Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 14
Avec
Faerdhallarlasar
"Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui ne croit pas à sa
propre suggestion
Icham Andeth Alamnar, Le barde qui rit aux blagues de sa hyène
Kri Shanu, Le moine qui s’entraine
à la survie arctique
Quelques jours de mer
suffisent pour rejoindre les Confins de Revel. La tour vertigineuse de la
prison surplombe la falaise au pied de laquelle l’expédition des aventuriers
débarque. Tandis que Sephek Kaltro et ses hommes s’occupent d’amener tout leur
matériel à terre, les héros sont accueillis par la Directrice Marthannis qui a
été prévenue de leur arrivée par Chaldos Vedriga. Ses obligations ne lui
permettent pas de leur consacrer beaucoup de temps mais elle est très honorée
de recevoir les fameux héros du Nord. Elle espère cependant pouvoir profiter de
leur compagnie le soir même lors d’un diner donné en leur honneur par le
conseil de l’absolution. C’est d’ailleurs dans les appartements des conseillers
actuellement absents qu’ils seront logés, insigne honneur réservé aux hôtes de
marque.
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Les Confins de Revel |
Les convives du soir
sont peu nombreux puisque seuls trois membres du conseil de l’absolution sont
présents actuellement. Voss Anderton est l’austère représentant de Neverwinter.
Choisi par Lord Neverember lui-même, c’est un fonctionnaire zélé qui prend très
au sérieux sa mission d’examiner les demandes de remise en liberté des
prisonniers si particuliers des Confins de Revel. Il s’efforce de faire montre
d’une impartialité exemplaire lorsqu’il s’agit de déterminer si les détenus méritent
encore de rester mis à l’écart au bout du monde ou si leur potentiel de
nuisance est devenu suffisamment négligeable pour qu’ils puissent réintégrer la
société civilisée de l’Alliance des Seigneurs. Jil Torbo est une halfling
cynique qui porte la voix de Baldur’s Gate et pour qui toutes les audiences du
conseil ne sont qu’une mascarade. Elle ne prend donc pas la peine d’examiner le
moindre dossier et vote systématiquement contre les remises de peine. Kriv
Norixius, le drakéide argenté envoyé par Daggerford, affiche une compassion
réelle pour les malheureux condamnés à passer le reste de leur existence dans
les rigueurs arctiques de la prison. Mais son inquiétude se porte aussi sur les
conséquences éventuelles du retour des prisonniers vers le sud dont les
manigances pourraient à nouveau mettre en péril les innocents habitants de la
Côte des Epées si son indulgence était excessive, ce qui l’amène lui aussi à
voter la plupart du temps contre les remises en liberté.
Les conversations sur le
bien-fondé de l’existence de ce système de bannissement des séditieux n’ont pas
le temps de déraper car elles sont interrompues par l’irruption de la
Directrice Marthannis, visiblement en état d’ébriété avancé, qui titube
jusqu’au buffet où elle se goinfre de hors d’œuvre en plongeant directement les
mains dans les plats. Ce spectacle peu ragoutant ne provoque pourtant pas la
réaction de stupeur qu’on aurait pu attendre de la part des conseillers qui le
contemple au contraire avec un air tantôt amusé, tantôt plein de commisération.
La directrice se retourne alors pour éructer un rot puissant et semble
découvrir les héros pour la première fois. Elle les interpelle alors d’une voix
rauque empreinte d’un très fort accent nain en se moquant d’eux pour avoir suivi
jusqu’ici Jotunbane dans sa quête illusoire du royaume perdu d’Uldoveld. Avant
de pouvoir en dire plus, le regard de Marthannis se trouble et elle bafouille
quelques mots d’excuse incompréhensibles alors qu’elle reprend ses esprits. Un
garde se charge de la raccompagner dans ses quartiers alors que Kriv Norixius
implore les héros de lui pardonner cet écart de comportement. Il leur révèle
que la directrice héberge en elle l’âme de son meilleur ami, un nain du nom de
Vlax Brawnanvil, qui est mort dans ses bras après lui avoir sauvé la vie. A
intervalle régulier le nain prend ainsi possession d’elle pour assouvir sa passion
pour la bière. Seul un pèlerinage jusqu’au temple de Moradin de Mithril Hall pourrait
la débarrasser de cette malédiction, mais elle prend le prétexte de ne pouvoir
délaisser ses obligations aussi longtemps pour repousser sans cesse le voyage
et surtout le moment où il lui faudra dire un adieu définitif à son ami. Par
respect pour sa grande compétence et par amitié pour elle, tous les conseillers
ont d’un commun accord décidé de lui laisser le temps de gérer son deuil et cachent
ses écarts aux seigneurs qui les envoient.
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Kinukki |
Le lendemain, une
sentinelle déclenche l’alerte. Quelqu’un arrive à la prison depuis les étendues
glacées du nord. Les aventuriers se presse sur les remparts pour découvrir le
nouveau venu. Sa peau burinée tendue sur une musculature encore impressionnante
malgré l’âge avancé que ses rides trahissent, l’homme semble être un barbare
reghed. Il ne porte cependant aucun des signes d’appartenance à une des tribus
que les héros ont déjà croisées. D’ailleurs il arpente la banquise à moitié nu,
un simple pagne et des bottes en peau de phoque lui suffisent à affronter le
froid polaire qui règne si loin dans le nord. Il dit s’appeler Kinukki et être
venu à la demande de Mitann car il tient la prêtresse en haute estime, sa bonté
lui rappelant une femme qu’il a connu il y a bien longtemps.
L’équipe de Sephek
Kaltro accueille la présence du vieil indigène avec condescendance. Venu
lui-même du lointain Tethyr il y a bien des années, Kaltro considère les reghed
comme des bons à rien. Ses hommes sont tous des habitants civilisés des
Dix-Cités bien plus aguerris à la survie dans le grand nord que ces sauvages
peuvent l’être. Ils n’adressent donc pas un mot à Kinukki pendant qu’ils chargent
leur matériel sur les traineaux auxquels sont attelés leurs chiens. En
attendant le départ, Icham plaisante avec Xzart, la hyène géante qui
l’accompagne désormais, et interroge Kaltro au sujet d’Uldoveld. Le téthyrien
en a déjà entendu parler mais pense que ce n’est qu’un mythe seulement bon à
perdre les chasseurs de trésor dans la glace. Kinukki lui n’est pas de cet avis
et affirme qu’il a déjà rendu visite à Storvrik dans son fief caché au bout du
monde. Le vieux reghed en profite aussi pour adresser quelques mises en garde
cryptiques à Kri sur la lance qu’il manie. L’arme le désigne comme ayant la
faveur d’Auril, mais c’est un cadeau à double tranchant dont le prix pourrait
s’avérer bien plus élevé que ce que le moine est prêt à payer. Le moine tente
de rassurer le vieil homme en lui assurant qu’il ne subit aucune emprise de la
part de la déesse mais Kinukki confesse alors que c’est aussi ce que pensait sa
fille avant qu’il ne la perde à tout jamais au profit de l’hiver.
La progression est rapide
et efficace lors des premiers jours, l’équipe de Kaltro connait visiblement son
affaire. Les traineaux tracent une piste facile à suivre et les nuits sont
relativement confortables à l’abri des igloos qu’ils bâtissent chaque soir. Grâce
aux trappeurs expérimentés qui les accompagnent, les provisions sont abondantes.
Kri les suit à ses risques et périls dans leurs expéditions de ravitaillement
pour apprendre leurs techniques de pêche à travers la glace et de chasse au
phoque sur la banquise. Kinukki leur a annoncé au moins trois semaines de
voyage en suivant la côte avant d’arriver dans la zone où dérive Oyaviggaton,
l’iceberg qui sert de repaire à Arauthator dans la région. Au bout d’une
semaine cependant, une tempête se forme au-dessus de la mer et les force à se
déporter vers l’intérieur des terres pour ne pas se retrouver pris dessous. Kinukki
suit le mouvement mais affirme placidement qu’il ne sert à rien de vouloir distancer
le blizzard qui les rattrapera inexorablement et qu’il faut simplement attendre
qu’il passe avant de continuer. Sephek Kaltro est visiblement agacé par les
remarques du vieil homme, surtout quand ses prédictions se réalisent le
lendemain. L’expédition s’acharne pourtant à mettre de la distance avec la
tempête en s’enfonçant toujours plus profondément vers l’Est. Mais c’est peine
perdue. Au bout de trois jours, les tourbillons de flocons tranchants les
rejoignent et il faut établir en urgence le camp. Icham motive les troupes à sa
façon, ses plaisanteries leur accordant la force du taureau pour accomplir leur
tâche. A peine les igloos terminés, le blizzard s’abat avec une force terrible
sur eux. Pendant trois jours entiers, le vent hurle autour d’eux et le soleil
disparait totalement pour les plonger dans une nuit continue. Lorsque
l’accalmie survient enfin, ils doivent littéralement creuser la neige pour retourner
à l’air libre. Au nord, l’horizon reste barré par les noirs nuages qui
déchainent leur furie glaciale sur la banquise, leur coupant purement et
simplement la route vers le domaine d’Arautathor. Kaltro veut immédiatement
profiter du répit pour faire marche arrière et revenir aux Confins de Revel en
attendant que la tempête se dissipe. A nouveau Kinukki le contredit et annonce
que ça ne sert à rien puisque le blizzard va faire demi-tour pour revenir sur
eux avant de se dissiper en approchant le Valbise. Le téthyrien ne prend aucun
compte de ces conseils et refuse de jouer la survie de l’expédition sur les
lubies d’un sauvage. Sans conviction, Rka tente de le placer sous l’emprise
d’une suggestion pour le faire changer d’avis mais ses hommes sont catégoriques
dans leur refus d’avancer encore vers le nord et les héros décident donc de les
laisser partir tandis qu’ils resteront sur place avec Kinukki. Ils voient
partir à regret les traineaux alors qu’un magnifique ciel bleu éclatant de
soleil s’installe au-dessus d’eux. Le temps se maintient au beau encore toute
la journée et le front nuageux ne semble pas bouger au nord. Seuls au milieu de
la toundra, les aventuriers commencent à douter d’avoir fait le bon choix en
n’écoutant pas les professionnels qu’ils avaient eux-mêmes engagés. Mais la
nuit suivante, le blizzard retombe sur eux avec une violence encore plus acharnée
que les jours précédents. Au matin, la tempête est repartie vers le sud,
libérant enfin la voie vers le nord. Les héros se remettent en route en
espérant que Kaltro et ses hommes ne seront pas piégés par le blizzard avant
d’atteindre les Confins de Revel. Les jours suivant sont plutôt paisibles mais
la progression est plus fatigante sans les traineaux pour ouvrir la route. Les
nuits sont également moins douillettes sans l’abri des igloos auquel ils
s’étaient accoutumés. Rka invoque un renne géant pour soulager la troupe du
poids de ses bagages.
Au bout de trois jours de plus, Kinukki s’arrête soudain, l’air interloqué. Il montre du doigt l’objet qui l’a ainsi frappé de stupeur. Un bateau volant monte dans le ciel loin devant eux. Le vieil homme est consterné et inquiet de ce spectacle qu’il n’a jamais vu dans la région de toute sa longue vie.
Les héros continuent en direction de l'endroit d'où le navire a décollé. Kinukki, de plus en plus nerveux, finit par leur ordonner de s'arrêter et de se tapir au sol. Grâce à sa vue perçante immunisée à l'éblouissement causé par la neige, il leur décrit ce qu'il voit avant qu'on puisse les voir en retour. Trois autres bateaux plus petits construits à la mode de Ruathym et montés sur des patins entourent un camp de base où s'affairent une trentaine d'hommes. Derrière eux, une tour de basalte en ruine émerge de la neige et d'étranges lueurs bleutées se reflètent à l'intérieur.