Une aventure de Donjons &
Dragons de niveau 10
Avec
Finnlay Galindan, Le druide
qui a des réminiscences de son enfance
Thormund Sombracier, Le barbare qui massacre les hobgobelins
Frère Démétrius Salazar, Le pèlerin qui négocie des alliances de circonstance
Ildur Main d’Airain, Le ranger qui capture un
prisonnier bavard
L'odeur du hobgobelin,
acre de terreur, emplit les narines de Finnlay alors qu'il prend la forme d'un
loup sanguinaire pour initier la traque du dernier fuyard en compagnie d'Ildur.
Toute l'avance que le malheureux a pu prendre fond comme neige au soleil alors
que les deux aventuriers galopent à travers la forêt sans se détourner un
instant de la piste. Le hobgobelin s'enfonce vers le cœur de plus en plus
sauvage de la forêt et le ranger comprend au bout d'un moment qu'il ne fait que
remonter les pas de la troupe qui l'accompagnait. Certain maintenant de ne plus
avoir besoin de leur proie en vie pour retrouver d'où ils sont venus, Ildur
fait signe au loup Finnlay qu'il peut accélérer pour conclure sa chasse. Il ne
faut pas longtemps pour que ses puissantes mâchoires se referment sur la gorge
du hobgobelin dont le sang noir vient maculer ses babines.
Pendant ce temps,
Salazar et Thormund réaniment Cadwy pour l'interroger sur les raisons de sa
compromission avec les gobelinoïdes qui devraient au contraire être ses ennemis
indiscutables. Le paladin a bien conscience de l'incongruité de cette alliance
mais il la juge nécessaire car elle aura des répercussions jusque dans
l'équilibre des forces de la Guerre de Sang. Si lui-même ne connait pas tous
les tenants et les aboutissants de l'affaire, il réaffirme sa confiance absolue
dans la clairvoyance du Grand Observateur qui poursuit encore l'idéal de la
croisade de l'archange Zariel dans les enfers.
Alors que Cadwy se justifie
ainsi, Thormund parvient à percevoir ses pensées. Il n'y trouve aucune trace de
duplicité et l'homme semble réellement convaincu de ce qu'il raconte. Son
évocation de la Guerre de Sang est particulièrement vivace ; une guerrière
angélique dotée d'une double paire d'ailes scintillantes y fauche des hordes
infinies de démons alors que dans son dos la menace sourde d'un titanesque
dragon à cinq têtes avance inexorablement du lointain pour ruiner ses efforts.
Sentant qu'ils n'en en
obtiendront pas plus, Thormund assomme à nouveau le capitaine qui rejoint les
survivants de sa patrouille ligotés sous la surveillance de Tengrim et Kri.
La nuit est tombée
quand Ildur et Finnlay reviennent. La piste des hobgobelins sera longue à
suivre à travers les bois de plus en plus denses à mesure qu'on s'y enfonce,
aussi les aventuriers préfèrent ils camper dans la clairière qui parait plus
facile à sécuriser. Les tours de garde qu'ils montent dans la lumière franche
de leur feu sont ponctués des hurlements des nombreuses meutes de loups qui
hantent la nuit, mais aucune n'ose approcher du campement.
Le lendemain, les
aventuriers retracent les pas des hobgobelins qu'Ildur n'a aucun mal à suivre.
Malgré le rythme soutenu que le ranger impose, ils marchent une journée entière
avant de trouver d'où les gobelinoides sont partis. Ils tombent en effet nez à
nez avec les ruines d'une antique cité dont la présence tranche tellement avec
la nature primaire qui les entourent qu'elles en deviennent étranges et
inquiétantes. La ville, aussi incroyablement isolée qu'elle semble être, a
pourtant du être prospère et populeuse. Finnlay s'arrête devant les restes du
mur d'une grande villa patricienne duquel il a gratté la mousse pour révéler
une étonnante fresque. Intrigués par le regard nostalgique et presque attendri
que le druide pose sur sa découverte, ses amis se rassemblent autour de lui et
étouffent un hoquet de stupeur quand ils comprennent que la scène qui l'émeut
ainsi représente une sarabande de loups-garous hurlant sous la pleine lune.
Finnlay n'y voit pourtant aucun mal car il reconnait là les rites des
adorateurs de Sélunée qui ont bercé son enfance. Salazar s'approche pour tenter
de déchiffrer les inscriptions à demi effacées qu'il devine sur la pierre, mais
à part quelques prières à la déesse de la lune, il n'y apprend rien d'autre que
le nom de l'endroit que lui a légué son fondateur ; ces ruines sont celles de
la cité de Vehlar. Ce nom évoque de vieilles histoires de voyageurs à Thormund.
On raconte à la veillée sur les routes du nord que la ville aurait été maudite par
la déesse et qu'elle aurait été bannie dans les limbes avec ses habitants
impies. Elle réapparaitrait parfois lorsque la lune est pleine pour attirer les
mécréants dans l'au-delà, malheur aux imprudents qui croisent son chemin !
Ces lugubres rumeurs
ne font qu'accentuer la vigilance des aventuriers qui entendent alors la langue
aux accents orientaux des hobgobelins qui leur parvient du cœur des ruines.
Dissimulés comme à l'accoutumée par la magie de Finnlay, ils approchent des
restes d'un grand temple dont le dôme est effondré mais dont les murs tiennent encore debout
sous la mousse et le lierre qui les recouvrent. Deux sentinelles partagent
leurs rations devant l'entrée et on devine le mouvement du reste de leur
escouade à l'intérieur. Les alentours du bâtiment ont été défrichés et le sol
semble avoir été piétiné régulièrement par des troupes relativement nombreuses
dans les dernières semaines. Les abords ainsi dégagés ne permettent pas aux
héros de s'approcher sans se révéler.
Thormund implore alors
une faveur démoniaque qu'il partage avec Salazar et les deux hommes deviennent
aussitôt invisibles. Ils contournent sans bruit les gardes pour pénétrer à leur
insu dans le temple. Une dizaine de hobgobelins y sont stationnés pour y
maintenir un camp de base autour d'une plateforme de pierre sculptée aux
arabesques désormais familières. Le cercle de téléportation s'active et
cinq autres hobgobelins se matérialisent pour prendre la relève de leurs
camarades qui montent à leur tour sur la plateforme et saisissent les écussons
en forme de main à cinq griffes qui ornent leurs épaulettes pour activer le
portail et disparaître à leur tour.
Toujours invisible,
Thormund se positionne sur la plateforme pour y bloquer d'éventuelles nouvelles
allées et venues, tandis que Salazar se glisse furtivement jusqu'à l'arrière de
la grande salle où somnolent deux hobgobelins. Le premier n'a pas le temps
d'être réveillé par les grognements des loups sanguinaires que Finnlay a lâché
sur les sentinelles à l'extérieur qu'il a déjà la gorge tranchée. Son compagnon
n'a pas plus de chance car son cri d'alerte est étranglé par le fouet du
pèlerin qui s'enroule autour de son cou.
Le sergent hobgobelin
se précipite au dehors en ordonnant à un de ses soldats d'aller chercher du
renfort de l'autre côté du portail. Celui-ci est embroché par Thormund
avant même d'avoir pu porter la main vers son symbole d'activation. Le barrage
de flèches d'Ildur repousse les hobgobelins à l'abri des murs derrière lesquels
ils viennent à bout des loups géants. Malheureusement pour eux les ruines
cachent désormais un prédateur bien plus terrifiant ; Thormund s'abat sur eux
en pulvérisant la paroi branlante qu'il traverse et se livre à un implacable
massacre qui extermine les gobelinoides en quelques instants.
Leur officier trouve
pourtant le courage de se ruer vers l'archer embusqué qui les harcèle mais il
tombe nez à nez avec les poignards d'Ildur qui découpent son armure pour aller
frémir contre son ventre soudain exposé. Plutôt que de donner l'opportunité aux
couteaux d'assouvir leur soif de sang, il décide sagement de se rendre. Il
implore les aventuriers de lui laisser la vie et se montre prêt à répondre à
leurs questions en échange de leur clémence. Il leur révèle qu'il appartient à l'armée
de l'Empire Sythilisien, royaume autoproclamé de monstres divers qui prétend
régner sur les régions abandonnées du sud de l'Amn, des ruines de Murann
jusqu'à la forêt de Wealdath. Sythilis et Cyrvisnea, le couple d'ogre-mages
dont les ambitions tyranniques ont porté depuis l'orient lointain leurs légions
hobgobelines dans la foulée de la dévastation de la grande horde de Yamun Kahan,
ont trouvé dans le culte du dragon l'alliance tant attendue pour reprendre
leurs projets de conquête. Avec le soutien des dragons chromatiques et la
mobilité offerte par le réseau de portails du culte, l'Empire deviendra
inarrêtable. L'envolée patriotique du sergent est coupée nette par Thormund qui
le décapite sans remords.
Les aventuriers
dépouillent les cadavres de leurs uniformes et sur les conseils avisés de
Salazar s'en vêtissent pour se faire passer pour des soldats hobgobelins.
La supercherie est
rendue encore plus crédible par Thormund dont les accointances abyssales lui
permettent de réellement adopter l'apparence d'un des monstres qu'il a taillé
en pièce un peu plus tôt.
Ainsi grimés, les
héros activent la plateforme de téléportation qui les amène bien loin de là au
bas de la vallée du Nexus, sous les remparts du manoir de Sandesyl.
Contrairement à leur dernière visite, la brume qui recouvre les bois est loin
d'être silencieuse. Des campements innombrables ont été installés dans les
moindres recoins de la forêt. A perte de vue s'agitent des dizaines de milliers
de hobgobelins, gobelins, gobelours et autres ogres. On aperçoit même les
ombres massives de géants des collines qui frayent avec les compagnies de
mercenaires encadrées par les sinistres dragonclaws, tandis que dans le ciel
sombre tournoient les dragons rugissant de joie devant le spectacle de la
puissance impressionnante du culte de Tiamat.
Même les héros doivent
marquer un temps d'arrêt face à l'ampleur de la menace que représente désormais
cette armée. Reprenant leur contenance, ils s'avancent entre les feux de camp
des gobelinoides. Bientôt ils surprennent une altercation entre une troupe de
gobelins revendicatif et Trepsin, le brutal garde-chasse troll à quatre bras,
flanqué d'une dizaine de ses cousins aux allures bestiales. En réponse aux
remontrances du porte -parole des gobelins, Trepsin se saisit de lui et d'un
coup sec de sa mâchoire acérée lui arrache la tête.
Les petites créatures
se dispersent aussitôt avec des cris de terreur mais l'esclandre n'attire que
quelques regards blasés de la part des hobgobelins qui vaquent à leurs
occupations alentour.
Les aventuriers emboîtent le pas des trolls qui remontent vers le château mais ils attendent
d'être loin des oreilles indiscrètes pour les héler. Trepsin est interloqué par
leur présence inattendue mais il accepte de les introduire dans la demeure
ancestrale des Morgia. Avec toute la discrétion possible il les mène à travers
les coursives des dépendances jusqu'à un réduit où son maître viendra les
retrouver. Un certain temps passe dans le silence obscur de la petite pièce
puis, quand les derniers rayons du soleil ont enfin déserté le flanc de la
montagne, une étrange vapeur verdâtre s'insinue sous la porte. La brume se
dresse en tourbillon et se condense jusqu'à redevenir le corps blafard de
Sandesyl. Le regard du vampire semble toujours aussi lointain alors qu'il
s'enquiert de la raison de la venue des héros avec la même jovialité malsaine
que la fois précédente. Salazar réussit toutefois à le convaincre qu'ils lui
apportent la solution à l'encombrante présence de Sythilis et de ses armées que
les héros espèrent attirer dans un piège en leur transmettant de fausses
informations sur les plans de bataille des défenseurs de l'Elturgard. Sandesyl
se réjouit de la perspective de pouvoir jouer un tour pendable à l'ogre-mage,
d'autant plus que celui-ci s'est vu offrir le manteau de wyrmspeaker blanc par
Galvan, son homologue bleu dont le gardien du Nexus doit subir l'autorité pour
ne pas éveiller ses soupçons inquisitoriaux. Sandesyl choisit donc d'épargner
les aventuriers et de devenir leur complice. Ils doivent désormais se hâter de
retourner à Elturel pour tenir leur part du marché, pendant que Trepsin et ses
trolls se chargeront de faire disparaître les traces de leur passage dans le
Bois des Dents Acérées.
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