Une aventure de Donjons &
Dragons de niveau 11
Avec
Tengrim Copperplate, Le nain qui
aurait voulu défier un prince démon
Kri Shanu, Le moine dont
l’élan est arrêté par une vision du passé
Balak Charon Taâl dit le Crinti, Le demi-drow
dont les mensonges sont toujours aussi convaincants
Ildur Main d’Airain, Le ranger qui tire plus vite que son ombre
Thormund
Sombracier, Le barbare qui n’est vulnérable qu’en esprit
Guerne Rabène, Le mage qui est
aussi un avocat réputé
Faerdhallarlasar
"Rka" Muulkennirrhialiandeth, le drakéide qui combat à un contre dix
Rendus invisibles par les
pouvoirs démoniaques de Thormund, Kri et le barbare progressent à pas de loups
vers le promontoire où Mazer le diable à chaines se délecte des tourments qu’il
inflige à son prisonnier. Les deux héros ont pris soin de calculer le rythme de
passage des patrouilles de diables barbus pour s’assurer de ne pas être repérés
par le flair des molosses infernaux qui les accompagnent.
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Kostchtchie emprisonné |
Soudain le reste des héros surgit à l’autre bout du défilé attirant sur eux les gardiens du gouffre de Kostchtchie. Rka se précipite à une vitesse surhumaine vers le groupe le plus important pour l’intercepter, sautant à travers les flammes sortis des naseaux des molosses pour attirer sur lui la vindicte des diables barbus. Aussitôt encerclé, il démontre à ses nouveaux compagnons comment il a réussi à survivre seul face aux dangers des enfers. Virevoltant au milieu de ses adversaires, il enchaîne les parades de sa rapière bénie, tranchant les tentacules barbelés qui hérissent le menton de ses adversaires et déviant leurs cruelles hallebardes par des boucliers de force impénétrables. Sur l’autre flanc, Ildur et Tengrim pulvérisent leur opposition avant de tourner leur attention vers le rocher où les merregons ont convergé autour de leur supérieur. Kri aurait déjà du être sur le diable à chaines en un bond mais son élan est brisé quand il est pris d’un vertige en croyant reconnaître son propre père défunt sous l’apparence infernale de sa cible. Lorsque Thormund arrive à sa suite, il est trop tard et les gardes du corps au visage de porcelaine ont déjà resserré les rangs, laissant Mazer hors de portée de l’attaque des héros. Comprenant que quelque chose ne se passe pas comme prévu, Ildur et Tengrim renonce à aller soutenir Rka et lancent plutôt leurs attaques vers Mazer. Le nain invoque la puissance de Clanggedin dont le faisceau de lumière divine qui aurait du guider les frappes suivantes sur le diable à chaines est intercepté par un merregon qui se jette sur son trajet pour faire barrage de son corps. Le ranger, dont la cadence de tir est surmultipliée par la magie de vitesse de Guerne, oblige les autres merregons à se porter en avant pour encaisser la volée de flèche destinée à Mazer. Aussitôt Kri, qui a retrouvé la clarté de son esprit, profite de l’ouverture pour se jeter dans la mêlée. De sa grande lance, il écarte le dernier merregon pour offrir un boulevard à Thormund qui entre en scène avec un cri de rage.
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Mazer le kyton |
Son premier coup fait sauter les maillons d’acier infernal qui
s’enroulent autour du bras de Mazer, mais avant qu’il puisse pousser son
avantage, il est saisi par de puissantes chaines animées qui surgissent de la
fosse à bitume sur les ordres du kyton. Il sent les anneaux de métal aux angles
coupants se resserrer autour de lui et le tirer vers une terrible noyade dans
le puits de goudron. Heureusement ses compagnons redoublent leurs assauts pour
lui épargner se sort funeste. Guerne fait surgir une forêt de mains avides d’un
espace extra-dimensionnel qui y enlèvent les premiers merregons et Kri repousse
les autres d’une pluie de coups en tous sens. Ainsi séparé de ses protecteurs,
Mazer redevient une cible parfaitement vulnérable pour Ildur qui le mitraille
de flèches jusqu’à ce qu’il s’écroule. Sans la volonté du diable pour les
guider, les chaines qui retenaient Thormund se rompent devant sa furie et le
barbare précipite les derniers merregons dans la fosse à bitume au fond de
laquelle ils coulent pitoyablement. La surface du goudron s’agite alors de
bulles qui éclatent avec de plus en plus de force à mesure que Kostchtchie
émerge des profondeurs visqueuses. Sans un regard pour ses libérateurs, il
bondit hors du gouffre en hurlant à pleins poumons sa haine de Zariel et les
supplices dévastateurs que sa vengeance lui fera subir. Le prince démon disparaît dans l’obscurité alors que les derniers diables barbus sont balayés
par la baguette d’éclairs du Crinti et les assauts des esprits de la garde de Mithril
Hall invoqués par Tengrim.
Leur forfait accompli, les
aventuriers savent que le temps est désormais compté pour rejoindre la
forteresse purulente. Ils font donc appel à leur roc pour sortir du gouffre au
plus vite et retrouver leur machine de guerre infernale. Le morne horizon
qu’ils retrouvent est désormais marqué de profonds cratères qui s’égrènent à
intervalles réguliers sur le trajet des sauts de Kostchtchie. Heureusement pour
eux, leur carte enchantée leur indique un chemin qui part à l’opposé de celui
du prince démon.
Le voyage est d’une insoutenable monotonie. La morne plaine qu’ils traversent est si dénuée d’aspérités qu’il en devient impossible de se figurer la vitesse à laquelle ils avancent. Malgré les hurlements de la chaudière poussée à son rendement maximum, les héros ont l’atroce impression de faire du sur place alors que leur butin de deniers d’âmes disparaît peu à peu en fumée pour alimenter leur machine. Aucun d’eux ne peut donc dire combien de temps s’est écoulé quand enfin ils aperçoivent les reliefs déchiquetés des rives du Styx. La route rejoint les berges sanglantes pour serpenter le long d’une promenade détruite au milieu des ruines inquiétantes d’une antique cité dont la beauté devait être à couper le souffle avant que les hordes des abysses ne la mettent à sac. Les palais effondrés succèdent aux jardins calcinés dans une déprimante litanie alors que la ville s’allonge sur une île étroite désormais coincée entre deux bras du fleuve infernal. Une voile déchirée apparaît alors sur les eaux, flottant au vent tel un étendard écarlate. Un navire de métal remonte le Styx dans leur direction et à sa proue se tient fièrement une figure qu’ils ont déjà croisé lors de leur visite à l’Emporium Itinérant, Gideos le capitaine illithid des Bloodreavers. Les tentacules du flagelleur mental frémissent en reconnaissant les aventuriers et aussitôt il lance l’ordre télépathique à son équipage de virer de bord pour les prendre en chasse.
Le Crinti fait de son mieux pour guider leur tourmenteur à travers les ruines qui encombrent la route tandis que derrière eux le lourd vaisseau se fraye un chemin en pulvérisant tous les obstacles sous ses puissantes chenilles. L’avant de la machine du capitaine Gideos s’ouvre alors comme une gueule béante et vomit une flottille de répliques miniatures du navire sur lesquelles s’accrochent une bande de derros aux yeux fous. Fonçant à une vitesse déraisonnable, ils encadrent les héros vers lesquels ils tournent leurs lance-harpons. Les pointes de métal viennent se ficher profondément dans le blindage de la machine des aventuriers. Les chaines qui les relient aux engins des derros se tendent comme ils renversent la poussée de leurs moteurs pour repartir vers la cale du grand navire, traînant derrière eux le véhicule des héros dont les roues ne font que réduire le sol en charpie sans parvenir à reprendre l’adhérence nécessaire pour s’échapper. Des archers gobelins se massent contre le bastingage et fêtent la capture de leur proie en l’arrosant d’une pluie de flèches qui contraint les aventuriers à se terrer à couvert de leur machine jusqu’à ce que la gueule du vaisseau se referme derrière eux.
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Un derro |
Les derros sautent à terre pour les encercler
en préparant de lourdes menottes de fer noir pour les entraver tandis que les
gobelins se précipitent pour ajuster leurs arcs aux meurtrières qui surplombent
le fond de cale. Piégés, les héros se préparent au combat quand la voix du
capitaine Gideos les interpelle directement dans leurs esprits. Toute
résistance est inutile car sa puissance mentale fera inexorablement plier leur
volonté, déclare-t-il, et pour preuve de ses dires il les accable aussitôt d’une
décharge mentale qui leur vrille le cerveau. Thormund, d’habitude si
impassible, s’écroule sous l’assaut psychique, pris de convulsions
incontrôlables. Le Crinti au contraire réfléchit plus vite que jamais pour
trouver l’argument imparable qui convaincra Gideos d’abandonner la prime
promise par Mad Maggie pour leur tête pour les rejoindre dans leur glorieuse
entreprise. Si Gideos les aide à renverser Zariel alors ils lui promettent que
Tiamat délaissera sa garde de la porte de Dis et qu’ils pourront lui rendre la
pareille en l’accompagnant dans le casse le plus audacieux de l’histoire du
multivers, le braquage des coffres de Minauros où repose la fortune infinie de
Mammon. Les mensonges du demi-drow sont si bien servis que l’illithid se prend
à rêver que ce projet n’est pas que l’élucubration d’un dément mais bel et bien
un plan réalisable. Il n’abandonne toutefois pas toute prudence et s’il consent
à cette association de malfaiteurs, celle-ci devra être encadrée par un contrat
en bonne et due forme, certifié en un clin d’œil par Maître Fhet’Ahla, l’amnizu
qui officie au sein de l’Emporium Itinérant. Quelques minutes suffisent pour
qu’un gobelin affublé d’une veste d’officier de marine trop grande pour lui
vienne leur apporter les documents à signer. Guerne s’empare des plaques de
métal gravées de runes rougeoyantes et son expérience d’homme de loi aguerri
aux sournoiseries notariales lui permet de déceler rapidement les clauses
piégées qui donneront à Gideos la possession de leurs âmes quelle que soit
l’issue de leur collaboration. Un échange de regard suffit pour que tous
comprennent qu’il est bien évidemment impensable pour eux de signer de leur
sang de tels contrats. Le Crinti continue de donner le change pendant que
Guerne fait mine de passer les plaques pour que chacun y appose sa marque
pendant que Rka plonge son regard dans celui du gobelin et lui suggère avec
toute la force de son aplomb qu’il peut les amener à son maître puisque
l’affaire est désormais conclue dans les termes attendus. Le second de Gideos
acquiesce avec soulagement et tandis que les derros rangent leurs menottes avec
l’air dépité, il donne l’ordre qu’on déploie l’escalier métallique qui permet
d’accéder au pont supérieur où les héros vont pouvoir discuter face à face avec
le flagelleur mental de la suite des événements.