lundi 20 janvier 2025

La Gorge du Crâne

 


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 16

 

Avec

 

 

 

 

Icham Andeth Alamnar, Le barde dont le plaidoyer évite une bataille

Kri Shanu, Le moine qui regrette de ne pas savoir voler

 

Faerdhallarlasar "Rka" Muulkennirrhialiandeth, le paladin qui décuple la vitalité de ses compagnons

 

 

Les héros réapparaissent au milieu du Nexus dont les plateformes de téléportation disséminées sous les arbres sont sinistrement vides. Le silence inquiétant qui règne en contrebas des tours effilées de la demeure de Sandesyl offre un contraste saisissant avec le brouhaha de la foule gobelinoïde qui encombrait les lieux lors de leur dernier passage. Ils s’engagent prudemment sur le sentier qui monte jusqu’au château. Au bout de quelques instants, les taillis qui leur font face bruissent d’un pas lourd qui vient à leur rencontre. L’odeur de soufre qui assaille leurs narines trahit l’arrivée de Trepsin, le garde-chasse du domaine, adepte de Baphomet. Le troll les dévisage un instant avec un air indéchiffrable avant de lâcher : « Ah c’est vous ?! Vous auriez dû prévenir que vous viendriez… »

Sans plus de formalités, il leur fait signe de les suivre jusqu’au pont-levis qui enjambe le gouffre qui sépare le manoir du vampire de la forêt du Nexus. Trepsin prend bien garde de ne pas souiller le carrelage glacé du grand hall de ses pattes crottées et s’écarte pour laisser passer les aventuriers. Sans autre consigne, ils doivent faire confiance à leur mémoire pour retrouver le chemin de la salle de réception où Sandesyl leur avait déjà accordé une entrevue. Les coursives qui y mènent sont surmontées de balcons dans les ombres desquels se faufilent les minions du vampire qui ne les quittent pas des yeux. La salle de banquet où ils pénètrent enfin n’est plus dressée pour la fête. Les tables sont repoussées contre les murs, les chaises retournées par-dessus et couvertes de draps poussiéreux. Un simple candélabre éclaire le grand fauteuil ouvragé sur lequel les attend Sandesyl, sirotant pensivement une flûte de cristal emplie d’un liquide écarlate. Son regard semble ne les découvrir qu’un moment plus tard et son visage s’éclaire d’un léger sourire révélant ses canines proéminentes. Il est cependant plaisamment surpris de les revoir et les compliments qu’il leur accorde pour leurs exploits ne sont contrebalancés que par les remontrances qu’il leur adresse pour l’avoir privé de Neronvain dont la conversation lui manquera. Il accueille avec grâce leur supplique d’arranger une entrevue avec Naergoth Bladelord dont la seule évocation le plonge dans des abymes de nostalgie où, jeunes gens tous les deux, ils convainquaient les premières dracoliches d’emprunter la voie tracée par leur ami Sammaster. L’opportunité de ramener le culte à ses convictions originelles suffit à le convaincre de leur prêter assistance. Il descend de son trône et d’un geste élégant fait flotter sa pelisse de loup blanc jusque sur ses épaules. Retrouvant Trepsin à l’entrée du château, il l’entraîne à sa suite vers un des portails les plus proches. Traçant quelques arabesques dans l’air, il transporte les aventuriers vers les ruines d’un monastère de Jergal, l’antique dieu de la mort, accroché à la paroi du défilé de la Gorge du Crâne. En contrebas, les rangs de l’armée de l’alliance se serrent les uns contre les autres face aux bataillons innombrables de squelettes qui leur barrent le chemin. Les héros restent à contempler ce spectacle tendu un certain temps, en attendant que Sandesyl prévienne son vieil ami qu’il doit entendre ce qu’ils ont à dire.

Naergoth Bladelord


Le chevalier de la mort consent à les recevoir un peu plus loin au cœur des ruines, entouré de sa garde prétorienne d’anti-paladins mort-vivants. La flamme impie qui brûle dans les orbites vides de sa face émaciée se fixe sur eux alors qu’une voix d’outre-tombe leur enjoint de présenter leurs arguments. Icham s’avance en se raclant la gorge avant de dérouler la tirade qu’il prépare depuis des jours. Son évocation du temps glorieux où la parole de Sammaster faisait loi aurait tiré des larmes à ses anciens disciples s’ils avaient encore la capacité de pleurer. Il ajoute ensuite à l’émotion l’appel à la raison, car si les dracoliches se retirent de la première ligne des combats, elles n’économiseront que mieux leur puissance pour emporter la victoire à la fin du jour si celle-ci est aussi inéluctable que le prophète de Tiamat l’annonce. Il n’en fallait pas plus pour faire basculer la fidélité vacillante du seigneur des lames qui fera écarter ses troupes du passage des forces du bien. Laissant aux héros le soin de porter la nouvelle à leurs généraux, il se retire lui-même en enfourchant la colossale dracoliche qui pique des nuées pour venir le chercher.

Quelques heures plus tard, l’armée de l’alliance se remet en marche, ses colonnes serpentant à travers l’étroit sentier que les rangs des squelettes ont ménagé en se collant aux parois du défilé. Il faut un effort surhumain aux paladins de l’ordre du Gantelet pour retenir leurs destriers piaffant d’impatience à l’idée d’enfoncer les lignes mort-vivants, mais finalement ils parviennent à laisser derrière eux ce premier obstacle que la diplomatie a effacé bien plus efficacement que la force des armes ne l’aurait fait.

Le chemin qui mène aux pentes du volcan n’en est pas pour autant dénué d’embûches. Les kobolds infestent le canyon dont ils ont piégé le tracé de manière aussi grossière que retorse. Il faut toute la vigilance des éclaireurs des Ménestrels pour éviter que les malheureux piétons de l’armée ne succombent aux chausse-trappes qu’ils désamorcent. A mesure que l’armée se rapproche du Puy des Dragons, le harcèlement du culte s’intensifie. Aux flèches empoisonnées des kobolds et des gobelins viennent s’ajouter les raids des dragons chromatiques qui viennent zébrer les rangs de l’alliance de leurs souffles mortels avant de disparaître dans les cieux, chassés par les dragons d’argent qui veillent sur leurs alliés humains.

Quatre jours plus tard, les régiments s’alignent au pied du volcan, tandis que les héros rejoignent Skyreach Castle à bord duquel ils devront établir une tête de pont autour du portail de la caldera.

Les cors sonnent enfin l’assaut et la bataille s’engage. L’ascension des pentes basaltiques est un carnage. L’avant-garde de l’ordre du Gantelet fait de son mieux pour attirer sur sa charge héroïque le gros des tirs des hobgobelins retranchés sur le rebord du cratère, mais le déluge de traits et de feu déborde largement sur les hommes d’Eauprofonde et de Nerverwinter qui les suivent. Dans le ciel, les archers elfes de Melandrach à bord des navires volants halruaans soutiennent parfaitement le ballet des dragons métalliques qui tiennent à distance leurs homologues chromatiques. Mais une fois en vue des cinq tours déchirées du temple de Tiamat, la contre-attaque des géants du feu et des sorciers rouges brise cette belle harmonie. Un barrage de rochers arrachés à mains nues au magma et de sorts plus destructeurs les uns que les autres creuse une brèche terrible dans le front aérien. Alors qu’un des merveilleux navires volants s’écrase sur la mêlée, sa coque de bois exotique fracassée et ses voiles en flammes, l’avantage numériques des dragons chromatiques se fait sentir. Un vaillant dragon d’argent se trouve attirer au sol par cinq bêtes plus jeunes qui déchirent ses ailes et sa gorge dans un combat on ne peut plus déloyal.



Mais à ce moment, la ligne de front au sol bascule brutalement. Les troupes d’élite du Zhentarim arrivent au contact, leurs forces préservées totalement par l’écran que les malheureuses infanteries régulières leur ont offert lors de l’ascension. Les cataphractes et les berserkers bariolés s’enfoncent comme dans du beurre dans les ruffians des compagnies de mercenaires aux abois que le culte a entassé sur le chemin du temple. Pour combler la brèche, les tiamatistes doivent envoyer leur réserve. C’est le signal pour les forteresses volantes de géants des tempêtes de sortir du couvert des nuages pour prendre l’armée ennemie à revers et s’emparer du portail de téléportation. Mais la rancune du roi Hekaton vient contrarier les plans des héros. Au lieu de soutenir leur attaque, il fait dévier sa course pour se jeter sur les géants du feu qui défient encore son autorité. La troisième forteresse volante doit se détourner pour intercepter les dragons qui ont fait demi-tour pour faire échouer la Manœuvre en les piégeant dans l’ouragan qu’ils invoquent, tandis que les héros à bord de Skyreach Castle se retrouvent seuls aux commandes pour prendre pied autour de la plateforme, seulement épaulés par la garde naine de Mithril Hall que commande Tengrim.