Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 16
Avec
Icham
Andeth Alamnar, Le barde dont le plaidoyer évite une
bataille
Kri Shanu, Le moine qui regrette de ne pas savoir voler
Faerdhallarlasar
"Rka" Muulkennirrhialiandeth, le paladin qui décuple la vitalité de
ses compagnons
Les héros réapparaissent au milieu du Nexus dont les
plateformes de téléportation disséminées sous les arbres sont sinistrement
vides. Le silence inquiétant qui règne en contrebas des tours effilées de la
demeure de Sandesyl offre un contraste saisissant avec le brouhaha de la foule
gobelinoïde qui encombrait les lieux lors de leur dernier passage. Ils
s’engagent prudemment sur le sentier qui monte jusqu’au château. Au bout de
quelques instants, les taillis qui leur font face bruissent d’un pas lourd qui
vient à leur rencontre. L’odeur de soufre qui assaille leurs narines trahit
l’arrivée de Trepsin, le garde-chasse du domaine, adepte de Baphomet. Le troll
les dévisage un instant avec un air indéchiffrable avant de lâcher : « Ah
c’est vous ?! Vous auriez dû prévenir que vous viendriez… »
Sans plus de formalités, il leur fait signe de les suivre
jusqu’au pont-levis qui enjambe le gouffre qui sépare le manoir du vampire de
la forêt du Nexus. Trepsin prend bien garde de ne pas souiller le carrelage glacé
du grand hall de ses pattes crottées et s’écarte pour laisser passer les
aventuriers. Sans autre consigne, ils doivent faire confiance à leur mémoire
pour retrouver le chemin de la salle de réception où Sandesyl leur avait déjà
accordé une entrevue. Les coursives qui y mènent sont surmontées de balcons dans
les ombres desquels se faufilent les minions du vampire qui ne les quittent pas
des yeux. La salle de banquet où ils pénètrent enfin n’est plus dressée pour la
fête. Les tables sont repoussées contre les murs, les chaises retournées
par-dessus et couvertes de draps poussiéreux. Un simple candélabre éclaire le
grand fauteuil ouvragé sur lequel les attend Sandesyl, sirotant pensivement une
flûte de cristal emplie d’un liquide écarlate. Son regard semble ne les
découvrir qu’un moment plus tard et son visage s’éclaire d’un léger sourire révélant
ses canines proéminentes. Il est cependant plaisamment surpris de les revoir et
les compliments qu’il leur accorde pour leurs exploits ne sont contrebalancés
que par les remontrances qu’il leur adresse pour l’avoir privé de Neronvain
dont la conversation lui manquera. Il accueille avec grâce leur supplique
d’arranger une entrevue avec Naergoth Bladelord dont la seule évocation le
plonge dans des abymes de nostalgie où, jeunes gens tous les deux, ils convainquaient
les premières dracoliches d’emprunter la voie tracée par leur ami Sammaster.
L’opportunité de ramener le culte à ses convictions originelles suffit à le
convaincre de leur prêter assistance. Il descend de son trône et d’un geste
élégant fait flotter sa pelisse de loup blanc jusque sur ses épaules. Retrouvant
Trepsin à l’entrée du château, il l’entraîne à sa suite vers un des portails
les plus proches. Traçant quelques arabesques dans l’air, il transporte les
aventuriers vers les ruines d’un monastère de Jergal, l’antique dieu de la
mort, accroché à la paroi du défilé de la Gorge du Crâne. En contrebas, les rangs
de l’armée de l’alliance se serrent les uns contre les autres face aux
bataillons innombrables de squelettes qui leur barrent le chemin. Les héros
restent à contempler ce spectacle tendu un certain temps, en attendant que
Sandesyl prévienne son vieil ami qu’il doit entendre ce qu’ils ont à dire.
Naergoth Bladelord |
Le chevalier de la mort consent à les recevoir un peu plus
loin au cœur des ruines, entouré de sa garde prétorienne d’anti-paladins
mort-vivants. La flamme impie qui brûle dans les orbites vides de sa face
émaciée se fixe sur eux alors qu’une voix d’outre-tombe leur enjoint de
présenter leurs arguments. Icham s’avance en se raclant la gorge avant de
dérouler la tirade qu’il prépare depuis des jours. Son évocation du temps
glorieux où la parole de Sammaster faisait loi aurait tiré des larmes à ses
anciens disciples s’ils avaient encore la capacité de pleurer. Il ajoute
ensuite à l’émotion l’appel à la raison, car si les dracoliches se retirent de
la première ligne des combats, elles n’économiseront que mieux leur puissance
pour emporter la victoire à la fin du jour si celle-ci est aussi inéluctable
que le prophète de Tiamat l’annonce. Il n’en fallait pas plus pour faire
basculer la fidélité vacillante du seigneur des lames qui fera écarter ses
troupes du passage des forces du bien. Laissant aux héros le soin de porter la
nouvelle à leurs généraux, il se retire lui-même en enfourchant la colossale
dracoliche qui pique des nuées pour venir le chercher.
Quelques heures plus tard, l’armée de l’alliance se remet en
marche, ses colonnes serpentant à travers l’étroit sentier que les rangs des
squelettes ont ménagé en se collant aux parois du défilé. Il faut un effort
surhumain aux paladins de l’ordre du Gantelet pour retenir leurs destriers
piaffant d’impatience à l’idée d’enfoncer les lignes mort-vivants, mais
finalement ils parviennent à laisser derrière eux ce premier obstacle que la
diplomatie a effacé bien plus efficacement que la force des armes ne l’aurait
fait.
Le chemin qui mène aux pentes du volcan n’en est pas pour
autant dénué d’embûches. Les kobolds infestent le canyon dont ils ont piégé le
tracé de manière aussi grossière que retorse. Il faut toute la vigilance des
éclaireurs des Ménestrels pour éviter que les malheureux piétons de l’armée ne
succombent aux chausse-trappes qu’ils désamorcent. A mesure que l’armée se
rapproche du Puy des Dragons, le harcèlement du culte s’intensifie. Aux flèches
empoisonnées des kobolds et des gobelins viennent s’ajouter les raids des
dragons chromatiques qui viennent zébrer les rangs de l’alliance de leurs souffles
mortels avant de disparaître dans les cieux, chassés par les dragons d’argent
qui veillent sur leurs alliés humains.
Quatre jours plus tard, les régiments s’alignent au pied du
volcan, tandis que les héros rejoignent Skyreach Castle à bord duquel ils
devront établir une tête de pont autour du portail de la caldera.
Les cors sonnent enfin l’assaut et la bataille s’engage.
L’ascension des pentes basaltiques est un carnage. L’avant-garde de l’ordre du
Gantelet fait de son mieux pour attirer sur sa charge héroïque le gros des tirs
des hobgobelins retranchés sur le rebord du cratère, mais le déluge de traits
et de feu déborde largement sur les hommes d’Eauprofonde et de Nerverwinter qui
les suivent. Dans le ciel, les archers elfes de Melandrach à bord des navires
volants halruaans soutiennent parfaitement le ballet des dragons métalliques
qui tiennent à distance leurs homologues chromatiques. Mais une fois en vue des
cinq tours déchirées du temple de Tiamat, la contre-attaque des géants du feu
et des sorciers rouges brise cette belle harmonie. Un barrage de rochers
arrachés à mains nues au magma et de sorts plus destructeurs les uns que les
autres creuse une brèche terrible dans le front aérien. Alors qu’un des
merveilleux navires volants s’écrase sur la mêlée, sa coque de bois exotique
fracassée et ses voiles en flammes, l’avantage numériques des dragons
chromatiques se fait sentir. Un vaillant dragon d’argent se trouve attirer au
sol par cinq bêtes plus jeunes qui déchirent ses ailes et sa gorge dans un
combat on ne peut plus déloyal.
Mais à ce moment, la ligne de front au sol bascule
brutalement. Les troupes d’élite du Zhentarim arrivent au contact, leurs forces
préservées totalement par l’écran que les malheureuses infanteries régulières
leur ont offert lors de l’ascension. Les cataphractes et les berserkers
bariolés s’enfoncent comme dans du beurre dans les ruffians des compagnies de
mercenaires aux abois que le culte a entassé sur le chemin du temple. Pour
combler la brèche, les tiamatistes doivent envoyer leur réserve. C’est le
signal pour les forteresses volantes de géants des tempêtes de sortir du
couvert des nuages pour prendre l’armée ennemie à revers et s’emparer du
portail de téléportation. Mais la rancune du roi Hekaton vient contrarier les
plans des héros. Au lieu de soutenir leur attaque, il fait dévier sa course
pour se jeter sur les géants du feu qui défient encore son autorité. La
troisième forteresse volante doit se détourner pour intercepter les dragons qui
ont fait demi-tour pour faire échouer la Manœuvre en les piégeant dans
l’ouragan qu’ils invoquent, tandis que les héros à bord de Skyreach Castle se
retrouvent seuls aux commandes pour prendre pied autour de la plateforme,
seulement épaulés par la garde naine de Mithril Hall que commande Tengrim.