mercredi 11 octobre 2017

De l'autre côté du miroir



Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 6

Avec



Finnlay Galindan, le druide amateur de théorie magique

Ildur Main d’Airain, le ranger devenu le jouet d’une mystérieuse puissance
Tengrim Copperplate, le nain tombé sous l’emprise de la glace noire

Kri Shanu, le moine presque aussi convaincant qu’un barde

Thormund Sombracier, le sorcier hanté par son pacte infernal



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Thormund est le premier à ouvrir les yeux, réveillé par la douleur qui lui martèle l’intérieur du crâne. Au-dessus de lui de sinistres nuées noires gonflées d’éclairs violacés tourbillonnent dans le ciel. Ses doigts s’enfoncent dans une fine poussière cristalline noire et glacée alors qu’il tâtonne pour se relever. Autour de lui ses compagnons reviennent à eux les uns après les autres.

Ildur scrute aussitôt par réflexe l’étendue obscure qui les entoure. L’horizon est barré d’une mer de brumes.  Les volutes blanchâtres viennent lécher la base d’une longue ligne de croix en forme de X sur lesquelles sont attachés des dizaines de corps torturés. Ces crucifiés semblent tous sculptés dans de la glace noire vivante. Sur leur droite au loin se dresse un gigantesque pic solitaire barré d’une profonde crevasse qui évoque aussitôt au ranger le Cairn de Kelvin. De l’autre côté Finnlay discerne les contours imposants des murs d’une cité au large de laquelle passe une colonne de plusieurs dizaines de silhouettes fantomatiques. Derrière eux retentit soudain un hurlement guttural. Se retournant  en sursaut Kri contemple la forme grotesque d’un gigantesque démon d’obsidienne qui s’acharne sur les ruines fumantes d’un village niché au bord d’un lac miroitant d’éclats de ténèbres. Le gigantesque fouet de flammes glacées qu’il manie vient s’enrouler autour d’une tour qu’il renverse sans peine. Le moine a cependant le temps de reconnaitre qu’il s’agissait d’une reproduction  des ruines du fort  de Caer Konig. Le terrible visage de la créature se tourne un instant vers eux sans les voir et Thormund réfrène un frisson lorsqu’il reconnait les traits d’Errtu, le terrible balor qui le tient dans son pacte infernal. Tengrim lui non plus ne peut cacher son malaise face à l’image du démon qui l’avait pétrifié à l’entrée de la tour enfouie.

L'ombre d'Errtu

Les aventuriers décident d’aller d’abord inspecter les malheureux crucifiés. Ceux-ci sont attachés la tête en bas au-dessus  de piles d’armes et de babioles elles aussi faites de glace noire.  Leurs visages sont tous marqués par la souffrance et la peur mais ne sont pas tous du même niveau de détail, certains d’entre eux paraissant même presque stylisés. Alors que Finnlay s’interroge sur la nature de cette étrange matière qui semble constituer tout leur environnement, une voix susurre  à Thormund qu’ils sont prisonniers d’un demi-plan d’ombre fait de la substance même des illusions et que la brume irisée qui vient lécher le pied des croix est en fait le rivage de la mer astrale dans l’immensité infinie de laquelle ils flottent. Reportant leur attention sur la barrière laiteuse qui marque la fin de l’horizon ils ont la surprise d’y voir apparaitre les silhouettes de barbares enragés qui roulent dans les vagues éthérées.  Les volutes mouvantes se condensent alors pour prendre la forme d’une puissante guerrière reghed drapée d’une peau de tigre des neiges, vivante image de l’une des statues colossales qu’ils avaient vues dans le temple de l’hiver. La femme avance vers l’un des suppliciés, son regard intense les figeant sur place alors qu’elle tranche la gorge de l’homme d’un geste implacable. Un sang d’un noir insondable jaillit à gros bouillons et vient recouvrir la pile d’objets de glace noire qui se mettent aussitôt à fondre, laissant un trou béant qui continue de s’élargir et engloutit la croix et l’homme qui eux aussi se désagrègent rapidement. La femme bondit alors sur le crucifié suivant pour l’égorger provoquant le même résultat et c’est peu à peu toute la bordure du demi-plan qui s’effondre dans le vide de la mer astrale dans le tourbillon du carnage. Horrifiés les héros se précipitent vers l’abri des murailles qu’ils ont aperçues plus tôt franchissant en quelques enjambées une distance impossible qui ne les éloigne pourtant pas plus du sommet balafré qui se dresse au-dessus d’eux.

Malgré leur allure cyclopéenne les murs se révèlent être ceux de Bryn Shander. En leur sein la cité est reproduite à l’identique telle une sinistre maquette à taille réelle. Les pas des héros résonnent à travers les rues étrangement vides. Soudain Ildur repère le pas solitaire d’un homme qui traverse la ville tel une ombre absente. Les tentatives musclées de Thormund pour l’arrêter ne réussissent pas à attirer son attention et les aventuriers décident donc de le suivre jusqu’au Northlook où il s’attable aux côtés de la dizaine d’hommes d’armes plus ou moins stylisés qui s’y trouvent. Essayant de retrouver un visage familier, ils retracent leurs pas et visitent tous les endroits qu’ils connaissent. Mitann ne se trouve pas à la chapelle d’Amaunator mais l’autel est couvert de babioles extrêmement réalistes. L’entrepôt de Dunavan est vide mais la boutique de Brinna Alcott est remplie d’un groupe de conspirateurs réunis autour d’un autel caché dédié à Auril. Il n’y a nulle trace de Duvessa Shane dans la maison du conseil mais le bureau de Vaelish Gant recèle en revanche une bien étrange surprise. Le sol de la pièce fait l’effet d’un miroir brisé dans les éclats duquel  sont encore visibles les fragments d’un kaléidoscope de scènes au milieu desquels ils reconnaissent le bâton magique de Gant, le crâne couvert de tatouages d’un homme portant une luxueuse robe rouge ainsi que la lumière vacillante d’une porte dimensionnelle où s’engouffre la queue reptilienne d’un kobold albinos.

Satisfaits de leur exploration de la ville, les aventuriers décident ensuite d’aller gravir les pentes du pic pour trouver un point de vue qui leur permette d’embrasser la totalité du demi-plan d’un seul regard. Ils laissent donc derrière eux le reflet de Bryn Shander ainsi que la colonne indistincte qui d’après Kri semble avancer sur la route de Termalaine.

Leur ascension leur offre une vue plongeante sur la profonde balafre qui s’ouvre dans le flanc de la montagne. Le côté gauche est immobile et silencieux, percé de dizaines de galeries qui plongent vers les profondeurs de la terre. Le côté droit à l’inverse retentit du bruit des marteaux et son cœur rougeoie de la chaleur d’une énorme forge qui étire les ombres des habitants du lieu. Les couloirs sont en effet gardés par de puissants guerriers nains cuirassés de glace noire et mènent à une salle du trône qui surplombe la forge. Le reflet incroyablement détaillé de Baerick Hammerstone, un jeune nain que Tengrim a connu enfant, y siège face à une silhouette féminine approximative.
Baerick Hammerstone
Derrière lui se tient une figure cadavérique qui lui murmure à l’oreille tout en lui caressant le visage de ses doigts décharnés. Contrairement aux autres le mort-vivant n’est pas fait de glace mais apparait bien réel. Un sourire malsain se dessine sur ses lèvres lorsqu' il aperçoit les héros. Il se redresse en réajustant sa mise et les apostrophe d’une voix mielleuse pour leur souhaiter la bienvenue. Décontenancés les héros bredouillent quelques mots maladroits lorsqu' il leur demande leur avis sur la femme dont il fait apparaître le visage d’une caresse de son doigt squelettique sur sa joue. Elle est envoyéepar Vaelish Gant pour négocier avec les nains un accord de commercialisation de leurs objets forgés en glace noire et quoi que cette perspective semble coïncider avec les plans de la liche, le nom de Gant attise sa méfiance.  Il finit par suggérer à Baerick de se débarrasser de la femme qui est traînée au dehors par une paire de gardes de glace noire. Il propose alors aux aventuriers de se charger eux même de répandre la glace noire dans le monde et de s’en partager la domination au service du nom glorieux d’Akar Kessel. Kri est choqué de reconnaître là le nom du terrible sorcier qui avait failli conquérir le Valbise il y a un siècle.
Akar Kessel
Comprenant mieux à qui ils ont affaire, ils refusent prudemment les avances du mort vivant. Visiblement vexé, son ton se fait alors moqueur. Il taquine avec mépris Ildur qui serait d’après lui mené par le bout du nez par une mystérieuse puissance et il lui promet qu’il finira entre les crocs de celle-ci quand elle fera son retour. Il tente d’amadouer Thormund en lui proposant de le libérer de son pacte avec Errtu en en passant un avec lui en échange. Ses cajoleries restant sans effet il s’empare alors de Tengrim par l’intermédiaire de l’amulette de glace noire que le nain garde cachée sur lui depuis leur départ de Bryn Shander et lui fait acquiescer avec un sourire béat à toutes ses propositions. Kri réussit alors à détourner l’attention de Kessel en ramenant la conversation sur les crucifiés qu’ils ont vus plus tôt. Le sorcier admet qu’il s’inquiète effectivement de la colère de la nouvelle élue d’Auril qui descend du Nord à la tête de la tribu du tigre pour purifier par le sang tout le Valbise, ce qui contrarierait bien évidemment les propres plans de conquête de la liche. Profitant de la distraction Tengrim se glisse jusqu’à la forge qui brûle au fond de la pièce et il y jette son amulette qui disparait dans la fournaise en un éclair aveuglant. Un cri de frustration s’étrangle alors dans la gorge de Kessel qui congédie ces héros bien ingrats qui refusent tous ses bienfaits. Kri parvient cependant à lui arracher l’emplacement du portail de retour vers le plan matériel  en échange  de la promesse qu’ils iront lutter contre la tribu du Tigre dès leur retour.

Suivant les indications du mort-vivant les aventuriers découvrent un autre miroir identique à celui qu’ils ont traversé dans la tour de la sorcière des glaces. Il est caché au fond de l’ancien antre d’un groupe de Verbeegs, des demi-géants grotesques que Kessel avait asservi en son temps. L’endroit est maintenant occupé par un groupe d’hommes dont les héros croisent les reflets stylisés. Leur chef en revanche est reproduit de manière extraordinairement détaillée et ils surprennent sa conversation avec la forme minimaliste d’un autre homme avec qui ils ont prévu de commettre un sombre méfait le lendemain à Lonelywood. Le portail débouche dans un couloir secret non loin des deux hommes dont l’accès est gardé par un lion de falaises assoupi devant la porte. Réveillé par l’arrivée des héros, il lève une oreille curieuse dans leur direction avec de filer en un bond rejoindre ses maîtres.

Le lion des falaises


Un bruit de crécelle étouffé leur parvient de la pièce où les deux hommes tenaient leur conciliabule. Finnlay s'avance en silence pour identifier l'origine du son et tombe nez à nez avec un personnage hirsute entre les jambes duquel se glisse le lion des falaises.. En quelques sauts tout en souplesse le gros félin se faufile sous la grande bâche qui recouvre une haute cage à l'autre bout de pièce. Le cliquetis d' une serrure qui se déverrouille précède de peu la réapparition de l'animal qui rapporte prestement un lourd cadenas à son maître avant que celui ci ne claque la porte blindée de la pièce devant un Finnlay médusé par la scène. Alors que ses compagnons le rejoignent le bruit s'intensifie en même temps qu'une chaleur intense monte de la cage qui s'ouvre pour révéler l'imposante forme chitineuse d'un jeune remorhaz. 


Sans perdre un instant Kri se jette sur la bête, espérant l'étourdir d'un coup bien placé mais son assaut lui coûte bien plus cher que prévu car le simple fait de toucher de la carapace incandescente du monstre suffit à couvrir ses poings de cloques écarlates. Cela ne suffit pourtant pas à effrayer Tengrim et Thormund qui se jettent furieusement dans la mêlée, renversant l'insecte géant sous une avalanche de coups. Sa riposte n'en est pas moins dévastatrice et les deux combattants ne doivent leur salut qu'à l'intervention d'Ildur qui abat le monstre en lui transperçant les deux yeux de ses flèches. 

Quoiqu' ils aient vaincu, les héros n'en demeurent pas moins piégé dans une pièce sans issue. Tengrim a beau repérer que le plafond est une dalle de pierre amovible, tous leurs efforts pour la faire bouger restent vains.

Finnlay remarque alors qu'il doit lui être possible de rejoindre la surface en rampant sous la forme d'un lézard à travers l'étroit conduit d'évacuation de la cheminée. Malheureusement son sens de l'orientation ne vaut pas ses talents de métamorphe et il se perd dans la montagne en essayant de retrouver l'entrée dissimulée du repaire des Verbeegs.



Un long moment passe avant que ses compagnons ne se résolvent à agir de leur côté.
C'est Kri qui a l'idée toute simple d'appeler les hommes qui les ont enfermés.
Ceux ci se révèlent être des cultistes d'Auril et le moine parvient à se servir de ce qu'ils ont appris depuis qu'ils ont vaincu la sorcière des glaces pour les convaincre qu'eux aussi sont des envoyés de la déesse de l'hiver.
Son stratagème est cependant bien vite éventé lorsque les fanatiques découvrent la créature qu'ils comptaient lâcher sur Lonelywood réduite en charpie derrière les aventuriers.
Réalisant qu'il est découvert et qu'il n'a pas le talent de menteur nécessaire pour retourner la situation, le moine tombe le masque avec un soupir et se précipite sur les hommes d'arme qui lui barrent la route avant qu'ils ne puissent barricader à nouveau la porte, les balayant par surprise grâce à la puissante technique du gong du sommet.
Voyant ses sbires s'effondrer devant lui, le chef du groupe prend la fuite suivi aussitôt de l'homme hirsute et ses deux félins.
Thormund finit alors d'abattre les quelques hommes qui leur barre la route d'une boule de feu puis bondit au dessus des lions qui se sont retournés pour protéger leur maître. Tengrim et Ildur joignent leurs forces pour venir à bout du premier fauve tandis que le second file aussitôt après avoir cassé l'élan de Kri.


Thormund est le premier dehors et voit  que le chef des cultistes est remonté pour prendre un cheval. Le barbare lance une nouvelle boule de feu qui renverse la monture sur le fuyard le piégeant sous le poids de la carcasse.
L'homme sauvage dévale de son côté une pente caillouteuse dans laquelle une flèche d'Ildur le fait trébucher. Kri est sur le point de le capturer quand il se fait faucher par le deuxième lion des falaises qui s’abat sur lui de tout son poids. Mais Tengrim est juste derrière et il décapite l’animal d'un puissant coup de hache, libérant le moine dont la foulée extraordinairement déliée lui permet de rattraper l'homme. Celui-ci est terrifié et implore la clémence des héros d’une voix lourde qui trahit sa simplicité d’esprit.
Il leur révèle tout ce qu’il sait. L'autre homme qu'ils ont capturé est un marchand de Bremen nommé Davrick Fain qui l’a manipulé en lui faisant croire à son amitié. Il lui a amené des œufs de remorhaz pour que Rycher, l’homme sauvage,  les couve jusqu’à leur éclosion et apprivoise les créatures qui en sortiraient.
Il l’a ensuite convaincu que des hommes mauvais s’étaient emparé de Lonelywood et qu’il fallait y libérer la créature pour les en chasser, alors qu’il ne désirait en fait qu’y perpétrer un horrible carnage dédié à la gloire d’Auril.

Davrick quant à lui refuse de coopérer d'une quelconque manière et se retranche dans son fanatisme, restant même insensible aux tentatives d’intimidation de Thormund.

Les héros ont désormais deux prisonniers sur les bras dont ils ne savent que faire.
Tenteront ils de les ramener à Bryn Shander pour les confier à la justice?
Ou bien les abandonneront ils à leur sort pour aller immédiatement affronter la tribu du Tigre dans la toundra?
A moins qu'ils ne cherchent à en savoir plus sur la destruction de Caer Konig ou sur ce qui se passe exactement dans la vallée des nains?

vendredi 30 juin 2017

Le Temple de l'Hiver



Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 6

Avec



Finnlay Galindan, le druide littéralement aussi discret qu’une souris

Ildur Main d’Airain, le ranger sans qui les héros seraient perdus depuis bien longtemps
Tengrim Copperplate, le guerrier qui a gagné la faveur du Père des Batailles

Kri Shanu, le moine au style de combat tourbillonnant


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Alors qu’un nouveau jour blanc se lève sur les pics de l’Epine dorsale du monde, les aventuriers tiennent leur promesse et laisse partir Gorjh avec le dernier de ses guerriers encore vivant, en prenant bien soin tout de même de s’assurer que les deux orcs repartent vers le sud et ne filent pas prévenir leurs congénères. Mis en garde par Ildur qui connait bien les tactiques des orcs pour les avoir souvent pourchassés à travers toute la frontière sauvage, les héros renoncent à reprendre la voie des airs pour ne pas être repérés par les sentinelles qui pullulent dans la montagne. Ils reprennent donc leur chemin le long des pentes enneigées, suivant au mieux les indications du ranger pour avancer le plus discrètement possible.

Mais ils ne sont pas les seuls à se diriger vers le repaire de la sorcière et Ildur ne tarde pas à découvrir les traces d’un autre groupe qu’il estime fort d’une dizaine d’hommes d’arme humains si l’on se fie à la forme des semelles de leurs bottes. Finnlay convoque à nouveau un rapace pour retrouver le camp de cette mystérieuse troupe et prend la forme d’un mulot pour que l’oiseau puisse l’emporter discrètement dans les airs jusqu’à l’endroit qu’il aura découvert. Ainsi à la nuit tombée sa minuscule forme déjoue la vigilance des deux mercenaires presque indécelables dans leurs armures de cuir noires qui montent la garde à l’entrée de l’étroite grotte où leurs compagnons se sont installé. La lumière des braises rougeoyantes autour desquelles la dizaine d’hommes s’est agglutiné est à peine suffisante pour projeter des ombres inquiétantes sur les visages des deux seuls individus encore éveillés qui échangent quelques murmures dans une langue inconnue. Le premier a de longs cheveux blancs et des yeux extraordinairement clairs et a tout l’air d’un guerrier chevronné ; le second a une allure bien différente, d’étranges tatouages sinuent sur la peau presque grise de son crâne rasé et sa mise soignée ne ressemble en rien à celle des mercenaires endormis devant lui. 
Sergor, le chef des mercenaires

Retenant son souffle dans le silence tendu qui règne au milieu des hommes, Finnlay fait demi-tour au bout de quelques minutes et rejoint ses amis qui terminent de monter leur propre bivouac autour de l’igloo que Kri a sculpté de ses mains dans l’épaisse couche de neige. Le chemin qu’ils ont suivi dans la journée a coupé de nombreuses fois la piste des mercenaires et Ildur en conclue qu’eux aussi ont dû se résoudre à un certain nombre de détours pour pouvoir avancer à l’abri des regards. La nervosité des hommes en faction que Finnlay a vu renforce encore dans l’esprit des héros le sentiment que l’autre groupe n’est pas plus l’allié des orcs qu’eux.  

Le lendemain ils les suivent à nouveau jusqu’à une ligne de crête derrière laquelle ils se retranchent pour observer la tour de la sorcière. Perchée au sommet d’un pic, elle semble entièrement faite de glace noire brute comme si elle avait jailli des entrailles de la montagne pour percer la plateforme sur laquelle elle se trouve. 
La sorcière des glaces devant sa tour

Derrière elle s’étend un à pic vertigineux tandis que la pente qui fait face aux héros est constellée de grottes d’où émerge un flot incessant d’orcs. Tout en bas, la plus grande de ces cavernes est entourée d’une palissade grossière derrière laquelle un fatras de forges de fortune et d’ateliers d’équarisseurs crachent leurs fumées nauséabondes à travers l’air glacial. Les cris des bêtes qu’on égorge et le fracas des marteaux qui s’abattent ne couvre pourtant pas tout à fait le vrombissement des prières qui résonnent depuis le cœur de la montagne. La vallée qui s’étend aux pieds de la tour est occupée elle aussi par les campements épars des derniers arrivants dont la plupart sont évidemment des orcs mais qui comptent aussi dans leurs rangs quelques barbares de l’Ours qui ont survécu à la débâcle de leur tribu. Au milieu des feux qui brillent dans la nuit tombante se détachent aussi les fourrures immaculées de plusieurs immenses loups qui semblent inspecter le camp et se délecter de la terreur qu’ils inspirent aux brutes au milieu desquelles ils rodent.

Dubitatifs quant à leur capacité à agir seuls face à un si grand nombre d’ennemis, les aventuriers décident donc d’aller parlementer avec les mercenaires afin de savoir quelles sont leurs intentions exactes. Avançant les mains bien en évidence pour signifier qu’ils ne sont pas hostiles, ils n’en sont pas moins reçus à la pointe de l’arbalète. C’est l’homme aux cheveux blancs qui s’avance pour entamer les négociations. Il se présente sous le nom de Sergor et son étrange accent vient clairement d’une contrée lointaine. Les explications des héros parviennent à apaiser suffisamment sa méfiance pour qu’il consente à les laisser plaider leur cause auprès de Jos, l’homme au crâne rasé qui est le chef de leur expédition.
Maître Jos
Celui –ci se montre plus avenant quand il apprend que les aventuriers sont dans les bonnes grâces de Vaelish Gant car c’est pour lui qu’il travaille. Le marchand a en effet usé de son influence et de sa fortune pour se payer les services des meilleurs mercenaires d’Eauprofonde à qui il a confié la mission de débarrasser la région une fois pour toute de la sorcière des glaces. En revanche Finnlay ne peut s’empêcher de remarquer que Sergor a l’air de tiquer quand Jos répond à Tengrim qu’il n’a jamais entendu parler de Leosin, l’ami de Mitann qui a mystérieusement disparu avant qu’il puisse prendre réception du paquet d’armes en argent qu’Enwyn Dawe avait chargé les aventuriers de livrer à Dunavan. Le druide garde cependant ses doutes pour lui tant que les intérêts des deux groupes sont convergents. Les mercenaires ont en effet prévu d’attaquer la sorcière au cœur même de son repaire dès le soir même. Ils gardent les détails de leur intervention secrets mais ils acceptent volontiers l’aide des aventuriers pour créer une diversion qui leur ferait gagner du temps au cas où leur plan ne se passerait pas comme prévu.


Jos entame les incantations nécessaires à les rendre Sergor et lui invisibles, puis les deux hommes s’évanouissent littéralement dans les airs alors qu’ils s’envolent sans un bruit vers le sommet de la tour de glace noire. Les autres mercenaires restent en position avec leurs arbalètes chargées de carreaux explosifs. Une bonne dizaine de minutes se passent dans le silence le plus complet avant que les hommes ne se signalent d’une tape sur l’épaule qu’il est temps d’évacuer les lieux. Décontenancés par ce soudain revirement de situation, les héros restent à l’abri de leur cachette tandis que les mercenaires disparaissent dans la nuit. Aussitôt après, un énorme cri de rage retentit dans le camp des orcs.  Gundar le géant du froid émerge en hurlant de la grotte la plus proche du sommet et commence à dévaler la pente en vociférant de sa voix tonitruante. Ses loups lui répondent de leurs hurlements à glacer le sang et jettent la panique dans les rangs des orcs qui se bousculent dans le désordre le plus complet jusqu’à ce que le géant ne leur ordonne de ratisser la montagne pour lui ramener la tête de ceux qui ont osé s’en prendre à sa maîtresse. 

La quasi-totalité des humanoïdes se lancent alors dans une poursuite effrénée, brandissant leurs lames ébréchées et sonnant à pleins poumons de leurs cornes stridentes, bientôt suivis par les terribles bêtes au pelage blanc immaculé qui bondissent en fouillant l’air de leur flair infaillible. Les aventuriers craignent un instant avoir été repérés lorsque l’une d’elle passe à quelques mètres de leur cachette, mais la magie druidique de Finnlay qui les enveloppe les protège encore une fois et le monstre finit par repartir sans les avoir débusqués.

Un calme irréel s’abat alors sur le camp vidé de ses occupants et les héros en profitent pour s’y faufiler afin de s’assurer que la sorcière a bien été vaincue. Désormais tous capables de voir dans le noir grâce aux dons d’Ildur, ils traversent l’obscurité sans se faire repérer. Une fois la palissade passée, ils parviennent dans la grotte principale où ils découvrent une étrange arène de fortune derrière laquelle s’entassent les cadavres d’orcs qui semblent avoir été battus à mort. De l’autre côté, une galerie s’enfonce vers le cœur de la montagne d’où leur parviennent les échos des prières psalmodiées à Auril par ses nouveaux prêtres. Préférant ne pas risquer que ceux-ci les découvrent, ils reprennent leur ascension, confiant au puissant arc d’Ildur le soin de les débarrasser des quelques sentinelles qui montent encore une garde inquiète le long du chemin qui serpente à flanc de montagne. Enjambant les derniers cadavres criblés de flèches à l’entrée de la grotte la plus haute, ils découvrent Gundar agenouillé en pleine imploration de sa déesse sur une plateforme qui surplombe le vide d’un immense puit creusé à travers la roche et du fond duquel montent les supplications des orcs convertis au culte de l’hiver. 
Gundar et ses loups

Le vent siffle autour d’eux et couvre le bruit de leur approche. Confiant dans leur effet de surprise, les héros s’apprêtent à se lancer à l’assaut quand le géant se retourne soudain au moment même où les premières flèches d’Ildur qui devaient le frapper sont balayées par le tourbillon d’air glacial qui l’entoure. Gundar brandit alors sa formidable épée en appelant ses serviteurs à la rescousse tandis que les rafales qui le protègent redoublent d’intensité jusqu’à propulser Ildur de leur force contre la paroi de la grotte qu’il percute violemment. Avant que le géant ne puisse profiter de son avantage, Tengrim et la lame vibrante de haine de Jotunbane mènent une contre-attaque d’une extrême rudesse, créant l’ouverture suffisante à Kri pour concentrer son Ki en un coup d’une précision mortelle qui étourdit Gundar et le fait basculer dans le vide malgré le soutien de l’élémentaire d’air qui le protégeait et qui ne peut maintenant qu’accompagner la chute de son corps massif frappé sans relâche par les rayons de lune incandescents invoqués par Finnlay.

Les cris d’effroi des orcs à la vue du sort de leur maître se muent en hurlements de rage alors qu’ils comprennent que des intrus vont profaner le saint des saints de leur religion impie dont l’entrée se découpe au plafond au-dessus des héros. Aucun escalier ne permet de l’atteindre mais Finnlay prend la forme d’une araignée géante afin de pouvoir amener Kri qui le chevauche jusqu’à l’étage supérieur d’où ils peuvent alors lancer une corde à leurs compagnons. Ils se rejoignent dans ce qui ressemble à une large salle d’audience entièrement faite de glace noire. De larges colonnes soutiennent le plafond autour d’un somptueux trône qui orne l’estrade au fond de la salle. Quoique fait lui aussi de l’étrange matière indestructible, son dossier est pourtant marqué de profondes égratignures qui semblent s’être refermées sur la personne qui y était assise.  Au niveau supérieur se trouve le véritable autel dédié à Auril, encadré de quatre statues gigantesques faites du même obscur cristal. Les deux premières sont clairement des représentations d’Hedrun et de Gundar, tandis que les deux autres sont celle d’une vieillarde édentée en haillons et celle d’une farouche guerrière Reghed couverte d’une peau de grand félin. Le sommet de la tour enfin est occupé par ce qui devait être les étroits appartements de la sorcière. L’aménagement y est plus que spartiate, à l’exception d’un imposant miroir de glace noire polie encastré le mur nord et qui semble particulièrement fasciner Tengrim. Le nain est cependant rapidement ramené à la réalité par les coups de boutoir de l’élémentaire qui commencent à fissurer la barrière de glace renforcée de toile d’araignée qui bloque l’entrée de la tour. Les héros se rendent alors compte que bien que le lieu soit déserté, il ne semble pas y avoir d’autre sortie. Ainsi piégés au fond de la structure aux murs impénétrables, ils resserrent les rangs pour faire face à l’assaut des fidèles d’Auril qui va bientôt les submerger. C’est le tourbillon furieux de l’élémentaire qui les frappe en premier, ballotant Kri comme un fétu de paille et l’envoyant se fracasser contre les murs de la tour. 
L'élémentaire nimbé de la lumière de Clanggedin

Tengrim invoque la lumière de Clanggedin pour qu’elle illumine cet ennemi invisible et donne enfin une cible claire aux flèches enchantées d’Ildur qui transpercent les membres de vent de la créature qui se disperse dans un dernier grondement de colère.
Mais derrière elle monte la marée enragée des orcs qui se sont voués à la déesse de l’hiver et que seul le dernier rayon de lune brûlant de Finnlay maintient encore à distance. Voyant la magie du druide faiblir d’instant en instant, Tengrim se retourne vers le miroir qu’il a contemplé si longuement et abat violemment le manche de sa hache en son centre. Mais au lieu de voler en éclat, la surface polie s’efface au contraire devant le nain qui bascule dans le noir insondable qui s’étend au-delà. Il ne faut pas longtemps à ses compagnons pour lui emboiter le pas, plongeant à leur tour dans l’inconnu échappant de justesse au flot des orcs fous de haine qui se déverse dans la tour où ils se tenaient l’instant d’avant.



jeudi 8 juin 2017

Sur les traces du mal


 
Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 6



Avec


Finnlay Galindan, le druide aux puissants amis ailés

Ildur Main d’Airain, le ranger qui hait les orcs plus que tout


Sir Wilbur, le paladin pour qui tout crime mérite châtiment



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Alors que les aventuriers se relèvent après avoir été jetés au sol par l’explosion de la tour maudite, une rumeur s’élève dans les campements qui constellent la forêt autour d’eux. Alarmés par le fracas, les barbares émergent de leurs tentes de peau de rennes les armes à la main, prêts à devoir à nouveau faire face aux sbires de la sorcière des glaces. Mjenir se tient déjà au bord du cratère et harangue la foule inquiète qui s’y rassemble. Soutenu par les shamans des autres clans qui se tiennent derrière lui, il profite du désastre pour rappeler aux siens que les esprits ne doivent pas être contrariés et que lui seul va pouvoir les apaiser.
Profitant de la confusion,  Wilbur et Finnlay se faufilent entre les arbres pour aller trouver le roi Jarund et lui révéler ce qu’il s’est vraiment passé pendant la nuit. Le roi les écoute avec attention. Rassuré de savoir que le mal qui rodait sous la tour enfouie est à nouveau scellé dans son inviolable tombeau, il acquiesce aux conseils de Wilbur qui l’enjoint de considérer une alliance avec les gens des Dix-Cités. En revanche il faudra que ces derniers montrent la même bonne volonté que Jarund car il est hors de question qu’il soit le seul à tendre la main.
De son côté Ildur met la matinée à profit pour retrouver les traces des assaillants qui ont détruit l’expédition de fouille qui a excavé la demeure de Morienus. Inspectant méthodiquement les alentours, il finit au bout de plusieurs heures par identifier deux pistes distinctes qui ont été laissées par le même étrange groupe composé de quatre énormes loups suivant les gigantesques empreintes de bottes fourrées d’une autre créature. Ils sont arrivés par le sud-est, vraisemblablement depuis les pentes du Cairn de Kelvin, et ils sont repartis vers le nord-est, là où le grand glacier rejoint les contreforts de l’Epine dorsale du monde.


En attendant le retour du ranger, Finn s’attelle à la tâche laborieuse de dissiper les auras magiques qui protègent les coffrets qu’ils ont ramenés afin de pouvoir les ouvrir sans risque. A l’intérieur il trouve les derniers vestiges de ce qui fut la fortune de Morienus et dont il ne reste plus que quelques babioles d’or, d’ivoire et de nacre. La déception de ce maigre butin est cependant mitigée par la présence d’une poignée de flèches magiques et d’une potion d’un bleu de glace qui donne à celui qui la boit une force surhumaine pour un temps limité.
Ildur rejoint ses compagnons pour leur faire part de ses découvertes. Considérant les différentes options qui s’offrent désormais à eux, les héros hésitent à se rendre dans la vallée des nains pour en savoir plus sur les mort-vivants qu’ils ont croisés en chemin et peut-être en profiter pour interroger un témoin qui aurait vécu l’invasion du sorcier du siècle précédent, mais ils  décident finalement de suivre la piste du nord pour essayer de retrouver les mystérieux auteurs du carnage de la tour enfouie.  Ne sachant pas quand ils pourront revenir à Bryn Shander pour raconter ce qu’ils ont vu dans le nord, ils décident d’envoyer un message par l’intermédiaire d’un oiseau qui, en empruntant magiquement la voix de Finnlay, chantera ceci à Mitann, la prêtresse d’Amaunator :
« Hengar disait vrai.
Les barbares s’assemblent pour combattre un grand mal.
Une alliance sera nécessaire.
Le pouvoir d’Auril rode dans les terres du nord. »

La journée étant déjà bien avancée, ils décident de prendre un peu de temps pour panser leurs plaies et d’attendre le lendemain pour repartir. Ils prennent donc la route à l’aube suivante après avoir fait leurs adieux à Hengar qui leur fait de très solennelles promesses d’amitié et de reconnaissance éternelle. Grâce au matériel de survie que leur donne les barbares, ils progressent rapidement sur les immenses étendues de neige à travers lesquelles leurs proies ont laissé un profond sillon relativement facile à suivre. Ildur  semble pourtant chercher encore d’autres traces, ce qui ne manque pas d’intriguer Wilbur qui éprouve même une désagréable sensation au moment où le ranger trouve enfin la certitude  qu’ils sont sur le bon chemin.
Ils voyagent ainsi pendant quatre jours à un rythme harassant pour tenter de refaire leur retard alors que le redoux des derniers jours repart aussi vite qu’il était venu pour laisser place au froid qui fait un mordant retour. C’est fourbus qu’ils parviennent enfin à rejoindre les montagnes. Ils trouvent refuge dans une étroite grotte alors que la nuit tombe. Les traces qu’ils suivaient jusqu’à présent se font de moins en moins nettes et la neige qui tombe à nouveau à gros flocons risque bien de les recouvrir définitivement le jour suivant.
Finnlay appelle alors à l’aide les grandes chouettes blanches de la toundra qu’il envoie explorer la montagne au-devant d’eux pour essayer de repérer le groupe qu’ils pourchassent. Les harfangs reviennent au bout d’une heure sans avoir rien trouvé à l’exception d’une seule d’entre elle qui a repéré le feu d’un campement à une heure de vol de là. Comme il est impossible de parcourir une telle distance par des moyens conventionnels, le druide décide de convoquer à nouveau des oiseaux mais cette fois-ci bien plus grands puisque ce sont deux aigles géants qui fendent les nuées pour venir se présenter devant lui. 




Chacun d’eux n’est cependant capable que de porter un homme entre ses serres, aussi Finnlay prend il la forme d’un mulot pour grimper dans la besace d’Ildur avant d’ordonner aux rapaces de les emporter vers la lumière que la chouette a repéré. Ils saisissent donc de leurs puissantes serres le ranger et le paladin et en quelques battements de leurs gigantesques ailes, ils prennent leur envol, plongeant à une vitesse vertigineuse entre les pics acérés qu’ils frôlent d’un cheveu à travers la nuit noire.
Au bout d’une heure, les rapaces géants reposent sans ménagement les aventuriers transis sur une ligne de crête derrière laquelle rougeoie la lueur d’un feu de camp. Finnlay les enveloppe aussitôt de la complicité magique de la montagne qui retient les crissements des rocailles sous leurs traces. Une dizaine d’ombres s’agitent autour des flammes et Ildur reconnait aussitôt les borborygmes brutaux qu’elles profèrent comme la langue de ses ennemis jurés, les orcs. Tapis à quelque distance au-dessus des créatures, les aventuriers assistent  à un bien étrange manège. 


Leur chef invective ses guerriers pour qu’ils se prosternent devant l’emblème grossier qu’il brandit devant eux et rendent hommage à la puissance écrasante d’Auril. Profitant de l’inattention des orcs pendant ce moment de piété contrainte, les héros décident  de lancer leur attaque pour bénéficier de l’effet de surprise. 
Laissant Ildur sur une position surélevée derrière eux, Wilbur et Finnlay s'avancent, le paladin se campant sur ses appuis pour faire rempart à une possible contre-attaque tandis que le druide précipitent les nuages qui obscurcissent le ciel les uns sur les autres jusqu'à déclencher une terrible série d'éclairs qui viennent s'abattre au milieu du campement, y créant une énorme confusion. Malgré le barrage de flèches qui décime ses guerriers autour de lui, le chef orc ne se laisse pas impressionner et sonne la charge de son puissant cri de guerre. Les sauvages humanoïdes jaillissent alors sur les aventuriers avec une telle furie que ceux-ci se trouvent aussitôt débordés.
Wilbur parvient tout de même à  s'interposer devant le chef de guerre mais tous les autres orcs vont percuter Finnlay pour l'enfouir sous un déluge de coups, laissant Ildur en mal de cibles claires au milieu de cette mêlée furieuse. Le druide est obligé une fois de plus de recourir à sa forme d’ours pour se sortir de ce mauvais pas, envoyant ses adversaires se fracasser sur les rochers en contrebas.
Saisissant ses deux épées Ildur vient alors en renfort de Wilbur qui fait toujours jeu égal avec le chef de guerre. Voyant ses sbires vaincus et sentant qu’il ne fera pas le poids face au surnombre, ce dernier tente alors de fuir après une dernière bravade menaçant les héros de la colère d’un certain Gundar pour s’en être pris à sa tribu. Le paladin lui emboite le pas à pleine vitesse mais encombré par son armure il voit vite qu’il ne pourra pas le rattraper. Empruntant à plein poumon la voix divine de Torm , il ordonne à sa proie de s’arrêter. Stoppé net dans sa course, l’orc ne se retourne vers le vacarme de la course de Wilbur que pour recevoir un magistral coup de poing gantelé qui l’étale pour le compte.

Gorjh, Chef de guerre orc
Quelques minutes plus tard, l’orc reprend conscience et se voit proposer un marché. S’il répond aux questions des aventuriers, ceux-ci ne le tueront pas et lui rendront même sa liberté s’il accepte de sacrifier l’un de ses bras au juste châtiment décrété par le paladin. Saisissant cette aubaine de s’en sortir à bon compte, l’orc, prénommé Gorjh, leur révèle alors tout ce qu’il sait. Sa tribu a été asservie par la sorcière des glaces qui a vaincu l’élu de Gruumsh qui les guidait jusqu’à présent. Elle les tient depuis sous sa coupe avec l’aide de Gundar le géant du froid et de ses loups monstrueux. Pire, elle convertit peu à peu les orcs au culte d’Auril ce que Gorjh considère comme un affront à toutes les traditions de son peuple. Il leur indique aussi l’emplacement de la tour de la sorcière autour de laquelle les siens se sont rassemblés. L’endroit se trouve au pied d’un pic à deux jours au nord de là.  C’est d’ailleurs vers cette même direction que les héros verront apparaitre plus loin dans la montagne quelques lumières furtives dans la nuit qui suit.

mardi 9 mai 2017

La Chute de la Maison Morienus





Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 5

Avec


Finnlay Galindan, le demi-elfe aux étonnants talents druidiques

Ildur Main d’Airain, le ranger aux sens toujours en alerte
Kri Shanu, le jeune moine qui donne beaucoup mieux les coups qu’il ne les reçoit

Tengrim Copperplate, le guerrier nain béni de Clanggedin

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Échaudés par leur mésaventure arachnéenne, les aventuriers décident de remettre à plus tard leur examen des coffrets qu’ils ont trouvés. La lecture des carnets de Yarmuth les a plutôt convaincus que la clé de toute la magie noire qui hante le lieu doit se trouver entre les mains de Morienus qu’ils devinent tapi quelque part au fond du laboratoire de l’étage inférieur.

Kri et Finn décident de se présenter à lui comme des envoyés du précédent visiteur dont le capitaine des gardes leur a confirmé la venue récente, pendant que Tengrim et Ildur resteront en arrière en cas de problème.

Damian Morienus
Morienus accepte de les écouter, cramponnant cependant avec méfiance le grand livre marqué du sceau de la confrérie des arcanes que Thormund l’avait vu compulser avec fébrilité. Il leur révèle que l’homme dont ils prétendent être les associés s’appelait Frulam, qu’il appartenait à un mystérieux culte et que c’est lui qui lui a rendu son grimoire en échange du masque qui se trouvait dans la collection de sa femme.

Les piètres talents de menteurs des deux jeunes gens finissent toutefois par mettre la puce à l’oreille du nécromancien et quand ils lui disent qu’ils sont en fait venus pour en apprendre plus sur ses recherches, ses yeux s’écarquillent de panique alors qu’il les accuse soudain de n’être venus chez lui que pour lui voler le résultat du travail de toute sa vie. Il recule alors sur une passerelle et abat un levier qui emballe les machines de son laboratoire. Sans laisser aux héros le temps de se remettre de leur surprise, il fait pivoter l’une de ses bagues et s’évanouit dans les airs au moment même où des bolas barbelées sont projetés du mur d’en face et viennent entraver les deux aventuriers qui sont presque aussitôt propulsés vers une ouverture dans le mur créée par le basculement d’un énorme contrepoids à l’intérieur de la paroi. Au bout de leur vol plané, ils chutent lourdement dans une cellule étroite occupée par le squelette animé d’un barbare en haillons qui semble avoir plus peur d’eux que l’inverse. Alors que le mort-vivant commence à appeler à l’aide en un cri silencieux, Finn l’écrase sous l’énorme patte de sa forme d’ours qu’il vient d’adopter pour se briser ses liens. Il libère ensuite Kri pendant qu’Ildur qui s’est précipité à la rescousse en entendant les cris de détresse de ses compagnons leur lance une corde depuis le haut de la trappe. Le druide et le moine s’échappent de la cellule juste avant que leur monstrueux gardien n’arrive pour voir ce qui provoque ce remue-ménage dans ses geôles.

Le laboratoire de Morienus
Au-dessus, Tengrim qui couvrait les arrières du groupe pousse un cri d’alarme quand il voit une forme indistincte s’agiter dans l’une des cuves bouillonnantes qui se dressent au centre du laboratoire. Ses compagnons ont tout juste le temps de reprendre pied derrière lui avant qu’un gigantesque poing ne vienne s’abattre sur la paroi de verre qui se lézarde violemment avant de se briser tout à fait, déversant un flot de liquide visqueux et fumant d’où émerge une colossale créature à l’aspect grotesque, assemblage dément de chairs démoniaques animées de sinistres énergies nécromantiques. Le vaillant guerrier nain ne se laisse pas pour autant impressionner et se jette à l’assaut du monstre rugissant furieusement.  Jotunbane fait une fois de plus la preuve de sa redoutable efficacité en creusant des plaies béantes dans la chair du golem.

Mais comme la violence du combat se déchaîne, l’électricité ambiante continue de s’accumuler et bientôt de véritables éclairs viennent s’abattre autour des combattants. Finn est frappé en plein torse alors qu’il se précipite vers la porte de sortie. Plaqué au sol par la force de l’impact, il se relève difficilement avec une trace encore fumante au milieu de la poitrine. De son côté Tengrim constate avec consternation que le monstre voit au contraire ses blessures se refermer de plus en plus en plus vite alors que les arcs électriques viennent la frapper.

Le Golem de chair démoniaque
Le nain entame alors une retraite stratégique sans s’apercevoir que c’est justement le moment qu’a choisi Kri pour se jeter dans la mêlée. Malheureusement sa javeline ne bénéficie pas des enchantements de la puissante hache du nain et vient rebondir sur le dos de la créature sans autre conséquence que d’attirer son attention.  En réponse elle balaie le moine d’un revers de bras à travers les restes de la paroi de la cuve qui sont pulvérisés par l’impact et retombent en une pluie de verre acérée sur le corps inerte de Kri. Tengrim fait aussitôt demi-tour et se rue à travers la pièce pour le récupérer au péril de sa vie. Un dernier coup de poing du golem le cueille dans le dos et l’envoie rouler à terre en dehors du laboratoire juste avant que la tempête électrique qui règne dans la pièce ne vienne faire claquer derrière lui la lourde porte bardée de métal scellant les héros à l’extérieur.

Finn se porte aussitôt vers la forme inconsciente de Kri et déverse sur ses blessures un flot d’énergie salvatrice qui l’arrachent in extremis aux griffes de la mort tandis que de sinistres tremblements commencent à parcourir les couloirs de la tour. Tengrim en déduit que les énergies libérées dans le laboratoire vont continuer à s’accumuler dangereusement et que leur libération sera aussi inéluctable qu’explosive.

Les compagnons décident malgré tout de finir d’explorer le manoir mais une fois face au grand hall inondé, ils hésitent à en sortir pour explorer la caverne qui s’étend à l’extérieur.  Ildur tente finalement de trouver des traces dans la flaque de boue qui pourraient leur indiquer si Morienus ou un de ses sbires s’est enfui par là. Il pose un pied prudent dans la fange qui a sa grande surprise prend vie soudainement. Un pseudopode surgit de la boue pour venir se coller à l’armure du ranger qui commence aussitôt à fondre dans un grésillement en libérant une fumée âcre, obligeant Ildur à l’abandonner avant qu’il ne soit brûlé lui aussi.  L’obstacle refroidit les ardeurs de tout le groupe qui décide d’un commun accord qu’il leur faut se reposer un instant avant de poursuivre leur exploration.

Les aventuriers remontent donc dans la bibliothèque pour s’y barricader. Après un repos d’une heure, ils décident d’empiler les coffrets dans des balluchons pour pouvoir les récupérer rapidement quand ils repasseront et les ouvrir tranquillement une fois en lieu sûr. Le temps presse désormais et les tremblements qui agitent le château se font de plus en plus inquiétants. La poussière qui tombe à intervalle régulier du plafond laisse peu de doute ce qui les attend s’ils s’attardent encore trop longtemps.

Ils décident malgré tout d’essayer de retrouver Morienus avant de retourner à la surface. Ils se rendent en premier lieu dans les geôles devant lesquelles Tengrim défie l’ogre mort vivant qui les garde. Seul au milieu du couloir, il entonne une prière à Clanggedin en forme de défi. Attiré plus par curiosité que pour répondre à la provocation du nain, le monstre émerge dans un bruit de succion de l’étroit couloir où la masse imposante de sa chair putréfiée passe à peine. 


Tengrim charge en brandissant la lame vibrante de Jotunbane dont les coups semblent particulièrement formidables face à cet adversaire géant qui bascule en arrière sous la force de l’impact. Tengrim enjambe aussitôt le torse boursoufflé de la pathétique créature pour lui fendre net en deux le crâne et faire taire à jamais ses gémissements plaintifs.

Dans les cellules, les aventuriers ne trouvent aucune trace de Morienus mais seulement les squelettes animés des malheureux prisonniers que le nécromancien avait capturé du temps de sa splendeur, ainsi que les os rongés des quelques serviteurs de la maisonnée condamnés par Derek à finir leurs jours dans l’estomac de l’ogre.

Les compagnons doivent donc se rendre à l’évidence ; pour retrouver le maître des lieux il va leur falloir trouver un moyen de traverser le hall pour pénétrer dans la caverne qui s’ouvre de l’autre côté.
Kri choisit de passer en premier et saute la flaque mortelle d’un bond prodigieux pour se réceptionner dans une large grotte au fond de laquelle il découvre la dernière tour du manoir restée quasiment intacte après s’être écroulée.  Elle est étalée de tout son long sous la voûte souterraine et une faible lueur sort d’une étroite fenêtre dans ce qui était auparavant le dernier étage.  Sûrs maintenant qu’il faut rejoindre le moine, Finnlay fraye un chemin à ses compagnons en écartant la gelée mortelle à coups de traits de feu. Tengrim et Ildur le suivent serrés dans son dos en brandissant des torches de fortune pour tenir les pseudopodes à distance.


En approchant de la base de la tour éventrée, le druide discerne une ombre de taille humaine qui s’y enfonce avant eux. L’intérieur est une enfilade de couloirs renversés où les escaliers sont au plafond et où ils doivent ramper en travers des portes au-dessus d’un fatras de débris propulsés contre le mur devenu soudainement le sol. Ce qui était le troisième étage reste reconnaissable comme une sorte d’antichambre au bout de laquelle se tient une lourde porte de métal gravée du symbole de la confrérie des arcanes de Luskan et entourée de deux colonnes sculptées en forme de démons.

Tengrim et Finnlay s’approchent pour tirer sur l’imposante poignée tandis que Kri et Ildur surveillent leurs arrières. Soudain les sculptures s’animent pour frapper de leurs griffes de pierre le nain et le druide tandis que profitant de la surprise provoquée par cette attaque Derek surgit de sa cachette dans les ombres pour plonger une dague de ténèbres dans le flan du moine dont il aspire la quasi-totalité de la force vitale, le laissant exsangue et tremblant. Ildur se porte alors à son secours en dégainant sa lame d’argent qui parvient à blesser le spectre dont le visage se pare d’une expression aussi vexée que surprise. Le coup suivant du ranger est porté avec sa torche qui traverse la forme brumeuse de Derek alors que celui-ci s’enfuit à nouveau dans l’obscurité. Les héros viennent ensuite à bout des gargouilles en les ensevelissant sous un barrage de coups de leurs armes enchantées et de sorts druidiques qui réduisent les deux monstres en poussière.


Dans la pièce suivante se trouve Morienus recroquevillé sur les ruines de son cabinet de travail. Il sanglote en se lamentant sur son pauvre sort tout en berçant son grimoire comme un enfant. Absolument pas ému par ce pitoyable spectacle, Finnlay s’avance pour tuer le mort vivant en le battant à mort de son bâton magique. Morienus n’oppose aucune résistance alors que ses os craquent les uns après les autres. Pourtant il ne retrouve pas le néant car ses blessures se referment à une vitesse incroyable et il rouvre les yeux au moment même au Ildur se penche pour s’emparer du grimoire. Pris d’une rage incontrôlable le nécromancien déchaîne une tempête d’énergie nécrotique sur le ranger qui est repoussé à l’autre bout de la pièce. Les assauts renouvelés des héros ne semblent pas réussir à amener Morienus vers la destruction. Au contraire ils alimentent sa fureur qui noie la tour sous un raz de marée d’énergie négative. S’en est bientôt plus que n’en peut supporter Kri qui n’a d’autre choix que de prendre la fuite, bientôt suivi par Ildur. Tengrim aussi finit par céder en constatant que même la puissance de Jotunbane est vaine face à leur adversaire. Finnlay se retrouve seul et tente de venir à bout de Morienus en se jetant sur lui après s’être transformé en ours. Mais le revenant ne cède pas et ses ongles se referment sur la gorge de la forme animale du druide le forçant à retrouver son apparence humaine. Pris d’une inspiration, Finnlay tente alors d’invoquer un trait de feu en direction du grimoire du nécromancien. Celui-ci est alors pris de panique à l’idée que l’œuvre de sa vie ne soit détruite par les flammes et plutôt que d’achever le demi-elfe sans défense, il fuit en hurlant vers l’ultime étage de la tour où brillent encore les glyphes magiques qui avaient servi autrefois à l’invocation d’Errtu. Réfugié derrière les poutres de la charpente, Morienus semble hors d’atteinte, mais Finnlay décide malgré tout de tenter de le détruire en mettant le feu à la tour, utilisant ses toutes dernières forces magiques pour invoquer une bourrasque surnaturelle qui attisent les flammes jusqu’à ce que l’incendie réduise en cendres le grimoire de Morienus dont la déchirante complainte est coupée par l’effondrement des murs de la tour sous lesquels il s’était réfugié.

A moitié asphyxié par la fumée, le druide parvient pourtant à retrouver ses compagnons. Une énorme secousse leur fait quasiment perdre l’équilibre tandis que la façade du manoir commence à se désagréger devant eux et que le pudding noir qui leur barrait le chemin rampe dans la crevasse vers l’Outreterre dont il avait certainement émergé des semaines auparavant. Courant de toutes leurs forces, les héros retracent leurs pas alors que le château s’écroule derrière eux. Arrivés de justesse à la surface ils sont projetés au sol au milieu de leur butin de coffrets par une sourde déflagration qui vient refermer à jamais la demeure maudite de Damian Morienus sous une avalanche de gravas qui s’abat comme dans le fracas d’un terrible rire démoniaque.