vendredi 30 juin 2017

Le Temple de l'Hiver



Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 6

Avec



Finnlay Galindan, le druide littéralement aussi discret qu’une souris

Ildur Main d’Airain, le ranger sans qui les héros seraient perdus depuis bien longtemps
Tengrim Copperplate, le guerrier qui a gagné la faveur du Père des Batailles

Kri Shanu, le moine au style de combat tourbillonnant


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Alors qu’un nouveau jour blanc se lève sur les pics de l’Epine dorsale du monde, les aventuriers tiennent leur promesse et laisse partir Gorjh avec le dernier de ses guerriers encore vivant, en prenant bien soin tout de même de s’assurer que les deux orcs repartent vers le sud et ne filent pas prévenir leurs congénères. Mis en garde par Ildur qui connait bien les tactiques des orcs pour les avoir souvent pourchassés à travers toute la frontière sauvage, les héros renoncent à reprendre la voie des airs pour ne pas être repérés par les sentinelles qui pullulent dans la montagne. Ils reprennent donc leur chemin le long des pentes enneigées, suivant au mieux les indications du ranger pour avancer le plus discrètement possible.

Mais ils ne sont pas les seuls à se diriger vers le repaire de la sorcière et Ildur ne tarde pas à découvrir les traces d’un autre groupe qu’il estime fort d’une dizaine d’hommes d’arme humains si l’on se fie à la forme des semelles de leurs bottes. Finnlay convoque à nouveau un rapace pour retrouver le camp de cette mystérieuse troupe et prend la forme d’un mulot pour que l’oiseau puisse l’emporter discrètement dans les airs jusqu’à l’endroit qu’il aura découvert. Ainsi à la nuit tombée sa minuscule forme déjoue la vigilance des deux mercenaires presque indécelables dans leurs armures de cuir noires qui montent la garde à l’entrée de l’étroite grotte où leurs compagnons se sont installé. La lumière des braises rougeoyantes autour desquelles la dizaine d’hommes s’est agglutiné est à peine suffisante pour projeter des ombres inquiétantes sur les visages des deux seuls individus encore éveillés qui échangent quelques murmures dans une langue inconnue. Le premier a de longs cheveux blancs et des yeux extraordinairement clairs et a tout l’air d’un guerrier chevronné ; le second a une allure bien différente, d’étranges tatouages sinuent sur la peau presque grise de son crâne rasé et sa mise soignée ne ressemble en rien à celle des mercenaires endormis devant lui. 
Sergor, le chef des mercenaires

Retenant son souffle dans le silence tendu qui règne au milieu des hommes, Finnlay fait demi-tour au bout de quelques minutes et rejoint ses amis qui terminent de monter leur propre bivouac autour de l’igloo que Kri a sculpté de ses mains dans l’épaisse couche de neige. Le chemin qu’ils ont suivi dans la journée a coupé de nombreuses fois la piste des mercenaires et Ildur en conclue qu’eux aussi ont dû se résoudre à un certain nombre de détours pour pouvoir avancer à l’abri des regards. La nervosité des hommes en faction que Finnlay a vu renforce encore dans l’esprit des héros le sentiment que l’autre groupe n’est pas plus l’allié des orcs qu’eux.  

Le lendemain ils les suivent à nouveau jusqu’à une ligne de crête derrière laquelle ils se retranchent pour observer la tour de la sorcière. Perchée au sommet d’un pic, elle semble entièrement faite de glace noire brute comme si elle avait jailli des entrailles de la montagne pour percer la plateforme sur laquelle elle se trouve. 
La sorcière des glaces devant sa tour

Derrière elle s’étend un à pic vertigineux tandis que la pente qui fait face aux héros est constellée de grottes d’où émerge un flot incessant d’orcs. Tout en bas, la plus grande de ces cavernes est entourée d’une palissade grossière derrière laquelle un fatras de forges de fortune et d’ateliers d’équarisseurs crachent leurs fumées nauséabondes à travers l’air glacial. Les cris des bêtes qu’on égorge et le fracas des marteaux qui s’abattent ne couvre pourtant pas tout à fait le vrombissement des prières qui résonnent depuis le cœur de la montagne. La vallée qui s’étend aux pieds de la tour est occupée elle aussi par les campements épars des derniers arrivants dont la plupart sont évidemment des orcs mais qui comptent aussi dans leurs rangs quelques barbares de l’Ours qui ont survécu à la débâcle de leur tribu. Au milieu des feux qui brillent dans la nuit tombante se détachent aussi les fourrures immaculées de plusieurs immenses loups qui semblent inspecter le camp et se délecter de la terreur qu’ils inspirent aux brutes au milieu desquelles ils rodent.

Dubitatifs quant à leur capacité à agir seuls face à un si grand nombre d’ennemis, les aventuriers décident donc d’aller parlementer avec les mercenaires afin de savoir quelles sont leurs intentions exactes. Avançant les mains bien en évidence pour signifier qu’ils ne sont pas hostiles, ils n’en sont pas moins reçus à la pointe de l’arbalète. C’est l’homme aux cheveux blancs qui s’avance pour entamer les négociations. Il se présente sous le nom de Sergor et son étrange accent vient clairement d’une contrée lointaine. Les explications des héros parviennent à apaiser suffisamment sa méfiance pour qu’il consente à les laisser plaider leur cause auprès de Jos, l’homme au crâne rasé qui est le chef de leur expédition.
Maître Jos
Celui –ci se montre plus avenant quand il apprend que les aventuriers sont dans les bonnes grâces de Vaelish Gant car c’est pour lui qu’il travaille. Le marchand a en effet usé de son influence et de sa fortune pour se payer les services des meilleurs mercenaires d’Eauprofonde à qui il a confié la mission de débarrasser la région une fois pour toute de la sorcière des glaces. En revanche Finnlay ne peut s’empêcher de remarquer que Sergor a l’air de tiquer quand Jos répond à Tengrim qu’il n’a jamais entendu parler de Leosin, l’ami de Mitann qui a mystérieusement disparu avant qu’il puisse prendre réception du paquet d’armes en argent qu’Enwyn Dawe avait chargé les aventuriers de livrer à Dunavan. Le druide garde cependant ses doutes pour lui tant que les intérêts des deux groupes sont convergents. Les mercenaires ont en effet prévu d’attaquer la sorcière au cœur même de son repaire dès le soir même. Ils gardent les détails de leur intervention secrets mais ils acceptent volontiers l’aide des aventuriers pour créer une diversion qui leur ferait gagner du temps au cas où leur plan ne se passerait pas comme prévu.


Jos entame les incantations nécessaires à les rendre Sergor et lui invisibles, puis les deux hommes s’évanouissent littéralement dans les airs alors qu’ils s’envolent sans un bruit vers le sommet de la tour de glace noire. Les autres mercenaires restent en position avec leurs arbalètes chargées de carreaux explosifs. Une bonne dizaine de minutes se passent dans le silence le plus complet avant que les hommes ne se signalent d’une tape sur l’épaule qu’il est temps d’évacuer les lieux. Décontenancés par ce soudain revirement de situation, les héros restent à l’abri de leur cachette tandis que les mercenaires disparaissent dans la nuit. Aussitôt après, un énorme cri de rage retentit dans le camp des orcs.  Gundar le géant du froid émerge en hurlant de la grotte la plus proche du sommet et commence à dévaler la pente en vociférant de sa voix tonitruante. Ses loups lui répondent de leurs hurlements à glacer le sang et jettent la panique dans les rangs des orcs qui se bousculent dans le désordre le plus complet jusqu’à ce que le géant ne leur ordonne de ratisser la montagne pour lui ramener la tête de ceux qui ont osé s’en prendre à sa maîtresse. 

La quasi-totalité des humanoïdes se lancent alors dans une poursuite effrénée, brandissant leurs lames ébréchées et sonnant à pleins poumons de leurs cornes stridentes, bientôt suivis par les terribles bêtes au pelage blanc immaculé qui bondissent en fouillant l’air de leur flair infaillible. Les aventuriers craignent un instant avoir été repérés lorsque l’une d’elle passe à quelques mètres de leur cachette, mais la magie druidique de Finnlay qui les enveloppe les protège encore une fois et le monstre finit par repartir sans les avoir débusqués.

Un calme irréel s’abat alors sur le camp vidé de ses occupants et les héros en profitent pour s’y faufiler afin de s’assurer que la sorcière a bien été vaincue. Désormais tous capables de voir dans le noir grâce aux dons d’Ildur, ils traversent l’obscurité sans se faire repérer. Une fois la palissade passée, ils parviennent dans la grotte principale où ils découvrent une étrange arène de fortune derrière laquelle s’entassent les cadavres d’orcs qui semblent avoir été battus à mort. De l’autre côté, une galerie s’enfonce vers le cœur de la montagne d’où leur parviennent les échos des prières psalmodiées à Auril par ses nouveaux prêtres. Préférant ne pas risquer que ceux-ci les découvrent, ils reprennent leur ascension, confiant au puissant arc d’Ildur le soin de les débarrasser des quelques sentinelles qui montent encore une garde inquiète le long du chemin qui serpente à flanc de montagne. Enjambant les derniers cadavres criblés de flèches à l’entrée de la grotte la plus haute, ils découvrent Gundar agenouillé en pleine imploration de sa déesse sur une plateforme qui surplombe le vide d’un immense puit creusé à travers la roche et du fond duquel montent les supplications des orcs convertis au culte de l’hiver. 
Gundar et ses loups

Le vent siffle autour d’eux et couvre le bruit de leur approche. Confiant dans leur effet de surprise, les héros s’apprêtent à se lancer à l’assaut quand le géant se retourne soudain au moment même où les premières flèches d’Ildur qui devaient le frapper sont balayées par le tourbillon d’air glacial qui l’entoure. Gundar brandit alors sa formidable épée en appelant ses serviteurs à la rescousse tandis que les rafales qui le protègent redoublent d’intensité jusqu’à propulser Ildur de leur force contre la paroi de la grotte qu’il percute violemment. Avant que le géant ne puisse profiter de son avantage, Tengrim et la lame vibrante de haine de Jotunbane mènent une contre-attaque d’une extrême rudesse, créant l’ouverture suffisante à Kri pour concentrer son Ki en un coup d’une précision mortelle qui étourdit Gundar et le fait basculer dans le vide malgré le soutien de l’élémentaire d’air qui le protégeait et qui ne peut maintenant qu’accompagner la chute de son corps massif frappé sans relâche par les rayons de lune incandescents invoqués par Finnlay.

Les cris d’effroi des orcs à la vue du sort de leur maître se muent en hurlements de rage alors qu’ils comprennent que des intrus vont profaner le saint des saints de leur religion impie dont l’entrée se découpe au plafond au-dessus des héros. Aucun escalier ne permet de l’atteindre mais Finnlay prend la forme d’une araignée géante afin de pouvoir amener Kri qui le chevauche jusqu’à l’étage supérieur d’où ils peuvent alors lancer une corde à leurs compagnons. Ils se rejoignent dans ce qui ressemble à une large salle d’audience entièrement faite de glace noire. De larges colonnes soutiennent le plafond autour d’un somptueux trône qui orne l’estrade au fond de la salle. Quoique fait lui aussi de l’étrange matière indestructible, son dossier est pourtant marqué de profondes égratignures qui semblent s’être refermées sur la personne qui y était assise.  Au niveau supérieur se trouve le véritable autel dédié à Auril, encadré de quatre statues gigantesques faites du même obscur cristal. Les deux premières sont clairement des représentations d’Hedrun et de Gundar, tandis que les deux autres sont celle d’une vieillarde édentée en haillons et celle d’une farouche guerrière Reghed couverte d’une peau de grand félin. Le sommet de la tour enfin est occupé par ce qui devait être les étroits appartements de la sorcière. L’aménagement y est plus que spartiate, à l’exception d’un imposant miroir de glace noire polie encastré le mur nord et qui semble particulièrement fasciner Tengrim. Le nain est cependant rapidement ramené à la réalité par les coups de boutoir de l’élémentaire qui commencent à fissurer la barrière de glace renforcée de toile d’araignée qui bloque l’entrée de la tour. Les héros se rendent alors compte que bien que le lieu soit déserté, il ne semble pas y avoir d’autre sortie. Ainsi piégés au fond de la structure aux murs impénétrables, ils resserrent les rangs pour faire face à l’assaut des fidèles d’Auril qui va bientôt les submerger. C’est le tourbillon furieux de l’élémentaire qui les frappe en premier, ballotant Kri comme un fétu de paille et l’envoyant se fracasser contre les murs de la tour. 
L'élémentaire nimbé de la lumière de Clanggedin

Tengrim invoque la lumière de Clanggedin pour qu’elle illumine cet ennemi invisible et donne enfin une cible claire aux flèches enchantées d’Ildur qui transpercent les membres de vent de la créature qui se disperse dans un dernier grondement de colère.
Mais derrière elle monte la marée enragée des orcs qui se sont voués à la déesse de l’hiver et que seul le dernier rayon de lune brûlant de Finnlay maintient encore à distance. Voyant la magie du druide faiblir d’instant en instant, Tengrim se retourne vers le miroir qu’il a contemplé si longuement et abat violemment le manche de sa hache en son centre. Mais au lieu de voler en éclat, la surface polie s’efface au contraire devant le nain qui bascule dans le noir insondable qui s’étend au-delà. Il ne faut pas longtemps à ses compagnons pour lui emboiter le pas, plongeant à leur tour dans l’inconnu échappant de justesse au flot des orcs fous de haine qui se déverse dans la tour où ils se tenaient l’instant d’avant.



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