mardi 25 février 2020

L'Ambition de l'Ogre-Mage




Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 10

Avec



Finnlay Galindan, Le druide qui a des réminiscences de son enfance

Thormund Sombracier, Le barbare qui massacre les hobgobelins

Frère Démétrius Salazar, Le pèlerin qui négocie des alliances de circonstance

Ildur Main d’Airain, Le ranger qui capture un prisonnier bavard

L'odeur du hobgobelin, acre de terreur, emplit les narines de Finnlay alors qu'il prend la forme d'un loup sanguinaire pour initier la traque du dernier fuyard en compagnie d'Ildur. Toute l'avance que le malheureux a pu prendre fond comme neige au soleil alors que les deux aventuriers galopent à travers la forêt sans se détourner un instant de la piste. Le hobgobelin s'enfonce vers le cœur de plus en plus sauvage de la forêt et le ranger comprend au bout d'un moment qu'il ne fait que remonter les pas de la troupe qui l'accompagnait. Certain maintenant de ne plus avoir besoin de leur proie en vie pour retrouver d'où ils sont venus, Ildur fait signe au loup Finnlay qu'il peut accélérer pour conclure sa chasse. Il ne faut pas longtemps pour que ses puissantes mâchoires se referment sur la gorge du hobgobelin dont le sang noir vient maculer ses babines.  
Pendant ce temps, Salazar et Thormund réaniment Cadwy pour l'interroger sur les raisons de sa compromission avec les gobelinoïdes qui devraient au contraire être ses ennemis indiscutables. Le paladin a bien conscience de l'incongruité de cette alliance mais il la juge nécessaire car elle aura des répercussions jusque dans l'équilibre des forces de la Guerre de Sang. Si lui-même ne connait pas tous les tenants et les aboutissants de l'affaire, il réaffirme sa confiance absolue dans la clairvoyance du Grand Observateur qui poursuit encore l'idéal de la croisade de l'archange Zariel dans les enfers. 


Alors que Cadwy se justifie ainsi, Thormund parvient à percevoir ses pensées. Il n'y trouve aucune trace de duplicité et l'homme semble réellement convaincu de ce qu'il raconte. Son évocation de la Guerre de Sang est particulièrement vivace ; une guerrière angélique dotée d'une double paire d'ailes scintillantes y fauche des hordes infinies de démons alors que dans son dos la menace sourde d'un titanesque dragon à cinq têtes avance inexorablement du lointain pour ruiner ses efforts. 
Sentant qu'ils n'en en obtiendront pas plus, Thormund assomme à nouveau le capitaine qui rejoint les survivants de sa patrouille ligotés sous la surveillance de Tengrim et Kri. 

La nuit est tombée quand Ildur et Finnlay reviennent. La piste des hobgobelins sera longue à suivre à travers les bois de plus en plus denses à mesure qu'on s'y enfonce, aussi les aventuriers préfèrent ils camper dans la clairière qui parait plus facile à sécuriser. Les tours de garde qu'ils montent dans la lumière franche de leur feu sont ponctués des hurlements des nombreuses meutes de loups qui hantent la nuit, mais aucune n'ose approcher du campement.  

Le lendemain, les aventuriers retracent les pas des hobgobelins qu'Ildur n'a aucun mal à suivre. Malgré le rythme soutenu que le ranger impose, ils marchent une journée entière avant de trouver d'où les gobelinoides sont partis. Ils tombent en effet nez à nez avec les ruines d'une antique cité dont la présence tranche tellement avec la nature primaire qui les entourent qu'elles en deviennent étranges et inquiétantes. La ville, aussi incroyablement isolée qu'elle semble être, a pourtant du être prospère et populeuse. Finnlay s'arrête devant les restes du mur d'une grande villa patricienne duquel il a gratté la mousse pour révéler une étonnante fresque. Intrigués par le regard nostalgique et presque attendri que le druide pose sur sa découverte, ses amis se rassemblent autour de lui et étouffent un hoquet de stupeur quand ils comprennent que la scène qui l'émeut ainsi représente une sarabande de loups-garous hurlant sous la pleine lune. Finnlay n'y voit pourtant aucun mal car il reconnait là les rites des adorateurs de Sélunée qui ont bercé son enfance. Salazar s'approche pour tenter de déchiffrer les inscriptions à demi effacées qu'il devine sur la pierre, mais à part quelques prières à la déesse de la lune, il n'y apprend rien d'autre que le nom de l'endroit que lui a légué son fondateur ; ces ruines sont celles de la cité de Vehlar. Ce nom évoque de vieilles histoires de voyageurs à Thormund. On raconte à la veillée sur les routes du nord que la ville aurait été maudite par la déesse et qu'elle aurait été bannie dans les limbes avec ses habitants impies. Elle réapparaitrait parfois lorsque la lune est pleine pour attirer les mécréants dans l'au-delà, malheur aux imprudents qui croisent son chemin ! 
Ces lugubres rumeurs ne font qu'accentuer la vigilance des aventuriers qui entendent alors la langue aux accents orientaux des hobgobelins qui leur parvient du cœur des ruines. Dissimulés comme à l'accoutumée par la magie de Finnlay, ils approchent des restes d'un grand temple dont le dôme est effondré mais dont les murs tiennent encore debout sous la mousse et le lierre qui les recouvrent. Deux sentinelles partagent leurs rations devant l'entrée et on devine le mouvement du reste de leur escouade à l'intérieur. Les alentours du bâtiment ont été défrichés et le sol semble avoir été piétiné régulièrement par des troupes relativement nombreuses dans les dernières semaines. Les abords ainsi dégagés ne permettent pas aux héros de s'approcher sans se révéler.  
Thormund implore alors une faveur démoniaque qu'il partage avec Salazar et les deux hommes deviennent aussitôt invisibles. Ils contournent sans bruit les gardes pour pénétrer à leur insu dans le temple. Une dizaine de hobgobelins y sont stationnés pour y maintenir un camp de base autour d'une plateforme de pierre sculptée aux arabesques désormais familières. Le cercle de téléportation s'active et cinq autres hobgobelins se matérialisent pour prendre la relève de leurs camarades qui montent à leur tour sur la plateforme et saisissent les écussons en forme de main à cinq griffes qui ornent leurs épaulettes pour activer le portail et disparaître à leur tour.  


Toujours invisible, Thormund se positionne sur la plateforme pour y bloquer d'éventuelles nouvelles allées et venues, tandis que Salazar se glisse furtivement jusqu'à l'arrière de la grande salle où somnolent deux hobgobelins. Le premier n'a pas le temps d'être réveillé par les grognements des loups sanguinaires que Finnlay a lâché sur les sentinelles à l'extérieur qu'il a déjà la gorge tranchée. Son compagnon n'a pas plus de chance car son cri d'alerte est étranglé par le fouet du pèlerin qui s'enroule autour de son cou. 
Le sergent hobgobelin se précipite au dehors en ordonnant à un de ses soldats d'aller chercher du renfort de l'autre côté du portail. Celui-ci est embroché par Thormund avant même d'avoir pu porter la main vers son symbole d'activation. Le barrage de flèches d'Ildur repousse les hobgobelins à l'abri des murs derrière lesquels ils viennent à bout des loups géants. Malheureusement pour eux les ruines cachent désormais un prédateur bien plus terrifiant ; Thormund s'abat sur eux en pulvérisant la paroi branlante qu'il traverse et se livre à un implacable massacre qui extermine les gobelinoides en quelques instants. 

Leur officier trouve pourtant le courage de se ruer vers l'archer embusqué qui les harcèle mais il tombe nez à nez avec les poignards d'Ildur qui découpent son armure pour aller frémir contre son ventre soudain exposé. Plutôt que de donner l'opportunité aux couteaux d'assouvir leur soif de sang, il décide sagement de se rendre. Il implore les aventuriers de lui laisser la vie et se montre prêt à répondre à leurs questions en échange de leur clémence. Il leur révèle qu'il appartient à l'armée de l'Empire Sythilisien, royaume autoproclamé de monstres divers qui prétend régner sur les régions abandonnées du sud de l'Amn, des ruines de Murann jusqu'à la forêt de Wealdath. Sythilis et Cyrvisnea, le couple d'ogre-mages dont les ambitions tyranniques ont porté depuis l'orient lointain leurs légions hobgobelines dans la foulée de la dévastation de la grande horde de Yamun Kahan, ont trouvé dans le culte du dragon l'alliance tant attendue pour reprendre leurs projets de conquête. Avec le soutien des dragons chromatiques et la mobilité offerte par le réseau de portails du culte, l'Empire deviendra inarrêtable. L'envolée patriotique du sergent est coupée nette par Thormund qui le décapite sans remords. 

Les aventuriers dépouillent les cadavres de leurs uniformes et sur les conseils avisés de Salazar s'en vêtissent pour se faire passer pour des soldats hobgobelins. 
La supercherie est rendue encore plus crédible par Thormund dont les accointances abyssales lui permettent de réellement adopter l'apparence d'un des monstres qu'il a taillé en pièce un peu plus tôt. 
Ainsi grimés, les héros activent la plateforme de téléportation qui les amène bien loin de là au bas de la vallée du Nexus, sous les remparts du manoir de Sandesyl. Contrairement à leur dernière visite, la brume qui recouvre les bois est loin d'être silencieuse. Des campements innombrables ont été installés dans les moindres recoins de la forêt. A perte de vue s'agitent des dizaines de milliers de hobgobelins, gobelins, gobelours et autres ogres. On aperçoit même les ombres massives de géants des collines qui frayent avec les compagnies de mercenaires encadrées par les sinistres dragonclaws, tandis que dans le ciel sombre tournoient les dragons rugissant de joie devant le spectacle de la puissance impressionnante du culte de Tiamat.  


Même les héros doivent marquer un temps d'arrêt face à l'ampleur de la menace que représente désormais cette armée. Reprenant leur contenance, ils s'avancent entre les feux de camp des gobelinoides. Bientôt ils surprennent une altercation entre une troupe de gobelins revendicatif et Trepsin, le brutal garde-chasse troll à quatre bras, flanqué d'une dizaine de ses cousins aux allures bestiales. En réponse aux remontrances du porte -parole des gobelins, Trepsin se saisit de lui et d'un coup sec de sa mâchoire acérée lui arrache la tête. 
Les petites créatures se dispersent aussitôt avec des cris de terreur mais l'esclandre n'attire que quelques regards blasés de la part des hobgobelins qui vaquent à leurs occupations alentour.  
Les aventuriers emboîtent le pas des trolls qui remontent vers le château mais ils attendent d'être loin des oreilles indiscrètes pour les héler. Trepsin est interloqué par leur présence inattendue mais il accepte de les introduire dans la demeure ancestrale des Morgia. Avec toute la discrétion possible il les mène à travers les coursives des dépendances jusqu'à un réduit où son maître viendra les retrouver. Un certain temps passe dans le silence obscur de la petite pièce puis, quand les derniers rayons du soleil ont enfin déserté le flanc de la montagne, une étrange vapeur verdâtre s'insinue sous la porte. La brume se dresse en tourbillon et se condense jusqu'à redevenir le corps blafard de Sandesyl. Le regard du vampire semble toujours aussi lointain alors qu'il s'enquiert de la raison de la venue des héros avec la même jovialité malsaine que la fois précédente. Salazar réussit toutefois à le convaincre qu'ils lui apportent la solution à l'encombrante présence de Sythilis et de ses armées que les héros espèrent attirer dans un piège en leur transmettant de fausses informations sur les plans de bataille des défenseurs de l'Elturgard. Sandesyl se réjouit de la perspective de pouvoir jouer un tour pendable à l'ogre-mage, d'autant plus que celui-ci s'est vu offrir le manteau de wyrmspeaker blanc par Galvan, son homologue bleu dont le gardien du Nexus doit subir l'autorité pour ne pas éveiller ses soupçons inquisitoriaux. Sandesyl choisit donc d'épargner les aventuriers et de devenir leur complice. Ils doivent désormais se hâter de retourner à Elturel pour tenir leur part du marché, pendant que Trepsin et ses trolls se chargeront de faire disparaître les traces de leur passage dans le Bois des Dents Acérées. 







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