprocher de n’avoir pas su gérer la situation qui a conduit Baerick Hammerstone à prendre le pouvoir. Il leur raconte comment le jeune nain a convaincu ses camarades que travailler la glace noire rendrait sa grandeur à la vallée et que Stokely n’était qu’un vieux fou incapable de guider la communauté vers la prospérité et encore moins de la défendre face aux horreurs qui rodent dans les mines épuisées qu’il s’acharne à vouloir exploiter. Refusant de prendre ses invectives au sérieux, Stokely a ainsi laissé la dissension s’insinuer parmi les siens. Lorsqu’il s’est enfin décidé à répondre, il était trop tard. Il eut beau sommer par exemple Baerick de leur dire comment il avait découvert le mystérieux cristal, les jeunes forgerons ne se souciaient déjà plus de la provenance du fabuleux matériau qui les fascinait tous. Il ne croit pourtant pas que l’affaire soit liée à Akar Kessel d’une quelconque manière, car il se souvient que Bruenor lui avait dit que le sorcier n’était qu’un imbécile complètement dépassé par l’artefact de cristal qu’il portait. De plus l’objet lui avait été confisqué après sa défaite et il a été détruit par les amis du roi de Mithril Hall à l’issue d’une de leur quête quelque part dans le sud.
La soixantaine de nains qui ont suivi Stokely, surtout des femmes, des enfants et des vieillards, est elle aussi en piteux état et s’entasse dans des conditions précaires dans l’entrepôt que Rurden l’armurier a mis à leur disposition. Celui-ci leur confirme la première impression des aventuriers sur Easthaven. Ici l’individualisme est le maître mot et il y a trop de nouveaux venus en quête de fortune pour former une communauté digne de ce nom. Chacun s’est barricadé de son côté plutôt que de se rassembler pour faire face à la menace des pirates qui ont mis à sac Caer Konig et dont les rangs ne cessent de grossir. La terreur qu’ils inspirent est telle que Caer Dinneval a été abandonnée et que plus aucun navire n’ose s’aventurer sur le lac. Même la bande de fiers à bras du gang de Slim qui prétendait garantir une certaine protection contre les pillards a cessé ses rodomontades et se terre à présent dans l’auberge qu’ils se sont accaparé. Alarmés par cette situation, les héros convainquent Stokely d’aller plutôt chercher refuge à Bryn Shander qui est sûre depuis que Gant a été chassé. Ils tentent de convaincre Rurden d’y aller aussi mais le rude nain préfère rester pour protéger l’affaire qu’il a mis tant d’années à bâtir.

Les aventuriers poussent jusqu’à Caer Dinneval pour y passer la nuit. Le village n’est effectivement plus qu’une coquille vide et un silence de mort s’est abattu sur ses ruelles. Les étranges feux de camp sont toujours là sur les pentes qui les surplombent, peut-être encore un peu plus nombreux que la veille. Calculant qu’il pourrait se rendre sur place à vol d’oiseau, Finnlay invoque une chouette pour l’emporter voir de plus près qui les a allumés. Il découvre avec stupeur que ce sont les orcs qu’ils avaient affrontés à la tour de la sorcière qui se répandent par centaines à flanc de montagne. Leurs prêtres ont toujours l’air aussi fanatiques mais ils ont troqué leurs symboles d’Auril contre des cristaux de glace noire incrustés au milieu du front. Sans attendre les héros repartent en pleine nuit prévenir Bryn Shander de la terrible menace qui pèse sur les Dix-cités.
Duvessa Shane accueille la nouvelle avec une certaine inquiétude mais elle veut croire que les troupes du Zhentarim arriveront à temps pour assurer la défense de la ville. Elle convient cependant qu’il serait plus prudent de trouver d’autres alliés et elle charge les héros de négocier une alliance avec la tribu de l’Elan. A nouveau, Finnlay charge un oiseau de porter un message à Hengar. Il l’avertit que des centaines d’orcs se rassemblent sur le Cairn de Kelvin et qu’il faut que le roi Jarund joigne ses forces aux Dix-cités pour la repousser.

Les héros ont juste le temps de prendre quelques heures de repos qu’une mauvaise nouvelle de plus vient les tirer du sommeil. Les cloches de la porte nord ont retenti pour annoncer l’arrivée d’une troupe échevelée de réfugiés venus de Bremen. Epuisés et transis de froid, ils racontent comment les barbares ont attaqué la ville deux nuits auparavant. Poursuivis par des bêtes sauvages ils ont tout abandonné pour tenter de rallier la sécurité des murs de Targos où les nouveaux dirigeants ont tout simplement refusé de les accueillir. Rassemblant leurs dernières forces ils ont repris leur fuite alors que la horde des barbares arrivait elle aussi à Targos.

Pressentant que Bryn Sander est en passe de devenir le seul endroit sûr du val face aux menaces extérieures qui se rapprochent, les héros décident de passer le portail caché sous la maison du conseil pour s’assurer que les kobolds de Talis la blanche ne risquent pas de les prendre à revers. Ils s’assemblent donc autour du pylône de glace noire et reproduisent le geste du kobold ailé. Ils se sentent aussitôt aspirés dans un glacial tourbillon qui les recrache sur une plateforme exactement identique mais sculptée dans la roche d’une caverne obscure et non pas faite de glace noire. Les murs sont constellés d’alcôves au fond desquelles on devine les restes d’ossements pétrifiés et surmontées de bas-reliefs antiques quasiment effacés où l’on discerne encore des scènes d’adoration autour d’étranges figures reptiliennes. A part un brasero dont la lumière allonge les ombres le long des parois, la pièce est vide. Quatre chemins permettent d’en sortir mais avant de se lancer dans leur exploration, Finnlay demande l’aide de la roche qui les entoure pour la convaincre d’étouffer le bruit de leurs pas.

Derrière eux une large ouverture descend en palier vers un dépotoir à moitié immergé dans une eau acide à l’odeur âcre.  Sur leur gauche un couloir descend, barré de rideaux de peaux successifs qui préserve le froid de pains de glace autour de carcasses équarries.
Le couloir de gauche est obstrué par des dizaines de lanières de cuir. Tengrim les écarte du bras et au moment de le retirer constate avec agacement qu’il y reste accroché. Une multitude de crochets enduits d’un poison urticant est en effet dissimulée dans la masse du rideau et il doit s’arracher à son emprise, héritant ainsi de vilaines griffures qui le démangent horriblement. Finnlay utilise son long bâton pour ouvrir le passage à ses compagnons. Du bout du couloir leur parviennent alors les ricanements de deux kobolds penchés sur une balustrade et absorbés dans la contemplation du numéro de dresseur auquel se livre un de leur congénères ailé aiguillonnant trois molosses reptiliens du même type que ceux qui accompagnaient Sergor, le chef des mercenaires qui avaient mis à sac Termalaine. Couvert par la magie de discrétion de Finnlay, Tengrim se faufile derrière les deux petites créatures et les occis d’un revers de hache avant de tirer leurs corps dans un recoin à l’abri des regards. De l’autre côté de la plateforme un escalier descend dans les profondeurs. Le nain l’examine et son œil expert des galeries souterraines repère que certaines marches sont piégées. Il déclenche le mécanisme et soudain les marches s’inclinent pour transformer l’escalier en toboggan le long duquel dévale tout un bric à brac dans un fracas de vieilles casseroles. Alarmés par le bruit, la troupe de kobolds qui niche en bas s’agite soudain dans un concert de piaillements. Les aventuriers font aussitôt demi-tour pour ne pas être découverts. Revenus au niveau de la balustrade ils tombent nez à nez avec le dresseur kobold ailé qui s’apprête à abaisser un levier dissimulé dans le garde-corps de la balustrade. Tengrim lui tranche le bras avant qu’il puisse accomplir son geste et son corps bascule dans le vide au milieu des trois bêtes dont il avait la charge. Celles-ci tournent un œil mauvais vers le nain et se mettent à pousser un hurlement qui se répercute à travers tout le complexe.  Les héros accélèrent le pas pour mettre de la distance entre eux et les bêtes, retraversant la salle du portail ils ignorent les couloirs latéraux qu’ils dépassent pour se diriger vers la sortie d’où vient la pale lumière du jour.   
Un drake gardien

De la caverne où ils débouchent une lourde tapisserie dissimule un passage depuis lequel les espionne un des mercenaires qu’ils avaient côtoyé devant la tour de la sorcière des glaces. Ildur l’abat d’une flèche avant qu’il ne puisse réagir. De l’extérieur parviennent les cris et les tambours rituels d’une sauvage célébration mais leur curiosité est douchée par un barrage de billes de frondes qui viennent cogner tout autour de Tengrim alors qu’une troupe de kobolds rattrape les héros, suivis de loin par les trois drakes gardiens enfin libérés de leur fosse. Finnlay fait surgir du sol des racines noueuses qui enchevêtrent les six premiers kobolds dans une inextricable prison végétale. Les quatre suivants recommencent à faire tourner leurs frondes mais une volée de flèches d’Ildur en abat trois avant qu’ils puissent lâcher leurs pierres. Les drakes qui s’étaient tapis au sol derrière les kobolds bondissent alors sur l’archer qui ne parvient à esquiver leurs crocs que de justesse. Tengrim réajuste son casque qu’une bille avait fait tourner et éventre l’une des bêtes d’un coup d’une rare violence. Les deux autres se détournent brusquement d’Ildur qui a du lâcher son arc pour se mettre en posture défensive et s’en prennent à Finnlay qui interpose un bouclier de magie brute entre lui et les griffes qui s’apprêtaient à le déchiqueter avant de remodeler l’énergie en une orbe chromatique qui vient roussir ses assaillants. Les deux drakes échangent un regard plein d’une intelligence plus qu’animale et battent en retraite vers les profondeurs des grottes. Le nain et le ranger se lancent à leur poursuite à travers les souterrains et finissent par tomber sur un autel impie dédié à Tiamat la reine des dragons maléfiques. Celui-ci est de plus assez particulier car au milieu des cinq têtes de dragons de la déesse c’est la noire qui se dresse au centre et non la rouge comme dans les représentations plus classiques. Les ornements de cette chapelle démoniaque sont de toute évidence bien plus récents que les bas-reliefs qu’on trouve dans le reste du complexe. Derrière l’autel s’ouvre une large caverne parsemée de colonnes naturelles qui plongent dans la même eau à l’odeur âcre qui suintait aussi à l’autre bout des souterrains. Un éclat blanchâtre attire l’œil de Tengrim. Il doit s’engager dans l’eau jusqu’à la taille pour reconnaitre que c’est sur une écaille de dragon que se reflète la pâle lueur des cierges qui encadrent l’autel. Comme il se penche pour s’en emparer les formes musculeuses de deux demi-dragons blancs émergent de l’ombre et le couvrent de leur souffle glacé avant de se jeter sur lui accompagnés des deux drakes que les aventuriers poursuivaient. Ildur voit avec effroi le nain disparaitre sous l’eau renversé par la fureur de l’assaut. Mais alors qu’il encoche une flèche et vise le drake le plus blessé pour l’achever, un éclair de lumière divine transperce le demi-dragon qui allait plonger sur le nain et celui-ci se redresse dans une gerbe d’éclaboussures en hurlant le nom de Clanggedin alors que Jotunbane semble se jeter d’elle-même sur le deuxième homme dragon dont elle fend le crâne d’un seul coup. Le dernier drake survivant jauge la situation de son regard mauvais et repart se cacher dans les profondeurs de la caverne. Le regain de vigueur du nain ne peut cependant masquer ses blessures alors que les débris de la gangue de glace dont les souffles des créatures l’ont recouvert se détachent de sa peau brûlée par le froid.
Les demi-dragons attaquent!

Pendant ce temps Finnlay finit d’égorger le dernier kobold encore plaqué au sol par ses racines enchantées et alors que les protestations de la créature s’éteignent dans un ultime gargouillis les sens extraordinairement affutés du druide lui révèlent une présence dans son dos. Sans perdre un instant il invoque deux ours pour s’interposer entre lui et l’ homme redoutable qui sort de l’ombre. C’est en effet Sergor le mercenaire sans pitié qui avait mené l’assaut sur Termalaine qui a tenté de surprendre le druide. Flanqué d’un de ses sbires armé d’une arbalète, il se jette sur le premier ours qu’il décapite directement avec les deux étranges lames d’os qu’il manie. Stupéfait par la violence de la scène Finnlay ne prend pas garde à l’autre homme qui parvient à lui planter un carreau d’arbalète dans l’épaule. La soudaine douleur fait perdre sa concentration au druide et le deuxième ours s’évanouit dans les airs laissant le champ libre à Sergor qui s’envole littéralement pour retomber vers le druide en un plongeon mortel. Dans un dernier geste désespéré Finnlay relâche toute l’énergie magique accumulée en lui vers le damarien mais ce barrage de foudre ne suffit pas à bloquer la lame noire qui plonge entre les côtes du druide pour y déverser son poison. Le demi-elfe s’écroule aux pieds du mercenaire encore fumant des éclairs qui l’ont frappé. Mais il n’a pas le temps de savourer sa victoire car une flèche vient à ce moment traverser l’œil de son acolyte et que le cri de guerre furieux de Tengrim se précipite à la rescousse. Sergor doit mobiliser toute sa science du combat pour parer les coups du nain mais il parvient à le tenir en échec. C’est donc avec une certaine incompréhension qu’il sent ses jambes se dérober sous lui. Il laisse tomber ses dagues et porte ses mains sur la flèche qui lui traverse le ventre tout en tombant à genoux face au nain qui sans détourner le regard des yeux du mercenaire avance d’un pas vers lui et le décapite sans autre forme de procès.

Le combat a été bref mais il a attiré l’attention. Ildur jette un œil au dehors et voit une sentinelle qui court donner l’alerte au camp qui s’étend à l’extérieur des grottes. Ses appels interrompent un combat cérémoniel qui s’achèvent alors qu’un homme égorge de ses dents un kobold devant un femme à l’air cruel portant une armure d’écailles de dragon blanc. Dénombrant déjà une trentaine de mercenaires et autant de kobolds autour de la femme et de ses gardes du corps demi-dragons, les aventuriers préfèrent battre en retraite. Ildur hésite malgré tout un instant à inspecter la salle qui se trouve derrière le rideau de velours mais à peine s’y est-il engagé qu’une clameur vengeresse monte de l’extérieur. Finnlay revient alors à lui grâce aux soins de Tengrim et comme le ranger l’aide à se relever, le druide a un instant l’impression qu’un faible appel au secours a répondu à la présence de son compagnon dans la partie inexplorée du complexe. Il n’ose cependant pas protester quand ses amis le traînent vers le portail en toute hâte.
Une fois de retour dans la cave de la maison du conseil de Bryn Shander, Ildur ne perd pas un instant et ordonne qu’on fasse barricader les accès. Comme il le craignait un premier kobold se matérialise à leur suite mais le ranger l’abat sans sommation. Le second connait le même sort mais pas avant que sa maîtresse ait pu voir ce qui l’attend à travers les yeux révulsés de la malheureuse créature.