lundi 11 décembre 2017

Le retour de Duvessa Shane



Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 6

Avec

Kri Shanu, le moine qui dit un dernier adieu aux siens

Finnlay Galindan, le druide à la discrétion littéralement féline

Ildur Main d’Airain, le ranger avec qui personne ne perdra son chemin
Tengrim Copperplate, le nain qui veille sur la fortune de ses amis



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Après une nuit d’angoisse cloîtrés dans la mine, les habitants de Termalaine découvrent l’étendue des dégâts sous une aube blême. L’abattement général est palpable. La ville est dévastée et quasiment inhabitable en l’état. Alors qu’ils aident de leur mieux les villageois à ramasser les restes de leurs biens, les héros comprennent que le moment d’abandonner la ville ne saurait tarder. Shaelen rassemble bientôt les notables afin d’acter la décision de partir se mettre à l’abri des murs de Bryn Shander. Mais Finnlay intervient alors pour les en dissuader. Il craint qu’ils n’y soient tout autant en danger que s’ils restaient sur place. Ses arguments ont pourtant du mal à porter tant l’alternative qui consiste à aller demander asile à Targos, l’éternelle rivale de Termalaine, serait une humiliation pour les habitants de cette dernière. Mais lorsqu’il raconte comment les aventuriers ont déjà affronté un autre demi-dragon à l’intérieur même de Bryn Shander, l’effroi saisit tout le conseil qui se résout enfin à mettre de côté son orgueil pour solliciter l’aide de leurs concurrents.
Pendant ce temps, Kri s’attelle à la triste besogne d’enterrer les malheureux qui ont péri dans la destruction de la maison de bains. Il dépose à côté de chacun d’eux les quelques maigres souvenirs de leur lointaine patrie d’origine avant de sceller leurs tombes en murmurant les prières d’usage qui les soutiendront avant que la bureaucratie céleste les prennent en charge dans l’après-vie.



Le lendemain, les quelques bateaux rescapés du désastre s’élancent sur le lac, chargés de toutes les dernières possessions des habitants de Termalaine tandis que ceux-ci se mettent en marche vers Targos la tête basse et le moral en berne. Les aventuriers ne s’attardent pas devant ce triste spectacle et partent dans la direction opposée pour rejoindre Lonelywood  au plus vite en coupant à travers le dédale inextricable de la forêt qui les en sépare. Il faut tout le talent de pisteur d’Ildur pour les mener à destination sans sombrer dans une fondrière ou tomber nez à nez avec les nombreuses bêtes qui hantent ces bois. Ils arrivent en milieu de journée alors que les bucherons ont déjà déserté leurs cabanes éparses pour se rendre vers leurs champs de coupe. Ildur et Finnlay profitent de leur absence pour faire le tour des masures en espérant y retrouver la trace de Duvessa Shane, sans succès. Kri et Tengrim se dirigent quant à eux vers la berge pour trouver un endroit où se mettre au chaud.  Autour de l’unique ponton digne de ce nom se dressent les seuls bâtiments notables du village. Le plus grand d’entre eux est un amas de bric et de broc au toit partiellement effondré qui remplit le double office d’auberge et d’entrepôt. Ses fenêtres sont cependant tout aussi obscures que celles des deux minuscules boutiques qui le flanquent. Les seuls signes de vie viennent de la taverne installée en face, le Lucky Liar. Il n’y a pourtant pas foule à l’intérieur. Deux grandes tables sont installées de part et d’autre de l’âtre. Sur celle de droite un homme d’une cinquantaine d’année à la mine revêche s’entretient à voix basse avec un gnome à la barbe blanche taillée en pointe en attendant que Danae, la jeune femme qui tient l’établissement, leur apporte le ragout qu’elle finit de réchauffer derrière eux. De l’autre côté c’est le visage avenant d’une autre gnome bien plus jeune qui accueille les aventuriers d’un signe de tête amical. La haute qualité des vêtements de voyage qu’elle  porte la désigne toutefois comme une étrangère et les deux compagnons, vite rejoints par Ildur, décident plutôt d’aborder les vieux commerçants faisant fi des regards méfiants que l’humain leur lance. Celui-ci s’appelle Degrootz et se montre particulièrement sceptique en entendant le récit du sac de Termalaine. Le gnome est en revanche de bien meilleure composition et c’est avec une inquiétude sincère qu’il s’enquiert du sort des quelques personnes qu’il connait là-bas qui par chance s’en sont toutes sorti indemnes. La discussion se poursuit vers les troubles qui menacent Caer Konig, Bremen et bien sûr Bryn Shander, ce qui permet aux héros de glisser qu’ils cherchent à avoir des nouvelles de Duvessa Shane.
C’est alors que Jamna Gleamsilver, la voyageuse de la table d’à côté, se joint à la conversation en prenant la parole juste à côté d’eux sans qu’ils l’aient vu quitter sa place à l’autre bout de la pièce.
Jamna Gleamsilver

Après avoir fait raconter un peu plus en détail aux héros leur sauvetage de Termalaine, elle offre de payer leur repas en reconnaissance de leurs actes héroïques. Les pièces qu’elle glisse alors sur la table sont marquées de symboles qui semblent familiers à Ildur. Fouillant les recoins de sa mémoire il lui revient qu’ils sont identiques à ceux qui sont gravés sur la médaille qu’ils avaient trouvé sur le cadavre de Palidor, le neveu de Vaelish Gant qu’ils avaient découvert mort de froid sur la route à leur arrivée dans le Valbise. Elle leur révèle sur le ton de la confidence que ces marques sont celles de son employeur, la célèbre compagnie de mercenaire du Zhentarim. Palidor en faisait partie lui aussi mais il avait choisi de travailler plutôt pour la concurrence en s’engageant dans le Priakos de son oncle. Elle leur confirme par la même occasion que Gant fait donc bien partie d’une des très riches familles marchandes d’Eauprofonde. Elle prétend qu’elle est venue dans le val en prospection pour y trouver des opportunités d’affaires. Elle  évoque d’ailleurs l’idée qu’elle pourrait fournir facilement des mercenaires aux Dix-cités s’ils sont prêts à payer le juste prix des services du Zhentarim.

Profitant de l’interruption de Jamna, Degrootz prend congé abruptement. Il traverse la rue d’un pas pressé pour retourner vers son auberge oubliant presque de saluer le gnome qui l’accompagnait. Alors qu’il se retourne pour réparer cet impair, il ne voit pas la petite forme féline qui se glisse dans son dos à travers la porte entrouverte. Après avoir verrouillé la lourde serrure qui protège son établissement, il se dirige avec un air de conspirateur  vers  l’ancienne salle commune reconvertie en entrepôt. Il y soulève une trappe secrète cachée derrière un tas de bûches sous le regard indiscret du chat qui l’a suivi. Lorsqu’il en ressort quelques instants plus tard, l’animal en profite pour se jeter dans le cellier en contrebas trop rapidement pour être vu, atterrissant souplement derrière une femme rassemblant ses affaires d’un air contrarié et qui n’est autre que Duvessa Shane.
Duvessa Shane
Elle se fige en croisant les yeux jaunes qui la scrutent dans la pénombre. Se sachant repéré le chat se déploie alors pour reprendre la forme humaine de Finnlay, renversant littéralement Duvessa de surprise. Il lui faut un moment avant de reprendre ses esprits et de reconnaître le druide dont les explications confuses  sur les raisons de sa présence ont bien du mal à apaiser la méfiance de l’ancienne première conseillère. Tout en le gardant en respect de la pointe de son épée, elle lui laisse malgré tout le bénéfice du doute et appelle Degrootz pour le charger d’aller récupérer le reste du groupe au Lucky Liar.
Quelques minutes plus tard, les aventuriers peuvent donc entendre le récit des événements qui se sont déroulé en leur absence à Bryn Shander. Soupçonnée de collusion avec les barbares à qui elle aurait renvoyé leur espion pour qu’ils puissent préparer leur attaque sur les Dix-cités, Duvessa fut contrainte de convoquer un conseil exceptionnel au cours duquel elle fut violemment prise à partie par Brinna Alcott et ses complices. Mitann crut alors bon de prendre la parole pour révéler que les héros lui avaient fait parvenir un message de mise en garde contre la menace qui grandissait au nord mais ses mots furent déformés par la drapière pour au contraire incriminer encore plus Duvessa aux yeux d’une foule de plus en plus véhémente. Elle ne dut son salut qu’à l’intervention de Vaelish Gant dont la médiation lui permit d’échapper à la vindicte populaire. Elle est d’ailleurs persuadée qu’il ne s’est fait élire à la tête du conseil que pour empêcher Brinna de s’accaparer le poste et qu’il s’effacera bien volontiers à son profit si elle parvient à prouver son innocence et à mettre en lumière la duplicité de la marchande.
De leur côté,  les héros lui parlent du retour d’Akar Kessel, ce qui l’inquiète au plus haut point car elle connait l’histoire du terrible siège de Bryn Shander au cours duquel  le sorcier avait élevé une tour de cristal devant la ville du haut de laquelle il faisait pleuvoir la destruction sur ceux qui osaient le défier. Convaincue d’être la seule à pouvoir rassembler les gens du Valbise pour faire face à une telle menace, elle accepte d’accompagner les héros à Bryn Shander pour confronter son accusatrice. Sa crainte d’être reconnue avant d’avoir pu confondre Brinna est de plus tempérée par la confiance qu’elle garde dans la bienveillance de son ami le sheriff Markham qui pourra la protéger en dernier recours si les choses devaient mal tourner.

Accompagnée de Finnlay, elle quitte donc Lonelywood par un chemin détourné tandis que les trois autres repassent à la taverne pour donner le change en repartant à la vue de tous. Ils y tombent sur Folnor et une dizaine de barbares qui tentent d'échanger des peaux à Avandro Perth contre des vivres. Mais le porte-parole refuse leur offre sans ménagement car il ne pense pas pouvoir les écouler à bon prix et il ne veut vendre ses provisions que contre du bon or sonnant et trébuchant.
Folnor
Folnor est sur le point de s'emporter quand il aperçoit les héros dont la vue lui soulève le cœur de joie. Ne les ayant pas vus reparaître il pensait qu'ils étaient morts dans le nord. Après de viriles embrassades,  il leur donne de bonnes nouvelles de la tribu de l'élan. La plupart des clans se sont rassemblés autour du Roi Jarund à la tour enfouie et ils devraient pouvoir y passer l'hiver à l'abri. Ils s'inquiètent juste un peu de l'état de leurs provisions car le produit de la chasse est maigre, les bandes de loup plus nombreuses qu'à l'ordinaire se montrant particulièrement voraces. Certains clans ont donc préféré tenter leur chance dans la toundra en rejoignant la tribu du tigre que la reine Bjornhild Solvigdotter a convertie au culte d'Auril. Les survivants de la tribu de l'ours étaient déjà venus grossir ses rangs et Folnor pense que c'est bien la preuve que les clans de l'élan qui les ont suivis se trompent en tournant ainsi le dos aux esprits ancestraux que les Reghed vénéraient jusqu'ici. Ému par la perspective de voir les barbares succomber à la famine, Kri leur donne une bonne part de l'or qu'il avait récupéré dans les restes du trésor d'Icingdeath. Ebahi par ce don inattendu, Folnor les quittent avec moultes effusions pour reprendre ses négociations avec Avandro avec une vigueur renouvelée.
Alors que les héros se rejoignent au point de rendez-vous fixé avec Duvessa plus loin dans la forêt, Finnlay remarque que Jamna les a suivi et espionne leur départ. Après un dernier coup d'œil suspicieux en direction de la gnome, il enveloppe ses compagnons du suaire d'ombre de sa magie primaire, les dérobant aussitôt aux regards indiscrets et garantissant que leur piste ne pourra pas être remontée jusqu'à Termalaine.

A la nuit tombée ils reviennent donc à leur point de départ et la vue silencieuse des ruines abandonnées du bourg disparaissant peu à peu sous un épais manteau de neige leur noue la gorge. Ils y descendent malgré tout pour passer une nuit solitaire à l'abri du froid dans une des demeures encore intacte de la périphérie de la ville.
Le lendemain ils reprennent la route de Bryn Shander et Ildur constate avec une certaine inquiétude que la troupe de pillards a également pris ce chemin. Leurs traces ne finissent par quitter la route qu'à quelques lieux de la cité pour emprunter un chemin accidenté entre les vallons glacés qui l’entourent. Elles finissent par s'évanouir au fond d'une combe dissimulée à quelques centaines de mètres des murailles. Alors qu'Ildur reste perplexe devant la disparition de la piste, les sens aiguisés de Finnlay lui permettent de discerner une légère disparité dans les ombres de la paroi que Tengrim reconnait comme étant la marque d'une porte secrète. Leurs armes à la main, les héros s'y engouffrent et découvrent un tunnel qui s'enfonce dans l'obscurité en direction de la ville. Il semble avoir été creusé assez grossièrement dans la terre gelée du val et ressemble plus à un terrier qu'aux galeries de mines savamment étayées dont le nain a l'habitude. Alors qu'ils passent sous les remparts, ils remarquent que des boyaux plus petits partent du tunnel principal pour serpenter de tous côtés sous les rues et Finnlay confirme qu'ils remontent même à la surface après en avoir exploré un sous forme de furet. Leur progression souterraine est finalement interrompue lorsqu'ils tombent nez à nez avec une lourde porte de bois solidement barrée située juste en dessous de la maison du conseil. Ne voulant pas prendre le risque d'attirer l'attention de ce qui peut bien se trouver derrière, ils renoncent à l'idée de l'enfoncer et se hâtent de faire demi-tour pour parvenir à entrer en ville avant la tombée de la nuit.

Quelques hommes de la compagnie des trois lances


Alors que les aventuriers approchent des portes, l'anxiété de Duvessa augmente à l'idée d'être reconnue. Gardant son visage enfoui au plus profond de sa capuche, elle  ne parvient pas à cesser de fixer le garde de faction en priant pour que celui-ci ne la reconnaisse pas. Quelle n'est pas alors sa stupéfaction lorsqu'elle se rend compte qu'elle n'a jamais vu de sa vie l'homme en question. Celui-ci ne porte d'ailleurs même pas l'uniforme des gardes de Bryn Shander mais arbore un tabard marqué d'un écusson représentant trois lances croisées passé sur une épaisse cotte de maille. Malgré son allure de vétéran, il ne semble pas pour autant prendre sa charge avec énormément de sérieux. Il passe rapidement les formalités d'usage requérant que les aventuriers lui servent un mensonge facile sur leur provenance et le but de leur voyage. En revanche son œil s'allume de convoitise quand il leur assène le prix exorbitant pour avoir le droit de rentrer à l'abri des murs de la ville. Masquant de leur mieux leur effarement, les héros s'acquittent du péage d'une pièce d'or par personne pour passer. L’inspection du garde est sommaire et même l'attitude éminemment suspecte de Duvessa ne suffit pas à attirer son attention plus de quelques secondes. Comprenant que leur bonne fortune ne durera pas forcément bien longtemps dans de telles conditions, les héros se mettent aussitôt à la recherche du sheriff Markham dont le soutien leur sera indispensable pour disculper Duvessa. Kri et Tengrim prennent donc leur air le plus respectable pour aller demander audience au constable. Mais les hommes qui occupent désormais son bureau les accueillent avec des sourires en coin pleins de dérision et leur conseillent plutôt d'aller faire le tour des tavernes dont Markham est devenu un fervent habitué depuis que la compagnie des trois lances a repris en main la défense de Bryn Shander.

jeudi 9 novembre 2017

Les Pillards de la Mort Blanche




Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 6

Avec


Kri Shanu, le moine qui rentre enfin chez lui

Finnlay Galindan, le druide qui possède un parchemin bien utile

Ildur Main d’Airain, le ranger qui connait parfaitement les kobolds
Tengrim Copperplate, le nain qui refuse d’écouter sa peur





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Après une bonne matinée de repos pour se remettre des combats de la nuit précédente, les héros prennent la décision de quitter l’antre des Verbeegs sans s’encombrer de leurs prisonniers qui les ralentiraient trop. Davrick restera donc enfermé dans la cage du remorhaz avec suffisamment de vivres pour tenir jusqu’à ce que les autorités compétentes puissent venir le récupérer. Rycher sera libéré en échange de sa promesse de ne plus jamais tenter de nuire aux Dix-cités. Avant de disparaître dans la nature ce dernier leur apprend qu’il a vu une cinquantaine de nains quitter avec armes et bagages leur vallée une dizaine de jours auparavant et surtout il leur confirme que près de deux mois et demi se sont écoulés depuis qu’ils ont affronté Gundar dans la tour de la sorcière.



Inquiet du sort des siens Tengrim mène donc ses compagnons vers la porte nord de la vallée. Ils arrivent en vue de l’étroite barbacane en toute fin de journée. Le dernier rayon rasant d’un pale soleil d’hiver illumine encore le haut du défilé. Kri y reconnait sur le chemin de ronde crénelé le reflet particulier du casque de glace noire de la sentinelle en faction. Tengrim en déduit que comme il le craignait la vallée est bien tombé aux mains des partisans de Baerick et se trouve donc entièrement sous l’influence d’Akar Kessel. Renonçant à y réclamer refuge, ils la contournent et rejoignent la route de Bryn Shander juste au-dessus de la forteresse qui barre l’accès au domaine des nains par le sud. L’attirail entièrement fait de glace noire des soldats postés sur les tours de guet ne font que confirmer les craintes de Tengrim. Mais c’est la scène qui se déroule au pied des grandes portes qui interpelle surtout les aventuriers. Les feux d’un campement de marchands y illuminent le début de la nuit. Prenant la forme d’un renard argenté, Finnlay se glisse entre les chariots sur lesquels il reconnait le sceau de Vaelish Gant. Les caravaniers se pressent autour des flammes, l’air morose. Cela fait déjà plusieurs jours qu’ils attendent devant les portes. Ils n’ont toujours aucune nouvelle de l’émissaire qui a été admis auprès de Baerick pour négocier l’achat d’un énorme chargement d’objets de glace noire et la perspective de devoir revenir bredouille en ville est loin de les réjouir.

Ne voulant pas se montrer à ces hommes dont ils ne savent encore que penser, les aventuriers s’apprêtent à rebrousser chemin pour camper plus haut dans la montagne quand Finnlay leur rappelle qu’il peut convoquer des montures qui leur permettraient d’avancer à bonne allure dès cette nuit. Kri se rend alors compte qu’ils pourraient rejoindre Termalaine en à peine deux heures et il garantit à ses compagnons qu’ils y trouveront un accueil chaleureux. Convaincus par les récits enthousiastes du jeune moine sur les douceurs de sa ville natale, ils grimpent sur les chevaux sauvages que le druide a appelés et partent au galop vers la coquette bourgade où les attendent les délices des bains à la mode de Kozakura que la communauté de Kri a installé autour des sources chaudes qui surplombent la ville. Mais leur insouciance est bientôt douchée par un frisson qui parcourt l’échine de Finnlay lorsqu’il sent le passage d’une énorme créature dans le ciel obscur loin au-dessus d’eux. Rebondissant sur le pressentiment de son ami, Ildur se concentre pour étendre ses sens à travers la nature environnante. Ses yeux s’écarquillent de consternation quand il ressent effectivement la présence terrifiante d’un dragon dans les environs.

Rongé par l’inquiétude, Kri pique des deux pour rejoindre son foyer au plus vite. C’est malheureusement une scène de désolation qui l’attend. La coquette maison de bains n’est plus qu’un amas de ruines prises dans la glace. De profondes tranchées gelées ont éventré les bassins et la bienheureuse chaleur de l’endroit a fait place à un froid mortel. Les yeux embués de larmes le jeune moine erre dans les décombres à la recherche de son maître. Mais il est déjà trop tard et malgré ses talents incomparables, il ne peut que libérer de la gangue de glace dont il était prisonnier le corps sans vie du vieil homme. Alors que la tristesse commence à faire place à la colère dans son cœur, il entend le faible gémissement d’un appel à l’aide. L’une des servantes de l’établissement a survécu. Ses blessures sont sérieuses mais elle trouve tout de même la force de lui raconter comment un gigantesque dragon blanc a soudain fondu du ciel pour apporter la dévastation, bientôt suivi par une foule de minuscules hommes-dragons tout aussi blancs que lui. Cette description ne fait que confirmer les craintes d’Ildur qui a effectivement repéré les traces d’un important groupe de kobolds en route vers la ville.

Comprenant la gravité de la situation les héros se précipitent donc à la rescousse. Tengrim et Kri mènent l’assaut couverts par l’impitoyable arc d’Ildur, tandis que Finnlay se concentre sur le dragon qu’il est le seul à discerner encore, volant au ras des flots loin sur le lac. Les douillettes demeures bourgeoises de Termalaine ont-elles aussi été victimes du souffle de la bête et la bourgade est déjà couturée de balafres à travers lesquelles s’engouffrent des dizaines de kobolds albinos assoiffés de pillage. Ildur se fait un plaisir d’abattre tous ceux qu’il croise sans même ralentir le pas. Pourtant la vision qui les attend au détour de la rue par laquelle ils sont entrés en ville suffit à leur donner un moment d’arrêt. Si les quatre kobolds qui tentent de défoncer la porte d’une maison à l’aide d’un lourd banc de bois n’ont rien de bien différent des autres, la créature qui leur donne la cadence est autrement plus impressionnante. Haute de sept pieds, ses muscles puissants sont recouverts d’écailles blanches et sa face est déformée par un long museau garni de crocs acérés. 


Le grondement de ses ordres s’interrompt quand il voit le groupe qui lui fait soudain face. Kri ne lui laisse pas le temps d’avertir ses répliques miniatures et d’un bond se retrouve juché sur le banc dont il fauche les porteurs de sa javeline et de ses poings. Un instant plus tard, la charge de Tengrim fait voler en éclat le bouclier du demi-dragon avant de lui couper la jambe et de fracasser le visage du dernier kobold survivant dans le même mouvement. Aussi fulgurante que la tuerie fût, elle n’en attire pas moins l’attention d’une autre bande occupée à vider une demeure au bout de la rue. Ildur met aussitôt son arc au travail pour clouer les témoins gênants à la charpente défoncée dont ils émergent. Leur nombre est cependant trop important et les piaillements des rescapés se répandent dans les rues alentour, appelant leur maître à l’aide avec une ferveur décuplée par la panique.

C’est tout un contingent de kobolds et de demi-dragons qui répond à l’appel mais il en faut plus pour impressionner les héros. Kri et Tengrim se jette dans la mêlée, le nain encaissant les souffles glacés des colosses avant de les pourfendre tandis que le moine tourbillonne au milieu des petites créatures brisant le crane de ceux que les flèches du ranger et la sphère enflammée du druide n’ont pas déjà réduit au silence. Ivre de vengeance, Kri refuse qu’un seul des pillards ne s’en tire et il se lance à la poursuite des fuyards suivi de près par ses compagnons. Il finit par rattraper le dernier d’entre eux à l’entrée de la place centrale du bourg où ses cris d’agonie attirent l’attention d’un homme que les aventuriers ont déjà croisé auparavant. Rassemblés sous la garde des kobolds, la plupart des habitants se pressent les uns contre les autres au pied du beffroi de l’hôtel de ville. Seule une jeune femme aux robustes tresses blondes se tient debout devant le cercle de ses concitoyens. Kri reconnait aussitôt la porte-parole de Termalaine, Shaelen Masthew. Encerclée par trois drakes à l’allure de molosses reptiliens, elle subit courageusement l’interrogatoire d’un spadassin à la chevelure argentée. Son accent damarien ne laisse aucun doute, il s’agit bien de Sergor, le chef des mercenaires aux côtés desquels les aventuriers ont pris d’assaut la tour de la sorcière. L’arrivée brusque de Tengrim et Ildur derrière Kri ne semble pas le troubler le moins du monde et c’est avec le plus grand calme qu’il lance d’une voix pleine de déférence : « Maître Arauthator, voulez-vous bien nous faire l’honneur de votre concours ? ». Les cris d’avertissement de Finnlay qui répondent à cette question sont couverts par le fracas d’une pluie de débris qui s’abat sur ses amis alors que la forme colossale du dragon vient se poser sans délicatesse sur le toit du bâtiment derrière lequel ils tentent de se cacher. Le sourire mauvais de la bête s’élargit alors en une gueule béante d’où sort un puissant souffle de glace que Kri n’a pas le temps d’esquiver. Tirant la forme congelée du jeune moine à l’abri, Ildur se jette derrière Tengrim qui s’apprête à voir le dragon fondre sur lui. Mais au lieu de ça le monstre s’effondre en emportant la moitié de la maison sous son poids après qu’un improbable éclair se soit abattu des nuées en plein sur sa nuque serpentine. 
Arauthator, la Mort Blanche


Resté en retrait Finnlay avait en effet pris soin de convoquer l’orage à son secours pour en frapper la bête dès son arrivée. La fureur du dragon atteint alors des sommets quand il se rend compte que ses pathétiques adversaires sont hors de portée de sa vengeance, à l’abri derrière les runes de protection du parchemin que brandit le druide au-dessus de ses amis. Lançant un dernier regard plein de courroux à celui dont l’appel l’a confronté à cette humiliation, Arauthator tourne le dos à sa vexation et prend son envol d’un puissant battement d’ailes qui coupe net l’élan de la charge suicidaire que Tengrim voulait tenter.
Voyant son principal atout perdu, Sergor décide de quitter les lieux. Mais Finnlay ne l’entend pas de cette oreille et il fait tomber à nouveau la foudre qui pulvérise les drakes tout autour de leur maître. Celui-ci tourne alors la tête pour voir le responsable de la mort de ses limiers. Ildur en profite pour ajuster une flèche dans sa direction qui lui érafle juste le visage. Il essuie la goutte de sang sur sa joue du bout des doigts puis d’un air impassible il reprend son pas en ordonnant aux kobolds de couvrir sa fuite. Les héros tentent une dernière fois de l’atteindre à travers la foule des villageois dressée en véritable bouclier humain par ses sbires mais ils ne peuvent que contempler impuissant son soudain envol qui disparait derrière le beffroi en quelques instants. Ildur a cependant eu le temps de poser sa marque du chasseur sur lui et guidé par son instinct il part à toutes enjambées à travers les rues pour essayer de l’intercepter, suivi de près par Finnlay. Mais le gredin a trop d’avance et ils ne le retrouvent que bien après qu’il ait rejoint le gros de sa troupe en train d’évacuer le butin par la route de Bryn Shander.

Pendant ce temps, la plus grande partie des habitants de la ville restent prisonniers sous la menace des kobolds encore présents. Mais, ravivé par la magie de ses compagnons, Kri se dresse face à eux l’air déterminé. Soutenu par l’air menaçant de Tengrim derrière lui, il lance un ultimatum aux pillards. Qu’ils libèrent immédiatement leurs prisonniers et décampent comme ils sont venus ou bien le moine et le nain finiront de les réduire en bouillie comme ils l’ont fait du reste de leur expédition. Un court moment de silence suit ces paroles, mais la rage brulant dans le regard du moine achève de démoraliser les kobolds qui tournent les talons en prenant soin de laisser de cruelles blessures sur leurs captifs dont la panique couvre leur fuite.

Craignant un retour vengeur du dragon, les héros passent le reste de la nuit à mettre les villageois à l’abri dans la petite mine d’opale désaffectée qui jouxte la ville. Shaelen Masthew leur révèle que c’est d’ailleurs la rumeur du trésor en gemme qui s’y trouverait qui a attiré Sergor et ses troupes. Elle tentait justement de lui faire comprendre que cette histoire n’était rien d’autre qu’un fantasme des chercheurs d’aventures du val quand ils les ont interrompus. Elle craint maintenant que Bremen ne soit attaquée à son tour car elle a entendu dire que des gens y ont été enlevés pendant la nuit par des bêtes qui à son sens ne peuvent qu’être qu’acoquinées aux kobolds. En revanche elle ne sait rien de l’attaque sur Caer Konig même si on dit que des pirates sévissent sur le Lac Dinneshere depuis plusieurs semaines. Toutes ces mauvaises nouvelles lui font considérer la possibilité d’aller demander l’asile à Bryn Shander dont les murs sont protégés par une puissante compagnie de mercenaires que le nouveau porte-parole de la ville, Vaelish Gant, a fait venir à prix d’or d’Eauprofonde. En effet celui-ci a été élu pour remplacer Duvessa Shane qui a été destituée après le scandale de sa connivence avec les barbares pour mettre à sac les Dix-cités. Shaelen n’est pas persuadée que ces accusations soient fondées et elle pense que Duvessa a dû aller se cacher à Lonelywood après avoir pris la fuite.


Au matin, Ildur examine les restes de kobolds. Leurs colifichets prouvent qu’ils sont issus d’une tribu qui vénère Arautathor, la mort blanche. Les demi dragons en revanche ne portent pas les mêmes marques et leur équipement est de bien meilleure qualité, similaire à celui que portaient les mercenaires de Sergor dans la montagne. Reste à savoir comment cette alliance étrange a pu voir le jour et quel sombre méfait les hommes dragons peuvent bien encore préparer.

mercredi 11 octobre 2017

De l'autre côté du miroir



Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 6

Avec



Finnlay Galindan, le druide amateur de théorie magique

Ildur Main d’Airain, le ranger devenu le jouet d’une mystérieuse puissance
Tengrim Copperplate, le nain tombé sous l’emprise de la glace noire

Kri Shanu, le moine presque aussi convaincant qu’un barde

Thormund Sombracier, le sorcier hanté par son pacte infernal



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Thormund est le premier à ouvrir les yeux, réveillé par la douleur qui lui martèle l’intérieur du crâne. Au-dessus de lui de sinistres nuées noires gonflées d’éclairs violacés tourbillonnent dans le ciel. Ses doigts s’enfoncent dans une fine poussière cristalline noire et glacée alors qu’il tâtonne pour se relever. Autour de lui ses compagnons reviennent à eux les uns après les autres.

Ildur scrute aussitôt par réflexe l’étendue obscure qui les entoure. L’horizon est barré d’une mer de brumes.  Les volutes blanchâtres viennent lécher la base d’une longue ligne de croix en forme de X sur lesquelles sont attachés des dizaines de corps torturés. Ces crucifiés semblent tous sculptés dans de la glace noire vivante. Sur leur droite au loin se dresse un gigantesque pic solitaire barré d’une profonde crevasse qui évoque aussitôt au ranger le Cairn de Kelvin. De l’autre côté Finnlay discerne les contours imposants des murs d’une cité au large de laquelle passe une colonne de plusieurs dizaines de silhouettes fantomatiques. Derrière eux retentit soudain un hurlement guttural. Se retournant  en sursaut Kri contemple la forme grotesque d’un gigantesque démon d’obsidienne qui s’acharne sur les ruines fumantes d’un village niché au bord d’un lac miroitant d’éclats de ténèbres. Le gigantesque fouet de flammes glacées qu’il manie vient s’enrouler autour d’une tour qu’il renverse sans peine. Le moine a cependant le temps de reconnaitre qu’il s’agissait d’une reproduction  des ruines du fort  de Caer Konig. Le terrible visage de la créature se tourne un instant vers eux sans les voir et Thormund réfrène un frisson lorsqu’il reconnait les traits d’Errtu, le terrible balor qui le tient dans son pacte infernal. Tengrim lui non plus ne peut cacher son malaise face à l’image du démon qui l’avait pétrifié à l’entrée de la tour enfouie.

L'ombre d'Errtu

Les aventuriers décident d’aller d’abord inspecter les malheureux crucifiés. Ceux-ci sont attachés la tête en bas au-dessus  de piles d’armes et de babioles elles aussi faites de glace noire.  Leurs visages sont tous marqués par la souffrance et la peur mais ne sont pas tous du même niveau de détail, certains d’entre eux paraissant même presque stylisés. Alors que Finnlay s’interroge sur la nature de cette étrange matière qui semble constituer tout leur environnement, une voix susurre  à Thormund qu’ils sont prisonniers d’un demi-plan d’ombre fait de la substance même des illusions et que la brume irisée qui vient lécher le pied des croix est en fait le rivage de la mer astrale dans l’immensité infinie de laquelle ils flottent. Reportant leur attention sur la barrière laiteuse qui marque la fin de l’horizon ils ont la surprise d’y voir apparaitre les silhouettes de barbares enragés qui roulent dans les vagues éthérées.  Les volutes mouvantes se condensent alors pour prendre la forme d’une puissante guerrière reghed drapée d’une peau de tigre des neiges, vivante image de l’une des statues colossales qu’ils avaient vues dans le temple de l’hiver. La femme avance vers l’un des suppliciés, son regard intense les figeant sur place alors qu’elle tranche la gorge de l’homme d’un geste implacable. Un sang d’un noir insondable jaillit à gros bouillons et vient recouvrir la pile d’objets de glace noire qui se mettent aussitôt à fondre, laissant un trou béant qui continue de s’élargir et engloutit la croix et l’homme qui eux aussi se désagrègent rapidement. La femme bondit alors sur le crucifié suivant pour l’égorger provoquant le même résultat et c’est peu à peu toute la bordure du demi-plan qui s’effondre dans le vide de la mer astrale dans le tourbillon du carnage. Horrifiés les héros se précipitent vers l’abri des murailles qu’ils ont aperçues plus tôt franchissant en quelques enjambées une distance impossible qui ne les éloigne pourtant pas plus du sommet balafré qui se dresse au-dessus d’eux.

Malgré leur allure cyclopéenne les murs se révèlent être ceux de Bryn Shander. En leur sein la cité est reproduite à l’identique telle une sinistre maquette à taille réelle. Les pas des héros résonnent à travers les rues étrangement vides. Soudain Ildur repère le pas solitaire d’un homme qui traverse la ville tel une ombre absente. Les tentatives musclées de Thormund pour l’arrêter ne réussissent pas à attirer son attention et les aventuriers décident donc de le suivre jusqu’au Northlook où il s’attable aux côtés de la dizaine d’hommes d’armes plus ou moins stylisés qui s’y trouvent. Essayant de retrouver un visage familier, ils retracent leurs pas et visitent tous les endroits qu’ils connaissent. Mitann ne se trouve pas à la chapelle d’Amaunator mais l’autel est couvert de babioles extrêmement réalistes. L’entrepôt de Dunavan est vide mais la boutique de Brinna Alcott est remplie d’un groupe de conspirateurs réunis autour d’un autel caché dédié à Auril. Il n’y a nulle trace de Duvessa Shane dans la maison du conseil mais le bureau de Vaelish Gant recèle en revanche une bien étrange surprise. Le sol de la pièce fait l’effet d’un miroir brisé dans les éclats duquel  sont encore visibles les fragments d’un kaléidoscope de scènes au milieu desquels ils reconnaissent le bâton magique de Gant, le crâne couvert de tatouages d’un homme portant une luxueuse robe rouge ainsi que la lumière vacillante d’une porte dimensionnelle où s’engouffre la queue reptilienne d’un kobold albinos.

Satisfaits de leur exploration de la ville, les aventuriers décident ensuite d’aller gravir les pentes du pic pour trouver un point de vue qui leur permette d’embrasser la totalité du demi-plan d’un seul regard. Ils laissent donc derrière eux le reflet de Bryn Shander ainsi que la colonne indistincte qui d’après Kri semble avancer sur la route de Termalaine.

Leur ascension leur offre une vue plongeante sur la profonde balafre qui s’ouvre dans le flanc de la montagne. Le côté gauche est immobile et silencieux, percé de dizaines de galeries qui plongent vers les profondeurs de la terre. Le côté droit à l’inverse retentit du bruit des marteaux et son cœur rougeoie de la chaleur d’une énorme forge qui étire les ombres des habitants du lieu. Les couloirs sont en effet gardés par de puissants guerriers nains cuirassés de glace noire et mènent à une salle du trône qui surplombe la forge. Le reflet incroyablement détaillé de Baerick Hammerstone, un jeune nain que Tengrim a connu enfant, y siège face à une silhouette féminine approximative.
Baerick Hammerstone
Derrière lui se tient une figure cadavérique qui lui murmure à l’oreille tout en lui caressant le visage de ses doigts décharnés. Contrairement aux autres le mort-vivant n’est pas fait de glace mais apparait bien réel. Un sourire malsain se dessine sur ses lèvres lorsqu' il aperçoit les héros. Il se redresse en réajustant sa mise et les apostrophe d’une voix mielleuse pour leur souhaiter la bienvenue. Décontenancés les héros bredouillent quelques mots maladroits lorsqu' il leur demande leur avis sur la femme dont il fait apparaître le visage d’une caresse de son doigt squelettique sur sa joue. Elle est envoyéepar Vaelish Gant pour négocier avec les nains un accord de commercialisation de leurs objets forgés en glace noire et quoi que cette perspective semble coïncider avec les plans de la liche, le nom de Gant attise sa méfiance.  Il finit par suggérer à Baerick de se débarrasser de la femme qui est traînée au dehors par une paire de gardes de glace noire. Il propose alors aux aventuriers de se charger eux même de répandre la glace noire dans le monde et de s’en partager la domination au service du nom glorieux d’Akar Kessel. Kri est choqué de reconnaître là le nom du terrible sorcier qui avait failli conquérir le Valbise il y a un siècle.
Akar Kessel
Comprenant mieux à qui ils ont affaire, ils refusent prudemment les avances du mort vivant. Visiblement vexé, son ton se fait alors moqueur. Il taquine avec mépris Ildur qui serait d’après lui mené par le bout du nez par une mystérieuse puissance et il lui promet qu’il finira entre les crocs de celle-ci quand elle fera son retour. Il tente d’amadouer Thormund en lui proposant de le libérer de son pacte avec Errtu en en passant un avec lui en échange. Ses cajoleries restant sans effet il s’empare alors de Tengrim par l’intermédiaire de l’amulette de glace noire que le nain garde cachée sur lui depuis leur départ de Bryn Shander et lui fait acquiescer avec un sourire béat à toutes ses propositions. Kri réussit alors à détourner l’attention de Kessel en ramenant la conversation sur les crucifiés qu’ils ont vus plus tôt. Le sorcier admet qu’il s’inquiète effectivement de la colère de la nouvelle élue d’Auril qui descend du Nord à la tête de la tribu du tigre pour purifier par le sang tout le Valbise, ce qui contrarierait bien évidemment les propres plans de conquête de la liche. Profitant de la distraction Tengrim se glisse jusqu’à la forge qui brûle au fond de la pièce et il y jette son amulette qui disparait dans la fournaise en un éclair aveuglant. Un cri de frustration s’étrangle alors dans la gorge de Kessel qui congédie ces héros bien ingrats qui refusent tous ses bienfaits. Kri parvient cependant à lui arracher l’emplacement du portail de retour vers le plan matériel  en échange  de la promesse qu’ils iront lutter contre la tribu du Tigre dès leur retour.

Suivant les indications du mort-vivant les aventuriers découvrent un autre miroir identique à celui qu’ils ont traversé dans la tour de la sorcière des glaces. Il est caché au fond de l’ancien antre d’un groupe de Verbeegs, des demi-géants grotesques que Kessel avait asservi en son temps. L’endroit est maintenant occupé par un groupe d’hommes dont les héros croisent les reflets stylisés. Leur chef en revanche est reproduit de manière extraordinairement détaillée et ils surprennent sa conversation avec la forme minimaliste d’un autre homme avec qui ils ont prévu de commettre un sombre méfait le lendemain à Lonelywood. Le portail débouche dans un couloir secret non loin des deux hommes dont l’accès est gardé par un lion de falaises assoupi devant la porte. Réveillé par l’arrivée des héros, il lève une oreille curieuse dans leur direction avec de filer en un bond rejoindre ses maîtres.

Le lion des falaises


Un bruit de crécelle étouffé leur parvient de la pièce où les deux hommes tenaient leur conciliabule. Finnlay s'avance en silence pour identifier l'origine du son et tombe nez à nez avec un personnage hirsute entre les jambes duquel se glisse le lion des falaises.. En quelques sauts tout en souplesse le gros félin se faufile sous la grande bâche qui recouvre une haute cage à l'autre bout de pièce. Le cliquetis d' une serrure qui se déverrouille précède de peu la réapparition de l'animal qui rapporte prestement un lourd cadenas à son maître avant que celui ci ne claque la porte blindée de la pièce devant un Finnlay médusé par la scène. Alors que ses compagnons le rejoignent le bruit s'intensifie en même temps qu'une chaleur intense monte de la cage qui s'ouvre pour révéler l'imposante forme chitineuse d'un jeune remorhaz. 


Sans perdre un instant Kri se jette sur la bête, espérant l'étourdir d'un coup bien placé mais son assaut lui coûte bien plus cher que prévu car le simple fait de toucher de la carapace incandescente du monstre suffit à couvrir ses poings de cloques écarlates. Cela ne suffit pourtant pas à effrayer Tengrim et Thormund qui se jettent furieusement dans la mêlée, renversant l'insecte géant sous une avalanche de coups. Sa riposte n'en est pas moins dévastatrice et les deux combattants ne doivent leur salut qu'à l'intervention d'Ildur qui abat le monstre en lui transperçant les deux yeux de ses flèches. 

Quoiqu' ils aient vaincu, les héros n'en demeurent pas moins piégé dans une pièce sans issue. Tengrim a beau repérer que le plafond est une dalle de pierre amovible, tous leurs efforts pour la faire bouger restent vains.

Finnlay remarque alors qu'il doit lui être possible de rejoindre la surface en rampant sous la forme d'un lézard à travers l'étroit conduit d'évacuation de la cheminée. Malheureusement son sens de l'orientation ne vaut pas ses talents de métamorphe et il se perd dans la montagne en essayant de retrouver l'entrée dissimulée du repaire des Verbeegs.



Un long moment passe avant que ses compagnons ne se résolvent à agir de leur côté.
C'est Kri qui a l'idée toute simple d'appeler les hommes qui les ont enfermés.
Ceux ci se révèlent être des cultistes d'Auril et le moine parvient à se servir de ce qu'ils ont appris depuis qu'ils ont vaincu la sorcière des glaces pour les convaincre qu'eux aussi sont des envoyés de la déesse de l'hiver.
Son stratagème est cependant bien vite éventé lorsque les fanatiques découvrent la créature qu'ils comptaient lâcher sur Lonelywood réduite en charpie derrière les aventuriers.
Réalisant qu'il est découvert et qu'il n'a pas le talent de menteur nécessaire pour retourner la situation, le moine tombe le masque avec un soupir et se précipite sur les hommes d'arme qui lui barrent la route avant qu'ils ne puissent barricader à nouveau la porte, les balayant par surprise grâce à la puissante technique du gong du sommet.
Voyant ses sbires s'effondrer devant lui, le chef du groupe prend la fuite suivi aussitôt de l'homme hirsute et ses deux félins.
Thormund finit alors d'abattre les quelques hommes qui leur barre la route d'une boule de feu puis bondit au dessus des lions qui se sont retournés pour protéger leur maître. Tengrim et Ildur joignent leurs forces pour venir à bout du premier fauve tandis que le second file aussitôt après avoir cassé l'élan de Kri.


Thormund est le premier dehors et voit  que le chef des cultistes est remonté pour prendre un cheval. Le barbare lance une nouvelle boule de feu qui renverse la monture sur le fuyard le piégeant sous le poids de la carcasse.
L'homme sauvage dévale de son côté une pente caillouteuse dans laquelle une flèche d'Ildur le fait trébucher. Kri est sur le point de le capturer quand il se fait faucher par le deuxième lion des falaises qui s’abat sur lui de tout son poids. Mais Tengrim est juste derrière et il décapite l’animal d'un puissant coup de hache, libérant le moine dont la foulée extraordinairement déliée lui permet de rattraper l'homme. Celui-ci est terrifié et implore la clémence des héros d’une voix lourde qui trahit sa simplicité d’esprit.
Il leur révèle tout ce qu’il sait. L'autre homme qu'ils ont capturé est un marchand de Bremen nommé Davrick Fain qui l’a manipulé en lui faisant croire à son amitié. Il lui a amené des œufs de remorhaz pour que Rycher, l’homme sauvage,  les couve jusqu’à leur éclosion et apprivoise les créatures qui en sortiraient.
Il l’a ensuite convaincu que des hommes mauvais s’étaient emparé de Lonelywood et qu’il fallait y libérer la créature pour les en chasser, alors qu’il ne désirait en fait qu’y perpétrer un horrible carnage dédié à la gloire d’Auril.

Davrick quant à lui refuse de coopérer d'une quelconque manière et se retranche dans son fanatisme, restant même insensible aux tentatives d’intimidation de Thormund.

Les héros ont désormais deux prisonniers sur les bras dont ils ne savent que faire.
Tenteront ils de les ramener à Bryn Shander pour les confier à la justice?
Ou bien les abandonneront ils à leur sort pour aller immédiatement affronter la tribu du Tigre dans la toundra?
A moins qu'ils ne cherchent à en savoir plus sur la destruction de Caer Konig ou sur ce qui se passe exactement dans la vallée des nains?

vendredi 30 juin 2017

Le Temple de l'Hiver



Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 6

Avec



Finnlay Galindan, le druide littéralement aussi discret qu’une souris

Ildur Main d’Airain, le ranger sans qui les héros seraient perdus depuis bien longtemps
Tengrim Copperplate, le guerrier qui a gagné la faveur du Père des Batailles

Kri Shanu, le moine au style de combat tourbillonnant


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Alors qu’un nouveau jour blanc se lève sur les pics de l’Epine dorsale du monde, les aventuriers tiennent leur promesse et laisse partir Gorjh avec le dernier de ses guerriers encore vivant, en prenant bien soin tout de même de s’assurer que les deux orcs repartent vers le sud et ne filent pas prévenir leurs congénères. Mis en garde par Ildur qui connait bien les tactiques des orcs pour les avoir souvent pourchassés à travers toute la frontière sauvage, les héros renoncent à reprendre la voie des airs pour ne pas être repérés par les sentinelles qui pullulent dans la montagne. Ils reprennent donc leur chemin le long des pentes enneigées, suivant au mieux les indications du ranger pour avancer le plus discrètement possible.

Mais ils ne sont pas les seuls à se diriger vers le repaire de la sorcière et Ildur ne tarde pas à découvrir les traces d’un autre groupe qu’il estime fort d’une dizaine d’hommes d’arme humains si l’on se fie à la forme des semelles de leurs bottes. Finnlay convoque à nouveau un rapace pour retrouver le camp de cette mystérieuse troupe et prend la forme d’un mulot pour que l’oiseau puisse l’emporter discrètement dans les airs jusqu’à l’endroit qu’il aura découvert. Ainsi à la nuit tombée sa minuscule forme déjoue la vigilance des deux mercenaires presque indécelables dans leurs armures de cuir noires qui montent la garde à l’entrée de l’étroite grotte où leurs compagnons se sont installé. La lumière des braises rougeoyantes autour desquelles la dizaine d’hommes s’est agglutiné est à peine suffisante pour projeter des ombres inquiétantes sur les visages des deux seuls individus encore éveillés qui échangent quelques murmures dans une langue inconnue. Le premier a de longs cheveux blancs et des yeux extraordinairement clairs et a tout l’air d’un guerrier chevronné ; le second a une allure bien différente, d’étranges tatouages sinuent sur la peau presque grise de son crâne rasé et sa mise soignée ne ressemble en rien à celle des mercenaires endormis devant lui. 
Sergor, le chef des mercenaires

Retenant son souffle dans le silence tendu qui règne au milieu des hommes, Finnlay fait demi-tour au bout de quelques minutes et rejoint ses amis qui terminent de monter leur propre bivouac autour de l’igloo que Kri a sculpté de ses mains dans l’épaisse couche de neige. Le chemin qu’ils ont suivi dans la journée a coupé de nombreuses fois la piste des mercenaires et Ildur en conclue qu’eux aussi ont dû se résoudre à un certain nombre de détours pour pouvoir avancer à l’abri des regards. La nervosité des hommes en faction que Finnlay a vu renforce encore dans l’esprit des héros le sentiment que l’autre groupe n’est pas plus l’allié des orcs qu’eux.  

Le lendemain ils les suivent à nouveau jusqu’à une ligne de crête derrière laquelle ils se retranchent pour observer la tour de la sorcière. Perchée au sommet d’un pic, elle semble entièrement faite de glace noire brute comme si elle avait jailli des entrailles de la montagne pour percer la plateforme sur laquelle elle se trouve. 
La sorcière des glaces devant sa tour

Derrière elle s’étend un à pic vertigineux tandis que la pente qui fait face aux héros est constellée de grottes d’où émerge un flot incessant d’orcs. Tout en bas, la plus grande de ces cavernes est entourée d’une palissade grossière derrière laquelle un fatras de forges de fortune et d’ateliers d’équarisseurs crachent leurs fumées nauséabondes à travers l’air glacial. Les cris des bêtes qu’on égorge et le fracas des marteaux qui s’abattent ne couvre pourtant pas tout à fait le vrombissement des prières qui résonnent depuis le cœur de la montagne. La vallée qui s’étend aux pieds de la tour est occupée elle aussi par les campements épars des derniers arrivants dont la plupart sont évidemment des orcs mais qui comptent aussi dans leurs rangs quelques barbares de l’Ours qui ont survécu à la débâcle de leur tribu. Au milieu des feux qui brillent dans la nuit tombante se détachent aussi les fourrures immaculées de plusieurs immenses loups qui semblent inspecter le camp et se délecter de la terreur qu’ils inspirent aux brutes au milieu desquelles ils rodent.

Dubitatifs quant à leur capacité à agir seuls face à un si grand nombre d’ennemis, les aventuriers décident donc d’aller parlementer avec les mercenaires afin de savoir quelles sont leurs intentions exactes. Avançant les mains bien en évidence pour signifier qu’ils ne sont pas hostiles, ils n’en sont pas moins reçus à la pointe de l’arbalète. C’est l’homme aux cheveux blancs qui s’avance pour entamer les négociations. Il se présente sous le nom de Sergor et son étrange accent vient clairement d’une contrée lointaine. Les explications des héros parviennent à apaiser suffisamment sa méfiance pour qu’il consente à les laisser plaider leur cause auprès de Jos, l’homme au crâne rasé qui est le chef de leur expédition.
Maître Jos
Celui –ci se montre plus avenant quand il apprend que les aventuriers sont dans les bonnes grâces de Vaelish Gant car c’est pour lui qu’il travaille. Le marchand a en effet usé de son influence et de sa fortune pour se payer les services des meilleurs mercenaires d’Eauprofonde à qui il a confié la mission de débarrasser la région une fois pour toute de la sorcière des glaces. En revanche Finnlay ne peut s’empêcher de remarquer que Sergor a l’air de tiquer quand Jos répond à Tengrim qu’il n’a jamais entendu parler de Leosin, l’ami de Mitann qui a mystérieusement disparu avant qu’il puisse prendre réception du paquet d’armes en argent qu’Enwyn Dawe avait chargé les aventuriers de livrer à Dunavan. Le druide garde cependant ses doutes pour lui tant que les intérêts des deux groupes sont convergents. Les mercenaires ont en effet prévu d’attaquer la sorcière au cœur même de son repaire dès le soir même. Ils gardent les détails de leur intervention secrets mais ils acceptent volontiers l’aide des aventuriers pour créer une diversion qui leur ferait gagner du temps au cas où leur plan ne se passerait pas comme prévu.


Jos entame les incantations nécessaires à les rendre Sergor et lui invisibles, puis les deux hommes s’évanouissent littéralement dans les airs alors qu’ils s’envolent sans un bruit vers le sommet de la tour de glace noire. Les autres mercenaires restent en position avec leurs arbalètes chargées de carreaux explosifs. Une bonne dizaine de minutes se passent dans le silence le plus complet avant que les hommes ne se signalent d’une tape sur l’épaule qu’il est temps d’évacuer les lieux. Décontenancés par ce soudain revirement de situation, les héros restent à l’abri de leur cachette tandis que les mercenaires disparaissent dans la nuit. Aussitôt après, un énorme cri de rage retentit dans le camp des orcs.  Gundar le géant du froid émerge en hurlant de la grotte la plus proche du sommet et commence à dévaler la pente en vociférant de sa voix tonitruante. Ses loups lui répondent de leurs hurlements à glacer le sang et jettent la panique dans les rangs des orcs qui se bousculent dans le désordre le plus complet jusqu’à ce que le géant ne leur ordonne de ratisser la montagne pour lui ramener la tête de ceux qui ont osé s’en prendre à sa maîtresse. 

La quasi-totalité des humanoïdes se lancent alors dans une poursuite effrénée, brandissant leurs lames ébréchées et sonnant à pleins poumons de leurs cornes stridentes, bientôt suivis par les terribles bêtes au pelage blanc immaculé qui bondissent en fouillant l’air de leur flair infaillible. Les aventuriers craignent un instant avoir été repérés lorsque l’une d’elle passe à quelques mètres de leur cachette, mais la magie druidique de Finnlay qui les enveloppe les protège encore une fois et le monstre finit par repartir sans les avoir débusqués.

Un calme irréel s’abat alors sur le camp vidé de ses occupants et les héros en profitent pour s’y faufiler afin de s’assurer que la sorcière a bien été vaincue. Désormais tous capables de voir dans le noir grâce aux dons d’Ildur, ils traversent l’obscurité sans se faire repérer. Une fois la palissade passée, ils parviennent dans la grotte principale où ils découvrent une étrange arène de fortune derrière laquelle s’entassent les cadavres d’orcs qui semblent avoir été battus à mort. De l’autre côté, une galerie s’enfonce vers le cœur de la montagne d’où leur parviennent les échos des prières psalmodiées à Auril par ses nouveaux prêtres. Préférant ne pas risquer que ceux-ci les découvrent, ils reprennent leur ascension, confiant au puissant arc d’Ildur le soin de les débarrasser des quelques sentinelles qui montent encore une garde inquiète le long du chemin qui serpente à flanc de montagne. Enjambant les derniers cadavres criblés de flèches à l’entrée de la grotte la plus haute, ils découvrent Gundar agenouillé en pleine imploration de sa déesse sur une plateforme qui surplombe le vide d’un immense puit creusé à travers la roche et du fond duquel montent les supplications des orcs convertis au culte de l’hiver. 
Gundar et ses loups

Le vent siffle autour d’eux et couvre le bruit de leur approche. Confiant dans leur effet de surprise, les héros s’apprêtent à se lancer à l’assaut quand le géant se retourne soudain au moment même où les premières flèches d’Ildur qui devaient le frapper sont balayées par le tourbillon d’air glacial qui l’entoure. Gundar brandit alors sa formidable épée en appelant ses serviteurs à la rescousse tandis que les rafales qui le protègent redoublent d’intensité jusqu’à propulser Ildur de leur force contre la paroi de la grotte qu’il percute violemment. Avant que le géant ne puisse profiter de son avantage, Tengrim et la lame vibrante de haine de Jotunbane mènent une contre-attaque d’une extrême rudesse, créant l’ouverture suffisante à Kri pour concentrer son Ki en un coup d’une précision mortelle qui étourdit Gundar et le fait basculer dans le vide malgré le soutien de l’élémentaire d’air qui le protégeait et qui ne peut maintenant qu’accompagner la chute de son corps massif frappé sans relâche par les rayons de lune incandescents invoqués par Finnlay.

Les cris d’effroi des orcs à la vue du sort de leur maître se muent en hurlements de rage alors qu’ils comprennent que des intrus vont profaner le saint des saints de leur religion impie dont l’entrée se découpe au plafond au-dessus des héros. Aucun escalier ne permet de l’atteindre mais Finnlay prend la forme d’une araignée géante afin de pouvoir amener Kri qui le chevauche jusqu’à l’étage supérieur d’où ils peuvent alors lancer une corde à leurs compagnons. Ils se rejoignent dans ce qui ressemble à une large salle d’audience entièrement faite de glace noire. De larges colonnes soutiennent le plafond autour d’un somptueux trône qui orne l’estrade au fond de la salle. Quoique fait lui aussi de l’étrange matière indestructible, son dossier est pourtant marqué de profondes égratignures qui semblent s’être refermées sur la personne qui y était assise.  Au niveau supérieur se trouve le véritable autel dédié à Auril, encadré de quatre statues gigantesques faites du même obscur cristal. Les deux premières sont clairement des représentations d’Hedrun et de Gundar, tandis que les deux autres sont celle d’une vieillarde édentée en haillons et celle d’une farouche guerrière Reghed couverte d’une peau de grand félin. Le sommet de la tour enfin est occupé par ce qui devait être les étroits appartements de la sorcière. L’aménagement y est plus que spartiate, à l’exception d’un imposant miroir de glace noire polie encastré le mur nord et qui semble particulièrement fasciner Tengrim. Le nain est cependant rapidement ramené à la réalité par les coups de boutoir de l’élémentaire qui commencent à fissurer la barrière de glace renforcée de toile d’araignée qui bloque l’entrée de la tour. Les héros se rendent alors compte que bien que le lieu soit déserté, il ne semble pas y avoir d’autre sortie. Ainsi piégés au fond de la structure aux murs impénétrables, ils resserrent les rangs pour faire face à l’assaut des fidèles d’Auril qui va bientôt les submerger. C’est le tourbillon furieux de l’élémentaire qui les frappe en premier, ballotant Kri comme un fétu de paille et l’envoyant se fracasser contre les murs de la tour. 
L'élémentaire nimbé de la lumière de Clanggedin

Tengrim invoque la lumière de Clanggedin pour qu’elle illumine cet ennemi invisible et donne enfin une cible claire aux flèches enchantées d’Ildur qui transpercent les membres de vent de la créature qui se disperse dans un dernier grondement de colère.
Mais derrière elle monte la marée enragée des orcs qui se sont voués à la déesse de l’hiver et que seul le dernier rayon de lune brûlant de Finnlay maintient encore à distance. Voyant la magie du druide faiblir d’instant en instant, Tengrim se retourne vers le miroir qu’il a contemplé si longuement et abat violemment le manche de sa hache en son centre. Mais au lieu de voler en éclat, la surface polie s’efface au contraire devant le nain qui bascule dans le noir insondable qui s’étend au-delà. Il ne faut pas longtemps à ses compagnons pour lui emboiter le pas, plongeant à leur tour dans l’inconnu échappant de justesse au flot des orcs fous de haine qui se déverse dans la tour où ils se tenaient l’instant d’avant.