mercredi 16 décembre 2020

Le Gouffre de Kostchtchie

 


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 11

 

Avec

 


Tengrim Copperplate, Le nain qui aurait voulu défier un prince démon

 

Kri Shanu, Le moine dont l’élan est arrêté par une vision du passé

 

Balak Charon Taâl dit le Crinti, Le demi-drow dont les mensonges sont toujours aussi convaincants


Ildur Main d’Airain, Le ranger qui tire plus vite que son ombre

 

Thormund Sombracier, Le barbare qui n’est vulnérable qu’en esprit

 

Guerne Rabène, Le mage qui est aussi un avocat réputé

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui combat à un contre dix

 

 

Rendus invisibles par les pouvoirs démoniaques de Thormund, Kri et le barbare progressent à pas de loups vers le promontoire où Mazer le diable à chaines se délecte des tourments qu’il inflige à son prisonnier. Les deux héros ont pris soin de calculer le rythme de passage des patrouilles de diables barbus pour s’assurer de ne pas être repérés par le flair des molosses infernaux qui les accompagnent.

Kostchtchie emprisonné


Soudain le reste des héros surgit à l’autre bout du défilé attirant sur eux les gardiens du gouffre de Kostchtchie. Rka se précipite à une vitesse surhumaine vers le groupe le plus important pour l’intercepter, sautant à travers les flammes sortis des naseaux des molosses pour attirer sur lui la vindicte des diables barbus. Aussitôt encerclé, il démontre à ses nouveaux compagnons comment il a réussi à survivre seul face aux dangers des enfers. Virevoltant au milieu de ses adversaires, il enchaîne les parades de sa rapière bénie, tranchant les tentacules barbelés qui hérissent le menton de ses adversaires et déviant leurs cruelles hallebardes par des boucliers de force impénétrables. Sur l’autre flanc, Ildur et Tengrim pulvérisent leur opposition avant de tourner leur attention vers le rocher où les merregons ont convergé autour de leur supérieur. Kri aurait déjà du être sur le diable à chaines en un bond mais son élan est brisé quand il est pris d’un vertige en croyant reconnaître son propre père défunt sous l’apparence infernale de sa cible. Lorsque Thormund arrive à sa suite, il est trop tard et les gardes du corps au visage de porcelaine ont déjà resserré les rangs, laissant Mazer hors de portée de l’attaque des héros. Comprenant que quelque chose ne se passe pas comme prévu, Ildur et Tengrim renonce à aller soutenir Rka et lancent plutôt leurs attaques vers Mazer. Le nain invoque la puissance de Clanggedin dont le faisceau de lumière divine qui aurait du guider les frappes suivantes sur le diable à chaines est intercepté par un merregon qui se jette sur son trajet pour faire barrage de son corps. Le ranger, dont la cadence de tir est surmultipliée par la magie de vitesse de Guerne, oblige les autres merregons à se porter en avant pour encaisser la volée de flèche destinée à Mazer. Aussitôt Kri, qui a retrouvé la clarté de son esprit, profite de l’ouverture pour se jeter dans la mêlée. De sa grande lance, il écarte le dernier merregon pour offrir un boulevard à Thormund qui entre en scène avec un cri de rage. 

Mazer le kyton


Son premier coup fait sauter les maillons d’acier infernal qui s’enroulent autour du bras de Mazer, mais avant qu’il puisse pousser son avantage, il est saisi par de puissantes chaines animées qui surgissent de la fosse à bitume sur les ordres du kyton. Il sent les anneaux de métal aux angles coupants se resserrer autour de lui et le tirer vers une terrible noyade dans le puits de goudron. Heureusement ses compagnons redoublent leurs assauts pour lui épargner se sort funeste. Guerne fait surgir une forêt de mains avides d’un espace extra-dimensionnel qui y enlèvent les premiers merregons et Kri repousse les autres d’une pluie de coups en tous sens. Ainsi séparé de ses protecteurs, Mazer redevient une cible parfaitement vulnérable pour Ildur qui le mitraille de flèches jusqu’à ce qu’il s’écroule. Sans la volonté du diable pour les guider, les chaines qui retenaient Thormund se rompent devant sa furie et le barbare précipite les derniers merregons dans la fosse à bitume au fond de laquelle ils coulent pitoyablement. La surface du goudron s’agite alors de bulles qui éclatent avec de plus en plus de force à mesure que Kostchtchie émerge des profondeurs visqueuses. Sans un regard pour ses libérateurs, il bondit hors du gouffre en hurlant à pleins poumons sa haine de Zariel et les supplices dévastateurs que sa vengeance lui fera subir. Le prince démon disparaît dans l’obscurité alors que les derniers diables barbus sont balayés par la baguette d’éclairs du Crinti et les assauts des esprits de la garde de Mithril Hall invoqués par Tengrim.

Leur forfait accompli, les aventuriers savent que le temps est désormais compté pour rejoindre la forteresse purulente. Ils font donc appel à leur roc pour sortir du gouffre au plus vite et retrouver leur machine de guerre infernale. Le morne horizon qu’ils retrouvent est désormais marqué de profonds cratères qui s’égrènent à intervalles réguliers sur le trajet des sauts de Kostchtchie. Heureusement pour eux, leur carte enchantée leur indique un chemin qui part à l’opposé de celui du prince démon.

Le voyage est d’une insoutenable monotonie. La morne plaine qu’ils traversent est si dénuée d’aspérités qu’il en devient impossible de se figurer la vitesse à laquelle ils avancent. Malgré les hurlements de la chaudière poussée à son rendement maximum, les héros ont l’atroce impression de faire du sur place alors que leur butin de deniers d’âmes disparaît peu à peu en fumée pour alimenter leur machine. Aucun d’eux ne peut donc dire combien de temps s’est écoulé quand enfin ils aperçoivent les reliefs déchiquetés des rives du Styx. La route rejoint les berges sanglantes pour serpenter le long d’une promenade détruite au milieu des ruines inquiétantes d’une antique cité dont la beauté devait être à couper le souffle avant que les hordes des abysses ne la mettent à sac. Les palais effondrés succèdent aux jardins calcinés dans une déprimante litanie alors que la ville s’allonge sur une île étroite désormais coincée entre deux bras du fleuve infernal. Une voile déchirée apparaît alors sur les eaux, flottant au vent tel un étendard écarlate. Un navire de métal remonte le Styx dans leur direction et à sa proue se tient fièrement une figure qu’ils ont déjà croisé lors de leur visite à l’Emporium Itinérant, Gideos le capitaine illithid des Bloodreavers. Les tentacules du flagelleur mental frémissent en reconnaissant les aventuriers et aussitôt il lance l’ordre télépathique à son équipage de virer de bord pour les prendre en chasse. 



Le Crinti fait de son mieux pour guider leur tourmenteur à travers les ruines qui encombrent la route tandis que derrière eux le lourd vaisseau se fraye un chemin en pulvérisant tous les obstacles sous ses puissantes chenilles. L’avant de la machine du capitaine Gideos s’ouvre alors comme une gueule béante et vomit une flottille de répliques miniatures du navire sur lesquelles s’accrochent une bande de derros aux yeux fous. Fonçant à une vitesse déraisonnable, ils encadrent les héros vers lesquels ils tournent leurs lance-harpons. Les pointes de métal viennent se ficher profondément dans le blindage de la machine des aventuriers. Les chaines qui les relient aux engins des derros se tendent comme ils renversent la poussée de leurs moteurs pour repartir vers la cale du grand navire, traînant derrière eux le véhicule des héros dont les roues ne font que réduire le sol en charpie sans parvenir à reprendre l’adhérence nécessaire pour s’échapper. Des archers gobelins se massent contre le bastingage et fêtent la capture de leur proie en l’arrosant d’une pluie de flèches qui contraint les aventuriers à se terrer à couvert de leur machine jusqu’à ce que la gueule du vaisseau se referme derrière eux. 

Un derro


Les derros sautent à terre pour les encercler en préparant de lourdes menottes de fer noir pour les entraver tandis que les gobelins se précipitent pour ajuster leurs arcs aux meurtrières qui surplombent le fond de cale. Piégés, les héros se préparent au combat quand la voix du capitaine Gideos les interpelle directement dans leurs esprits. Toute résistance est inutile car sa puissance mentale fera inexorablement plier leur volonté, déclare-t-il, et pour preuve de ses dires il les accable aussitôt d’une décharge mentale qui leur vrille le cerveau. Thormund, d’habitude si impassible, s’écroule sous l’assaut psychique, pris de convulsions incontrôlables. Le Crinti au contraire réfléchit plus vite que jamais pour trouver l’argument imparable qui convaincra Gideos d’abandonner la prime promise par Mad Maggie pour leur tête pour les rejoindre dans leur glorieuse entreprise. Si Gideos les aide à renverser Zariel alors ils lui promettent que Tiamat délaissera sa garde de la porte de Dis et qu’ils pourront lui rendre la pareille en l’accompagnant dans le casse le plus audacieux de l’histoire du multivers, le braquage des coffres de Minauros où repose la fortune infinie de Mammon. Les mensonges du demi-drow sont si bien servis que l’illithid se prend à rêver que ce projet n’est pas que l’élucubration d’un dément mais bel et bien un plan réalisable. Il n’abandonne toutefois pas toute prudence et s’il consent à cette association de malfaiteurs, celle-ci devra être encadrée par un contrat en bonne et due forme, certifié en un clin d’œil par Maître Fhet’Ahla, l’amnizu qui officie au sein de l’Emporium Itinérant. Quelques minutes suffisent pour qu’un gobelin affublé d’une veste d’officier de marine trop grande pour lui vienne leur apporter les documents à signer. Guerne s’empare des plaques de métal gravées de runes rougeoyantes et son expérience d’homme de loi aguerri aux sournoiseries notariales lui permet de déceler rapidement les clauses piégées qui donneront à Gideos la possession de leurs âmes quelle que soit l’issue de leur collaboration. Un échange de regard suffit pour que tous comprennent qu’il est bien évidemment impensable pour eux de signer de leur sang de tels contrats. Le Crinti continue de donner le change pendant que Guerne fait mine de passer les plaques pour que chacun y appose sa marque pendant que Rka plonge son regard dans celui du gobelin et lui suggère avec toute la force de son aplomb qu’il peut les amener à son maître puisque l’affaire est désormais conclue dans les termes attendus. Le second de Gideos acquiesce avec soulagement et tandis que les derros rangent leurs menottes avec l’air dépité, il donne l’ordre qu’on déploie l’escalier métallique qui permet d’accéder au pont supérieur où les héros vont pouvoir discuter face à face avec le flagelleur mental de la suite des événements.

mercredi 2 décembre 2020

Au-delà de l'Arche d'Ulloch

 


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 11

 

Avec

 

Finnlay Galindan, Le druide qui est étrangement inefficace


Tengrim Copperplate, Le nain dont la hache se rêve en déicide

 

Kri Shanu, Le moine dont la lance irradie un froid étrange

 

Balak Charon Taâl dit le Crinti, Le demi-drow qui est au bout de ses forces


Ildur Main d’Airain, Le ranger à qui aucune proie n’échappe

 

Thormund Sombracier, Le barbare qui se fait lacérer de tout côté

 

Et pour la première fois

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui suit une vision

 


Devant les héros, la crevasse s’étend à l’infini vers les impossibles horizons de l’Avernus. Ses parois tremblent des rugissements de rage de Kostchtchie, prisonnier de ces obscures profondeurs. La perspective de se lancer dans une périlleuse escalade pour descendre au fond du gouffre semble être insurmontable pour le Crinti dont les jambes flageolent déjà d’épuisement. Il enjoint ses compagnons à continuer sans lui mais ceux-ci ne veulent rien entendre, Finnlay invoquera des oiseaux géants qu’ils pourront chevaucher jusqu’en bas. Une fois de plus la magie druidique est grotesquement déformée par l’environnement infernal et si le demi-elfe se métamorphose bien en aigle majestueux, ses amis devront enfourcher le col de monstrueux perroquets aux becs barbelés et aux couleurs criardes. Les volatiles s’élancent et bientôt ils doivent voler au jugé dans d’insondables ténèbres que seule la vision démoniaque de Thormund parvient à percer. Les indications du barbare permettent à Finnlay de suivre la paroi du défilé sans trop prendre de risque. Soudain Thormund fait faire une embardée au druide. Il vient de repérer un diable osseux qui se décroche de son perchoir pour fondre sur ses proies inconscientes du danger. Le bourdonnement lourd de ses ailes d’insectes alerte le Crinti qui se plaque contre sa monture pour éviter d’être embroché par le cruel aiguillon dégoulinant de poison qui fouette l’air juste au-dessus de lui. Thormund se porte à son secours et interpose la lame d’Hazirawn devant les griffes du diable qui s’apprêtaient à saisir le demi-drow. Kri embrase une torche dont il renforce l’éclat de son ki. Les héros découvrent alors que le fiélon squelettique n’est pas seul. Deux autres osyluths viennent se joindre à la mêlée en se défiant de vantardises sur celui d’entre eux qui égorgera le plus vite ses victimes. 



Les aventuriers ne peuvent rivaliser avec la manœuvrabilité des diables dans les airs et ils risquent donc le tout pour le tout en plongeant en piqué vers le sol pour espérer trouver un terrain plus favorable à leur défense. Thormund est le premier en position pour couvrir l’atterrissage de ses compagnons et les trois diables profitent de ce court moment où il se retrouve isolé pour fondre sur lui et le lacérer de leurs griffes. Il parvient à parer les aiguillons des deux premiers mais le troisième parvient à lui injecter son poison entre les omoplates. Le venin serait venu à bout de n’importe quel homme mais la rage bouillonnant dans les veines du barbare en purge aussitôt l’infection. Finnlay reprend forme humaine juste à temps pour bombarder de sorts les diables qui repartent se cacher dans les ténèbres, mais ses traits de feu se révèlent absolument inefficaces contre les créatures.

Les aventuriers se rassemblent pour former un cercle défensif, prêts à bondir dès que les osyluths réapparaitront dans le halo de lumière de leurs torches. Errtu prête à nouveau sa vision à Thormund qui discerne le premier les assaillants qui fondent sur lui en piqué. Il avise celui qu’il a déjà blessé lors de sa première attaque et décharge sur lui un torrent d’explosions occultes qui l’envoie s’écraser contre les rochers au fond du ravin. Un second diable est intercepté par la longue lance de Kri. Elle frappe un point névralgique le long de son échine qui noue tous ses muscles dans un spasme. Tengrim profite de cet instant de vulnérabilité pour le charger et lui fracasser le bras d’un violent coup de sa hache. Le diable titube jusqu’à Thormund qui l’achève en l’empalant sur la lame crépitante d’Hazirawn. Le dernier fiélon hésite un instant à profiter de l’évidente faiblesse du Crinti pour lui arracher quelques cris de douleur mais quand il se trouve frappé par la lumière divine de Clanggedin, il préfère opter pour une retraite précipitée pour aller chercher du renfort. Il est cependant inconcevable pour Ildur de le laisser faire. Le ranger ajuste calmement son arc sur sa cible qui reste visible grâce au halo de lumière qui l’entoure et alors que les ailes insectoïdes du diable l’auraient déjà amené hors de portée de tout autre archer, Ildur décoche sa flèche. Le trait décrit une courbe parfaite à travers l’obscurité avant de transpercer le cœur de l’osyluth, le privant ainsi définitivement de l’opportunité de prévenir ses supérieurs.

Les aventuriers reprennent leur chemin avec la plus extrême prudence. Thormund part seul dans les ténèbres devant ses compagnons. Ceux-ci progressent lentement autour du Crinti qui éclaire le chemin de sa discrète lanterne à capuchon. Les cris de Kostchtchie se font de plus en plus oppressants au fur et à mesure qu’ils approchent et Jotunbane vibre d’impatience dans la main de Tengrim à l’idée de pouvoir se battre avec un dieu de ses ennemis jurés. Kri contemplerait avec amusement les débats internes entre le nain et sa hache si sa propre lance ne semblait pas elle aussi répondre à la présence du prince démon en devenant si froide qu’il est presque douloureux de la saisir.

Au bout de plusieurs heures, Thormund rejoint le groupe avec un air sombre. Il a trouvé la prison de Kostchtchie. Le démon est enchainé au fond d’une fosse à bitume sous la garde d’une dizaine de diables barbus accompagnés de molosses infernaux qui patrouillent autour du promontoire où se tient Mazer le diable à chaines et ses gardes du corps merregons. Les héros commencent à élaborer un plan pour libérer Kostchtchie mais leurs réflexions sont interrompues quand Thormund repère une silhouette qui approche par le chemin qu’ils viennent d’emprunter. 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth


Le nouveau venu semble éreinté par son voyage à travers les enfers, il boite un peu et sa cape est en haillons. Pourtant son visage n’est pas inconnu aux aventuriers puisqu’il s’agit d’un des drakéides de l’ordre de platine qui se tenait aux côtés de Daardendrien Medrash lors de leur départ d’Elturel. Il a été mené jusqu’à eux par une vision que Bahamut a envoyé au grand maître. Celui-ci l’a choisi pour ses talents de chasseur de primes afin de retrouver la trace des héros et les avertir qu’un traître se cache en leur sein.

L’un d’eux n’est pas celui qu’il prétend être, mais lequel ?

Est-ce Ildur qui entend sans cesse les hurlements de Tiamat dans son esprit ? ou bien le Crinti et ses identités changeantes ? A moins que Tengrim ait capitulé devant les pulsions meurtrières de Jotunbane ? ou alors les plans d’Errtu pour Thormund sont encore plus funestes que ce qu’il craignait ? et que dire du froid mordant qui irradie soudain de la lance étrange de Kri ? Mais le plus livide d’entre tous est Finnlay dont l’ascendance le lie intimement au culte du dragon.

Avant que quiconque puisse prononcer un mot pour se défendre des accusations du paladin, Thormund, le regard absent, dégaine Hazirawn et embroche Finnlay d’un seul coup. Le visage du druide se tord de douleur alors que le barbare le soulève du sol au bout de sa lame, puis soudainement ses traits se mettent à fondre et sa peau prend une teinte grisâtre et un aspect tout à fait lisse. Le corps de Finnlay retombe au milieu des héros qui découvrent avec consternation que leur ami a été remplacé par un doppelganger !

Qui sait ce qu’il est advenu du jeune demi-elfe, mais d’après les calculs de Rka, il semble qu’il ait disparu pendant la visite des aventuriers à l’Emporium Itinérant. En prévenant les héros, le drakéide a accompli la volonté de son dieu et en les sauvant d’une mortelle trahison, son destin est désormais irrémédiablement lié au leur.

 

 

mardi 17 novembre 2020

La Crypte des Hellriders

 


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 11

 

Avec

 

Finnlay Galindan, Le druide qui détecte les portes secrètes


Tengrim Copperplate, Le nain qui repousse les morts-vivants

 

Kri Shanu, Le moine qui sculpte des boules de glaces

 

Balak Charon Taâl dit le Crinti, Le demi-drow qui frôle l’anéantissement


Ildur Main d’Airain, Le ranger qui a une légère absence

 

Thormund Sombracier, Le barbare qui trouve un objet plus inamovible que sa force irrésistible

 

Au-delà des marécages de goudron et des plaines de cendres, la titanesque Arche d’Ulloch se dresse à l’horizon. Dans son ombre s’étend un sinistre champ d’armures immobiles. Leurs heaumes reposent sur le pommeau de leurs épées plantées dans le sol, un genou en terre comme en prière, toutes tournées vers le froid mausolée où reposent les âmes de leurs propriétaires. Les héros avancent vers la crypte des Hellriders, leurs pas crissent sur la terre pulvérulente que cache la brume basse qui recouvre tout l’endroit de son froid linceul. Les hurlements des âmes damnées qui se consument dans leur machine de guerre se sont tues et désormais ils sont assaillis par un insoutenable silence. La lourde dalle de pierre qui condamne l’entrée de la crypte semble absolument inamovible, même la force herculéenne de Thormund ne l’ébranle pas. Tengrim a beau inspecter le mausolée de tous les côtés, il n’y a pas trace de porte secrète ou d’entrée dérobée. Les investigations magiques du Crinti ne font que confirmer que seul le mot de passe adéquat saura leur ouvrir la voie des souterrains. Encore faut-il le deviner. Dabo leur conseille d’aller trouver le sibriex que Bel a capturé, le démon omniscient connait à coup sûr la réponse à leur question, mais les héros sont réticents à l’idée de repartir dans une nouvelle quête à l’issue incertaine. Ils essaient donc d’interpeller Olanthius, de commander à la porte de s’ouvrir dans toutes les langues qu’ils connaissent, ils obligent même Dabo à lire le serment à Zariel que contient le crédo résolu, mais rien n’y fait. Pourtant le tome maudit contient bel et bien la solution et une soudaine illumination la leur apporte : les Hellriders ont un cri de ralliement qui revient sans cesse dans les récits de leurs vies qui remplissent les pages de l’artefact : « Pour la gloire ! »

Les héros prononcent ces mots en chœur et aussitôt la porte tremble et s’enfonce dans le sol pour dévoiler un large escalier qui descend sous terre. Une faible lumière coulant de lanternes noircies de suie se reflète sur les murs des couloirs. La tombe des Hellriders qui ont péri à la suite de Zariel est remplie de leurs âmes, précautionneusement entreposées dans des centaines d’urnes dorées entassées dans chaque pièce que les héros traversent. Des offrandes d’épices et de bijoux ont été déposées un peu partout et les armes que les croisés portaient sont précieusement conservées à leurs côtés. Lorsque Thormund s’empare d’un des boucliers, décoré du blason familier d’une famille noble d’Elturel, il sent un frisson lui parcourir l’échine. Il se retourne et tombe nez à nez avec le fantôme de son défunt porteur. Le visage translucide de Sire Talbot est empreint de tristesse et d’une grande lassitude. 

Sire Talbot


Reconnaissant le symbole de la croisade sur son tabard, les héros se présentent comme des défenseurs d’Elturel en mission pour arracher les innocents habitants de la ville aux griffes de l’Enfer. La loyauté de Sire Talbot pour la cité est intacte et il accepte de les aider du mieux qu’il peut. Malheureusement ses compagnons et lui ne peuvent pas faire grand-chose car leur serment les emprisonne toujours auprès de Zariel qui refuse de les laisser rejoindre le royaume de Torm. Elle a enchainé Olanthius dans une malédiction encore plus terrible, son amour pour lui s’étant mué en un terrible dépit quand son général préféra se donner la mort plutôt que de s’engager dans la nouvelle guerre de l’archange au service d’Asmodée. Depuis, le chevalier connait les affres de la non-mort, contraint de veiller sur la prison de ses frères d’armes dans une parodie d’hommage qui lui brise le cœur. Car Olanthius n’est pas vil et la droiture de l’homme qu’il était survit encore en dépit de sa nouvelle nature. Sire Talbot confirme également qu’Olanthius s’était aménagé une étude quelque part au fond de la crypte mais il doute qu’il y soit car ses visites s’espacent de plus en plus. Les héros remercient le chevalier défunt et s’enfoncent jusqu’au cœur du complexe en prenant bien soin d’éviter de déranger les roses qui reposent sur les urnes contenant les âmes des malheureux rendus fous par leur effroyable sort.

Tengrim arrive le premier dans le grand hall dont les colonnes qui se reflètent dans le bassin central sont décorées d’une longue frise retraçant toutes les victoires de Zariel contre la horde de démon qu’elle poursuivait avant de se retourner contre les diables qui les avaient chassés des Enfers vers Faerun. Un léger bruit d’ossements qui s’entrechoquent attire l’attention du nain au fond de la pièce. Du fond d’une large fosse remplie de squelettes émerge tout un groupe de momies, vestiges desséchés des sorciers qui ont bâti le mausolée en échange des faveurs de Zariel. Tengrim brandit sans trembler vers eux le symbole de Clanggedin qui orne sa hache et la puissance du père des batailles renvoie les morts-vivants au fond de leur tanière. 



Mais la dernière des momies, dans un ultime geste de défi, arrache le collier de rubis rougeoyants qui pend à son cou et le jette contre Tengrim. Le bijou se fracasse contre une colonne derrière le nain, les pierres précieuses se brisent et libèrent un torrent de flammes dans une terrible explosion qui vient secouer tout l’édifice. Les héros s’en tirent avec quelques vilaines brulures tandis que la momie n’est plus qu’un tas de cendres. Kri s’en est même tiré indemne et se rétablit avec une vitesse fulgurante. Il concentre son ki dans ses mains pour façonner une énorme boule de glace à partir de l’eau limpide du bassin, puis Thormund la fait rouler jusqu’à la fosse qu’elle obstrue complètement, empêchant ainsi les momies de revenir à la charge après le départ de Tengrim.

Les héros empruntent un dernier couloir et arrivent face à un sinistre mémorial. Quatre hautes stèles de granit noir se dressent devant eux, leur surface gravée d’une litanie de noms de croisés, tous tombés au champ d’honneur pour respecter leur serment. Finnlay les contourne prudemment pour chercher une sortie dissimulée à ce qui semble être la dernière salle de la crypte. Son sens de l’observation sans pareil le guide rapidement vers la porte secrète qu’il cherchait. Derrière le panneau pivotant ne se trouve pourtant qu’un réduit exigu meublé d’une solide chaise et d’une simple table sur laquelle sont éparpillés des feuilles froissées et déchirées. L’endroit semble abandonné depuis des années mais les documents restent lisibles. Tous ont été rédigés de la main d’Olanthius. On y trouve pêle-mêle des fragments de journal intime dans lesquels il consigne ses regrets et son sentiment de culpabilité de n’avoir pas su voir que l’orgueil de Zariel les mènerait immanquablement à leur perte, une lettre jamais envoyée à l’archange où il la supplie de libérer ses hommes de l’éternité de servitude absurde à laquelle elle les condamne, un poème dédié à Yael pour qui il confesse son amour et son admiration d’avoir eu le courage de se sacrifier pour sauver le dernier vestige angélique de toute la croisade. Le Crinti empoche ces documents et se dirige vers la sortie en admonestant ses compagnons comme à son habitude mais à peine a-t-il franchi le seuil du mémorial qu’il tombe nez à nez avec Olanthius, son regard ardent aussi glacial que l’expression vengeresse qui s’est emparée du visage de Sire Talbot qui le suit à la tête d’une troupe de chevaliers fantomatiques. 

Olanthius le Chevalier de la Mort


Le Crinti déroule aussi vite qu’il le peut tous ses meilleurs arguments pour tenter de temporiser, mais pour toute réponse Olanthius pointe son épée vers lui, la lame crépitant d’une noire énergie. Heureusement avant que le chevalier de la mort puisse déchainer son feu d’enfer sur les héros, Tengrim et Kri surgissent en invoquant le nom de Jander Sunstar qui les a envoyés ici. L’évocation de son ancien compagnon d’arme ébranle la détermination d’Olanthius et les héros profitent de la brèche pour le supplier de les aider à retrouver Yael pour sauver Elturel de la damnation éternelle. Le bras tremblant d’Olanthius s’abaisse enfin quand Sire Talbot, revenu à la raison, pose sa main translucide sur son épaule et dans un souffle amical lui enjoint d’écouter ce que les aventuriers ont à dire.

Olanthius est toujours tourmenté par la chute de Zariel et se sent coupable de n’avoir pu l’empêcher. Il voit dans la présence des héros une occasion inespérée de pouvoir se racheter par une ultime tentative d’offrir la rédemption à Zariel. Il sait en effet où se trouve la citadelle purulente, enkystée de plus en plus profondément sous le sol de l’Avernus et sous laquelle repose l’épée de Zariel qui pourrait être l’étincelle qui ramènerait l’archange vers la lumière si elle acceptait de la brandir à nouveau. Quoiqu’aucun natif des plans inférieurs ne puisse pénétrer dans le lieu saint, Zariel conserve toujours un œil attentif sur la citadelle qui attise sans cesse la convoitise de ses ennemis. Si elle constatait l’approche de mortels tels que les héros pour qui les portes célestes risquent de s’ouvrir, elle lancerait ses légions sur eux pour leur barrer le chemin. Il faut donc créer une distraction suffisamment importante pour que Zariel oublie un instant que la citadelle existe. Olanthius a une idée qui pourrait convenir si les héros sont prêts à prendre le risque. Il peut activer l’Arche d’Ulloch qui les emportera jusqu’à la prison oubliée de Kostchtchie, le prince démon dont les ogres et les géants les plus sauvages invoquent les faveurs. Zariel l’a vaincu en combat singulier et s’est emparé de son légendaire marteau, Matolotok, avant de l’emprisonner dans la région la plus reculée de l’Avernus.

Kostchtchie brandissant Matolotok


Quelques heures plus tard, les aventuriers guident leur machine de guerre entre les piliers monumentaux de l’arche où l’air miroite comme un mirage de chaleur. Une étrange sensation les envahit et soudain ils sont ailleurs, au milieu d’une immense plaine désertique balafrée d’un canyon sans fin. Des profondeurs obscures du chasme leur parvient alors les terribles rugissements de rage de Kostchtchie : « Rends-moi mon marteau, Salope ! libère-moi que je te broie le crâne de mes mains nues ! libère-moi !!! »

 

 

dimanche 1 novembre 2020

La Colline d'Haruman

 


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 11

 

Avec

 

Finnlay Galindan, Le druide qui fait une poussée de croissance

 

Kri Shanu, Le moine qui développe un lien avec sa lance

 

Balak Charon Taâl dit le Crinti, Le demi-drow qui a de moins en moins d’états d’âme


Ildur Main d’Airain, Le ranger qui rend les coups qu’il ne prend pas

 

L’implacable cavalcade du lourd cavalier noir se répercute entre les branches acérées des arbres de métal et le cœur des héros se serait serré de peur si le Crinti n’avait su trouver les mots justes pour apaiser leurs émotions. Les striges se figent un instant à l’approche du maître des lieux avant de prendre leur envol à sa suite. Kri agite sa baguette de l’hiver pour leur barrer la route par une tempête glaciale. L’impact des grêlons déchire les ailes des créatures boursouflées qui s’écrasent au sol comme des fruits trop murs, mais la glace se sublime avant même de toucher Haruman et sa monture à la crinière enflammée. L’essaim de striges qui tourmentait Sunstar s’élance aussi vers les héros. Même Ildur ne peut décocher ses flèches assez vite pour leur éviter d’être submergés mais Finnlay invoque alors une nuée de chauve-souris vampires géantes qui fondent sur les striges gorgées de sang dont elles s’abreuvent goulûment. 



Du blizzard surgit alors le cavalier diabolique dont la lourde épée vient arracher le morceau carlingue derrière lequel Ildur a plongé pour esquiver son attaque. Les arbres bruissent à l’unisson de sa frustration face à ces mécréants qui se soustraient ainsi au châtiment qu’ils méritent. Sa chevauchée se poursuit dans une traînée de flammes jusqu’au-dessus du Styx qu’il survole en une large boucle avant de reprendre sa charge, ignorant les javelines de Kri qui vont se perdre dans les eaux rouges en contrebas. L’orbe de foudre de Finnlay n’a pas plus de succès mais le sursaut d’énergie magique qu’il provoque est tel que le corps du jeune demi-elfe se dilate et se déforme jusqu’à lui donner la stature d’un prince barbare de deux mètres de haut dont les biceps proéminents ne conservent pourtant que la force d’enfant des frêles bras qu’ils ont remplacés. La fureur d’Haruman n’est en rien diminuée par ce prodige et elle ne fait que grandir quand à nouveau son coup s’abat dans le vide, les feintes du Crinti l’ayant une fois de plus frustré de sa vengeance. A nouveau le lieutenant de Zariel passe au large au-dessus du Styx mais quand il revient à la charge, il est cette fois accueilli par un barrage bien plus mortel que la fois précédente. Ildur sort de la cachette où il avait disparu pour planter profondément l’une de ses flèches sous l’épaulière du narzugon, puis le Crinti vide d’un seul coup toute l’énergie de sa baguette de projectiles magiques dont les billes de force étincelantes viennent mitrailler le poitrail du cavalier avant que le ranger ne l’achève d’un trait mortellement fiché en travers de son heaume. Désarçonné par la violence des impacts, Haruman s’écrase au sol dans un fracas de métal, son destrier infernal se dissipant dans un hennissement furieux. Le diable gît aux pieds des héros tel un pantin désarticulé. Finnlay s’approche pour le piquer de son bâton. Haruman ne réagit pas, il ne bouge plus. Le druide finit par soulever la visière du heaume du chevalier déchu, son visage anguleux a le teint cendreux d’un cadavre. Finnlay tend la main vers la grande épée d’acier infernal qui a glissé un peu plus loin, mais avant qu’il puisse l’atteindre, l’arme se met à vibrer et s’envole vers la main de son propriétaire qui vient d’ouvrir deux yeux noirs de rage. Alors qu’il se relève, son armure cabossée se redresse d’elle-même, les trous que les projectiles magiques ont percés dans le plastron se referment comme les plaies que les flèches d’Ildur ont causées. Avant que sa régénération soit achevée, Kri et Ildur sont déjà sur lui. Ils le lardent de coups tandis que Finnlay tente de le retenir en l’enserrant dans un étau magique et que le Crinti l’entoure de lueurs féeriques pour guider les assauts de ses compagnons. Les héros ne relâchent pas un instant la pression de leur assaut et force le narzugon à céder du terrain. Acculé au bord du précipice qui surplombe le Styx, Haruman finit par succomber aux coups étourdissants de Kri et Ildur l’achève en le renversant dans le vide. Sans un cri il bascule dans les flots sanglants qui l’engloutissent inexorablement dans les profondeurs de l’oubli. Les héros ont vaincu et derrière eux, clouées au sommet des arbres qui leur étaient dédiés, les pancartes qui portent leur nom les accuse désormais du pire des crimes : « Meurtriers ! ».

 

Les âmes qui se consument dans la chaudière de leur machine de guerre infernale ont encore juste assez d’énergie pour les ramener jusqu’à Fort Knucklebone avant de disparaître à tout jamais dans le néant. Les derniers soubresauts de leur tourmenteur leur font passer le portail en attirant sur eux l’attention de toute la troupe de madcaps qui ricanent encore dans toutes les anfractuosités du domaine de Mad Maggie. Barnabas le crâne enflammé vient les accueillir mais ses balbutiements polis se heurtent à l’agacement du Crinti qui le contraint par la menace à les emmener immédiatement auprès de sa maîtresse. Ils arrivent devant sa tente alors que la guenaude, toujours flanquée de son golem de chair démoniaque, conclue ses affaires avec une femme gracile qui abrite sa peau délicate sous une ombrelle faite de mains humaines en putréfaction. 

Feonor la Nécromancienne


La nécromancienne ne leur accorde pas un regard et remonte dans sa colossale machine de guerre au blindage doré, portée par son équipage de goules serviles. Au contraire le regard de Mad Maggie pétille d’excitation quand elle voit le narguilé que les aventuriers lui rapportent. Elle trépigne d’impatience en les faisant entrer dans ses appartements où un tapis de moelleux coussins les attend sous une constellation de colifichets étranges, de cages en osiers pleines de vermines et autres chapelets de têtes réduites qui pendent et s’entassent dans tous les coins. Après une rapide négociation, Mad Maggie accepte de répondre aux questions des aventuriers dont elle trouvera les réponses en se délectant de la tragique désespérance de Sunstar. A chaque bouffée qu’elle tire de son narguilé, le visage de l’elfe se tord de détresse dans les volutes qui tourbillonnent dans sa prison de verre, mais en contrepartie la guenaude reçoit les visions de son tourment qui contiennent les indices qui pourraient mener à la rédemption de Zariel.

Elle voit ainsi Sunstar qui reste le dernier sur le seuil de la porte des enfers, prêt à la refermer alors que Zariel est au bord de la défaite. Haruman retient ses entrailles qui s’échappe de son ventre déchiré tout en continuant à parer les coups des diables qui l’entourent, Olanthius lui est déjà mort et son regard éteint se perd dans les nuages rouges sous lesquels il a expiré. En contrebas de la montagne de dépouilles infernales, sur laquelle l’archange lutte contre le colossal diantrefosse qu’Asmodée a lancé sur elle, une femme tente de rallier les derniers survivants autour d’elle pour porter secours à Zariel dont la main d’arme saute soudain, tranchée nette par la lame de l’archidiable qui lui fait face. 



La grande épée angélique tournoie dans les airs et tombe devant la femme, Yael, qui la saisit alors que ses derniers compagnons succombent. Asmodée s’avance et Zariel lance un dernier regard à sa fidèle générale avant de se rendre. Yael hurle et s’enfuit en se taillant un chemin sanglant à travers la foule de diables qui l’assaille. Mais ses poursuivants sont trop nombreux et ses forces l’abandonnent, alors dans une dernière prière elle plante l’épée de Zariel dans le sol d’où surgit une forteresse céleste qui absorbe la femme et l’épée et repousse la horde diabolique au loin. Mais l’Avernus ne saurait tolérer cette aberration cosmique, cette infection céleste dans sa chair infernale, et la substance même du plan se révolte contre l’intrus et le recouvre peu à peu de sa terre purulente, engloutissant la tour de lumière sous un odieux furoncle aux proportions titanesques. Plus tard, Sunstar est crucifié sur son arbre et Olanthius lui rend visite, son doux visage est devenu un masque squelettique où brûle deux charbons ardents dans ses orbites vides, et malgré tout il parait triste, il ne viendra qu’une fois, non pour le blâmer, mais pour lui demander pardon, et puis il repartira vers sa nouvelle demeure éternelle, sous l’Arche d’Ulloch, là où désormais se dresse la Crypte des Hellriders. Enfin, à la dernière question, comment détruire le Crédo Résolu ? seule Zariel a la réponse, et comme le livre part en fumée entre ses mains, les dernières traces de l’âme de celui qui fut Jander Sunstar disparaissent à jamais dans une ultime larme.

 

Mad Maggie s’effondre de plaisir, perdue dans le paradis artificiel du désespoir narcotique, et révèle avec une diction pâteuse qu’il existe un voyageur extraplanaire qui connait le moyen de quitter les enfers, un archimage du nom de Mordenkainen, qui sera bientôt là si les héros parviennent à trouver la Tour d’Urm dans laquelle il réside.

Voyant la guenaude dans un tel état second, le Crinti décide de profiter de sa faiblesse pour en tirer parti. Il fait mine de se retirer mais revient aussitôt, invisible cette fois-ci, et entreprend de fouiller la tente à la recherche du magot de la vieille folle. Son intuition le guide rapidement vers un coffret pourtant bien caché qui renferme une fortune extravagante d’une soixantaine de deniers d’âmes. Serrant les dents pour supporter les gémissements insupportables de son trésor, il file le cacher dans un recoin de la machine de guerre infernale avant de houspiller ses camarades pour qu’ils se pressent de remonter à bord et quittent au plus vite Fort Knucklebone, un départ sans doute précipité par le souvenir que bien mal acquis ne profite jamais.

 

 

dimanche 11 octobre 2020

La Souricière



Session Star Wars #48


Date : 28-Sep-2020


Avec :

Le Commandant Hyabu, à la recherche d’un bon vaisseau à « emprunter »

Meera, qui met la main sur un ancien symbole

Aqualto Fudah (‘Alto’), qui doit gérer des flux de Force envahissants

Zayne Bentaroo, qui tient à merveille son rôle d’officier impérial



Lieu(x) :

Planète Alioren, secteur de Bormeo



Sur le pont principal d’un croiseur flambant neuf de classe Vindicator. Face à baie vitrée du pont. Une ombre, immense, contemple le spectacle d’une planète ravagée, dont le cœur même est inlassablement rongée par des machines cyclopéennes. Un officier en tenue claire, hésite semble prendre son courage à deux mains et finit par s’approcher de l’ombre noire. Il toussote, gêné :


« Seigneur Vador, cette opération est entièrement sous mon commandement, je ne comprends pas cette convocation, je suis surpris que vous preniez la direction de... Et j’insiste, à quel genre de force risquons-nous d’être confrontés, nous pourrions subir des dégâts importants, voire… perdre quelques croiseurs…. J’en réfère directement au Sénat et à l’Empereur lui-même. Cette prise de risque me semble en réalité suicidaire et je me dégage officiellement de toute…. 

- Vos histoires de croiseurs ne m’intéressent pas, Vice-Amiral. Disposez.

- Mais… Je… ».


Une autre forme s’est approchée sur le pont, déterminée. Le Vice-Amiral Alpiett Gredge, à ses côtés, semble disparaître, et il se congédie de lui-même, livide, sans un mot.


« Alors… Seigneur Gallen ?

- Tout est en place mon maître. 

- Nos invités seront-ils tous au rendez-vous ?

- Oui, tous, mon maître. L’agent rebelle est arrivé sur Alioren depuis deux jours, et comme vous le souhaitiez, nous ne l’avons pas encore arrêtée. Nous avons quitté l’hyperespace il y a quelques heures à peine. Cette précaution prise et le brouilleur activé, à aucun moment elle ne peut s’imaginer que notre flotte est en orbite. Quant à la Reine Pirate, elle a bien reçu sa cargaison, elle est en mesure d’arriver jusqu’à nous. Et comme vous l’aviez prévu, l’arme est toujours à son bord. 

- Elle s’en sert bien mal… 

- Oui… mon maître. Mais vous ne pourrez pas à la fois capturer l’agent Fulcrum et vous emparer de l’arme… Monseigneur. 

- C’est pour cela que je m’occuperai personnellement de l’arme. Quant à vous, Seigneur Gallen, il est temps de montrer votre valeur. Vous irez vous poster sur la station spatiale. Et vous vous chargerez personnellement de Fulcrum, et ce dès que sa petite intervention nous aura révélé quels sont les traitres que cet incapable de Siennar n’aura pas su voir.

- Moi… mon maître ? L’Agent Fulcrum ? Je saurai me montrer digne de cet honneur Monseigneur. Je vous ramènerai sa tête sur un plateau.

- Ah oui, Seigneur Galen…? »


Gallen se relève, tourne les talons et s’éloigne. Sans se retourner, un peu plus fort, la voix de Vador résonne. Gallen se fige. 


« Gallen… Cette pathétique propension qui est la vôtre à être surpris par les évènements explique à peine votre lamentable échec sur Kashyyyk… Je ne me montrerai pas aussi clément cette fois-ci. »




Concentrée sur les méandres de la Force, en préparation d’une confrontation inévitable, Alto sent son esprit divaguer vers des souvenirs enfouis. Une Toygruta, penchée sur Alto… Quand elle était encore un bébé ou une jeune enfant ? La femme la surplombe avec dans son regard un mélange de gravité et de douceur mélangées. Cette vision pourrait être sereine, mais une ombre menaçante se devine en arrière-plan, l’ombre de la silhouette de Vador qui absorbe petit à petit la scène. La vision d’Alto s’interrompt brutalement, face à la lumière crue du sabre laser bleu de Zayne. Le jeune padawan fait tournoyer sa lame et terrasse trois stromtroopers d’une passe d’arme tournoyante. Sortant de sa torpeur, Alto dresse à son tour son sabre sous le visage du Lieutenant Skiff en découpant son pad au passage, tout en lui intimant l’ordre de ne pas esquisser un seul geste. Meera clos la séquence en abattant les deux derniers soldats impériaux. 


La vision d'Alto.



Tout a été si rapide, Clark Dass et Fenwep Vedjsont sont sous le choc : des Jedis parmi le groupe ? Un enthousiasme féroce les envahit subitement, le succès de la mission leur semble d’ores et déjà assuré… l’adrénaline submerge Clark Dass, il se dirige avec un œil mauvais vers Skiff, mais Alto arrête net son mouvement en paralysant Skiff de son blaster. En la fouillant, Zayne dégote un programme de la journée sur le salon impérial, bien utile pour essayer de mieux planifier les actions à venir ! Deux corps de soldats sont camouflé dans la grande caisse du groupe, sous les blisters de nourriture, tandis que les autres sont remisés dans des caisses vides du hangar. Skiff, ligotée et anesthésiée, rejoint également une caisse en attendant des jours meilleurs.


L’esprit fertile du groupe imagine un plan d’action une fois que la nourriture – a priori, la seule porte d’entrée du groupe – aura été convoyée sous le dôme. Les armures de stormtroopers pourront servir à la fois de leurres pour les enquêteurs sur le lieu de l’explosion et d’échappatoire pour le Colonel Vendix, tandis que les sabres des padawan permettront de creuser un accès vers le bas sous couvert de fumigènes et explosifs… Il restera à faire la jonction avec l’agent Fulcrum, dont Clark Dass dévoile un symbole qu’elle utilise fréquemment. Étudiant de plus près ce logo, Meera y reconnaît le signe de la 501ème division clone, cette division d’élite qui était dirigée par Anakin Skywalker et Ahsoka Tano. Au passage, on note également que les soldats abattus portent une version plus récente de casques, et Meera – alias AI-3333 – et Alto – alias BI-2321 – se retrouvent subitement connectés au flux constant des communications internes de la base.


Le programme du Bal d'Alioren.


Il est 12:30. On laisse les deux logisticiens Dass et Fenwep dans le hangar avec la caisse « reconditionnée », tandis que le reste de la troupe veut repérer le chemin de fuite sous le dôme vers le tarmac de l’astroport sommaire. Dans un grand hall, Zayne, assisté par Meera, s’escrime sur la console d’un terminal pour finalement dénicher un ancien plan de construction de la base. Quelle étrange troupe… surtout ce stromtrooper qui semble donner des instructions très directes à son lieutenant… mais au moins, le plan se révèle très utile. Engagé le long d’une grande coursive vitrée sous le dôme et donnant sur le tarmac couvert de vaisseaux divers, la troupe se dirige vers le vestiaire n°58. Là, deux xénos sont affairés à récupérer les vêtements des derniers voyageurs retardataires du salon, tout en distribuant des invitations pour la corporation Ritani. Comme prévu sur le plan, une porte discrète au fond du vestiaire donne sur des couloirs de service inusités depuis des décennies et permettant d’accéder au sous-bassement du dôme, ainsi qu’à des escaliers donnant directement sur le tarmac. Une voie de sortie pertinente semble donc bien exister dans le cadre du plan imaginé par l’équipage.


Les deux stormtroopers BI-2321 (Alto) et AI-3333 (Meera) font le pied de grue devant le vestiaire n°58, face à un stand de nourriture et de thé en attendant le retour de leur lieutenant et de son sous-officier des services techniques... Dans les communications générales, on s’étonne de l’absence du lieutenant Skiff, mais très vite la voix du Colonel Vendrix, d’un ton sans appel, indique qu’elle est occupée ailleurs et qu’il est inutile de la rechercher. Après quelques minutes, Meera a la surprise de recevoir un appel direct du Colonel Vendrix, qui indique d’un ton sec que le nouvel enseigne de Ozzel se dirige actuellement vers le hangar et qu’il faut bien veiller à l’accueillir comme il se doit. Meera sonne le rappel des membres du groupe pour un départ en urgence vers le hangar et sa bien gênante caisse. Prenant contact avec Clark Dass pour savoir, au travers de phrases codées, si « tout est sous contrôle », Zayne perçoit une étrange interférence dans son comlink et Meera envisage alors la possibilité que toutes les communications soient interceptées. Une prudence extrême est désormais de mise. 


Sur le chemin du retour, Hyabu observe tant bien que mal les vaisseaux abandonnés sur le tarmac, et ses yeux s’arrêtent un instant sur un Pathfinder… Luxe, rapidité, neuf… autant de qualités qui le font rêver l’espace d’un instant, mais le groupe doit poursuivre rapidement dans la direction du hangar. Sur le canal général de la base, Alto et Meera perçoivent l’annonce de l’arrivée inopinée d’un vaisseau avec une personnalité spéciale sur la plateforme 48B d’ici une heure, annonce qui semble déclencher une certaine agitation… Puis c’est l’enseigne d’Ozzel, le Capitaine Garaï, qui prend contact avec Meera. Le remplaçant de Tannen demande d’un ton doucereux un rapport de la situation, l’absence du lieutenant Skiff et de son escorte lui semblant suspicieuse. Meera prétexte que le lieutenant Skiff a envoyé les soldats au hangar 48B pour la présentation d’arme qui y est prévue. En maugréant, Garaï commente qu’il sera sous peu au hangar pour prendre possession de la caisse…


C’est désormais au pas de course que le groupe rejoint la zone de stockage pour tirer Clark Dass et Fenwep Vedj du mauvais pas qui se présente à nouveau dans ce hangar prompt à attirer les ennuis. Devant la porte, le Capitaine Garaï et son escorte – 6 soldats, 2 lieutenants et 2 stagiaires assidus – sont en train de procéder à l’enlèvement de la caisse, sous le regard nerveux des deux rebelles. Interrompant la scène, Zayne oppose des ordres stricts et formels du Colonel Vendrix, plongeant Garaï dans une certaine confusion. Alto s’engouffre dans la brèche et manipule l’esprit du Capitaine par la Force pour y imprimer d’un ton péremptoire les ordres de Zayne – suscitant à son tour une certaine confusion parmi les membres de l’escorte qui comprennent mal comment ce stormtrooper insolent arrive à contraindre leur supérieur... 


Une fois de plus, le groupe entame donc sa montée vers le dôme, en suivant « docilement » le Capitaine Garaï, qui a laissé son escorte au niveau des ascenseurs d’accès. Le salon suit son cours, entre méga-présentations et activité sur stands. Personne ne remarque ce groupe escortant une caisse anonyme vers la zone des cuisines, au sein du vaste ilot central de restauration. La nourriture y est déposée, au grand regret de Hyabu… Puis, le Capitaine Garaï, toujours confus, amène les membres de l’équipe vers le stand du COMPORN, et les abandonnent là avec le sentiment du travail bien fait. Le groupe peut maintenant amener la caisse et son dangereux contenu – cadavres, armures et explosifs – dans l’arrière salle du stand, où les démonstrateurs du stand prennent quelques minutes de repos entre deux sessions de présentation sur scène. 


Sur le tarmac, sous le Dôme.



Dans cette arrière salle commence alors une longue attente, car le Colonel Vendrix ne se trouve nulle part dans les environs. Alto et Meera suivent le monotone déroulé des annonces générales dans leur casque, prenant note que la présentation d’arme au dock d’arrivée 48B est finalement annulée. Le mystérieux visiteur souhaiterait-il donc une arrivée discrète… ? Finalement, décision est prise d’utiliser le canal ouvert entre Meera et Vendrix pour contacter le Colonel, prétextant la nécessité de sa présence pour une inspection à mener sur le stand. Le Colonel accuse réception de l’information, sans commentaire superflu. Il faut à nouveau attendre, sans aucune information de la part de l’officier. 


Pour tromper l’ennui ou la nervosité grandissante, Meera et Alto sortent patrouiller le long des baies vitrées attenantes au stand. Meera en profite pour scruter le tarmac. En dessous de leur position se trouve un vaisseau cargo nommé « le Vaillant » qui « pourrait faire l’affaire »… Meera porte alors son regard sur un vaisseau voisin, un transport léger corellien de classe Rigger, « le Twillight ». L’apparence du vaisseau, son armement, ses modifications évidentes, la présence discrète de l’équipage à bord, des pieds posés nonchalamment sur le tableau de bord du vaisseau dans une douce pénombre… tout suggère des contrebandiers bizarrement échoués sur Alioren. Et puis c’est la révélation : sur la coque, partiellement effacé par le temps, le symbole de la 501ème division, le symbole de Fulcrum… ! Satisfaite, Meera ne remarque que tardivement la posture subitement figée d’Alto, car c’est un tout autre spectacle que la jeune Mirialan a remarqué : descendant vers la base, la noire silhouette de la navette de Galen, déjà aperçue sur Kashyyyk… Déclarant qu’il faut absolument prévenir le reste de l’équipage, Alto fait vivement demi-tour et se dirige à nouveau vers le stand.


Le symbole de Fulcrum.



Cette nouvelle information laisse de marbre le Commandant Hyabu : il faut suivre le plan à la lettre. Tant que le groupe ne montre aucun signe d’agitation, il ne pourra rien arriver. L’attente reprend alors, chacun tentant au mieux de faire le vide dans son esprit. Soudain, le Colonel Vendrix annonce « 17 minutes » dans le casque de Meera. Alors, l’équipe se prépare, les pièces d’armure sont sorties de la caisse pour être entreposées discrètement dans un coin, et Fenwep Vedj prépare, puis pose ses détonateurs. Un verre à la main, Hyabu sort à son tour de l’arrière salle pour scruter avec attention l’activité dans la grande salle du dôme. Quelque chose dans l’atmosphère a changé… Il lui faut un peu de temps pour noter que chaque porte d’accès est désormais gardée par deux stormtroopers nerveux. Des officiers faussement en goguette patrouillent dans la foule, la main sur le holster. Puis, Hyabu voit enfin le Colonel Vendrix traversant – seul – la salle. 


Hyabu réintègre l’arrière salle pour annoncer le dénouement à venir. Chacun se prépare mentalement, en tension. Cherchant à détendre Zayne, Meera lui lance quelques compliments sur ses actions du jour. Au moment où elle veut s’approcher de Zayne pour se permettre – qui sait ? – un geste de tendresse, Alto s’interpose devant son « frère » et déclare d’une voix blanche « Il est là, Galen est là… ».