mardi 15 septembre 2020

La guenaude de Fort Knucklebone

 


Une aventure de Donjons & Dragons de niveau 11

 

Avec

 

Finnlay Galindan, Le druide qui vole dans les cieux de l’Avernus


Tengrim Copperplate, Le nain qui se trouve criblé d’épines infernales


Kri Shanu, Le moine qui étourdit même les diables


Icham Andeth Alammar, Le barde dont l’image se trouble


Ildur Main d’Airain, Le ranger qui possède une étrange bougie


Guerne Rabène, Le mage qui retient ses sorts pour plus tard


Thormund Sombracier, Le barbare qui s’essaie à la chute libre



Les petits diables ailés s’approchent en formation serrée sous les ordres du diable cornu qui les pousse de son fouet barbelé. Leur expression est indécelable sous les masques de fer noir qui sont rivetés sur leurs visages, mais le frétillement des épines qui se dressent sur leurs dos violets trahit l’excitation qui monte à mesure qu’ils approchent du combat. Soudain l’escadrille se divise, une moitié des diables épineux fond en piqué vers Tengrim et le bombarde de piquants qui se plantent dans sa cotte de maille. Les autres accélèrent pour barrer la route des héros et les rabattre vers le sol. Finnlay pousse un cri strident du fond de sa gorge de faucon géant et ses vautours redoublent d’effort pour se mettre à distance. Profitant de leur vitesse supérieure ils sont sur le point de réussir quand une langue de flammes dévastatrice jaillit de la grande fourche du diable cornu et réduit en cendre la monture de Thormund et Ildur. Les deux compagnons tombent en chute libre vers le champ de bataille infernal qui s’étend à perte de vue le long des berges du Styx qu’ils survolent. 



Finnlay rabat ses ailes et plonge à leur secours. Il les rattrape in extremis et reprend rapidement de l’altitude en les tenant fermement dans ses puissantes serres. Ainsi suspendus les héros font de leur mieux pour repousser les assauts des diables ailés mais ils ne doivent leur salut qu’au retour du reste du groupe qui renonce à fuir face au pouvoir du diable cornu. Celui-ci carbonise aussitôt le vautour que chevauchent Icham et Guerne mais cette fois-ci le barde avait anticipé le danger et plutôt que d’être entrainés dans une chute vertigineuse, le mage et lui flottent comme des feuilles mortes dans le ciel rouge. Les héros contre-attaquent alors. Kri déchaine une tempête de grêle qui éparpille les diables épineux qu’Ildur abat les uns après les autres de ses flèches. Guerne invoque un flot d’énergie nécrotique destructrice sur le dialble cornu et Tengrim le marque d’un éclair divin ouvrant la voie à la charge de Kri qui l’étourdit d’un coup décisif de la grande lance de Bjornhild. Tengrim et Thormund profitent de l’ouverture pour fondre sur le diable et le tailler en pièce à l’aide de leurs puissantes armes magiques. Les héros repartent à tire d’ailes sans attendre que des renforts soient dépêchés depuis les lignes infernales et Finnlay sent le pesant regard du diantrefosse qui les suit derrière son heaume de métal aveugle.



Quelques heures plus tard, à moins que ce ne soit des jours tant il est impossible de mesurer le temps qui passe en enfer, les aventuriers arrivent en vue de Fort Knucklebone. Une palissade de débris métalliques tordus entourent une colline creusée de profonds canyons qui lui donnent l’aspect d’une gigantesque main griffue prête à se refermer sur la terre ocre sur laquelle elle repose. Finnlay fait atterrir ses vautours directement à l’intérieur de l’enceinte encombrée des carcasses désossées de machines étranges hérissées de piques et de lames déchirées aux roues coupantes comme des rasoirs. Du fond d’un des canyons leur parvient les échos des chocs répétés de lourds marteaux sur des plaques de métal alors que deux kenkus s’y emploient à remettre en état l’un des infernaux chariots de guerre qui y sont stockés. Tout autour d’eux commencent à apparaitre de petites créatures au regard fou, leurs têtes disproportionnés sous des bonnets rouges suintant d’un ichor nauséabond émergent des moindres recoins du camp, du haut de la colline, des trous de la palissades, de l’ombre des machines de guerre infernales démantelées. 



A mesure qu’ils se rapprochent, leurs épaules se secouent d’un ricanement surexcité et leurs bonds résonnent du fracas métallique de leurs bottes d’acier. Alors que les héros sont sur le point de sortir leurs armes pour répondre à cet accueil menaçant, la voix éraillée d’une vieille femme émerge de la grande tente située près de l’entrée du fort. Elle houspille les madcaps qui s’égaillent en poussant des cris d’orfraies. Mad Maggie rejoint les aventuriers en claudiquant et leur adresse un large sourire édenté en leur souhaitant la bienvenue. Derrière la guenaude se traîne une grotesque créature, assemblage hétéroclite de restes démoniaques, gémissant et boitant derrière sa maîtresse en endurant avec un air triste les moqueries des madcaps qui singent sa démarche et lui jettent des ordures en reprenant en chœur la chanson injurieuse qu’ils ont inventée en son honneur. Mad Maggie est ravie de recevoir des amis d’Errtu car Fort Knucklebone est un terrain neutre où tout le monde peut s’arrêter, y compris des démons égarés, en vertu d’un accord que la guenaude a passé avec Zariel qui tolère la présence des seigneurs de guerre qui y font commerce des débris de la Guerre de Sang. Icham s’avance pour entamer la négociation, mais son image se trouble soudain, laissant apparaitre une mèche blanche du Crinti, l’écho métallique de la voix de Salazar et les tatouages exotiques d’un autre personnage inconnu. Le barde ne semble pourtant pas s’apercevoir du phénomène mais se retrouve déstabilisé par les hoquets de surprise de ses compagnons. Délicieusement amusée par ce tour, Mad Maggie reprend ses explications. Elle peut fournir aux aventuriers tout ce qu’il faut pour voyager en Avernus, des vivres, des indications de direction ou même un véhicule s’ils sont prêts à mettre le prix. La monnaie d’échange principale qu’elle peut accepter sont les deniers d’âme. Ces grosses pièces de fer noir sont frappées par Mammon dans ses ateliers de Minauros et renferment des âmes damnées que les possesseurs des deniers peuvent ainsi transporter et échanger facilement. Ces âmes ont bien des usages, on peut les interroger pour s’approprier leurs connaissances, les torturer pour se distraire, mais surtout les utiliser pour alimenter les fourneaux qui propulsent les machines de guerre infernales. La guenaude s’étonne que les héros n’en aient jamais entendu parler, d’autant plus qu’elle sent la présence d’un de ses deniers dans la poche d’Ildur. Estomaqué, le ranger fouille parmi ses possessions et retrouve l’objet que Mad Maggie a confondu avec un denier, l’étrange bougie qu’il a toujours gardé bien qu’il n’ait jamais réussi à l’allumer. Le mystère de la nature de cet objet s’épaissit encore un peu plus mais ce qui est certain, c’est qu’il renferme une âme engluée dans la cire qui le compose. 



Même s’ils sont désargentés, les héros peuvent encore traiter de manière différente avec Mad Maggie. Elle peut négocier son aide contre des objets magiques suffisamment rares et elle est même prête à envisager certains services en guise de paiement. Icham lui fait alors miroiter la possibilité de lui amener l’âme d’un noble chevalier en quête de rédemption, pensant pouvoir convaincre un paladin des Boucliers de Kilgrave de se sacrifier pour la cause. Les yeux de la guenaude brillent de convoitise à l’idée de s’emparer d’une âme aussi délicieusement torturée, mais celle à laquelle elle pense n’appartient pas à l’un des courageux défenseurs d’Elturel d’aujourd’hui mais à l’un de ses anciens héros qui n’est autre que Jander Sunstar, l’elfe dont le testament a révélé la vérité sur la croisade de Zariel. Si les héros parviennent à la lui ramener, elle leur promet de les mettre en contact avec un puissant voyageur interplanaire qui pourrait évacuer les habitants d’Elturel hors des Enfers. Elle pourrait même être capable de sonder la mémoire de Sunstar afin d’y trouver un moyen d’apaiser le courroux de Zariel et de lui rappeler que sa lutte acharnée contre les Abysses ne nécessite peut-être pas le sacrifice de tant d’innocents. Les héros prennent un moment pour considérer les alternatives à cette proposition et elles ne sont pas des plus engageantes. Ils se résignent donc à accepter les conditions de Mad Maggie mais refusent de lui acheter quoique ce soit de plus pour faciliter leur périple. La guenaude leur confie un narguilé enchanté dans lequel ils pourront emprisonner l’âme de Sunstar en murmurant le nom de sa propriétaire. Elle s’empare ensuite de leur carte d’Avernus et leur montre comment elle fonctionne en y faisant apparaitre l’endroit où ils pourront trouver l’objet de leur quête, la sinistre Colline d’Haruman.

Les héros repartent aussitôt et laissent derrière eux le grand portail de Fort Knucklebone d’où Barnabas le crâne enflammé et Miki le golem de chair démoniaque les regardent partir en se demandant combien de temps ils survivront en arpentant à pied les routes sauvages d’Avernus.

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