mardi 16 avril 2019

Kang Rang Power à la manœuvre


Session Star Wars #24

Date : 01-Apr-2019

Avec :
Hyabu, toujours habile aux commandes du Rokh
Meera, très perturbée par les démonstrations de Force
Cornell Quantarus, de plus en plus amer vis-à-vis de l’Empire
Piy Zagzoad, prêt à rejoindre les xéno-cadets
Aqualto Fudah (‘Alto’), qui craint de mystérieux poursuivants
Zayne Bentaroo, qui fait amende honorable


Lieu(x) :
Brentaal, colonie du système de Chandrila
Dantooine


Les vaisseaux décollent dans la confusion. Le Rokh (avec Hyabu, Cornell et Meera) se retrouve immédiatement pris en chasse par 2 transporteurs de contrebandiers et 3 chasseurs Z-95, suivi par le « Bourdon » dérobé par Piy, Zayne et Alto, lui-même poursuivi par 2 chasseurs Z-95... Les vaisseaux vrillent dans tous les sens autour du Rokh, dont la lourdeur de maniement empêche de tenter des manœuvres audacieuses. Les communications sont brouillées par Meera, qui constate également qu’il lui est difficile de contacter le « Bourdon ». Alors que Hyabu s’escrime dans les entrailles du Rokh pour shunter un circuit défectueux, Cornell reste seul et désemparé au poste de pilotage, alors que Meera s’active pour renforcer les défenses d’écran contre les tirs des poursuivants. Soudain, Hyabu surgit dans le cockpit et reprend la main sur le navire, faisant opérer un mouvement au Rokh pour mieux orienter ses tourelles. Hyabu et Cornell peuvent alors lancer des salves de tirs qui mettent les 3 chasseurs hors de combat.

Un exemplaire du fameux chasseur Z-95 "Chasseur de tête".

De son côté, Piy a plus de liberté de mouvement avec le « Bourdon », même si la configuration du quadjumper s’avère particulièrement frustre. Alors qu’Alto a pris possession de l’unique poste de tir – lent mais puissant –, Piy se rapproche d’un des transports avec la volonté farouche de lancer les padawans à l’abordage, mais Zayne n’apprécie pas le « plan » à sa juste valeur, d’autant plus qu’un étrange droïde de combat émerge de la coque du transport toujours lancé à pleine vitesse. Zayne lance un avertissement collectif, et Alto arrose allègrement la surface du transporteur, qui commence à montrer des signes de faiblesse, avant de constater que le droïde se détend comme une sauterelle pour s’expulser sans effort apparent et s’amarrer sous le « Bourdon ». Zayne attrape alors la mitrailleuse blaster abandonnée par Piy et s’approche de la porte d’accès endommagée en lançant un appel à Alto pour qu’elle le rejoigne au plus vite. Soudain, une vibrolame noire transperce la coque du « Bourdon », et Zayne lâche un juron. L’étrange matériau composant l’armure sombre du droïde, conjuguée à cette lame particulièrement efficace pour découper le métal, voilà qui ne présage rien de bon pour la suite. Ces éléments incitent Piy à descendre brutalement son navire pour le poser sauvagement sur le transporteur, écrasant a priori le passager clandestin accroché sous sa coque. Mais la manœuvre violente semble avoir quasiment arrimés les deux navires, et voilà le « Bourdon » alourdit par une surcharge importante et un volume supplémentaire qui l’empêche d’arrimer sur le pont du Rokh.

L'étrange droïde de combat de cortosis aux allures de sauterelle.

Les autres poursuivants se sont maintenant désintéressés du Rokh et prennent tous le « Bourdon » pour cible, alors que deux capsules de sauvetage sont éjectées du transporteur. Présageant une mise en route imminente d’un système de désintégration du transporteur collé au « Bourdon », Piy positionne son navire quasiment au contact de la soute ouverte du Rokh alors qu’Alto ouvre un panneau d’accès frontal, libérant un chemin qu’elle emprunte immédiatement pour sauter sur la rampe ouverte. Piy la suit de près, tandis que Zayne maintient l’ensemble en position, puis il s’extrait enfin à son tour de la cabine, entamant son saut alors que les deux vaisseaux fusionnés commencent leur descente vers le sol avant d’exploser en vol, laissant les trois compagnons miraculeusement intacts.

L’équipage est maintenant réuni et au complet, mais il reste bien des urgences à traiter. Alors que le Rokh survole une gigantesque mégapole abandonnée, Hyabu entame une descente et pose le navire à l’abris de grandes tours envahies de poussières rouges. Ce bref arrêt est mis à profit pour effectuer les premières réparations d’urgence. Meera s’intéresse tout d’abord au cas du navordinateur, qui a été ionisé lors de la poursuite. De son côté, Alto dirige les senseurs du Rokh vers les poursuivants, qui semblent se replier vers un large navire émergeant de la ceinture de débris en orbite autour de Brentaal. Penché sur la tablette de contrôle des communications, Zayne constate des échanges de messages intenses entre les petits navires et ce qui semble être leur vaisseau amiral, le « Mama ». Très rapidement, tous les navires se regroupent, puis le « Mama » engage un saut en hyper-espace. A plus longue distance, aucun écho d’un éventuel assaut sur la station Golan de Chadracant ne se fait entendre, laissant planer un doute sur la réalité des évènements manigancés par Mon Torba. L’ensemble de l’équipage s’active désormais à réparer la coque, intervenir sur des éléments du circuit d’alimentation ou au remplacement de câbles ayant souffert lors de la surcharge du circuit électrique. Meera semble particulièrement sur les nerfs, et ne peut s’empêcher de rabrouer Zayne au sujet de ses réparations soi-disant maladroites.

Dans une cité abandonnée de Brentaal.

Curieux de savoir ce que sont devenus les occupants des capsules de sauvetage et le droïde de combat, Hyabu dirige alors le Rokh vers la zone du crash du couple formé par le « Bourdon » et le transporteur, mais aucune trace du droïde de combat n’y est retrouvée. Plus loin se trouvent les capsules de sauvetage, échouées parmi des dunes de sable. Deux formes vivantes y sont détectées, et l’équipage repère rapidement un humain et un sullustin. Les deux chasseurs de prime semblent bien dépités d’avoir été abandonnés là par leurs compagnons, et ils n’offrent aucune résistance lorsque l’équipage les enferment dans une cage des soutes du Rokh. L’interrogatoire des prisonniers est remis à plus tard, car le capitaine Hyabu convoque l’ensemble de l’équipage au mess autour d’une collation préparée par Cornell, et chacun prend sa place dans une atmosphère lourde, malgré les paroles apaisantes du Capitaine.

Délestant sa nervosité, Meera lui demande s’il compte tout de même aborder la question du « craquage » de Zayne et Alto lors du combat avec les mercenaires du Kang Rang Power : la violence dérangeante dont ont fait preuve les deux padawans a effectivement laissé à chacun un souvenir mordant. Ressentant cette attaque comme une injustice, Alto rétorque à Meera qu’elle croit se souvenir que son intervention lui a sauvé la vie ainsi que celle du Capitaine, mais Zayne pose une main apaisante sur son bras en admettant que Meera a raison. Alto ne peut que se taire alors que Zayne développe son argumentaire : ce combat a montré à quel point le côté obscur de la Force est tentant, et qu’il devient impératif que les padawans à bord puissent parfaire leur apprentissage, gage d’un contrôle accru de leurs pulsions. Il révèle alors qu’Alto garde dans ses affaires le fragment d’un dispositif nommé Holocron, qui, une fois complet, pourra délivrer le savoir de l’ancien maître Jedi Suljo Warde. En rassemblant les trois éléments épars de cet Holocron, les 4 membres de l’équipage sensibles à la Force pourraient bénéficier d’un enseignement de qualité à même de renforcer leur contrôle sur leurs pouvoirs.

Cornell ne semble pas en phase avec cette proposition. La vision du massacre des Wookie lors du départ précipité de Kashyyk lui a laissé un goût amer, et il est de plus en plus convaincu qu’il doit rejoindre la cause rebelle contre un Empire qu’il exècre chaque jour un peu plus. La pudeur empêche le reste de l’équipage d’évoquer le cas particulier de son fils… Alto et Zayne indiquent qu’ils ont eux aussi bien des motifs pour détester l’Empire, mais qu’il leur semble essentiel de parvenir à une bonne maîtrise de leurs capacités afin de se rendre plus utiles à la cause. En fin de compte, Cornell admet avoir peur de la puissance liée à leurs pouvoirs, crainte que Zayne contrebalance immédiatement en appelant Cornell à justement travailler sur leur contrôle. Toutefois, rassembler les éléments de l’Holocron ne semble pas chose aisée, Alto marmonnant quelques mises en garde sur les padawans obscurs lancés à leurs trousses, qui pourraient bien avoir mis la main sur les deux autres morceaux d’Holocron. De plus, elle semble assez désemparée par la maigreur des informations qui pourraient peut-être les mettre sur la piste du maître Suljo Warde. Irritée, Meera demande si d’autres révélations doivent suivre de la part des deux jeunes padawans, mais bien vite elle s’apaise, ne pouvant que constater la vie d’errance menée par Alto et Zayne depuis de nombreuses années, et lui rappelant sans doute sa propre existence.

Conciliante, elle dévie la discussion en insistant sur le danger que représentent désormais le Noyau ou les Colonies pour Hyabu et son équipage, trop exposés depuis plusieurs semaines. Piy rebondit immédiatement, appelant à un recentrage des activités du groupe en trouvant de bons employeurs aux activités rétributrices. L’appel de Cornell à rejoindre la lutte armée contre l’Empire semble l’avoir touché, car voilà que lui-même mentionne la possibilité de rejoindre un groupe de xéno-cadets dissidents, dont les rangs doivent sans doute fournir des pilotes de combat aux forces rebelles. Toutefois, il reste d’autres pistes à explorer pour être utile à la cause rebelle, dont les investigations à mener sur la mystérieuse route secrète gardée par le Pacha Yunkaï, révélée par les dossiers du Soleil Noir et sur laquelle Mon Mothma souhaitait obtenir plus de détails. Toutefois, tous admettent qu’infiltrer le palais du Pacha Yunkaï dans son système d’Askash demanderait beaucoup de préparation et un plan infaillible, considérant de plus la situation personnelle délicate de Meera et Hyabu vis-à-vis de ce baron du crime. Meera pense donc qu’il faut temporiser de ce côté, même si elle rappelle sa motivation totale à solder un jour ses comptes. Cornell met alors en garde Meera, philosophant sur les risques qu’il voit pour elle à n’organiser sa vie qu’autour de cet unique but : que deviendra-t-elle le jour où elle aura définitivement réglé sa situation avec le Pacha ? Cet exposé n’attire que le mépris de la part de la Chiss, qui s’éloigne de la table d’un air dédaigneux.

L’interrogatoire des deux prisonniers s’avère relativement laborieux. Piy a bien essayé de se racheter en se montrant affable, proposant aux deux chasseurs de prime de l’aider dans ses menues réparations. Mais lui-même doit rapidement reconnaître que les deux prisonniers sont terrifiés en sa présence, et ce n’est pas le chalumeau qu’il arbore en permanence qui peut les rassurer. Hyabu et Cornell finissent donc par leur rendre visite, le Capitaine ne perdant jamais de vue que son équipage gagnerait à se garnir un peu plus. Toutefois, le niveau de confiance à apporter à des chasseurs de prime sur leurs traces n’apparaît pas élevé… En guise d’introduction, Cornell indique aux prisonniers qu’ils sont passés du statut d’adversaire à celui moins enviable de témoin gênant, et une fois passé leur état d’accablement stupéfait, les deux individus partagent alors facilement le peu d’informations dont ils disposent. Ainsi, ils révèlent qu’un certain Capitaine Max règne sur le « Mama » et il a maintenant du rejoindre la base de Gracchus le Hutt. Ce collectionneur réputé ne se limite visiblement pas aux objets précieux. Le droïde de combat à l’armure de cortosis, particulièrement résistant aux sabres lasers, avait semble-t-il pour mission de capturer et de ramener vivants Alto et Zayne pour sa « collection ». L’humain indique que Gracchus est connu pour son goût des combats de gladiateurs, et cela est vite mémorisé comme une potentielle porte pour infiltrer la base du nouveau propriétaire de la sonde droïde. L’équipe des chasseurs de prime étaient également à la poursuite de « deux types sortis de la carbonite » (Nir et un second individu non-identifié), des traces dans le sang permettant de détecter une décongélation passée. Enfin, ils admettent que les autres membres de l’équipage pouvaient être abattus à vue, cette information vexant particulièrement le Capitaine Hyabu.

Le Rokh reprend son envol...

Le groupe décide donc de focaliser ses efforts immédiats sur l’option rebelle, car tous admettent que rejoindre un allié solide pourrait permettre de se mettre au vert quelques temps, tout en récupérant des informations et en armant le Rokh. Les dossiers du Soleil Noir dressent la liste d’un certain nombre de bases rebelles. Celle de Dantooine semblant de taille conséquente, elle semble toute indiquée pour une prise de contact. Le trajet vers la planète Dantooine est effectué dans l’effervescence, et la recherche de la base en question se révèle assez simple sur cette planète relativement désertée. Quelques crédits impériaux déversés çà et là dans les petites stations locales mènent rapidement vers un site connu pour abriter de nombreux vaisseaux, mais il faut vite déchanter : la base a été abandonnée depuis quelques temps déjà, et la piste s’arrête donc brutalement, laissant l’équipage désemparé. Par dépit, l’équipage se range alors aux argument de Zayne et Alto, et accepte de suivre la piste du maître Suljo Warde et de l’ancien convoyeur Rick Rekshiyk dans le système de Cato Neimodia. Alto n’avait trouvé aucune information au sujet du convoyeur sur l’Holonet local de la station de loisir de Cato Neimodia, mais elle doit admettre que sa maîtrise des arcanes informatiques est loin d’atteindre celle de Meera. En y mettant plus d’efforts, il serait peut-être possible de ranimer cette piste, unique lien avec l’ancien maître ?

vendredi 5 avril 2019

La Caverne du Dieu Crapaud



Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 8

Avec


Balak Charon Taâl dit le Crinti, Le demi-drow qui usurpe l'identité de ses ennemis  

Finnlay Galindan, Le druide qui utilise imprudemment les artefacts  

Tengrim Copperplate, Le nain qui s'y connait en joaillerie ancienne  

Kri Shanu, Le moine qui court sur les tentacules  

Ildur Main d’Airain, Le ranger qui ressort enfin son arc 

Thormund Sombracier, Le barbare si loin si proche  


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L'incertitude tourmente un peu plus le cœur des aventuriers à chaque pas qui les rapproche du repaire de Voaraghamanthar. Est-ce que Laisser la couronne enchâssée dans le crâne de Chardansearavitriol aux mains d'un dragon noir encore plus retors ne causera finalement pas plus de tort à la région que   de manquer l'opportunité de contrecarrer les plans du culte du dragon ? Chacun a son opinion sur le sujet et le débat sur la juste conduite à adopter fait rage chaque soir dès que Snapjaw s'éloigne pour se mettre à l’abri des intrusions mentales du Crinti. 
Kri, Thormund et Ildur finissent par se convaincre qu'il faut au moins tenter de soustraire l'artefact à l'attention du dragon car après tout, ce sont les ossements qu'ils doivent rapporter, pas la couronne. Leurs arguments se font plus véhéments à mesure que les jours passent et ils viennent enfin à bout des doutes de leurs compagnons.  
Mais sortir le crâne du trou portable n'est pas une mince affaire. Il faut d'abord réussir à le trouver en tâtonnant dans les profondeurs enchantées, puis il faut, toujours à l'aveugle, passer une corde à travers l'orbite et faire pivoter à bout de bras le crâne massif pour la nouer sous la mâchoire, exploit que seule la force herculéenne de Thormund lui permet d'accomplir. Ensuite le barbare joint ses forces à celles de Finnlay, métamorphosé en lourd cheval de trait, pour tracter la tête squelettique vers la surface. Tengrim peut alors utiliser ses connaissances du travail de la mine pour percer des encoches tout autour de la couronne dans lesquelles Finnlay fait ramper le lierre qui étouffe les arbres alentour avant de lui imposer une croissance forcée suffisamment brutale pour fracturer l'os le long d'une ligne circulaire qui désolidarise la couronne de l'orbite dont elle est prisonnière. 

La couronne de Yarlith

Lorsque Finnlay s'en empare, elle rétrécit soudainement pour reprendre une taille appropriée à une tête humaine, faisant sauter au passage les derniers bouts d'os encore incrustés au milieu des pierreries. Maintenant qu'il peut la voir de plus près, Tengrim constate que, quoique son style soit indubitablement humain, le travail d'orfèvrerie a sans doute été réalisé par des elfes et que la taille des pierres est typique du style des joailliers nains du Delzoun tardif. Ildur remarque de son côté que la couronne est sans aucun doute celle que portait les princes d'Uthtower car il est certain d'en avoir vu de parfaites reproductions sur les bas-reliefs qui décoraient les cryptes jumelles du mausolée de Chardansearavitriol.
La nuit est déjà presque terminée quand Thormund fait basculer à nouveau le crâne dans le trou portable, suivi d'une pluie d'éclats d'os que ses compagnons ont patiemment collectés. Pendant ce temps Finnlay examine la couronne pour tenter d'en discerner les propriétés. De puissants dweomers d'abjuration et d'évocation sont tissés entre l'or et les gemmes qui brillent entre ses doigts, mais pour satisfaire pleinement sa curiosité, le druide n'a pas d'autre solution que de porter lui-même la couronne. Le diadème s'ajuste parfaitement à son front et son esprit se projette aussitôt vers les tréfonds du marais où il peut quasiment toucher celui de Voaraghamanthar avant que le dragon ne se retourne pour le broyer de tout le poids de sa colère. Finnlay arrache la couronne de sa tête pour briser le lien in extremis. Un mince filet sang coule de son nez et il manque de s’effondrer, étourdi par la brutale attaque mentale à laquelle il vient d’échapper. 
Ses amis se précipitent pour le soutenir, sans bien comprendre ce qui vient de se passer. Dans un souffle encore terrifié, le druide murmure le nom du dragon, alors qu'à l'autre bout du camp, Snapjaw, qui les avait jusqu’ici placidement regardé faire, rassemble ses affaires avec nervosité. L'homme lézard leur annonce qu'ils doivent repartir sans attendre car son maître a soudainement perdu patience et requiert leur présence immédiatement. Troublés par la peur qu'ils décèlent pour la première fois dans les yeux de leur guide, les aventuriers renoncent à s'accorder le repos dont ils ont pourtant besoin et se remettent en marche. 

Les dernières heures de leur périple les font entrer dans une zone particulièrement inquiétante du marais. La végétation y est plus torturée, les insectes plus agressifs et la brume plus dense. L'eau est aussi de plus en plus noire et profonde, elle leur arrive presque jusqu'à la taille quand Snapjaw leur fait signe de s'arrêter. L'homme lézard s'éloigne d'eux pour aller se cacher un peu plus loin. Thormund s'apprête à le suivre quand une vague se forme à la surface du marécage. Une énorme forme se déplace autour d'eux. Tous les sens aux aguets, les aventuriers adoptent une posture défensive qui leur semble pourtant bien dérisoire quand ils voient la sinistre silhouette du dragon émerger de la brume devant eux. Son long coup serpentin dégoulinant d'acide grésillant s'allonge vers Finnlay. "Je déteste qu'on touche à mes jouets, donnez-le-moi maintenant, avant que je change d'avis sur notre accord", lui dit-il tout en tendant son énorme paume griffue vers le reste du groupe. 



Le Crinti croit alors bon de tenter d'entamer à nouveau une négociation, mais le dragon est déjà au bout de sa patience. Il ouvre volontairement son esprit à la sonde mentale du demi-drow afin qu'il n'ait pas de doute, si on ne lui remet pas tout de suite sa couronne il les anéantira sans remord sous le flot mortel de son souffle corrosif. Alors que l'acide déborde déjà de la gueule du monstre, le Crinti se rend invisible en un claquement de langue pour espérer échapper au funeste destin que Voaraghamanthar lui promet. Kri décide alors que le jeu n'en vaut pas la chandelle et tend la couronne au dragon qui s'en empare avec un sourire. Satisfait d'avoir obtenu ce qu'il voulait, son humeur s'allège de façon aussi inattendue que radicale. C'est sur un ton presque guilleret qu'il annonce que Snapjaw est désormais à leur service. Il les mènera à Château Naerytar où les membres de sa tribu les reconnaitront comme des alliés grâce au sauf-conduit qu'il leur prépare en gravant son glyphe sur une de ses propres écailles. Les aventuriers remarquent à ce moment qu'un étrange anneau enserre la griffe qu'il utilise pour tracer son symbole, aussi scintillant d'or et de pierreries que la couronne qu'ils viennent de lui rapporter, mais ils n'ont pas le temps de s'appesantir sur les conséquences de cette découverte car déjà le dragon les congédie et Snapjaw les entraine avec diligence hors du domaine de son maître. Maintenant qu'il a l'assentiment de celui-ci, l'homme lézard se fait bien plus dissert sur ce qu'il sait de Château Naerytar et il n'est plus nécessaire de tenter de lui forcer la main.
Le repaire de Rezmir se trouve à quelques jours vers le nord à la frontière entre le territoire de son clan et celui des bullywugs qu'il honnit par-dessus tout. La perspective de nuire aux hommes crapauds qui servent la wyrmspeaker noire semble le motiver à aider les aventuriers presque autant que l'écaille d'obsidienne qui leur donne désormais autorité sur ses semblables. 


Château Naerytar était une ruine à moitié noyée par le marais et qui faisait l'envie de Pharblex Spattergoo, l'auto-proclamé grand prêtre de Ramenos qui règne sur les bullywugs de la région au nom de son grotesque dieu. Les suivants de Voaraghamanthar avait toujours mis un point d'honneur à l'empêcher de mettre un pied dans la forteresse, étripant avec joies ses sbires en l'honneur du dragon. Du moins jusqu'à ce que celui-ci leur intime l'ordre de cesser les hostilités et de se mettre au service de la nouvelle maîtresse des hommes crapauds, la puissante Rezmir du sang des dragons. Les hommes lézards obéirent stoïquement à cet ordre contre nature et furent rapidement chargés de la lourde tâche de remettre le château en état pour préparer l'arrivée des alliés humains de leur maître qui eux aussi rendent un culte aux dragons. De manière inexplicable pour SnapjawDralmorrer Borngray, l'elfe qui commande aux nouveaux arrivants, commença vite à favoriser Pharblex plutôt que les hommes lézards, et les bullywugs purent bientôt impunément les traiter avec un insupportable mépris.Lles quelques tentatives des hommes lézards pour défendre leur honneur furent réprimées dans le sang par les dragonclaws avec l'accord tacite de Voaraghamanthar. 
La situation est restée ainsi depuis quelques mois, de nouveaux humains vont et viennent toutes les deux ou trois semaines depuis la caverne sacrée des bullywugs dont ils semblent sortir par magie, amenant avec eux des quantités de trésors que les hommes lézards doivent transporter jusqu'au château pour qu'ils y soient triés avant de repartir dans l'autre sens. C'est avec l'un de ces chargements qu'est arrivé un autre homme étrange vêtu de robes rouges. Il a été accueilli avec des égards particuliers par Rezmir qui lui a fait attribuer un étage entier de la tour centrale que les cultistes qui l'occupaient ont du abandonner sans autre forme de procès.  

Si le château a été suffisamment restauré pour être habitable, il est loin d'être imprenable. Ses murailles sont en piteux état et la certitude qu'aucune armée ne pourra parvenir jusqu'à eux a rendu ses défenseurs indolents. Snapjaw indique ainsi aux aventuriers que la tour Nord Est est tout bonnement abandonnée et que s'ils trouvent un moyen de franchir les douves infestées de crocodiles qui l'entourent, ils pourraient s'y cacher sans risque. Ils attendant donc la nuit pour s'y infiltrer. Kri crée une passerelle de glace sous la surface de l'eau pour traverser à l'abri des prédateurs qui y nagent puis Finnlay jette une corde à ses compagnons du haut de la brèche dans le mur du premier étage de la tour  qu'il atteint en se transformant en araignée géante. 

Un drake gardien noir
De leur position, ils peuvent effectivement espionner à loisir les allées et venues dans la cour en contrebas. Malheureusement trois molosses draconiques aux écailles noires y montent la garde et les empêchent de s'aventurer plus loin. Finnlay prend tout de même le risque de parcourir le château sous la forme d'un petit lézard qui bien que quasiment imperceptible semble malgré mettre les drakes gardiens sur le qui-vive. Contraint à une prudence extrême, sa reconnaissance lui prend toute la nuit, mais au matin il a une idée assez précise de l'agencement des lieux. Les bullywugs occupent la barbacane et une partie de l'aile Est qu'ils partagent avec les hommes lézards dont Borngray a acheté la loyauté. L'aile Ouest est le domaine des membres du culte du dragon qui y comptent leur butin et entretiennent une large bibliothèque au-dessus de laquelle Rezmir semble avoir pris ses quartiers. La tour centrale, surmontée d'un antique observatoire, est le domaine de Borngray. L'elfe est cependant contraint de la partager avec un invité inattendu puisque le druide a la surprise de reconnaitre Azbara Jos dans la chambre du rez-de-chaussée. 



En recoupant ces observations avec les informations de Snapjaw, les aventuriers dénombrent une bonne centaine de Bullywugs ainsi qu'une quarantaine de cultistes dont la moitié sont des dragonclaws. Même sans compter les chefs de cette troupe, c'est un peu trop pour un petit groupe comme le leur. Ils demandent donc à Snapjaw de battre le rappel de ses congénères afin qu'ils se tiennent prêts à agir. Il lui faudra deux jours pour rassembler les soixante guerriers hommes lézards sur lesquels il sait pouvoir compter, un nombre largement suffisant pour rééquilibrer les forces en vue d'un assaut du château. 
Dans l'intervalle, les héros vont se rendre à la caverne sacrée des bullywugs pour découvrir par quel chemin les cultistes peuvent arriver aussi facilement au milieu des marais. La route qu'ils doivent emprunter est rigoureusement balisée et Snapjaw les met en garde de ne surtout pas s'en écarter car elle traverse le territoire de Pharblex que le shaman a truffé de pièges et où pullulent les crapauds géants qu'il adore. Malgré les indications de l'homme lézard, il faut une demi-journée à patauger dans la boue avant de parvenir au site lourdement gardé par les hommes crapauds.  
Pour ne pas éveiller leurs soupçons, le Crinti utilise un parchemin pour modifier son apparence et adopter celle d'Azbara Jos qu'il espère que les sentinelles reconnaitront. Leur approche provoque effectivement une grande confusion et ils se retrouvent vite encerclés d'une troupe de bullywugs décontenancés qui n'arrivent pas à savoir s'ils doivent les empêcher de pénétrer dans leur temple ou s'ils doivent obéir au doigt et à l'œil à l'homme au crâne tatoué qu’ils savent être un puissant allié de leur chef. Les héros s'engagent dans l'ouverture obscure qui s'enfonce sous le sol détrempé. Malgré les ravages du temps et de l'humidité, on distingue encore les vestiges d'antiques frises sculptées dans la roche dont les arabesques étranges ressemblent à celles qui ornaient les catacombes où Talis complotait contre le Valbise. Tout en bas des galeries qui serpentent vers les profondeurs, les aventuriers découvrent un large lac souterrain. La rive est couverte d'ossements brisés, pour la plupart humanoïdes. Derrière eux le mur est couvert de graffitis mêlant un fatras de symboliques empruntées à divers cultes maléfiques mêlé de représentations maladroites de batraciens de toute sorte. Quelques alcôves sont creusées dans le roc. Elles sont remplies d'un amoncellement de statuettes de grenouilles grossièrement taillées au milieu desquelles on a fixé de lourdes chaines maculées de sang séché. 
De l'autre côté du lac, on aperçoit une île faiblement éclairée par des mousses luminescentes au centre de laquelle se dresse un pylône de pierre similaire à celui qui se trouvait sur la plateforme du portail de téléportation qui reliait Bryn Shander aux catacombes près de Fireshear. Sous l'oeil inquiet des bullywugs qui les ont suivis, les aventuriers commencent à mettre à l'eau les barques qui permettent d'effectuer la traversée. Mais alors qu'ils pénètrent dans l'eau pour y tirer les esquifs, Finnlay remarque qu'on les observe. Du milieu du lac, trois yeux globuleux suspendus au bout d'un appendice verdâtre ont crevé la surface et se rapprochent d'eux doucement, clignant et roulant dans leurs orbites de manière désordonnée. Tandis que les héros reculent prudemment pour se mettre en position défensive, les bullywugs s'excitent et coassent à nouveau leurs avertissements que l'accès au lac est interdit. Comme la grappe de globes oculaires approche de la rive, les remous qui l'accompagnent trahissent la masse imposante qu'elle surmonte. Tengrim, Thormund et Kri raffermissent leur poigne sur leurs armes alors qu'ils se portent en première ligne pour protéger leurs compagnons. 



Émerge alors des eaux sombres une créature aussi colossale que grotesque. Fouettant l'air de ses tentacules, elle avance à pas lourds, sa gueule batracienne aveugle posée directement sur une paire de jambes éléphantesques. Thormund n'attend pas que le massif froghemoth prenne pied sur la berge pour l'envelopper d'une boule de feu, mais les flammes glissent sur la peau humide du monstre qui ignore tout autant le brûlant rayon de lune de Finnlay que le mur de feu illusoire que le Crinti dressent sur son chemin. Ses puissants tentacules s'abattent sur Tengrim qui se voit soulevé dans les airs et attiré inexorablement vers la bouche béante de la créature. Mais le nain ne se laisse pas faire et il se libère en tranchant net les tentacules qui le maintiennent d'un grand coup de sa hache. En réponse, Le froghemoth pousse un pathétique beuglement et crache une immense langue gluante en direction de Thormund qui parvient à l'éviter en plongeant tel une panthère hors de sa trajectoire. Ildur bande son arc et la flèche qu'il tire explose en une myriade d'épines qui vient cruellement percer la peau caoutchouteuse de la créature. Fou de douleur, le froghemoth redouble de vigueur dans ses attaques et la plupart des héros doivent reculer pour éviter d'être saisis. Seul Kri est assez agile pour rester au contact du monstre. Il bondit entre ses tentacules pour grimper en quelques sauts périlleux jusqu'au sommet de sa tête où, rassemblant son Ki, il l’étourdit d'un formidable coup de pied circulaire juste entre ses trois yeux. Mais avant que le moine ne puisse enchainer une nouvelle série de coups, la créature vacillante est achevée par quelqu'un qui transperce ses globes oculaires d'une simple flèche. Tout le monde se tourne naturellement vers Ildur mais celui-ci est le premier surpris car c'est en fait le Crinti qui rengaine son arc en prenant un air innocent. Le froghemoth s'écroule dans une grande gerbe d’éclaboussures et les bullywugs laissent échapper un coassement d'horreur en voyant leur dieu vivant ainsi vaincu. Le Crinti les interpelle aussitôt de sa parole enchantée qui parvient à les apaiser. Auréolé de sa gloire déicide, il les soumet à son autorité en quelques phrases. Malgré la peur et la tristesse qui les tourmentent, ils acquiescent à ses consignes de ne laisser personne d'autre que lui, Azbara Jos, ou l'un de ses gardes du corps qui l'accompagnent entrer dans la caverne sacrée jusqu'à nouvel ordre. 

Les aventuriers les recrutent ensuite comme rameurs pour enfin traverser le lac, mais l'absence totale de discipline des hommes crapauds fait vite tourner l'entreprise en catastrophe et les héros ont toutes les peines du monde à remettre les barques sur le bon cap. Ils parviennent malgré tout sur l'île de l'autre côté sur laquelle est effectivement taillée une plateforme de téléportation identique à celle qu'ils avaient emprunté dans les catacombes sarrukhs. En revanche le geste d'allégeance à Tiamat qui l'activait là-bas est ici inopérant. Une autre clé doit être nécessaire et pour la trouver les héros n'ont d'autre choix que de s'attaquer à Château Naerytar.