lundi 21 novembre 2022

La Toile de l'Horreur

 



Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 13

 

Avec

 

 

 

Delaan WinterhoundLe ranger qui a l'habitude des monstres de la forêt

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui déchaîne les flammes de Bahamut

 

Kri Shanu, Le moine qui ne se laisse pas piéger dans les toiles

 

Ender DarowdrynLe barde qui s'inquiète des futures négociations

 

Tengrim Copperplate, Le nain qui repousse les araignées


Ignorant les menaces de l’ettercap, Rka s’approche au contraire de la créature pour l’interroger. Ses questions résonnent de l’autorité divine de Bahamut et la grotesque créature ne peut que s’y soumettre. Elle leur révèle ainsi que Neronvain est bien passé ici juste avant leur arrivée mais qu’il s’est téléporté jusque dans l’antre de Chuthaumglaroth aussitôt après lui avoir donné le message à répéter aux prochains arrivants.  L’ettercap ignore l’emplacement exact du repaire du dragon vert mais il sait que la région dans laquelle ils se trouvent est sous l’autorité d’un autre dragon du nom de Vendemniharan, le Seigneur des Araignées, et que celui-ci doit savoir où trouver son maître. 

Pendant que les aventuriers entretiennent cette conversation avec l’homme arachnide, les branches au-dessus d’eux se sont couvertes d’une masse grouillante dissimulée derrière les pans de toiles qu’elle y a tissé. C’est un véritable raz-de-marée d’araignées qui perce soudain le plafond entoilé, des grappes d’arachnides de toutes tailles s’abattent partout autour d’eux, certaines minuscules et d’autres allant jusqu’à la taille d’un chien. Mais avant que la multitude venimeuse ne puisse planter ses innombrables crochets dégoulinants de poison dans la chair de ses compagnons, Rka invoque les flammes purificatrices du souffle de Bahamut pour calciner toute la nuée arachnéenne dans un crissement strident d’abdomen gonflés de mucus qui explosent sous l’effet de la boule de feu. Toutes les toiles d’araignée s’embrasent également ajoutant encore à la fournaise qui roussit aussi les héros et révèle une menace encore plus effroyable car de la frondaison descendent maintenant de véritables monstres à huit pattes de la taille d’un cheval. 



Leur vivacité est tout à fait surprenante pour des créatures aussi grosses et elles parviennent à bondir hors de la trajectoire des flèches de Delaan pour cracher leurs toiles gluantes sur les héros qui ont toutes les peines du monde à s’en défaire. Il faut toute la science du combat de Tengrim pour les tenir à distance.  Mais l'horreur atteint son comble quand, attirée par les cris d’agonie de son engeance, la mère des araignées se joint à la bataille. Haute comme une maison, ses gigantesques pattes chitineuses hérissées de poils aussi coupants que des rasoirs renversent les troncs sur son passage. Il en faut cependant plus pour déstabiliser Delaan qui a déjà affronté plus d’une fois de telles aberrations de la nature au fin fond de la forêt. Il érige un mur de lumière aveuglante sur le passage du monstre dont les multiples paires d’yeux trop accoutumés à l’obscurité roulent de douleur au-dessus de ses crochets démesurés. Kri profite aussitôt de l’ouverture pour bondir dans les airs et abattre sa lance sur la tête de la créature dont la carapace se fissure sous l’impact. Soudain chancelante, ses membres désarticulés ne parviennent plus à porter son poids colossal et elle tombe au sol, exposant son abdomen vulnérable au châtiment divin de Rka qui achève de lui calciner les entrailles.  

Lorsqu'Ender émerge enfin du cocon de toile dans lequel il était enfermé, le combat a pris fin. Seul l’ettercap est encore vivant au-milieu des restes de ses congénères arachnéens. Mu par un instinct de survie primal, il n’hésite pas à échanger sa collaboration contre la clémence des héros. Il les mènera sans l’ombre d’un scrupule jusqu’à la nurserie où ses semblables élèvent des milliers d’araignées géantes sous la supervision de leur seigneur draconique. La voracité des jeunes araignées est telle que nulle être vivant ne s’approche du lieu, ce qui en fait peut-être l’un des seuls endroits où aucune créature de la forêt ne peut servir d’espion à Chuthaumglaroth. La rencontre avec Vendemniharan se fera donc dans une absolue confidentialité. Ender pense qu’il sera donc possible de négocier avec le dragon plutôt que de devoir le forcer à révéler l’emplacement du repaire de son maître, en espérant seulement qu’il ne soit pas aussi retors que l’étaient ses géniteurs dont la rouerie est restée légendaire sur les rives de la Mer des étoiles déchues.

mercredi 5 octobre 2022

Les Portails d'Eaerlann



Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 13

 

Avec

 

 

 

Delaan Winterhound, Le ranger dont les embuscades sont effrayantes

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui fait mine d’avoir été fait prisonnier

 

Kri Shanu, Le moine qui plonge sur les dragons

 

Ender Darowdryn, Le barde qui combat ses ennemis depuis leurs propres rangs

 

Tengrim Copperplate, Le nain qui ne fait qu’une bouchée d’un dragon

 

 

 

Le dragon vert qui leur barre la route se redresse avec un sourire mauvais. Mais avant qu’il puisse recouvrir les héros de son terrible souffle empoisonné, Tengrim lui enfonce la poitrine d’un déluge de coups de hache tandis que, d’un battement d’ailes, Rka bondit pour lui briser la mâchoire dans une explosion d’énergie divine. Il ne reste plus à Kri qu’à venir achever la bête en la transperçant de sa lance avec tout l’élan acquis en courant littéralement sur les murs par-dessus la tête de ses compagnons pour se joindre à la mêlée.



La victoire est pourtant de courte durée car des dragonclaws surgissent de tous les couloirs pour les encercler. Pire encore un second dragon surgit du trou béant que le sol effondré a laissé devant les héros et venge son congénère en enveloppant Kri et Rka dans son souffle toxique. Pour autant les héros ne reculent pas, bien au contraire. Delaan déchaine des explosions de lumière qui repoussent les cultistes dans le vide tandis que les moulinets de Jotunbane réduisent en charpie les drakes qui osent s’approcher de Tengrim. Ender profite encore de l’apparence qu’il a dérobé au dragonclaw qui était en charge de la protection de l’entrée des souterrains pour se fondre dans la masse des adorateurs de Tiamat et y semer la confusion en empêchant le dragonfang qui les commande de donner des ordres clairs. Il le manipule si bien que celui-ci finit par se retrouver au bord de la corniche, juste à portée du fouet de foudre de Rka qui l’enserre pour le précipiter dans le vide. Mais le cultiste a lui aussi ses propres ressources magiques et grâce à sa cape enchantée il prend à son tour son envol pour défier le drakéide dans un mortel duel aérien. Le dragon refait alors un passage, comptant bien lui aussi planter ses crocs dans le paladin, mais il est intercepté par Kri qui plonge dans le vide à sa rencontre. La grande lance du moine trouve à nouveau le point vital exact dans la face du dragon qui l’étourdit et l’envoie s’écraser au sol au milieu des cadavres des drakes et des cultistes précipités ici par les exploits des héros. Malgré les tentatives désespérées du dragonfang pour sauver l’objet de son adoration, Rka déchaine le courroux de Bahamut contre le dragon vert et l’occit avant qu’il puisse reprendre ses esprits. Ses sbires massacrés par Tengrim et Delaan, le chef des cultistes tourne les talons et tente de rejoindre son maître pour l’avertir du péril imminent. Mais Ender, toujours grimé en fidèle tiamatiste et feignant d’être blessé, parvient d’un charme astucieusement employé à pousser le dragonfang à s’arrêter pour lui porter secours. Cet élan altruiste signe ironiquement l’arrêt de mort du cultiste qui tombe fauché par la lame tonnante de Rka.

 


La voie est libre jusqu’à la fameuse salle des portails où se trouve Neronvain. Les héros réendossent leurs déguisements de dragonclaws et couvrent Rka de chaînes pour prétendre que les tiamatistes ont remporté le combat qui a causé tant de fracas et qu’ils viennent présenter à leur maître l’unique survivant qu’ils ont fait prisonnier. Ce stratagème leur permet d’approcher suffisamment pour apercevoir le wyrmspeaker qui s’affaire autour d’une haute console de contrôle faite de dizaines de carreaux de céramiques délicatement décorés d’antiques idéogrammes elfiques.  Les abishais perchés aux quatre coins de la salle les dévisagent avec méfiance tandis que les gardes les arrêtent en refusant de déranger Neronvain dans ses études malgré l’importance du captif qu’ils détiennent. Rka interpelle alors violemment le wyrmspeaker de l’autre bout de la salle en espérant le provoquer pour qu’il s’approche, mais ses insultes ne lui font que lever un sourcil dédaigneux. Outrés par tant d’insolence, les dragonclaws sortent leurs lames pour faire taire l’impudent qui ose ainsi s’adresser à leur maître. Delaan saisit alors l’opportunité d’agir avant que le bénéfice de la surprise ne leur échappe. Son embuscade est si brutale que trois dragonclaws tombent raides morts avant d’avoir pu faire un pas. Rka abandonne ses chaines factices pour inonder la pièce de la brûlante lumière de son dieu tandis que Kri et Tengrim se portent à l’assaut des abishais. Ender profite du chaos pour se glisser prestement jusqu’à Neronvain sur qui il décharge à bout portant ses deux baguettes magiques. Mais les énergies destructrices qu’il abat sur l’archimage sont contrées par les protections magiques de sa robe pourpre couverte de runes crépitantes subitement révélées par la violence de l’influx magique. Le visage de l’elfe se ferme et d’un mot de pouvoir il noie Ender sous un raz-de-marée de douleur qui lui fait perdre tous ses moyens. Il effleure rapidement trois des touches de céramiques avant de s’avancer vers le centre de la pièce, les rayons divins invoqués par Rka s’écartant de son chemin comme repoussés par une barrière invisible. Il se tourne une dernière fois vers ses serviteurs et leur lance d’un ton nonchalant « ces aventuriers sont épuisants, essayez au moins de tuer le barde avant de mourir ! », puis la magie du portail s’enclenche et il disparait dans un scintillement d’étoiles d’or.

Il ne faut pas longtemps pour que les héros mettent en pièce les cultistes et leurs démons, mais Rka sait que pour mener à bien ce combat il a du lever l’enchantement mortel qui protégeait l’entrée des souterrains et que c’est une véritable armée qui va bientôt déferler sur eux à travers les couloirs.

Malgré son étourdissement, Ender a tout de même pu voir la séquence de touches que Neronvain a activé, Ama - Anar – Vandor ce qui signifie le Bois aux Boutons d’Or dans l’antique langue des elfes d’Eaerlann. Ce nom si enchanteur n’évoque pourtant que de l’effroi à Delaan car il sait que ce qui était autrefois une paisible retraite elfique a depuis bien longtemps été corrompue pour devenir le domaine du sinistre Chuthaumglaroth. Mais les héros n’ont guère le choix que de s’y risquer s’ils veulent avoir un espoir de mettre la main sur Neronvain.

La poussière d’or les emporte donc à leur tour jusqu’au cœur d’un sombre bois aux branches couvertes de toiles d’araignées. A quelques mètres de la plateforme sur laquelle ils apparaissent se tient une hutte primitive, assemblage approximatif de branches noires mangées de lichen. Une créature difforme en émerge. De la taille d’un gnome, la peau luisante et boursoufflée, ses joues sont percées par une paire de mandibules obscènes qui claquent en une parodie de langage.

Le message que lui a laissé le wyrmspeaker à leur intention n’en est pas moins clair, « repartez aussitôt à Myth Glaurach pour vous y constituer prisonnier ou préparez-vous à connaitre une mort atroce » 

samedi 9 juillet 2022

Les Ruines de Myth Glaurach

 


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 13

 

Avec

 

 

 

Delaan Winterhound, Le ranger qui n’a plus ses terribles poignards

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui a décidemment du mal à se faire discret

 

Kri Shanu, Le moine qui se joint tardivement à l’aventure

 

Ender Darowdryn, Le barde qui est bien plus timide que toutes ses précédentes incarnations

 

Tengrim Copperplate, Le nain qui retrouve la joie de tabasser des géants

 

 Avec d’infinies précautions pour ne pas se faire repérer, Ender descend vers les ruines de Myth Glaurach pour y envoyer son familier en éclaireur. L’esprit magique prend cette fois la forme d’une chouette qui s’envole à tire d’ailes dans la nuit vers le camp des hobgobelins. Recroquevillé derrière un rocher, Ender envoie son esprit vers l’animal pour lui emprunter ses sens. Il parcourt ainsi quelques mètres avant que le lien qui le relie à son familier se dégrade brusquement, comme s’il avait franchi une barrière qui brouille la communication depuis les anciennes limites de la ville. Plutôt que de risquer perdre son précieux compagnon, le barde le rappelle à lui avec précipitation.

Puisqu’Ender a échoué à aller explorer le camp, Rka se dévoue pour aller jouer les éclaireurs. Malheureusement le paladin fait tellement d’efforts pour être silencieux qu’il ne prend pas garde au chemin qu’il emprunte et se retrouve bientôt complètement perdu au milieu des vestiges de la cité. Il se redresse alors pour trouver un point de repère mais ce faisant il se retrouve nez à nez avec une sentinelle qui semble aussi choquée que lui de cette rencontre impromptue. Aussitôt le drakéide implore Bahamut de le rendre invisible en priant pour que le mythal dégénéré sous lequel il a pénétré ne vienne pas provoquer de catastrophe en réagissant à sa magie. Fort heureusement, les illusions semblent épargnées par les altérations du champ magique et Rka disparait à la vue des gardes. Ceux-ci donnent malgré tout l’alerte et le tout le régiment se tient désormais sur le qui-vive. Ender et Delaan se ruent vers le camp avant que l’alarme ne leur en ferme définitivement les portes. Grimés avec les uniformes des dragonclaws qu’ils ont vaincus à Loudwater, ils espèrent se fondre dans la masse avant qu’on ne leur pose des questions. Tengrim, les suit aussi mais c’est un sortilège de déguisement qui est nécessaire pour qu’il puisse donner le change.



Les héros convergent vers le promontoire où se trouve l’entrée des souterrains en espérant y accéder au plus vite. Mais la porte est fortement gardée par l’élite de la garnison. Si les mensonges d’Ender sont suffisamment convaincants pour duper l’officier hobgobelin en charge de la garde du lieu, il en est tout autrement pour Galadel Dlardrageth, le dragonclaw qui surveille la porte elle-même. L’elfe se montre particulièrement suspicieux et quand Ender commet l’erreur de prétendre que Neronvain les a envoyés depuis le fortin, il a la preuve de la supercherie car il sait que son maître n’est pas dans sa tente mais dans la salle des portails au fond des sous-sols de ce qui fut le Palais du Grand Mage. Avec un sourire mauvais il ordonne qu’on saisisse les aventuriers. Rka se révèle alors en invoquant la punitive lumière de Bahamut sur toute la zone. Assommés par la magie divine, les soldats hogobelins s’écroulent de tous côtés. Tengrim se jette sur le géant des collines qui s’était approché par curiosité et Jotunbane vibre de joie en l’envoyant à terre d’un formidable coup à l’entrejambe. Comme le géant tente de se relever en vomissant de douleur, Le nain lui enfonce le crâne avant de poursuivre sa charge jusque dans les entrailles de l’ogre qui arrivait à son secours.

Les abishais fondent sur Rka, rendus furieux par la présence de l’ennemi intime de leur déesse. Le tourbillon de griffes et de crocs se heurte à la barrière infranchissable des ailes de platine du paladin mais sa riposte s’avère tout aussi inefficace car les flammes vertes qu’il invoque meurent aussitôt sur le fil de sa lame, étouffées par l’influence du mythal.

Tandis que Delaan se charge de retenir l’officier hobgobelin, Ender lance une injonction à Galadel Dlardrageth de lui ouvrir la porte des souterrains. Le barde se jette dans l’escalier ainsi révélé, aussitôt poursuivi par l’autre dragonclaw et un des abishais. D’un mot Ender impose à nouveau sa volonté à l’elfe qui le suit pour lui ordonner de frapper le démon mais celui-ci préfère éventrer le cultiste qui lui barre le passage plutôt que de ralentir un instant. Le barde redouble de célérité pour réussir à se cacher dans une alcôve au détour du couloir avant que l’abishai ne le rattrape.

Tengrim et Delaan viennent soutenir Rka pour venir à bout de la nuée de démons qui l’assaillent. Le combat se termine juste à temps pour voir la troupe de dizaines de hobgobelins qui gravit la pente dans leur direction pour venir se saisir d’eux. Les héros se précipite vers les souterrains et verrouillent derrière eux la porte dont l’accès est rendu d’autant plus périlleux pour les forces du culte par le rayonnement divin que Rka maintient à la surface.



En bas, Ender a laissé passer l’abishai qui le traque avant de quitter sa cachette et de s’aventurer plus profondément dans les couloirs. Lorsqu’un autre dragonclaw vient à sa rencontre, le barde prend l’apparence de Galadel et lui annonce avec gravité que les abishais se sont mystérieusement retournés contre eux et qu’il faut en prévenir Neronvain au plus vite. Sans se douter de l’imposture, le cultiste lui indique où trouver le wyrmspeaker avant de se faire abattre par une flèche de Delaan qui arrive à ce moment avec les autres aventuriers, guidés par les indications de la chouette d’Ender désormais pantelante à force de lutter contre les distorsions que le mythal impose à la magie de conjuration.

Les héros reprennent leur exploration des sous-sols jusqu’à un grand hall magnifiquement décoré d’où partent deux couloirs. Les mosaïques luminescentes qui éclairaient jadis les lieux sont désormais constellés de taches sombres qui trahissent les zones où la magie se meurt au fur et à mesure que le mythal qui l’alimente tombe en déliquescence. Les deux couloirs sont ainsi plongés dans une semi-obscurité qui dissimule ce qui s’y cache. Delaan surprend cependant dans le couloir de droite les bruissements des dragonclaws et de leurs drakes en embuscade. A gauche à l’inverse, Tengrim leur garantit que le pouvoir de Clanggedin lui a certifié qu’aucun piège ne barre le chemin. Les aventuriers suivent donc le conseil du nain et s’engagent à gauche mais très vite ils comprennent leur erreur car s’ils ne tombent effectivement sur aucune chausse-trappe, c’est une bien plus mauvaise surprise qui les attend puisque ce n’est rien moins qu’un dragon qui se dresse désormais face à eux.

vendredi 24 juin 2022

Mortelle procession



Session Star Wars #56


Date : 13-Jun-2022


Avec :

Le Commandant Hyabu, toujours plus audacieux dans ses choix vestimentaires

Meera, cible de toutes les attentions d’une imprévisible adversaire

Piy Zagzoad, prêt à reprendre du service

Aqualto Fudah (‘Alto’), submergée par une vague dévastatrice

Zayne Bentaroo, accablé par la tournure des évènements


Lieu(x) :

Planète-prison du Pacha Yunkaï et planète Kletsia de la Communauté de Tseun

Colonies, vers les Confins, Secteur Kadraan



Tandis que le vaisseau de l’Archonte arrive en vue l’énorme géante gazeuse verte autour de laquelle gravite la planète-prison du Pacha Yunkaï, Meera ne peut s’empêcher de déambuler sur les ponts et larges salles décorées au goût de son ancien maître, prise d’une nostalgie qu’elle ne s’explique pas elle-même. Bientôt, le navire est placé en orbite autour de l’atroce planète-prison où tout semble rouiller sous l’effet d’une brume corrosive permanente – sauf aux alentours de deux paradis tropicaux qui semblent réservés à une élite triée sur le volet.


L’équipe a rapidement fait le ménage dans la chambre de Lord Xen, qui semble s’être mystérieusement suicidé dans son intimité. Zayne a toutefois subtilisé un ordre de mission à son nom, ainsi que son sceau électronique – sait-on jamais… Aidé de ce qui ressemble à sa copilote Alto, le Commandant Hyabu a jeté son dévolu sur un vaisseau de transport du Premier Ordre stocké dans les soutes de l’Excelsior, que Zayne inspecte le plus finement possible. Le traceur qu’il découvre est habilement transféré vers un autre navire pour brouiller les pistes… Un rendez-vous a été pris avec le Gouverneur Marinsky d’ici deux jours, et une visite de la planète-prison est évidemment possible pour l’Archonte – que pourrait-on lui refuser, après tout ? Une bonne escorte accompagnera l’Archonte pour éviter tout désagrément à la surface.




Encore une journée comme les autres sur la planète-décharge du Pacha. Se lever, constater que ce corps subit encore et toujours les agressions permanentes du climat détestable de ce caillou. Avaler une pitance infâme sous la tente rude et pauvre qui lui sert de logis, à lui et sa quinzaine d’ouvriers encore plus décatis. Puis gratter, dépecer les carcasses agonisantes de vaisseaux antiques, avec les autres mécanos, pour en retirer tout ce qui peut être recyclé. Toutefois, Intelligence Suprême lui a laissé un message bien sibyllin il y a quelques temps, le prévenant d’une visite insolite qui devrait lui faire remonter de vieux souvenirs, et peut-être lui offrir une porte de sortie. Faut-il vraiment y croire ? Ou est-ce encore un de ces plans hypothétique de ce vieux droïde, qui doit finir par devenir aussi fou que les autres après toutes ces années… Il se passe la main sur son corps amaigri, constatant la perte progressive de son pelage Aquale. Une de ses grandes dents frontales est ébréchée, ultime témoin de la déchéance physique de Piy Zagzoad. 


Et pourtant, voilà un vaisseau qui apparaît à l’horizon, et qui semble se diriger droit vers le secteur, attirant hors de la tente toute sa troupe suante et accablée par des heures de travail ininterrompu. Le Mythomane Suprême aurait donc dit vrai ? C’est bien ici que l’atterrissage a lieu, et la rampe d’accès du vaisseau s’abaisse de manière mélodramatique, la fumée masquant les visiteurs qui descendent l’un après l’autre.


C’est d’abord Alto qui se présente, vêtue d’une veste de cuir seyante noire et rehaussée de bandes jaunes. Ses traits se sont durcis depuis la dernière fois, ses cheveux longs retenus en chignon, son regard affermi. Une carabine blaster sur l’épaule, elle scrute les environs et avance lentement. Elle est suivie par Zayne, vêtu comme on l’attendrait d’un dignitaire du Pacha, uniforme sombre, coiffure sobre. Il contraste totalement avec l’accoutrement délirant du Commandant Hyabu : pantalon baggy blanc, manteau de fourrure rappelant éventuellement un vieux chien pelé et long bonnet violet, il se déplace en empruntant la démarche saccadée de ces stars des vieilles vidéos de musique slamée. Puis, telle une apparition divine qui finit de saisir Piy à la gorge, Meera apparaît dans toute sa majesté. Enveloppée dans la grande tenue qu’elle affectionnait particulièrement au bord du Rokh, elle descend d’un pas assuré la rampe, fixant l’Aquale dans les yeux, telle qu’il l’a toujours connue. Ils sont donc revenus…


Fidèle à elle-même et à son rôle, Meera demande d’un ton sec qui est « le maître de ce cloaque », et précise comme une évidence qu’un certain Piy Zagzoad y est connu pour sa capacité à dénicher des artefacts antiques des carcasses de vaisseaux abandonnés ici. D’un ton ne souffrant aucune réplique, voici donc « l’Archonte » et sa suite prenant à l’écart ce ferrailleur Aquale pour discuter en privé. Les retrouvailles sont chargées d’émotion, d’autant plus que le temps a bien plus filé pour Piy que pour le reste de l’équipage. Assailli de toute part, Piy se lance dans un récit décousu, devant sauter d’une question à une autre. Il confirme avoir été le pilote en chef du Pacha pendant une vingtaine d’année, suite à une boucle temporelle causée par l’Holocron dérobé par Anthé Katova, d’ailleurs le Pacha a récupéré l’objet et mis en sécurité dans ses collections privées… La nouvelle déconcertant de l’atomisation de leur vieille adversaire assombri un instant le visage d’Alto et Zayne, plus qu’eux-mêmes voudrait bien l’admettre, car le récit de Piy fait apparaître qu’elle servait finalement une cause pas si éloignée que la leur en cherchant la destruction de l’Empereur.


Décision est rapidement prise d’exfiltrer leur vieux compagnon, et Piy est placé dans un container creux pour pouvoir être discrètement chargé sur le vaisseau de l’équipage, puis ramené à bord de l’Excelsior. Désormais intégré à l’entourage de l’Archonte, Piy peut savourer quelques heures de repos dans une ambiance de calme, luxe et volupté, même si la vision de Nir dans son piège de carbonite le laisse très mal à l’aise. Le groupe envisage désormais les options pour rejoindre la station du Premier Ordre. Mais il faut rapidement déchanter, car même avec le pilote adéquate, ce n’est pas si simple : un code à usage unique est nécessaire pour accéder à la zone de construction de la station orbitale. DD-13 peut sans problème dupliquer un code grâce à un algorithme sur lequel il travaille et qui devrait être prêt d’ici quelques années – ou bien utiliser sans attendre des codes en alpha-test de sa composition, mais cette simple évocation suffit à braquer l’ensemble de l’équipage. Sinon, il faudrait peut-être envisager de simplement dérober la clef de cryptage conservée par le Pacha dans le coffre de ses appartements privés. Tout semble tellement simple lorsqu’on discute avec DD-13… mais même le Commandant Hyabu semble gagné par cette suggestion, pour laquelle l’aide de leur désormais vieux compagnon Wookie Okam pourrait se révéler précieuse. 


Comme souvent lorsque les idées et suppositions fusent, Alto se détend à l’écoute de chacun, et soudainement se raidit, prise d’une vision fugace dont seul Zayne peut deviner l’existence. Cette voix ancienne, chevrotante, presque douce et apaisante… une voix différente des précédentes visions ? Doucement, elle incite Alto à retrouver le Pacha, un être malfaisant, vil et corrompu, qui doit être affronté. Mais cela lui sera possible, Alto est pleine de courage et est entourée de compagnons pleins de ressources. Sa méfiance première face à ces suggestions s’estompe, Alto est intimement convaincue qu’il faut se rendre au palais du Pacha à tout prix et s’applique à convaincre ses compagnons qu’il s’agit de la voie à suivre, sous le regard intrigué de Zayne qui devine ce qui vient de se jouer.


Plusieurs options s’offrent au groupe, suivant en cela les indications de DD-13 et Piy d’une part, et les propositions du reste de l’équipage. Hyabu, paré d’un titre de commandant du Premier Ordre, aurait bien ramené Meera au Pacha en gage de bonne foi afin d’accéder facilement au lieu, mais les dangers inhérents à cette approche frontale font rejeter ce plan. Par contre, l’information selon laquelle une secte locale de Keldors participe à chaque anniversaire du Pacha retient l’attention de l’équipage. Cette communauté de Tseun, qui réside sur la petite planète Kletsia, organise en effet une sorte de procession mystique en l’honneur du Pacha, qui semble s’y être mystérieusement attachée. Kletsia… n’était-ce pas cet endroit censé renfermé un piège pour le groupe des « indépendants menés par un Toydarien fantasque »… ? Le flasque visiteur de l’Archonte avait également mentionné un « chien » pouvant pister les Adeptes – voilà qui intrigue un peu Alto et Zayne.


Délaissant à nouveau l’Excelsior, sans doute au grand désarroi de la horde de courtisans de l’Archonte, l’équipage prend à bord de son vaisseau cargo HWK290 le chemin de Kletsia, planète enneigée en orbite autour d’une naine rouge mourante. Selendé, Kletsia… Pourquoi donc ces communautés Keldor s’enferment-elles donc à chaque fois sur des cailloux glacés dans des coins perdus de la Galaxie ? Le cadavre de Lord Xen et le corps de Nir en carbonite ont été transportés à bord du vaisseau – mais seul Nir fera le voyage complet, car Lord Xen reçoit les honneurs de la marine après le début du voyage… 


Deux vaisseaux stationnent au-dessus de Kletsia, un très ancien, monolithique, et un second bien plus moderne qui y est accroché. Des messages demandant la raison de l’irruption du transport se font entendre, sur un ton certes enjoué mais suggérant de vieux réflexes impériaux. Mobilisant sa concentration, Zayne étant son esprit vers ces navires, scrutant les sensations environnantes : tout d’abord une présence filante dans l’ombre – le « Chien » se demande-t-il intuitivement ? – et un grand calme à bord de massif vaisseau antique, contrastant avec une grande nervosité à bord du petit aéronef moderne. Malgré les propos se voulant rassurants de Hyabu, les armements sont déployés et la situation peut dégénérer à tout instant. Alors qu’une manoeuvre d’abordage est initiée par Hyabu, la voix familière de Taléo se fait entendre dans l’intercom, se présentant toutefois sous l’identité d’un officier impérial. Jouant patte de velours, Meera indique avoir un code d’identification impérial (H-Y-A-B-U) pour la rejoindre à la surface au plus vite avec des informations importantes. Après une hésitation, l’équipage est invité à descendre à la surface, dans la colonie sous glace. 


Le sas d’accès s’ouvre sur un humanoïde massif à la face lézardine. Un homme chauve au crâne veiné l’accompagne, les yeux enchâssés dans des verres soudés à son visage. Tous deux portent de longues robes noires et un sabre laser au côté. L’air pincé, une main sur son holster porté dans son dos, Taléo se tient en retrait, engoncée dans son uniforme impérial – une nouvelle couverture, a priori. Elle est toujours aussi belle, même si Hyabu lui tient toujours rancune de cette vieille dette jamais remboursée. Une nervosité palpable saisit Taléo lorsque surgit parmi le groupe une jeune femme agitée aux yeux rouges et au visage tatoué à la mode de Dathomir, et qui semble être la chef des porteurs de robe noire. Elle tient un sabre laser dans sa main et un Keldor vêtu d’un large robe jaune par l’épaule – on ne sait s’il la soutient ou s’il attend sa fin avec philosophie… Comme asphyxiés, Alto et Zayne ressentent à quel point ces trois individus sont rongés par le côté obscur, pourtant la détection ne semble pas réciproque, et les deux compagnons se sentent étrangement masqués, comme si leur connexion à la Force était camouflée de manière inexpliquée. 


La Sœur noire congédie l’homme de la secte puis questionne les nouveaux arrivants. Elle semble très instable, prompte à un geste de colère soudain, passant d’un sujet à l’autre sans logique – et surtout excessivement paranoïaque. Prenant les devants, Meera développe une explication de laquelle il ressort que l’infiltration en cours par le BRI aurait été éventée par le Pacha, et qu’il fut donc agir rapidement. Cette nouvelle – qui aurait dû précipiter les évènements – déclenche de manière inattendue une rage folle chez la Sœur, qui insulte Taléo avant de l’abattre sans sommation sous les yeux écarquillés de l’équipage. Laisse-les prendre la Lumière, ils ne pourront échapper au Pacha ! Laissant retomber sa tension, Alto relâche son étreinte sur la garde de son sabre camouflé dans son dos…


L’ensemble du groupe et une sélection des membres de la communauté reprend le chemin de l’antique navire en orbite, auquel on amarre le transport de l’équipage de Hyabu. Puis chacun se voit remettre une grande cape jaune à capuche, en vue de la procession qui sera organisée en l’honneur du Pacha d’ici quelques jours – à la suite d’un trajet qui s’annonce nerveusement éprouvant. Avant d’entamer le trajet, la Sœur impose à chaque passager l’épreuve de son regard terrible, comme pour imposer un conditionnement à chacun. Je protégerai tes amis ! Confiante, Alto subit le regard sans sourciller, ni déclencher la moindre interrogation de la part de la Sœur. Puis c’est le tour de chaque membre de l’équipage de Hyabu, sans conséquence notable, alors que les Keldors semblent s’enfoncer dans une sorte d’apathie malsaine.


Pour s’occuper, on se repose un peu, et on prépare des grands chariots de processionnaires, sous lesquels du matériel est disposé par l’équipage, au cas où. Mais tout cela est perturbé par les interruptions incessantes imposées par la Sœur noire, rongée par ses craintes et sa paranoïa aigue, et qui sans cesse questionne les membres de l’équipage sur leur passé, leur passage sur telle planète, sur l’organisation des processions passées – n’y a-t-il pas trop de Keldors à bord, d’ailleurs ? Ces séances de questions concernent surtout Meera et Piy, souvent avec son sabre laser certes déposé nonchalamment sur une table, mais tout de même allumé… Allant de long en large au travers du mess où sont regroupés les trois adeptes, elle revient sans cesse à la charge, et ses deux acolytes sont également de plus en plus nerveux face à leur incontrôlable supérieure. Elle finit par cracher sa haine des toydariens à la face de Hyabu, cette engeance qu’elle ne peut contrôler comme elle le souhaiterait… Très nerveuse par rapport au bras cyborg de Meera, elle lui impose de le déboiter sous la menace de son sabre flottant à quelques centimètres de son visage…Il faut toute la persuasion de Zayne pour la persuader qu’elle doit conserver intactes toutes les capacités du groupe pour assurer le succès de la mission du BRI vis-à-vis du Pacha. 


Chaque évènement ne fait que rehausser le niveau de stress du groupe, et seule Alto semble vouloir temporiser, confiante dans le voile de protection qui semble accompagner l’équipage de Hyabu. Pourtant, elle aussi sent bien ce filet de sueur glacée qui l’envahit à chaque convocation de la Sœur. D’ailleurs, de nouveaux cris se font entendre, et c’est à nouveau Piy qui doit répondre aux interrogations de l’Inquisitrice, au milieu du mess envahi par les processionnaires Keldor en pleine prière collective. Depuis quand Piy connait-il cette Chiss rafistolée et ce Toydarien ? N’a-t-il pas eu à faire au Soleil Noir dans le passé ? A-t-il été sur Saleucami récemment ? Devant les réponses interloquées et monosyllabiques de l’Aqualé, la Sœur retourne sa colère contre Meera, à son tour convoquée. La tension est à son comble, tout l’équipage est désormais rassemblé dans le mess. A l’acmé de sa nervosité, la Sœur finit par agripper Meera par la nuque dans une ultime tentative d’imposer sa pression psychologique sur sa proie – mais c’est le dérapage de trop. 


D’un geste leste, Meera dégage son bras cyber et embroche la Sœur avec, semblant lui injecter un produit qui la fait sombrer immédiatement. Dans le même mouvement d’une rapidité inouïe, Alto s’élance dans les airs et retombe dans le dos des deux acolytes de la Sœur, dans la lumière de son sabre blanchâtre. Entamant une danse hypnotique, Alto commence par littéralement découper en deux le Saurien pris au dépourvu et, après une roulade acrobatique, remonte son sabre au travers de l’Aveugle en finissant son geste dans le groupe de Keldors, en abattant un membre sans même s’en rendre compte, comme submergée par une puissance enivrante. Semblant se plaindre de son bras en répétant « pas maintenant, pas maintenant ! », Meera abat à bout portant la Sœur, malgré la tentative de Zayne de détourner son geste par la Force. Accablé par la scène, Zayne ne peut que tenter de calmer les processionnaires qui semblent libérés de leur conditionnement, puis déplacer le corps de leur comparse abattu par la fureur aveugle d’Alto. Le visage dans les mains, cette dernière semble se lamenter sur les évènements – ou bien ne fait-elle qu’essuyer la sueur sur son visage éclairci par un léger sourire de satisfaction ?


Rattrapés par le passé



Session Star Wars #55


Date : 04-Apr-2022


Avec :

Le Commandant Hyabu, qui réfléchit à un plan audacieux

Meera, la cible de toutes les attentions de DD-13

Cornell Quantarus, qui en apprend plus sur son fils

Aqualto Fudah (‘Alto’), attristée par le destin de Nir Octavion

Zayne Bentaroo, qui ne quitte pas l’objectif fixé par Mon Mothma


Lieu(x) :

Vers la planète-prison du Pacha Yunkaï

Colonies, vers les Confins, Secteur Kadraan



Le dialogue s’installe entre DD-13 et Meera – tout d’abord sur un ton formellement informatique, comme attendu de la part de Lord Xen. Meera commence par dresser la liste des 10 meilleurs pilotes présents sur la planète-prison. Il s’avère – nouvelle révélation – que le nom de Piy Zagzoad y apparaît… et qu’il est listé depuis 30 ans, confirmant l’étrange sentiment d’un évènement spatio-temporel qui aurait frappé les fuyards du Rokh pendant la Coalescence. Piy semble désormais affecté à une décharge industrielle. DD-13 peut même fournir des archives d’un journal tenu par Piy depuis de longues années, et débutant par une litanie de regrets et d’amertume. Les dernières entrées laissent toutefois deviner une nouvelle personnalité de Piy – très organisé, très calme, et préparant un coup obscur. Entre les lignes, on devine que Piy et DD-13 organisent depuis plusieurs semaines une rébellion des droïdes de Cona.


Les questions de Meera dérivent petit à petit vers DD-13, sa localisation, ses activités. Le dialogue se raidit et DD-13 demande à nouveau l’identification de son interlocuteur. Cette fois-ci, Meera s’annonce clairement, et une communication vocale s’établit immédiatement. La voie pincée de DD-13 se fait entendre dans le comlink, et il explique rapidement que bien entendu, il se fait « passer pour une Intelligence Suprême » en guise de couverture, et il explique les évènements qui ont frappés Piy, Nir et leurs compagnons d’infortune, les projetant dans un passé inattendu. Quelle chance qu’il ait pu scanner à ce point en détail l’anatomie et la structure interne de Meera lorsqu’ils se côtoyaient encore, cela lui a permis de fournir les plans précis au Pacha Yunkaï – sujet propice à un paradoxe temporel qui fige un instant Meera. Son propre corps de droïde est rangé dans les collections privées du Pacha, : DD-13 est désormais à la fois nulle part et partout, esprit désincarné parfaitement adapté à sa nouvelle identité.


Certes, il tente avec Piy d’organiser de petits soulèvements acquis à la cause droïde – n’est-ce pas normal quand on voit comment « certains » – l’intonation était-elle dirigée contre son ancien Capitaine ? – traitent leurs droïdes comme du petit personnel sans valeur… Sur la planète-prison, plus de 90% des prisonniers sont de fait des ouvriers-esclaves et des « agitateurs » - notamment des religieux Keldor rappelant la communauté entrevue sur la planète glacée Sélendé – là où tous les ennuis de l’équipage ont débuté... Toujours est-il que Piy se dessèche sur cette planète-prison, dont les conditions environnementales arides ne sont pas adaptées pour un Aquale. Après avoir servi le Pacha comme un de ses pilotes personnels, il a finalement été jeté ici, sans doute victime de son caractère imprévisible et de son impulsivité potentiellement dangereuse aux commandes d’un appareil trop rapide pour être laissé dans ses mains ad vitam.


Questionné par Zayne au sujet de l’arme secrète mentionnée par Mon Mothma il y a bien longtemps, DD-13 confirme que cette base sidérale aux proportions inconcevables – sauf pour l’Intelligence Suprême bien entendu – se trouve dans les régions profondes, derrière les jumeaux de Kor. Il n’y a pas de carte disponible pour quiconque ne sert pas directement le Pacha. A vrai dire, la route a été créée par Piy lui-même… L’ensemble est placé sous la garde d’un détachement impérial dirigé par le Colonel Quantarus, précise DD-13 d’une voix suave en détachant bien chaque syllabe, tandis que Cornell se raidit et ne prononce pas un mot pour commenter les joyeuses retrouvailles père-fils qui pointent à l’horizon.


Quelles sont les nouvelles des autres compagnons du groupe ? Toujours affligée par la vue de Nir Octavion agonisant dans son bloc de carbonite, Alto questionne DD-13 à son sujet. Le droïde explique que Nir a été abattu par le Pacha lui-même, pour le statufier dans cette pose, entre la vie et la mort. Alto ne peut que serrer le poing en écoutant ce récit, visiblement résolue à y répondre un jour ou l’autre. Quant au Wookie Okam, il a rejoint la cour du Pacha et occupe désormais un poste dans la garde rapprochée du Pacha, après semble-t-il bien des intrigues. Une petite inquiétude traverse le regard de l’équipage, mais le Capitaine Hyabu semble toujours convaincu qu’une simple parole de sa part ramènera le fils du sénateur de Kashyyyk dans son giron…


L’équipage discute désormais ouvertement d’un plan qui leur permettrait d’extraire habilement Piy Zagzoad de la planète prison, peut-être sous le couvert de l’organisation d’une audition de chanteurs, puisque le cadeau initialement prévu pour la fête d’anniversaire du Pacha n’a pas pu être embarqué par « l’Archonte » comme prévu. DD-13 indique qu’il peut fournir des accréditations et organiser une prise de rendez-vous avec Klaas Marinsky, le gouverneur du lieu et un des plus anciens et fidèles compagnons du Pacha. Lord Xen n’a jamais mis les pieds sur la planète-prison, voilà qui facilitera les affaires du groupe.


Avant de couper la communication, Alto demande à DD-13 à quand remonte les premières archives concernant le Pacha Yunkaï – peut-être le vieil homme de ses visions récurrentes des dernières semaines ? Un frisson irrépressible la parcourt lorsque l’Intelligence Suprême lui indique froidement que les premières données remontent à plus de 400 ans.


samedi 11 juin 2022

L'Enclave d'Emeraude

 


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 12

 

Avec

 

 

 

Delaan Winterhound, Le ranger dont le retour est célébré

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui veut une preuve de l’identité de son compagnon

 

Kri Shanu, Le moine qui voudrait fouiller la tente du wyrmspeaker

 

 

 

L’homme qui se redresse devant eux est un étranger pour les héros. Sa chevelure blonde, son teint halé et son franc sourire sont à l’opposé de l’apparence de leur ami Ildur. Pourtant Delaan dégage quelque chose de familier, peut-être est-ce sa démarche souple, les cals sur ses doigts usés par la corde de son arc ou encore cette manière de plisser les yeux quand il remarque quelque chose.



A l’inverse le visage du ranger est celui d’une célébrité pour les habitants de la grande forêt. Une foule bigarrée de druides, d’elfes et de créatures féeriques se presse à la sortie du dôme végétal quand les héros en émergent et acclame avec vigueur le retour de Delaan. Les aventuriers se retrouvent submergés par une déferlante d’accolades, les mêmes hommes qui les ont capturés deux jours plus tôt leur tapent dans le dos amicalement tandis que des gnomes des forêts leur tendent des outres d’hydromel et que les pixies leur adressent des baisers en voletant autour d’eux. Des guerriers elfes viennent aussi saluer le retour de leur frère d’armes et un énorme centaure fend rudement la foule pour soulever Delaan dans ses bras en riant bruyamment. Même les animaux semblent être de la fête, des ours, des hiboux, des renards, tous se réjouissent en ce jour.

Les festivités ne sont cependant pas encore du goût de Rka qui craint que cette miraculeuse résurrection ne soit à nouveau qu’un plan sinistre des adorateurs de Tiamat. Il joue des coudes pour se retrouver face au ranger à qui il ordonne de le frapper avec les terribles poignards maudits que seul Ildur savait manier. Avec un sourire indulgent, Delaan s’exécute et au grand soulagement du paladin les couteaux ne sont plus entre ses mains que deux bouts d’os inoffensifs. Leur méfiance enfin apaisée les aventuriers peuvent enfin se laisser aller dans l’atmosphère joyeuse qui les entoure et prendre une soirée de repos bien méritée.

A la nuit tombée, alors que les convives s’éclipsent peu à peu, la conversation revient sur les graves événements qui les ont conduits jusqu’ici. L’Enclave d’Emeraude tente de faire échec au culte depuis des mois mais se retrouve toujours à la traîne des sbires de Neronvain dont la maîtrise du réseau foisonnant de portails qui constellent les innombrables ruines dans la Grande Forêt leur donne toujours une longueur d’avance. Avant de s’en prendre aux routes et aux villages qui la bordent, ils avaient déjà fait régner la terreur depuis longtemps au cœur même de la forêt. Les tribus de barbares Uthgardt qui y vivent recluses ont payé un lourd tribut à ces expéditions et la plupart d’entre eux ont été déjà emmenés en esclavage à l’autre bout du monde. Un certain nombre de ruines ont aussi été pillées et les antiques trésors qu’elles contenaient sont aller grossir le colossal butin que le culte compte offrir à sa déesse à son arrivée. Ashenford est particulièrement inquiet qu’un certain nombre de dangereux artefacts antiques datant du Netheril ou même d’avant soient ainsi tombés entre les mains des tiamatistes. S’ils n’ont pas réussi à arrêter les attaques du culte, les membres de l’Enclave d’Emeraude pensent tout de même avoir identifié à quel endroit ils ont établi leur camp de base. Malheureusement celui-ci se trouve juste en dehors de la Grande Forêt dans les contreforts des montagnes au nord-est, juste en bordure du vallon maudit d’Hellgate Dell. Les rapports des éclaireurs laissent à penser que les sythilisiens ont investi les ruines de Myth Glaurach, une antique cité elfique rasée par une horde d’orcs dont le mythal a été corrompu par la proximité de la bouche de l’enfer d’Hellgate Keep. Le puissant champ magique qui protégeait la ville altère aujourd’hui le fonctionnement de la magie et a de plus des effets étranges sur les animaux. Les druides et leurs alliés féeriques se méfient donc grandement de l’endroit et n’osent pas prendre le risque d’engager leurs forces contre le culte sur un terrain aussi défavorable.



Les héros eux n’ont pas une telle appréhension et ils se portent aussitôt volontaire pour aller se rendre compte par eux-mêmes de l’état des forces en présence. Accompagnés d’un acolyte de Sylvanus qui leur garantira un passage sans trace à travers la nature, ils traversent la forêt sur toute sa largeur d’est en ouest en seulement quelques heures. Ce miracle est permis par la coopération d’un clan de dryades qui les emportent à travers le réseau labyrinthique des racines des grands arbres vers leur destination, capacité qu’elles réservent d’habitude aux proies qu’elles capturent pour les traîner jusque dans leurs tanières. Aussi sauvages soient-elles, les fées les laissent pourtant à l’entrée d’Hellgate Dell car la souillure démoniaque que porte cette partie de la forêt les terrifie. Effectivement il y a quelque chose dans l’air qui rappelle aux héros leur séjour en enfer, ce qui rend les ombres mouvantes sous les branches tordues des arbres décharnés encore plus inquiétantes. Ils attendent donc l’aube pour traverser le vallon d’une seule traite et ne pas tomber nez à nez avec les horreurs qui y rodent peut-être encore.

Parvenus à la lisière de la forêt, ils découvrent un champ de coupe assez étendu. Des piles de troncs attendent encore près de la rivière d’être halés vers l’amont. Plutôt que de suivre les rives de la Delimbiyr, Delaan les entraîne à travers les chemins de montagne pour contourner Myth Glaurach par le nord. C’est donc depuis une position nettement surélevée qu’ils découvrent le nouveau visage des ruines. 



Le cœur de la cité est désormais occupé par un camp militaire bien ordonné qui se déploie en étoile autour d’un fort dont les solides palissades entourent les tentes des officiers hobgobelins et des dragonclaws. Un pavillon nettement plus luxueux que les autres attire l’attention de Kri qui en déduit qu’il s’agit là sans doute de celui de Neronvain. Delaan remarque aussi qu’un autre point du campement est beaucoup plus lourdement gardé que le reste. Sur un promontoire en bordure de la rivière est perchée une volée d’abishaïs qui entoure un musculeux géant des collines. Ils semblent monter la garde devant l’entrée d’un souterrain à travers lequel vont et viennent des détachements de gobelinoides ainsi qu’une paire de dragons verts.

mercredi 18 mai 2022

Delaan Winterhound est de Retour

 


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 12

 

Avec

 

 

 

Arias Letho Mortegueule, Le chasseur de mage qui ne peut pas surmonter sa paranoïa

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui voit l’absurdité du combat

 

Tengrim Copperplate, Le nain qui gagne la rancune d’un sylvanien

 

Kri Shanu, Le moine qui parlemente en homme de bien


Ildur Main d’Airain, Le ranger qui sait enfin qui il est

 

 

Grâce à l’un de leurs plus précieux parchemins, les héros ont ramené Anathlor Greysword à la vie. Ce retour miraculeux n’est cependant qu’une bien maigre consolation face aux pertes terribles que les défenseurs de Loudwater ont subies. Le village ne survivra pas à une nouvelle attaque et il n’y a plus d’autres choix que de fuir. Heureusement la victoire a au moins contraint le culte à battre en retraite pour panser ses plaies et la route de Secomber devrait rester ouverte pour quelques jours. Les aventuriers confient donc le destin des réfugiés à Anathlor tandis qu’eux même vont s’enfoncer dans la forêt pour continuer à mettre la pression sur le wyrmspeaker vert et ses sbires. L’un des rangers de Loudwater accepte de les guider jusqu’à Nordhaeril où ils espèrent trouver l’ami d’Alagarthas qui pourra les aider à localiser le repaire de Chuthaumglaroth.

La grande forêt reste incroyablement sauvage et il y est particulièrement difficile de s’y orienter car nul chemin ne saurait y subsister plus de quelques jours et même les marques de pistes des forestiers s’effacent d’une saison à l’autre. Cet environnement semble tout à fait familier à Ildur. Il a l’impression d’être enfin de retour chez lui, mais au lieu d’être réconfortant, ce sentiment est au contraire absolument angoissant pour lui. Arias n’est pas à son aise non plus. Il dort mal, un rêve récurrent le poursuit sans qu’il n’arrive à en garder une image nette au matin. Seules quelques bribes du cauchemar survivent à l’aube. Un horizon infini, une atmosphère poisseuse, presque visqueuse, la sensation de suffoquer, comme si un étau se resserrait sur son cœur et ce rire grinçant qui chaque nuit se rapproche.

Plus les aventuriers s’enfoncent dans la forêt plus elle parait inextricable, même leur guide semble avoir du mal à trouver son chemin maintenant. C’est donc avec surprise qu’ils débouchent soudain dans une clairière totalement découverte. Entourée d’un véritable mur de ronces infranchissable, elle est de plus enfoncée dans une cuvette de deux ou trois mètres de profondeurs. Le ranger de Loudwater parait décontenancé par l’endroit qu’il ne reconnait absolument pas. Alors qu’il rebrousse chemin en pensant s’être égaré, les ronces s’animent et l’enserrent pour le faire disparaître dans le mur végétal. Rka est lui aussi saisi par les plantes dont les épines se plantent dans sa chair pour le maintenir en place. Pour échapper aux racines qui les pourchassent, ses compagnons sont obligés de s’avancer au centre de la clairière d’où ils découvrent qu’ils sont encerclés par une inquiétante troupe. Des hommes encapuchonnés se dissimulent derrière les arbres en les visant de leurs arcs tandis qu’une meute de loups aux yeux brillants se mêle à leur nombre avec des grognements menaçants.

Ashenford Torinbow


Un très vieil homme vêtu de haillons et couvert de colifichets s’avance alors du haut du promontoire. Il ordonne qu’on lui livre Ildur qu’il accuse d’être un adorateur de Tiamat. Kri tente de plaider sa cause en jurant que le ranger est autant un homme de bien que le reste des héros. Le vieillard répond par un reniflement méprisant qui signifie ce qu’il pense des partisans du Bien. Ildur confesse alors son trouble et avoue qu’il ne sait plus lui-même qui il est réellement et qu’il est justement venu jusqu’au cœur de la forêt pour retrouver ses souvenirs perdus. Le vieux druide accepte de croire le ranger, mais si celui-ci veut des réponses, il va d’abord devoir se rendre. Arias, plus méfiant que jamais sort alors une de ses baguettes magiques. Aussitôt les arbres autour d’eux prennent vie, leurs racines s’arrachant à la terre meuble pour révéler leur véritable nature de sylvanien. Le tertre au-dessus duquel se tient le druide se met lui aussi en mouvement tel un grotesque bossu couvert de mousse. Ses membres s’allongent comme des tentacules végétaux qui enserrent Ildur et l’attirent sans que celui-ci ne résiste vers une bouche béante qui s’ouvre dans le torse de la créature où il disparait en un instant. Satisfait, le vieil homme s’apprête à partir mais Kri le retient à nouveau par un discours déterminé à lui prouver qu’ils se battent contre les mêmes ennemis et que les héros refusent d’abandonner ainsi leur camarade à un destin inconnu. Malgré son air renfrogné, le druide est touché par la sincérité du moine et il accepte que les aventuriers le suivent. Il leur demande néanmoins de déposer les armes avant de les laisser sortir de la nasse dans laquelle il les a piégés. A ces mots, Arias se trouve convaincu que tout ceci est un traquenard et que le vieillard est en fait un mage retors dédié à leur perte. D’un geste il déchaine les éclairs de sa baguette vers le druide qui accepte la tournure des évènements avec un haussement d’épaule résigné. La foudre magique est interceptée par le sylvanien qui se tient devant lui et il s’en tire sans autre désagrément que de voir ses cheveux se dresser sur sa tête sous l’effet de l’électricité qui le frôle. Kri bondit à la poursuite du tertre errant qu’il étourdit d’un coup de sa lance, tandis que la hache de Tengrim fait sauter l’écorce du tronc du sylvanien comme la cognée d’un bucheron. Le nain doit pourtant reculer pour encaisser la pluie de flèches que les archers embusqués font pleuvoir sur lui. La meute dévale alors la pente en hurlant, un raz-de-marée de crocs renversant les héros pour les trainer au sol jusque dans des postures périlleuses. Kri parvient à s’extirper de la mêlée et d’un acrobatique saut périlleux, il bondit sur le vieux druide. Mais au lieu d’un frêle vieillard c’est un colossal ours des cavernes qui l’attend en haut de la pente. Arias est encore plus malchanceux car les loups le laissent à la merci des sylvaniens dont les lourdes branches le battent à mort avant qu’il puisse se relever. Pourtant ce n’est pas le corps inanimé du chasseur de mage qui reste au sol mais celui d’un jeune homme à la peau diaphane et aux cheveux blancs qui ressemble trait pour trait à celui que sa vision angélique avait révélé à Rka lorsqu’il avait observé Arias en Avernus. Voyant que la situation leur échappe complètement le paladin lance un appel désespéré à cesser ce combat absurde et avec l’assentiment de ses compagnons il offre sa reddition au druide. L’ours massif considère les héros un moment puis tous les loups se taisent et reculent d’un même mouvement. Les aventuriers lâchent leurs armes et des racines jaillissent du sol pour les recouvrir d’un cocon dans lequel ils sombrent tous dans l’inconscience.

 


Lorsqu’ils se réveillent, ils se trouvent complètement nus sur un tapis de mousse. Au-dessus d’eux un dôme végétal opaque leur donne l’impression qu’ils sont au fond d’une grotte obscure. En son centre brille d’une lueur orangée une étrange forme ovoïde à l’intérieur de laquelle on discerne la silhouette d’un homme. Ildur se tient devant cet œuf luminescent aux côtés du vieux druide qui examine la bougie que le ranger garde précieusement depuis toujours quoiqu’il n’ait jamais réussi à l’allumer. Ce dernier se présente comme Ashenford Torinbow, hiérophante de l’Enclave d’Emeraude, une confédération de druides, de rangers et de créatures féériques diverses et variées qui se consacre à la préservation de l’équilibre naturel du monde. Ils ont été parmi les premiers à comprendre que les adorateurs de Tiamat allaient devenir une terrible menace. Mais l’espionnage ne fait pas partie des domaines dans lesquels ils excellent et pour découvrir les plans des cultistes, Ashenford élabora un stratagème qui s’avéra particulièrement mal avisé. Il mit au point un rituel qui devait permettre à l’esprit de son ami Delaan Winterhound de prendre le contrôle du corps et des souvenirs d’un tiamatiste du nom de Davren qu’ils avaient capturé à son arrivée dans la forêt, faisant de lui un agent indétectable capable de s’infiltrer au cœur des complots du culte afin de les déjouer. Malheureusement la magie de Sylvanus est bien mal appropriée à ce genre d’exercice et le rituel tourna au fiasco. Les esprits des deux hommes se trouvèrent entremêlés dans le corps de Davren et leurs âmes restèrent engluées dans la bougie qui devait servir de réceptacle temporaire pendant le transfert, laissant ainsi le corps de Delaan comme un pantin sans vie prisonnier de son cocon. Privée de son âme et rendu fou par la fusion forcée des souvenirs des deux hommes, l’aberration qui prendrait le nom d’Ildur parvint à s’enfuir en emportant la bougie cruciale à l’accomplissement du rituel avec lui. Depuis l’Enclave espère qu’il finira par revenir dans la Grande Forêt pour avoir une chance de réparer son erreur. Pourtant la confiance d’Ashenford en ses capacités magiques a été ébranlée par son échec et il ne peut pas garantir que le sacrifice d’Ildur pourra ramener son ami Delaan. Quoiqu’il considère le ranger comme une chimère dangereuse, il ne peut que constater qu’il pourrait aussi être un puissant allié dans la lutte contre le culte et qu’il serait peut-être plus sage d’attendre que la guerre soit terminée avant de procéder à l’inversion du transfert. Ildur lui facilite la tâche en prenant la décision pour lui. Il ne supporte plus la souffrance mentale perpétuelle que lui inflige sa condition et il se porte donc volontaire pour subir à nouveau le rituel.

Ildur pose sa main sur la surface de l’œuf tandis qu’Ashenford commence ses incantations en brandissant la bougie au-dessus de lui. La forme prisonnière de l’œuf vient plaquer sa paume sur celle d’Ildur et la substance luminescente remonte le long du bras du ranger jusqu’à recouvrir tout son corps. Il est soudain pris de spasmes et la bougie s’enflamme d’un seul coup pour se consumer entièrement en quelques instants. La flamme s’éteint tout aussi subitement et Ildur s’écroule. L’œuf cesse aussi de luire et s’affaisse sur lui-même lorsque sa membrane se rompt pour laisser glisser le cadavre de Davren. Les héros ne peuvent réprimer un frisson quand ils constatent que le visage du mort est celui d’Ildur. Mais l’esprit de celui-ci n’est plus dans ce corps mais dans celui qui se relève péniblement de l’autre côté, celui de Delaan Winterhound.

 


mercredi 20 avril 2022

Le Massacre de Loudwater

 


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 12

 

Avec

 

 

 

Arias Letho Mortegueule, Le chasseur de mage qui écume de rage et de frustration

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui se trouve aux portes de la mort

 

Kri Shanu, Le moine qui s’embusque sous un pont


Ildur Main d’Airain, Le ranger qui résiste seul face au dragon

 

Les rangers de Loudwater tendent nerveusement les cordes de leurs arcs alors que les troupes du culte se déploient de l’autre côté du pont. Les tirailleurs gobelins ont déjà pris position dans les fourrés qui bordent le ravin, prêts à couvrir l’avancée des ogres chargés de déblayer les barricades montées à la hâte. Les masques noirs des dragonclaws arrivent ensuite, leur démarche nonchalante offrant un contraste étrange avec le pas cadencé du régiment hobgobelin qui progresse derrière le mur de ses hauts boucliers. Le silence tendu est brisé par un cri strident qui fend les nuages alors qu’un massif dragon vert vient se poser devant le pont en quelques battements de ses ailes de cuir. Le sorcier au masque de fer saute prestement à bas de la selle fixée au cou de la bête. Sa voix déformée par le métal pose à nouveau la terrible question aux gens de Loudwater, livreront-ils leurs amis demi-elfes pour sauver leurs vies ? Anathlor Greysword lui répond sans ambages qu’il n’en est pas question.

Mais avant que le sorcier puisse prendre acte de ce refus, Arias surgit de derrière la barricade et se rue sur lui en brandissant un cristal luisant devant lui. Une explosion soudaine de lumière aveugle le sorcier et une partie de son escorte. Aussitôt il bat en retraite derrière les rangs hobgobelins qui se reforment en une barrière étanche face à d’éventuels poursuivants. C’est sans compter sur la célérité de Kri qui bondit hors de sa cachette sous les piliers du pont et contourne à toute allure les sythilisens pour cueillir le sorcier d’un violent coup de sa lance qui le laisse étourdi.



La bataille s’engage alors. Les flèches partent des deux côtés de la rivière alors que les ogres foncent pour emboutir les barricades qui bloquent le pont. L’un d’entre eux, encore aveuglé par le cristal d’Arias, se rue malgré tout à la suite de ses congénères mais guidé uniquement par leurs éructations, il manque l’entrée du pont et bascule dans le vide pour aller se fracasser sur les rochers en contrebas.  Les dragonclaws quant à eux n’ont pas à attendre que les lourdauds aient mené à bien leur besogne car leurs capes enchantées leur permettent de s’envoler d’un bond au-dessus des rapides pour prendre les rangers à revers, bientôt rejoint par les éclaireurs gobelours qui se cachaient déjà sur la rive tenue par les défenseurs. Rka essaie de briser l’avancée des hobgobelins en déchaînant une boule de feu sur eux, mais leurs mages de guerre dans leurs rangs ont tôt fait de contrer le sort du drakéide. Ce faisant le paladin a révélé sa position et celle d’Ildur et le dragon se jette sur eux, les engloutissant de son souffle empoisonné. Les miasmes sont si corrosifs que Rka s’effondre en serrant sa gorge en feu. Ildur résiste mieux grâce à la magie antidote dont l’avait pourvu le paladin avant le début de la bataille. La menace du dragon le contraint pourtant à abandonner les barrages de flèches qui tenaient les dragonclaws à distance pour pouvoir bénéficier de la protection de son bouclier contre les griffes acérées qui cherchent à le déchirer.



Sur l’autre rive, Arias creuse un sillon à travers les rangs sythilisiens avec sa baguette d’éclairs pour se rapprocher de Kri qui a fini par se retrouver encerclé avant de pouvoir capturer le sorcier. Heureusement ce dernier a pris la précaution d’avaler une potion de force des géants avant de se jeter dans la mêlée et les soldats du culte se montrent bien incapables de retenir le moine qui les rudoient sans ménagements pour se frayer un chemin jusqu’à sa cible. Arias, dont la liberté de mouvement est elle aussi garantie par magie, renonce donc à soutenir son camarade et rebrousse chemin pour aider Rka, non sans occire les mages hobgobelins au passage. Ildur est en effet bien seul face au dragon alors que le drakéide gît toujours au sol au milieu des rangers qui tombent inexorablement face à la supériorité numérique du culte. La magie bardique du chasseur de mage ramène le paladin à la conscience alors que Kri arrive enfin à la hauteur du sorcier après avoir dispersé ses protecteurs en enchaînant les gongs du sommet et les tempêtes de grêle. Mais alors qu’il s’apprête à se saisir de lui, un mot de pouvoir terrible vient lui vriller le crâne. Le moine titube, goûtant pour une fois à l’étourdissement dont il punit d’habitude ses ennemis. Face à lui vient d’apparaître un elfe dont la ressemblance avec Finnlay est incroyable. Mais la dureté de son expression n’a rien à voir avec la candeur du druide, alors qu’il adresse au sorcier gisant à ses pieds une phrase en elfique que Kri ne comprend pas. Arias écarquille les yeux en voyant que c’est Neronvain lui-même qui vient d’apparaître pour les frustrer à nouveau de leur victoire sur le sorcier au masque de fer. Il abandonne subitement le combat pour se ruer vers le wyrmspeaker, désormais mu par sa seule obsession de débarrasser Toril de ces mages honnis qui le narguent sans cesse. Sa défection soudaine est fatale à Anathlor qui voit la nasse des assassins gobelours se refermer sur lui sans le soutien d’Arias. Ce rebondissement s’avère d’autant plus tragique que la tentative du chasseur de mage se montrera vaine. Son sort de silence vient se briser sur les remparts du globe d’invulnérabilité de Neronvain qui peut dès lors se téléporter à l’abri avec son sous-fifre en adressant un dernier sourire moqueur aux héros avant de disparaître. Kri reprend ses esprits au moment où Arias hurle sa frustration vers le ciel de voir sa proie lui échapper à nouveau de justesse. Il ne reste plus aux deux compères qu’à aller passer leurs nerfs sur le dragon qu’Ildur a tenu en respect seul depuis le début du combat. Le moine commence par le frapper de sa javeline de foudre dont le tracé électrique carbonise ogres et dragonclaws au passage. Arias choisit lui aussi d’abattre ses éclairs magiques sur le dragon, donnant enfin à Ildur l’opportunité de prendre du champ pour larder la créature d’une grêle d’épines qui lui déchire les ailes. Assailli de toutes parts, le dragon décontenancé tente de prendre son envol mais d’un bond prodigieux, Kri tombe sur lui de toute sa force de géant pour le rabattre au sol. Sonnée par le coup, la bête s’affaisse dans la poussière et avant qu’elle ne parvienne à se rétablir, Kri l’achève en lui enfonçant profondément sa lance dans l’œil.

Privés de leur principale force de frappe, les troupes du culte battent en retraite à la suite de leur chef qui est déjà loin, ne laissant derrière eux que mort et dévastation. Loudwater a peut-être remporté une bataille aujourd’hui, mais le prix de la victoire est terrible car ses vaillants défenseurs ont été décimés par leur ennemi bien supérieur en nombre.

Alors qu’ils contemplent l’étendue des dégâts avec un goût amer dans la bouche, Kri répète à ses compagnons la phrase que Neronvain a adressé à son sbire. Arias la leur traduit d’une voix agacée :

« Est-ce que tu sais faire autre chose que me décevoir, mon fils ? »

 Ses mots plongent les héros dans un abîme de perplexité car ils ne peuvent avoir qu’une seule signification : le sorcier au masque de fer n’est autre que leur compagnon disparu, Finnlay Galindan !