mercredi 16 décembre 2020

Le Gouffre de Kostchtchie

 


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 11

 

Avec

 


Tengrim Copperplate, Le nain qui aurait voulu défier un prince démon

 

Kri Shanu, Le moine dont l’élan est arrêté par une vision du passé

 

Balak Charon Taâl dit le Crinti, Le demi-drow dont les mensonges sont toujours aussi convaincants


Ildur Main d’Airain, Le ranger qui tire plus vite que son ombre

 

Thormund Sombracier, Le barbare qui n’est vulnérable qu’en esprit

 

Guerne Rabène, Le mage qui est aussi un avocat réputé

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui combat à un contre dix

 

 

Rendus invisibles par les pouvoirs démoniaques de Thormund, Kri et le barbare progressent à pas de loups vers le promontoire où Mazer le diable à chaines se délecte des tourments qu’il inflige à son prisonnier. Les deux héros ont pris soin de calculer le rythme de passage des patrouilles de diables barbus pour s’assurer de ne pas être repérés par le flair des molosses infernaux qui les accompagnent.

Kostchtchie emprisonné


Soudain le reste des héros surgit à l’autre bout du défilé attirant sur eux les gardiens du gouffre de Kostchtchie. Rka se précipite à une vitesse surhumaine vers le groupe le plus important pour l’intercepter, sautant à travers les flammes sortis des naseaux des molosses pour attirer sur lui la vindicte des diables barbus. Aussitôt encerclé, il démontre à ses nouveaux compagnons comment il a réussi à survivre seul face aux dangers des enfers. Virevoltant au milieu de ses adversaires, il enchaîne les parades de sa rapière bénie, tranchant les tentacules barbelés qui hérissent le menton de ses adversaires et déviant leurs cruelles hallebardes par des boucliers de force impénétrables. Sur l’autre flanc, Ildur et Tengrim pulvérisent leur opposition avant de tourner leur attention vers le rocher où les merregons ont convergé autour de leur supérieur. Kri aurait déjà du être sur le diable à chaines en un bond mais son élan est brisé quand il est pris d’un vertige en croyant reconnaître son propre père défunt sous l’apparence infernale de sa cible. Lorsque Thormund arrive à sa suite, il est trop tard et les gardes du corps au visage de porcelaine ont déjà resserré les rangs, laissant Mazer hors de portée de l’attaque des héros. Comprenant que quelque chose ne se passe pas comme prévu, Ildur et Tengrim renonce à aller soutenir Rka et lancent plutôt leurs attaques vers Mazer. Le nain invoque la puissance de Clanggedin dont le faisceau de lumière divine qui aurait du guider les frappes suivantes sur le diable à chaines est intercepté par un merregon qui se jette sur son trajet pour faire barrage de son corps. Le ranger, dont la cadence de tir est surmultipliée par la magie de vitesse de Guerne, oblige les autres merregons à se porter en avant pour encaisser la volée de flèche destinée à Mazer. Aussitôt Kri, qui a retrouvé la clarté de son esprit, profite de l’ouverture pour se jeter dans la mêlée. De sa grande lance, il écarte le dernier merregon pour offrir un boulevard à Thormund qui entre en scène avec un cri de rage. 

Mazer le kyton


Son premier coup fait sauter les maillons d’acier infernal qui s’enroulent autour du bras de Mazer, mais avant qu’il puisse pousser son avantage, il est saisi par de puissantes chaines animées qui surgissent de la fosse à bitume sur les ordres du kyton. Il sent les anneaux de métal aux angles coupants se resserrer autour de lui et le tirer vers une terrible noyade dans le puits de goudron. Heureusement ses compagnons redoublent leurs assauts pour lui épargner se sort funeste. Guerne fait surgir une forêt de mains avides d’un espace extra-dimensionnel qui y enlèvent les premiers merregons et Kri repousse les autres d’une pluie de coups en tous sens. Ainsi séparé de ses protecteurs, Mazer redevient une cible parfaitement vulnérable pour Ildur qui le mitraille de flèches jusqu’à ce qu’il s’écroule. Sans la volonté du diable pour les guider, les chaines qui retenaient Thormund se rompent devant sa furie et le barbare précipite les derniers merregons dans la fosse à bitume au fond de laquelle ils coulent pitoyablement. La surface du goudron s’agite alors de bulles qui éclatent avec de plus en plus de force à mesure que Kostchtchie émerge des profondeurs visqueuses. Sans un regard pour ses libérateurs, il bondit hors du gouffre en hurlant à pleins poumons sa haine de Zariel et les supplices dévastateurs que sa vengeance lui fera subir. Le prince démon disparaît dans l’obscurité alors que les derniers diables barbus sont balayés par la baguette d’éclairs du Crinti et les assauts des esprits de la garde de Mithril Hall invoqués par Tengrim.

Leur forfait accompli, les aventuriers savent que le temps est désormais compté pour rejoindre la forteresse purulente. Ils font donc appel à leur roc pour sortir du gouffre au plus vite et retrouver leur machine de guerre infernale. Le morne horizon qu’ils retrouvent est désormais marqué de profonds cratères qui s’égrènent à intervalles réguliers sur le trajet des sauts de Kostchtchie. Heureusement pour eux, leur carte enchantée leur indique un chemin qui part à l’opposé de celui du prince démon.

Le voyage est d’une insoutenable monotonie. La morne plaine qu’ils traversent est si dénuée d’aspérités qu’il en devient impossible de se figurer la vitesse à laquelle ils avancent. Malgré les hurlements de la chaudière poussée à son rendement maximum, les héros ont l’atroce impression de faire du sur place alors que leur butin de deniers d’âmes disparaît peu à peu en fumée pour alimenter leur machine. Aucun d’eux ne peut donc dire combien de temps s’est écoulé quand enfin ils aperçoivent les reliefs déchiquetés des rives du Styx. La route rejoint les berges sanglantes pour serpenter le long d’une promenade détruite au milieu des ruines inquiétantes d’une antique cité dont la beauté devait être à couper le souffle avant que les hordes des abysses ne la mettent à sac. Les palais effondrés succèdent aux jardins calcinés dans une déprimante litanie alors que la ville s’allonge sur une île étroite désormais coincée entre deux bras du fleuve infernal. Une voile déchirée apparaît alors sur les eaux, flottant au vent tel un étendard écarlate. Un navire de métal remonte le Styx dans leur direction et à sa proue se tient fièrement une figure qu’ils ont déjà croisé lors de leur visite à l’Emporium Itinérant, Gideos le capitaine illithid des Bloodreavers. Les tentacules du flagelleur mental frémissent en reconnaissant les aventuriers et aussitôt il lance l’ordre télépathique à son équipage de virer de bord pour les prendre en chasse. 



Le Crinti fait de son mieux pour guider leur tourmenteur à travers les ruines qui encombrent la route tandis que derrière eux le lourd vaisseau se fraye un chemin en pulvérisant tous les obstacles sous ses puissantes chenilles. L’avant de la machine du capitaine Gideos s’ouvre alors comme une gueule béante et vomit une flottille de répliques miniatures du navire sur lesquelles s’accrochent une bande de derros aux yeux fous. Fonçant à une vitesse déraisonnable, ils encadrent les héros vers lesquels ils tournent leurs lance-harpons. Les pointes de métal viennent se ficher profondément dans le blindage de la machine des aventuriers. Les chaines qui les relient aux engins des derros se tendent comme ils renversent la poussée de leurs moteurs pour repartir vers la cale du grand navire, traînant derrière eux le véhicule des héros dont les roues ne font que réduire le sol en charpie sans parvenir à reprendre l’adhérence nécessaire pour s’échapper. Des archers gobelins se massent contre le bastingage et fêtent la capture de leur proie en l’arrosant d’une pluie de flèches qui contraint les aventuriers à se terrer à couvert de leur machine jusqu’à ce que la gueule du vaisseau se referme derrière eux. 

Un derro


Les derros sautent à terre pour les encercler en préparant de lourdes menottes de fer noir pour les entraver tandis que les gobelins se précipitent pour ajuster leurs arcs aux meurtrières qui surplombent le fond de cale. Piégés, les héros se préparent au combat quand la voix du capitaine Gideos les interpelle directement dans leurs esprits. Toute résistance est inutile car sa puissance mentale fera inexorablement plier leur volonté, déclare-t-il, et pour preuve de ses dires il les accable aussitôt d’une décharge mentale qui leur vrille le cerveau. Thormund, d’habitude si impassible, s’écroule sous l’assaut psychique, pris de convulsions incontrôlables. Le Crinti au contraire réfléchit plus vite que jamais pour trouver l’argument imparable qui convaincra Gideos d’abandonner la prime promise par Mad Maggie pour leur tête pour les rejoindre dans leur glorieuse entreprise. Si Gideos les aide à renverser Zariel alors ils lui promettent que Tiamat délaissera sa garde de la porte de Dis et qu’ils pourront lui rendre la pareille en l’accompagnant dans le casse le plus audacieux de l’histoire du multivers, le braquage des coffres de Minauros où repose la fortune infinie de Mammon. Les mensonges du demi-drow sont si bien servis que l’illithid se prend à rêver que ce projet n’est pas que l’élucubration d’un dément mais bel et bien un plan réalisable. Il n’abandonne toutefois pas toute prudence et s’il consent à cette association de malfaiteurs, celle-ci devra être encadrée par un contrat en bonne et due forme, certifié en un clin d’œil par Maître Fhet’Ahla, l’amnizu qui officie au sein de l’Emporium Itinérant. Quelques minutes suffisent pour qu’un gobelin affublé d’une veste d’officier de marine trop grande pour lui vienne leur apporter les documents à signer. Guerne s’empare des plaques de métal gravées de runes rougeoyantes et son expérience d’homme de loi aguerri aux sournoiseries notariales lui permet de déceler rapidement les clauses piégées qui donneront à Gideos la possession de leurs âmes quelle que soit l’issue de leur collaboration. Un échange de regard suffit pour que tous comprennent qu’il est bien évidemment impensable pour eux de signer de leur sang de tels contrats. Le Crinti continue de donner le change pendant que Guerne fait mine de passer les plaques pour que chacun y appose sa marque pendant que Rka plonge son regard dans celui du gobelin et lui suggère avec toute la force de son aplomb qu’il peut les amener à son maître puisque l’affaire est désormais conclue dans les termes attendus. Le second de Gideos acquiesce avec soulagement et tandis que les derros rangent leurs menottes avec l’air dépité, il donne l’ordre qu’on déploie l’escalier métallique qui permet d’accéder au pont supérieur où les héros vont pouvoir discuter face à face avec le flagelleur mental de la suite des événements.

mercredi 2 décembre 2020

Au-delà de l'Arche d'Ulloch

 


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 11

 

Avec

 

Finnlay Galindan, Le druide qui est étrangement inefficace


Tengrim Copperplate, Le nain dont la hache se rêve en déicide

 

Kri Shanu, Le moine dont la lance irradie un froid étrange

 

Balak Charon Taâl dit le Crinti, Le demi-drow qui est au bout de ses forces


Ildur Main d’Airain, Le ranger à qui aucune proie n’échappe

 

Thormund Sombracier, Le barbare qui se fait lacérer de tout côté

 

Et pour la première fois

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui suit une vision

 


Devant les héros, la crevasse s’étend à l’infini vers les impossibles horizons de l’Avernus. Ses parois tremblent des rugissements de rage de Kostchtchie, prisonnier de ces obscures profondeurs. La perspective de se lancer dans une périlleuse escalade pour descendre au fond du gouffre semble être insurmontable pour le Crinti dont les jambes flageolent déjà d’épuisement. Il enjoint ses compagnons à continuer sans lui mais ceux-ci ne veulent rien entendre, Finnlay invoquera des oiseaux géants qu’ils pourront chevaucher jusqu’en bas. Une fois de plus la magie druidique est grotesquement déformée par l’environnement infernal et si le demi-elfe se métamorphose bien en aigle majestueux, ses amis devront enfourcher le col de monstrueux perroquets aux becs barbelés et aux couleurs criardes. Les volatiles s’élancent et bientôt ils doivent voler au jugé dans d’insondables ténèbres que seule la vision démoniaque de Thormund parvient à percer. Les indications du barbare permettent à Finnlay de suivre la paroi du défilé sans trop prendre de risque. Soudain Thormund fait faire une embardée au druide. Il vient de repérer un diable osseux qui se décroche de son perchoir pour fondre sur ses proies inconscientes du danger. Le bourdonnement lourd de ses ailes d’insectes alerte le Crinti qui se plaque contre sa monture pour éviter d’être embroché par le cruel aiguillon dégoulinant de poison qui fouette l’air juste au-dessus de lui. Thormund se porte à son secours et interpose la lame d’Hazirawn devant les griffes du diable qui s’apprêtaient à saisir le demi-drow. Kri embrase une torche dont il renforce l’éclat de son ki. Les héros découvrent alors que le fiélon squelettique n’est pas seul. Deux autres osyluths viennent se joindre à la mêlée en se défiant de vantardises sur celui d’entre eux qui égorgera le plus vite ses victimes. 



Les aventuriers ne peuvent rivaliser avec la manœuvrabilité des diables dans les airs et ils risquent donc le tout pour le tout en plongeant en piqué vers le sol pour espérer trouver un terrain plus favorable à leur défense. Thormund est le premier en position pour couvrir l’atterrissage de ses compagnons et les trois diables profitent de ce court moment où il se retrouve isolé pour fondre sur lui et le lacérer de leurs griffes. Il parvient à parer les aiguillons des deux premiers mais le troisième parvient à lui injecter son poison entre les omoplates. Le venin serait venu à bout de n’importe quel homme mais la rage bouillonnant dans les veines du barbare en purge aussitôt l’infection. Finnlay reprend forme humaine juste à temps pour bombarder de sorts les diables qui repartent se cacher dans les ténèbres, mais ses traits de feu se révèlent absolument inefficaces contre les créatures.

Les aventuriers se rassemblent pour former un cercle défensif, prêts à bondir dès que les osyluths réapparaitront dans le halo de lumière de leurs torches. Errtu prête à nouveau sa vision à Thormund qui discerne le premier les assaillants qui fondent sur lui en piqué. Il avise celui qu’il a déjà blessé lors de sa première attaque et décharge sur lui un torrent d’explosions occultes qui l’envoie s’écraser contre les rochers au fond du ravin. Un second diable est intercepté par la longue lance de Kri. Elle frappe un point névralgique le long de son échine qui noue tous ses muscles dans un spasme. Tengrim profite de cet instant de vulnérabilité pour le charger et lui fracasser le bras d’un violent coup de sa hache. Le diable titube jusqu’à Thormund qui l’achève en l’empalant sur la lame crépitante d’Hazirawn. Le dernier fiélon hésite un instant à profiter de l’évidente faiblesse du Crinti pour lui arracher quelques cris de douleur mais quand il se trouve frappé par la lumière divine de Clanggedin, il préfère opter pour une retraite précipitée pour aller chercher du renfort. Il est cependant inconcevable pour Ildur de le laisser faire. Le ranger ajuste calmement son arc sur sa cible qui reste visible grâce au halo de lumière qui l’entoure et alors que les ailes insectoïdes du diable l’auraient déjà amené hors de portée de tout autre archer, Ildur décoche sa flèche. Le trait décrit une courbe parfaite à travers l’obscurité avant de transpercer le cœur de l’osyluth, le privant ainsi définitivement de l’opportunité de prévenir ses supérieurs.

Les aventuriers reprennent leur chemin avec la plus extrême prudence. Thormund part seul dans les ténèbres devant ses compagnons. Ceux-ci progressent lentement autour du Crinti qui éclaire le chemin de sa discrète lanterne à capuchon. Les cris de Kostchtchie se font de plus en plus oppressants au fur et à mesure qu’ils approchent et Jotunbane vibre d’impatience dans la main de Tengrim à l’idée de pouvoir se battre avec un dieu de ses ennemis jurés. Kri contemplerait avec amusement les débats internes entre le nain et sa hache si sa propre lance ne semblait pas elle aussi répondre à la présence du prince démon en devenant si froide qu’il est presque douloureux de la saisir.

Au bout de plusieurs heures, Thormund rejoint le groupe avec un air sombre. Il a trouvé la prison de Kostchtchie. Le démon est enchainé au fond d’une fosse à bitume sous la garde d’une dizaine de diables barbus accompagnés de molosses infernaux qui patrouillent autour du promontoire où se tient Mazer le diable à chaines et ses gardes du corps merregons. Les héros commencent à élaborer un plan pour libérer Kostchtchie mais leurs réflexions sont interrompues quand Thormund repère une silhouette qui approche par le chemin qu’ils viennent d’emprunter. 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth


Le nouveau venu semble éreinté par son voyage à travers les enfers, il boite un peu et sa cape est en haillons. Pourtant son visage n’est pas inconnu aux aventuriers puisqu’il s’agit d’un des drakéides de l’ordre de platine qui se tenait aux côtés de Daardendrien Medrash lors de leur départ d’Elturel. Il a été mené jusqu’à eux par une vision que Bahamut a envoyé au grand maître. Celui-ci l’a choisi pour ses talents de chasseur de primes afin de retrouver la trace des héros et les avertir qu’un traître se cache en leur sein.

L’un d’eux n’est pas celui qu’il prétend être, mais lequel ?

Est-ce Ildur qui entend sans cesse les hurlements de Tiamat dans son esprit ? ou bien le Crinti et ses identités changeantes ? A moins que Tengrim ait capitulé devant les pulsions meurtrières de Jotunbane ? ou alors les plans d’Errtu pour Thormund sont encore plus funestes que ce qu’il craignait ? et que dire du froid mordant qui irradie soudain de la lance étrange de Kri ? Mais le plus livide d’entre tous est Finnlay dont l’ascendance le lie intimement au culte du dragon.

Avant que quiconque puisse prononcer un mot pour se défendre des accusations du paladin, Thormund, le regard absent, dégaine Hazirawn et embroche Finnlay d’un seul coup. Le visage du druide se tord de douleur alors que le barbare le soulève du sol au bout de sa lame, puis soudainement ses traits se mettent à fondre et sa peau prend une teinte grisâtre et un aspect tout à fait lisse. Le corps de Finnlay retombe au milieu des héros qui découvrent avec consternation que leur ami a été remplacé par un doppelganger !

Qui sait ce qu’il est advenu du jeune demi-elfe, mais d’après les calculs de Rka, il semble qu’il ait disparu pendant la visite des aventuriers à l’Emporium Itinérant. En prévenant les héros, le drakéide a accompli la volonté de son dieu et en les sauvant d’une mortelle trahison, son destin est désormais irrémédiablement lié au leur.