jeudi 8 juin 2017

Sur les traces du mal


 
Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 6



Avec


Finnlay Galindan, le druide aux puissants amis ailés

Ildur Main d’Airain, le ranger qui hait les orcs plus que tout


Sir Wilbur, le paladin pour qui tout crime mérite châtiment



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Alors que les aventuriers se relèvent après avoir été jetés au sol par l’explosion de la tour maudite, une rumeur s’élève dans les campements qui constellent la forêt autour d’eux. Alarmés par le fracas, les barbares émergent de leurs tentes de peau de rennes les armes à la main, prêts à devoir à nouveau faire face aux sbires de la sorcière des glaces. Mjenir se tient déjà au bord du cratère et harangue la foule inquiète qui s’y rassemble. Soutenu par les shamans des autres clans qui se tiennent derrière lui, il profite du désastre pour rappeler aux siens que les esprits ne doivent pas être contrariés et que lui seul va pouvoir les apaiser.
Profitant de la confusion,  Wilbur et Finnlay se faufilent entre les arbres pour aller trouver le roi Jarund et lui révéler ce qu’il s’est vraiment passé pendant la nuit. Le roi les écoute avec attention. Rassuré de savoir que le mal qui rodait sous la tour enfouie est à nouveau scellé dans son inviolable tombeau, il acquiesce aux conseils de Wilbur qui l’enjoint de considérer une alliance avec les gens des Dix-Cités. En revanche il faudra que ces derniers montrent la même bonne volonté que Jarund car il est hors de question qu’il soit le seul à tendre la main.
De son côté Ildur met la matinée à profit pour retrouver les traces des assaillants qui ont détruit l’expédition de fouille qui a excavé la demeure de Morienus. Inspectant méthodiquement les alentours, il finit au bout de plusieurs heures par identifier deux pistes distinctes qui ont été laissées par le même étrange groupe composé de quatre énormes loups suivant les gigantesques empreintes de bottes fourrées d’une autre créature. Ils sont arrivés par le sud-est, vraisemblablement depuis les pentes du Cairn de Kelvin, et ils sont repartis vers le nord-est, là où le grand glacier rejoint les contreforts de l’Epine dorsale du monde.


En attendant le retour du ranger, Finn s’attelle à la tâche laborieuse de dissiper les auras magiques qui protègent les coffrets qu’ils ont ramenés afin de pouvoir les ouvrir sans risque. A l’intérieur il trouve les derniers vestiges de ce qui fut la fortune de Morienus et dont il ne reste plus que quelques babioles d’or, d’ivoire et de nacre. La déception de ce maigre butin est cependant mitigée par la présence d’une poignée de flèches magiques et d’une potion d’un bleu de glace qui donne à celui qui la boit une force surhumaine pour un temps limité.
Ildur rejoint ses compagnons pour leur faire part de ses découvertes. Considérant les différentes options qui s’offrent désormais à eux, les héros hésitent à se rendre dans la vallée des nains pour en savoir plus sur les mort-vivants qu’ils ont croisés en chemin et peut-être en profiter pour interroger un témoin qui aurait vécu l’invasion du sorcier du siècle précédent, mais ils  décident finalement de suivre la piste du nord pour essayer de retrouver les mystérieux auteurs du carnage de la tour enfouie.  Ne sachant pas quand ils pourront revenir à Bryn Shander pour raconter ce qu’ils ont vu dans le nord, ils décident d’envoyer un message par l’intermédiaire d’un oiseau qui, en empruntant magiquement la voix de Finnlay, chantera ceci à Mitann, la prêtresse d’Amaunator :
« Hengar disait vrai.
Les barbares s’assemblent pour combattre un grand mal.
Une alliance sera nécessaire.
Le pouvoir d’Auril rode dans les terres du nord. »

La journée étant déjà bien avancée, ils décident de prendre un peu de temps pour panser leurs plaies et d’attendre le lendemain pour repartir. Ils prennent donc la route à l’aube suivante après avoir fait leurs adieux à Hengar qui leur fait de très solennelles promesses d’amitié et de reconnaissance éternelle. Grâce au matériel de survie que leur donne les barbares, ils progressent rapidement sur les immenses étendues de neige à travers lesquelles leurs proies ont laissé un profond sillon relativement facile à suivre. Ildur  semble pourtant chercher encore d’autres traces, ce qui ne manque pas d’intriguer Wilbur qui éprouve même une désagréable sensation au moment où le ranger trouve enfin la certitude  qu’ils sont sur le bon chemin.
Ils voyagent ainsi pendant quatre jours à un rythme harassant pour tenter de refaire leur retard alors que le redoux des derniers jours repart aussi vite qu’il était venu pour laisser place au froid qui fait un mordant retour. C’est fourbus qu’ils parviennent enfin à rejoindre les montagnes. Ils trouvent refuge dans une étroite grotte alors que la nuit tombe. Les traces qu’ils suivaient jusqu’à présent se font de moins en moins nettes et la neige qui tombe à nouveau à gros flocons risque bien de les recouvrir définitivement le jour suivant.
Finnlay appelle alors à l’aide les grandes chouettes blanches de la toundra qu’il envoie explorer la montagne au-devant d’eux pour essayer de repérer le groupe qu’ils pourchassent. Les harfangs reviennent au bout d’une heure sans avoir rien trouvé à l’exception d’une seule d’entre elle qui a repéré le feu d’un campement à une heure de vol de là. Comme il est impossible de parcourir une telle distance par des moyens conventionnels, le druide décide de convoquer à nouveau des oiseaux mais cette fois-ci bien plus grands puisque ce sont deux aigles géants qui fendent les nuées pour venir se présenter devant lui. 




Chacun d’eux n’est cependant capable que de porter un homme entre ses serres, aussi Finnlay prend il la forme d’un mulot pour grimper dans la besace d’Ildur avant d’ordonner aux rapaces de les emporter vers la lumière que la chouette a repéré. Ils saisissent donc de leurs puissantes serres le ranger et le paladin et en quelques battements de leurs gigantesques ailes, ils prennent leur envol, plongeant à une vitesse vertigineuse entre les pics acérés qu’ils frôlent d’un cheveu à travers la nuit noire.
Au bout d’une heure, les rapaces géants reposent sans ménagement les aventuriers transis sur une ligne de crête derrière laquelle rougeoie la lueur d’un feu de camp. Finnlay les enveloppe aussitôt de la complicité magique de la montagne qui retient les crissements des rocailles sous leurs traces. Une dizaine d’ombres s’agitent autour des flammes et Ildur reconnait aussitôt les borborygmes brutaux qu’elles profèrent comme la langue de ses ennemis jurés, les orcs. Tapis à quelque distance au-dessus des créatures, les aventuriers assistent  à un bien étrange manège. 


Leur chef invective ses guerriers pour qu’ils se prosternent devant l’emblème grossier qu’il brandit devant eux et rendent hommage à la puissance écrasante d’Auril. Profitant de l’inattention des orcs pendant ce moment de piété contrainte, les héros décident  de lancer leur attaque pour bénéficier de l’effet de surprise. 
Laissant Ildur sur une position surélevée derrière eux, Wilbur et Finnlay s'avancent, le paladin se campant sur ses appuis pour faire rempart à une possible contre-attaque tandis que le druide précipitent les nuages qui obscurcissent le ciel les uns sur les autres jusqu'à déclencher une terrible série d'éclairs qui viennent s'abattre au milieu du campement, y créant une énorme confusion. Malgré le barrage de flèches qui décime ses guerriers autour de lui, le chef orc ne se laisse pas impressionner et sonne la charge de son puissant cri de guerre. Les sauvages humanoïdes jaillissent alors sur les aventuriers avec une telle furie que ceux-ci se trouvent aussitôt débordés.
Wilbur parvient tout de même à  s'interposer devant le chef de guerre mais tous les autres orcs vont percuter Finnlay pour l'enfouir sous un déluge de coups, laissant Ildur en mal de cibles claires au milieu de cette mêlée furieuse. Le druide est obligé une fois de plus de recourir à sa forme d’ours pour se sortir de ce mauvais pas, envoyant ses adversaires se fracasser sur les rochers en contrebas.
Saisissant ses deux épées Ildur vient alors en renfort de Wilbur qui fait toujours jeu égal avec le chef de guerre. Voyant ses sbires vaincus et sentant qu’il ne fera pas le poids face au surnombre, ce dernier tente alors de fuir après une dernière bravade menaçant les héros de la colère d’un certain Gundar pour s’en être pris à sa tribu. Le paladin lui emboite le pas à pleine vitesse mais encombré par son armure il voit vite qu’il ne pourra pas le rattraper. Empruntant à plein poumon la voix divine de Torm , il ordonne à sa proie de s’arrêter. Stoppé net dans sa course, l’orc ne se retourne vers le vacarme de la course de Wilbur que pour recevoir un magistral coup de poing gantelé qui l’étale pour le compte.

Gorjh, Chef de guerre orc
Quelques minutes plus tard, l’orc reprend conscience et se voit proposer un marché. S’il répond aux questions des aventuriers, ceux-ci ne le tueront pas et lui rendront même sa liberté s’il accepte de sacrifier l’un de ses bras au juste châtiment décrété par le paladin. Saisissant cette aubaine de s’en sortir à bon compte, l’orc, prénommé Gorjh, leur révèle alors tout ce qu’il sait. Sa tribu a été asservie par la sorcière des glaces qui a vaincu l’élu de Gruumsh qui les guidait jusqu’à présent. Elle les tient depuis sous sa coupe avec l’aide de Gundar le géant du froid et de ses loups monstrueux. Pire, elle convertit peu à peu les orcs au culte d’Auril ce que Gorjh considère comme un affront à toutes les traditions de son peuple. Il leur indique aussi l’emplacement de la tour de la sorcière autour de laquelle les siens se sont rassemblés. L’endroit se trouve au pied d’un pic à deux jours au nord de là.  C’est d’ailleurs vers cette même direction que les héros verront apparaitre plus loin dans la montagne quelques lumières furtives dans la nuit qui suit.

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