lundi 11 décembre 2017

Le retour de Duvessa Shane



Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 6

Avec

Kri Shanu, le moine qui dit un dernier adieu aux siens

Finnlay Galindan, le druide à la discrétion littéralement féline

Ildur Main d’Airain, le ranger avec qui personne ne perdra son chemin
Tengrim Copperplate, le nain qui veille sur la fortune de ses amis



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Après une nuit d’angoisse cloîtrés dans la mine, les habitants de Termalaine découvrent l’étendue des dégâts sous une aube blême. L’abattement général est palpable. La ville est dévastée et quasiment inhabitable en l’état. Alors qu’ils aident de leur mieux les villageois à ramasser les restes de leurs biens, les héros comprennent que le moment d’abandonner la ville ne saurait tarder. Shaelen rassemble bientôt les notables afin d’acter la décision de partir se mettre à l’abri des murs de Bryn Shander. Mais Finnlay intervient alors pour les en dissuader. Il craint qu’ils n’y soient tout autant en danger que s’ils restaient sur place. Ses arguments ont pourtant du mal à porter tant l’alternative qui consiste à aller demander asile à Targos, l’éternelle rivale de Termalaine, serait une humiliation pour les habitants de cette dernière. Mais lorsqu’il raconte comment les aventuriers ont déjà affronté un autre demi-dragon à l’intérieur même de Bryn Shander, l’effroi saisit tout le conseil qui se résout enfin à mettre de côté son orgueil pour solliciter l’aide de leurs concurrents.
Pendant ce temps, Kri s’attelle à la triste besogne d’enterrer les malheureux qui ont péri dans la destruction de la maison de bains. Il dépose à côté de chacun d’eux les quelques maigres souvenirs de leur lointaine patrie d’origine avant de sceller leurs tombes en murmurant les prières d’usage qui les soutiendront avant que la bureaucratie céleste les prennent en charge dans l’après-vie.



Le lendemain, les quelques bateaux rescapés du désastre s’élancent sur le lac, chargés de toutes les dernières possessions des habitants de Termalaine tandis que ceux-ci se mettent en marche vers Targos la tête basse et le moral en berne. Les aventuriers ne s’attardent pas devant ce triste spectacle et partent dans la direction opposée pour rejoindre Lonelywood  au plus vite en coupant à travers le dédale inextricable de la forêt qui les en sépare. Il faut tout le talent de pisteur d’Ildur pour les mener à destination sans sombrer dans une fondrière ou tomber nez à nez avec les nombreuses bêtes qui hantent ces bois. Ils arrivent en milieu de journée alors que les bucherons ont déjà déserté leurs cabanes éparses pour se rendre vers leurs champs de coupe. Ildur et Finnlay profitent de leur absence pour faire le tour des masures en espérant y retrouver la trace de Duvessa Shane, sans succès. Kri et Tengrim se dirigent quant à eux vers la berge pour trouver un endroit où se mettre au chaud.  Autour de l’unique ponton digne de ce nom se dressent les seuls bâtiments notables du village. Le plus grand d’entre eux est un amas de bric et de broc au toit partiellement effondré qui remplit le double office d’auberge et d’entrepôt. Ses fenêtres sont cependant tout aussi obscures que celles des deux minuscules boutiques qui le flanquent. Les seuls signes de vie viennent de la taverne installée en face, le Lucky Liar. Il n’y a pourtant pas foule à l’intérieur. Deux grandes tables sont installées de part et d’autre de l’âtre. Sur celle de droite un homme d’une cinquantaine d’année à la mine revêche s’entretient à voix basse avec un gnome à la barbe blanche taillée en pointe en attendant que Danae, la jeune femme qui tient l’établissement, leur apporte le ragout qu’elle finit de réchauffer derrière eux. De l’autre côté c’est le visage avenant d’une autre gnome bien plus jeune qui accueille les aventuriers d’un signe de tête amical. La haute qualité des vêtements de voyage qu’elle  porte la désigne toutefois comme une étrangère et les deux compagnons, vite rejoints par Ildur, décident plutôt d’aborder les vieux commerçants faisant fi des regards méfiants que l’humain leur lance. Celui-ci s’appelle Degrootz et se montre particulièrement sceptique en entendant le récit du sac de Termalaine. Le gnome est en revanche de bien meilleure composition et c’est avec une inquiétude sincère qu’il s’enquiert du sort des quelques personnes qu’il connait là-bas qui par chance s’en sont toutes sorti indemnes. La discussion se poursuit vers les troubles qui menacent Caer Konig, Bremen et bien sûr Bryn Shander, ce qui permet aux héros de glisser qu’ils cherchent à avoir des nouvelles de Duvessa Shane.
C’est alors que Jamna Gleamsilver, la voyageuse de la table d’à côté, se joint à la conversation en prenant la parole juste à côté d’eux sans qu’ils l’aient vu quitter sa place à l’autre bout de la pièce.
Jamna Gleamsilver

Après avoir fait raconter un peu plus en détail aux héros leur sauvetage de Termalaine, elle offre de payer leur repas en reconnaissance de leurs actes héroïques. Les pièces qu’elle glisse alors sur la table sont marquées de symboles qui semblent familiers à Ildur. Fouillant les recoins de sa mémoire il lui revient qu’ils sont identiques à ceux qui sont gravés sur la médaille qu’ils avaient trouvé sur le cadavre de Palidor, le neveu de Vaelish Gant qu’ils avaient découvert mort de froid sur la route à leur arrivée dans le Valbise. Elle leur révèle sur le ton de la confidence que ces marques sont celles de son employeur, la célèbre compagnie de mercenaire du Zhentarim. Palidor en faisait partie lui aussi mais il avait choisi de travailler plutôt pour la concurrence en s’engageant dans le Priakos de son oncle. Elle leur confirme par la même occasion que Gant fait donc bien partie d’une des très riches familles marchandes d’Eauprofonde. Elle prétend qu’elle est venue dans le val en prospection pour y trouver des opportunités d’affaires. Elle  évoque d’ailleurs l’idée qu’elle pourrait fournir facilement des mercenaires aux Dix-cités s’ils sont prêts à payer le juste prix des services du Zhentarim.

Profitant de l’interruption de Jamna, Degrootz prend congé abruptement. Il traverse la rue d’un pas pressé pour retourner vers son auberge oubliant presque de saluer le gnome qui l’accompagnait. Alors qu’il se retourne pour réparer cet impair, il ne voit pas la petite forme féline qui se glisse dans son dos à travers la porte entrouverte. Après avoir verrouillé la lourde serrure qui protège son établissement, il se dirige avec un air de conspirateur  vers  l’ancienne salle commune reconvertie en entrepôt. Il y soulève une trappe secrète cachée derrière un tas de bûches sous le regard indiscret du chat qui l’a suivi. Lorsqu’il en ressort quelques instants plus tard, l’animal en profite pour se jeter dans le cellier en contrebas trop rapidement pour être vu, atterrissant souplement derrière une femme rassemblant ses affaires d’un air contrarié et qui n’est autre que Duvessa Shane.
Duvessa Shane
Elle se fige en croisant les yeux jaunes qui la scrutent dans la pénombre. Se sachant repéré le chat se déploie alors pour reprendre la forme humaine de Finnlay, renversant littéralement Duvessa de surprise. Il lui faut un moment avant de reprendre ses esprits et de reconnaître le druide dont les explications confuses  sur les raisons de sa présence ont bien du mal à apaiser la méfiance de l’ancienne première conseillère. Tout en le gardant en respect de la pointe de son épée, elle lui laisse malgré tout le bénéfice du doute et appelle Degrootz pour le charger d’aller récupérer le reste du groupe au Lucky Liar.
Quelques minutes plus tard, les aventuriers peuvent donc entendre le récit des événements qui se sont déroulé en leur absence à Bryn Shander. Soupçonnée de collusion avec les barbares à qui elle aurait renvoyé leur espion pour qu’ils puissent préparer leur attaque sur les Dix-cités, Duvessa fut contrainte de convoquer un conseil exceptionnel au cours duquel elle fut violemment prise à partie par Brinna Alcott et ses complices. Mitann crut alors bon de prendre la parole pour révéler que les héros lui avaient fait parvenir un message de mise en garde contre la menace qui grandissait au nord mais ses mots furent déformés par la drapière pour au contraire incriminer encore plus Duvessa aux yeux d’une foule de plus en plus véhémente. Elle ne dut son salut qu’à l’intervention de Vaelish Gant dont la médiation lui permit d’échapper à la vindicte populaire. Elle est d’ailleurs persuadée qu’il ne s’est fait élire à la tête du conseil que pour empêcher Brinna de s’accaparer le poste et qu’il s’effacera bien volontiers à son profit si elle parvient à prouver son innocence et à mettre en lumière la duplicité de la marchande.
De leur côté,  les héros lui parlent du retour d’Akar Kessel, ce qui l’inquiète au plus haut point car elle connait l’histoire du terrible siège de Bryn Shander au cours duquel  le sorcier avait élevé une tour de cristal devant la ville du haut de laquelle il faisait pleuvoir la destruction sur ceux qui osaient le défier. Convaincue d’être la seule à pouvoir rassembler les gens du Valbise pour faire face à une telle menace, elle accepte d’accompagner les héros à Bryn Shander pour confronter son accusatrice. Sa crainte d’être reconnue avant d’avoir pu confondre Brinna est de plus tempérée par la confiance qu’elle garde dans la bienveillance de son ami le sheriff Markham qui pourra la protéger en dernier recours si les choses devaient mal tourner.

Accompagnée de Finnlay, elle quitte donc Lonelywood par un chemin détourné tandis que les trois autres repassent à la taverne pour donner le change en repartant à la vue de tous. Ils y tombent sur Folnor et une dizaine de barbares qui tentent d'échanger des peaux à Avandro Perth contre des vivres. Mais le porte-parole refuse leur offre sans ménagement car il ne pense pas pouvoir les écouler à bon prix et il ne veut vendre ses provisions que contre du bon or sonnant et trébuchant.
Folnor
Folnor est sur le point de s'emporter quand il aperçoit les héros dont la vue lui soulève le cœur de joie. Ne les ayant pas vus reparaître il pensait qu'ils étaient morts dans le nord. Après de viriles embrassades,  il leur donne de bonnes nouvelles de la tribu de l'élan. La plupart des clans se sont rassemblés autour du Roi Jarund à la tour enfouie et ils devraient pouvoir y passer l'hiver à l'abri. Ils s'inquiètent juste un peu de l'état de leurs provisions car le produit de la chasse est maigre, les bandes de loup plus nombreuses qu'à l'ordinaire se montrant particulièrement voraces. Certains clans ont donc préféré tenter leur chance dans la toundra en rejoignant la tribu du tigre que la reine Bjornhild Solvigdotter a convertie au culte d'Auril. Les survivants de la tribu de l'ours étaient déjà venus grossir ses rangs et Folnor pense que c'est bien la preuve que les clans de l'élan qui les ont suivis se trompent en tournant ainsi le dos aux esprits ancestraux que les Reghed vénéraient jusqu'ici. Ému par la perspective de voir les barbares succomber à la famine, Kri leur donne une bonne part de l'or qu'il avait récupéré dans les restes du trésor d'Icingdeath. Ebahi par ce don inattendu, Folnor les quittent avec moultes effusions pour reprendre ses négociations avec Avandro avec une vigueur renouvelée.
Alors que les héros se rejoignent au point de rendez-vous fixé avec Duvessa plus loin dans la forêt, Finnlay remarque que Jamna les a suivi et espionne leur départ. Après un dernier coup d'œil suspicieux en direction de la gnome, il enveloppe ses compagnons du suaire d'ombre de sa magie primaire, les dérobant aussitôt aux regards indiscrets et garantissant que leur piste ne pourra pas être remontée jusqu'à Termalaine.

A la nuit tombée ils reviennent donc à leur point de départ et la vue silencieuse des ruines abandonnées du bourg disparaissant peu à peu sous un épais manteau de neige leur noue la gorge. Ils y descendent malgré tout pour passer une nuit solitaire à l'abri du froid dans une des demeures encore intacte de la périphérie de la ville.
Le lendemain ils reprennent la route de Bryn Shander et Ildur constate avec une certaine inquiétude que la troupe de pillards a également pris ce chemin. Leurs traces ne finissent par quitter la route qu'à quelques lieux de la cité pour emprunter un chemin accidenté entre les vallons glacés qui l’entourent. Elles finissent par s'évanouir au fond d'une combe dissimulée à quelques centaines de mètres des murailles. Alors qu'Ildur reste perplexe devant la disparition de la piste, les sens aiguisés de Finnlay lui permettent de discerner une légère disparité dans les ombres de la paroi que Tengrim reconnait comme étant la marque d'une porte secrète. Leurs armes à la main, les héros s'y engouffrent et découvrent un tunnel qui s'enfonce dans l'obscurité en direction de la ville. Il semble avoir été creusé assez grossièrement dans la terre gelée du val et ressemble plus à un terrier qu'aux galeries de mines savamment étayées dont le nain a l'habitude. Alors qu'ils passent sous les remparts, ils remarquent que des boyaux plus petits partent du tunnel principal pour serpenter de tous côtés sous les rues et Finnlay confirme qu'ils remontent même à la surface après en avoir exploré un sous forme de furet. Leur progression souterraine est finalement interrompue lorsqu'ils tombent nez à nez avec une lourde porte de bois solidement barrée située juste en dessous de la maison du conseil. Ne voulant pas prendre le risque d'attirer l'attention de ce qui peut bien se trouver derrière, ils renoncent à l'idée de l'enfoncer et se hâtent de faire demi-tour pour parvenir à entrer en ville avant la tombée de la nuit.

Quelques hommes de la compagnie des trois lances


Alors que les aventuriers approchent des portes, l'anxiété de Duvessa augmente à l'idée d'être reconnue. Gardant son visage enfoui au plus profond de sa capuche, elle  ne parvient pas à cesser de fixer le garde de faction en priant pour que celui-ci ne la reconnaisse pas. Quelle n'est pas alors sa stupéfaction lorsqu'elle se rend compte qu'elle n'a jamais vu de sa vie l'homme en question. Celui-ci ne porte d'ailleurs même pas l'uniforme des gardes de Bryn Shander mais arbore un tabard marqué d'un écusson représentant trois lances croisées passé sur une épaisse cotte de maille. Malgré son allure de vétéran, il ne semble pas pour autant prendre sa charge avec énormément de sérieux. Il passe rapidement les formalités d'usage requérant que les aventuriers lui servent un mensonge facile sur leur provenance et le but de leur voyage. En revanche son œil s'allume de convoitise quand il leur assène le prix exorbitant pour avoir le droit de rentrer à l'abri des murs de la ville. Masquant de leur mieux leur effarement, les héros s'acquittent du péage d'une pièce d'or par personne pour passer. L’inspection du garde est sommaire et même l'attitude éminemment suspecte de Duvessa ne suffit pas à attirer son attention plus de quelques secondes. Comprenant que leur bonne fortune ne durera pas forcément bien longtemps dans de telles conditions, les héros se mettent aussitôt à la recherche du sheriff Markham dont le soutien leur sera indispensable pour disculper Duvessa. Kri et Tengrim prennent donc leur air le plus respectable pour aller demander audience au constable. Mais les hommes qui occupent désormais son bureau les accueillent avec des sourires en coin pleins de dérision et leur conseillent plutôt d'aller faire le tour des tavernes dont Markham est devenu un fervent habitué depuis que la compagnie des trois lances a repris en main la défense de Bryn Shander.