Une aventure de Donjons &
Dragons de niveau 11
Avec
Finnlay Galindan, Le druide qui pond des flumphs
Tengrim Copperplate, Le nain qui convoque les esprits de ses ancêtres
Kri Shanu, Le moine qui renvoie les harpons
Icham Andeth Alammar, Le barde qui fait grise mine
La marche à travers la désolation de l’Avernus est aussi
éprouvante que dans les pires craintes des aventuriers. A chaque pas ils
risquent de se rompre le cou en dérapant sur une roche traîtresse, leurs
poitrines brûlent des gaz empoisonnés qu’exhalent les fosses emplies de lave
qui ponctuent le paysage et leurs yeux ne sont plus que des globes injectés de
sang qui souffrent à chaque bourrasque chargée d’escarbilles qui vient frapper
leurs visages creusés. Icham semble supporter encore plus difficilement ces
rigueurs et son regard vitreux cerné de noir se perd dans le lointain alors
qu’il trébuche à la traîne de ses compagnons. Les heures passent ainsi,
indifférenciables les unes des autres sous le ciel rouge des enfers. Les héros
s’engagent alors machinalement dans une portion plus étroite de la route qui se
mue brutalement en un défilé coincé entre un lac de magma et une pente abrupte
au sommet de laquelle se dessinent soudain les silhouettes agressives de trois tourmenteurs,
ces machines guerre infernales qui sillonnent les ruines de la première strate
des enfers. Sur les crânes de triceratops peints de couleurs criardes qui
ornent la proue des véhicules, se dressent une bande de sangliers-garous
brandissant de lourds maillets de pierre en scandant tel un cri de guerre le
nom de leur chef : « Raggadragga ! Raggadragga !
Raggadragga !!! ».
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Raggadragga |
Celui-ci apparaît alors, plus lourd et plus brutal que ses
sbires. Un splendide diadème incrusté de pierreries vissé grotesquement sur son
crâne hirsute, il rugit son propre nom avant de désigner les héros de son arme.
Les machines hurlent alors que leurs chaudières consument les âmes damnées qui
les alimentent et s’engagent à toute allure dans la pente pour couper le chemin
des héros de chaque côté du défilé.
L’un des tourmenteurs se met en travers de la route en faisant tournoyer de façon menaçante un énorme boulet suspendu à un bras articulé. Son flanc est aussi équipé d'un gros lance-harpon qui fait feu aussitôt sur Kri. Mais le moine intercepte le projectile au vol et le retourne à l'envoyeur, obligeant l'homme sanglier qui le manœuvrait à se jeter au sol pour ne pas être écrasé par son arme renversée par l'impact. La brute se relève avec un grognement, prêt à charger l'humain qui l'a mis à terre mais il se fige avec un air stupéfait quand celui-ci le survole littéralement d'un bond magistral pour atterrir juste derrière le pilote de la machine. Tandis que le combat s'engage entre le virevoltant Kri et les deux lycanthropes, le deuxième tourmenteur pénètre dans le défilé à pleine vitesse. Ses roues crantées comme des lames de scie circulaire creusent de profonds sillons dans le sol noir en projetant une grêle d'éclats basaltiques derrière elle. Icham a déjà réussi à grimper suffisamment haut le long de la falaise pour disparaître dans un creux quand Tengrim se rend compte qu'il ne parviendra pas à échapper au rouleau compresseur hérissé de lames qui fonce droit sur lui ignorant le rempart de champions nains fantomatiques qu'il a appelé à son secours. Plutôt que de se laisser rattraper, il fait brusquement volte-face et profite d'un rebond dans la course furieuse de la machine pour plonger dessous et glisser vers le bas de la pente en esquivant de justesse le lourd châssis qui laboure le sol à quelques centimètres de sa tête. Emportée par son élan la machine pivote pour foncer désormais vers Finnlay. Acculé au bord d'une coulée de lave, le druide invoque la foudre sur les sangliers-garous, mais ce n'est pas suffisant pour les arrêter. Dans une pluie d'étincelles, la machine racle la paroi contre laquelle se plaque le druide. Paralysé par la terreur que lui inspire l'équipage hurlant aux poils hérissés par l'électricité statique, Finnlay ne se jette qu'à la dernière seconde hors de la trajectoire du bolide. Alors qu'il gît, sonné, dans la poussière noire, la machine fait demi-tour dans un dérapage contrôlé, prête à refaire un passage dévastateur sur les aventuriers. Les hommes sangliers agrippés sur ses flancs se jettent sur le druide pour se saisir de lui mais au moment où ils le plaquent violemment, deux flumphs surgissent du sol enfoncé sous leur poids.
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Un flumph |
Les étranges créatures s'enfuient
aussitôt en poussant des glougloutements effarouchés alors que la vague de
magie sauvage qui les a convoqués reflue vers le druide. Avant que celui-ci ne
soit encerclé, Tengrim et ses esprits gardiens de Mithril Hall se portent à son
secours. Comme la machine de guerre s'apprête à repartir pour les percuter,
Finnlay canalise l'énergie magique ambiante en une vague de métamorphose qui
transforme le pilote du tourmenteur en grenouille et lui-même en gorille géant.
Ses membres gigantesques balaient les sangliers-garous qui l'entourent, offrant
à Icham la diversion nécessaire pour adopter l'apparence des pillards et se
glisser aux commandes de la machine vrombissante. Furieux de voir ses sbires
ainsi malmenés, Raggadragga se lance dans la bataille. La chaudière hurlante de
son véhicule au blindage mordoré le propulse dans la pente, droit vers la
mêlée. Cinq rayons de lumière partent alors de son diadème pour calciner la
fourrure du grand singe Juste avant que la machine ne le renverse, laissant de
profondes blessures sur son dos musculeux. Mais le seigneur de guerre ne peut
profiter de son avantage car le murmure dissonant du barde le jette dans une
abjecte terreur. Abandonnant tout jugement à sa peur irrationnelle, il s'empare
des commandes et lance sa machine vers la sortie du défilé. Icham appuie sur
les leviers de commande pour le prendre en chasse et il emboutit violemment
l'arrière du véhicule dont la direction se fausse sous le choc. Le tourmenteur
part dans un tonneau qui l'envoie finir sa course dans une mare de lave après
avoir éjecté sans ménagement ses passagers. Raggadragga et son pilote se
relèvent difficilement. Icham n'hésite pas un instant à leur rouler dessus,
passant et repassant sur eux jusqu'à ce que les lames de faux tournoyantes qui
garnissent sa machine les aient réduits en charpie.
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Une machine de guerre infernale |
A l'autre bout du défilé, Kri transperce enfin son adversaire de la lame d'argent de la lance de Bjornhild. Le dernier sanglier-garou qui lui fait face, voyant ses complices massacrés jusqu'au dernier et constatant que tous ses furieux coups de masse n'ont fait que saccager l'habitacle de la machine sans même effleurer le moine, préfère ne pas demander son reste et prend la tangente sans un regard en arrière. Encerclés par les aventuriers enivrés de violence, le malheureux pilote transformé en grenouille se recroqueville en attendant son châtiment final. Ce pathétique spectacle ramène pourtant les héros à la raison et ils décident de l'épargner pour pouvoir l'interroger. Rendu à sa forme originelle, le sanglier-garou se montre tout à fait coopératif. Son nom est Oozywog et la mort de ses complices dont son propre frère faisait partie ne semble pas l'émouvoir outre mesure. Il ne supplie pas pour qu'on l'épargne mais se montre surtout intéressé par la perspective de trouver un nouvel employeur. Si les aventuriers ne comptent pas le prendre dans leur bande, il voudrait rejoindre celle de FumeMurmure, un diable cornu déchu qui recrute toujours dans sa troupe. Aussi indifférent qu'il soit à l'idée de mourir, il ne peut réprimer un frisson quand on lui parle d'Haruman. La réputation de l'ancien général de la croisade de Zariel est si terrible qu'Oozywog refuse catégoriquement d'approcher la colline qui porte son nom. Des autres compagnons de Zariel il connait moins de choses, Olanthius est dit-on la mort incarnée mais personne ne l'a vu depuis longtemps, tandis que de Yaël il n'a tout simplement jamais entendu parler. En revanche il n’hésite pas à partager sa compréhension des arcanes de la hiérarchie infernale qu’il résume de manière assez simple et verticale : Asmodée est maître de tout, de Zariel et ses légions, de Bel son prédécesseur qui ronge son frein dans ses forges, de Tiamat qui bloque l’accès aux niveaux inférieurs et de manière générale de tout ce qui se passe en Avernus dont Oozywog ne se soucie pas tant que le seigneur de guerre qu’il suit est là pour s’en occuper.
Le trésor de guerre de Raggadragga était presque épuisé et les aventuriers ne retrouvent que trois deniers d'âme dans le tas de pulpe sanguinolente qui reste de sa dépouille. Les gourmandes chaudières des machines de guerre en viendront à bout rapidement et il faudra trouver un moyen de s'en procurer de nouveau sous peine de redevenir de pitoyable piétons. Oozywog leur indique alors qu'il existe un endroit où l'on peut faire commerce et peut-être obtenir d'autres deniers, un marché indépendant connu sous le nom d'Emporium itinérant. En prononçant ces mots devant leur carte enchantée, la position actuelle de la caravane se dessine entre les méandres du Styx.
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Les paysages de l'Avernus |
Aussitôt les
héros font hurler les moteurs de leurs tourmenteurs et s'élancent à travers les
paysages dévastés de l'Avernus. Bientôt les crevasses volcaniques font place à
une gigantesque forêt pétrifiée puis à des champs d'ossements infinis que les
roues de métal réduisent en poussière. Ensuite vient une mer de dunes rouge
sang où sombrent les maillons brisés d'une chaîne colossale qui ressemble à
celles qui retiennent Elturel dans le ciel infernal. C'est au milieu de ce
désert sanglant que l'Emporium a fait halte. Ses énormes machines se sont
agencées en cercle et ont déployé des mâts et des chaines en tous sens. Des
tentures multicolores et des lampions festifs ont été accrochés au-dessus de la
place ainsi dessinée et une foule bigarrée s'y presse. Des rires se mêle à la
musique exotique qui est jouée à l'intérieur et une odeur incroyablement
alléchante de rôtis épicés vient taquiner les narines des héros. Ceux-ci
arrêtent leurs machines devant l'entrée du marché où un homme aux apparences de
suderon calishite prend congé d'un géant du feu à l'air hautain pour venir les
accueillir. Mahadi, tel est son nom, leur adresse un large sourire et leur
souhaite la bienvenue dans le dernier endroit où le plaisir existe encore en
Avernus. Icham s'avance pour répondre à ses chaleureuses salutations mais à la
surprise générale ce n'est plus le barde qui prend la parole mais son prétendu
partenaire d'affaires, le demi-drow qu'on appelle le Crinti!
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